FPI: Jiří Vašica a Jan Polach I T4J, Perun Creative, Hobo: Tough Life – Post mortem, Kvark …

Michael Petr – 14/04/2023

V padesátém díle série FPI Jiří Vašica a Jan Polach z Perun Creative zavzpomínají na téměř osmiletý vývoj hry Hobo: Tough Life a poodhalí, co přijde dál.

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Apple Podcasts:

Google Podcasts

Kompletní přepis:

Jiří: Ahoj, mé jméno je Jiří Vašica, jsem tady s kolegou Honzou Polachem a jsme zástupci společnosti Perun Creative. Dneska si budem povídat něco málo o tom, kdo jsme, jak jsme začali, co děláme a co nás tak nějak čeká.

Tím, že já jsem vyrůstal v devadesátkách, jsem ročník 95, takže to už nějaké počítače byly. Nebyly to úplně dřevní doby, jak někdo se zmiňuje o Atari, tak to já už jsem vyrůstal na Windows. Nějaké první zkušenosti s hrama byly ty české klasiky. Ať už se jednalo o Operaci Flashpoint, Mafia. To byly parádní hry, to jsme vždycky pařili s kámošema roky a roky. Ať už v mulťáku nebo v Mafii kampaň. Pořád se projížděly závody a tyhlety věci. To mě tak nějak formovalo, tyhlety první zkušenosti s hrama.

Co se týče vývoje her, tak nějak jsem se do toho poprvé ponořil společně s bráchou, kdy nám taťka koupil časopis. Teď už nevím, co to bylo, jestli ABC nebo Chip… zkrátka byla k tomu příloha CD na stažení gamemaker a tak nějak jsme s bráchou s tím začali experimentovat. Postupně to z gamemakeru přešlo na nějaké programovací jazyky, až potom k Unity, a tak nějak se to zvrtlo až ve full. To je tak nějak v kostce o mně.

Honza: Tak jo, tak abych taky tady řekl pár slov. Mé jméno je Jan Polach, jak už tady Jirka zmínil. V podstatě s Jirkou jsme bratranci, takže jsme se jen tak nepotkali, prostě jsme spolu vyrůstali. Ten můj začátek, hlavně s programováním, byl na střední škole ve třeťáku, čtvrťáku, kde jsem měl nějaký kurz na báňské Visual Basic. Chytlo mě to a bavilo mě to programování a něco tvořit. Člověk vidí ten výsledek hned, když něco vytvoří. I když je to jenom nějaká blbá funkce, sčítání nebo počítání s maticemi, ale pořád je to nějaký výsledek, a to mě bavilo. Poprvé jsem se k programování her jako takovým dostal s Jirkou a jeho bráchou. Udělali jsme naši první hru Spycon. Bylo to na gamemakeru. Myslím, že den, co jsme to začali dělat, tak jsem měl den po maturitě. Měl jsem den, kdy jsem měl volno a pak 2 nebo 3 měsíce jsme dělali jenom Spycon. Vydali jsme to a bylo to naprosto skvělé. Teda tehdy jsme si mysleli, že je to naprosto skvělé. Říkali jsme si, že nás ten vývoj her baví. Potom byly nějaké další projekty Fingbin, to bylo binární počítání. Taky jsem si myslel, jak je to strašně super. Nakonec jsme tak nějak pořád pokračovali v nějakém tom vývoji. Vymýšleli jsme různé hasičské drony a VR haly. Chtěli jsme dělat nějaké svoje věci. Šel rok za rokem a chtěli jsme potkávat lidi z branže, takže jsme chodili na různé konference. Taková klíčová konference, byla v roce 2015 Game DEV of Presentation, co se konal v Praze, kde se událo takové osudové setkání nebo jak to nazvat (smích).

Jiří: Tak ono to bylo plánované setkání. Jak říkal Honza, my jsme se hledali v tom, co budeme dělat. Tehdy frčelo VR. My jsme měli nějaké projekty pro virtuální realitu. Nicméně jsme chtěli víc zabřednout do toho industry a jeli jsme na tu konferenci. Neznali jsme nikoho. Tady na ostravsku prakticky gamedev nebyl. Neznali jsme se s nikým z industry, a proto jsme jeli do Prahy na konferenci. A náš geniální…

Honza: Game plan…(smích)

Jiří: …game plan je, že jsou tam networkingové párty, tak tam půjdeme brzo, zabereme největší stůl, což jsme taky udělali. Přišli jsme tam, ještě tam nikdo nebyl. Zabrali jsme největší stůl a jelikož to byl malý prostor, tak za chvíli se tam nahrnula stovka a stovka vývojářů. Nikdo si neměl kam sednout a nezbývala jiná možnost než jít za náma. Díky tomu jsme poznali lidi z Warhorse, GRIP Digitalu. Potom pro nás asi nejosudovější, kdy jsme poznali zástupce z Moravia tales, Romana Valentu, a tak nějak jsme se dali dohromady. Říkali, že jsou designeři, grafici, ale neumí tu technickou stránku. My jsme měli přesně ten opačný problém. Všichni jsme byli programátoři, ale neuměli jsme moc s tou grafikou. Tak nějak to vyústilo v logické spojení. Pojďme se pobavit, jestli můžeme dělat něco společně, a tak nějak z toho vznikl Hobo. Což byl projekt, který oni už měli tak nějak rozpracovaný. Chtěli ho dělat na mobily atd. a začali jsme to dávat dohromady.

Honza: S tím nápadem přišel Moravia Tales, že budeme dělat nějakou mobilní hru. Přichystali jsme k tomu i nějakou grafiku, ovládání, všechno. Pak jsme si řekli, že to chceme udělat větší, než nějakou mobilní hru nebo nějakou frašku, nějakou malou vtipnou hru o bezdomovci, ale že tomu chceme dát serióznější obal. Udělat serióznější hru než nějakou frašku. Jestli si vzpomínáte, jak bylo na Superhry Hobo, tak to opravdu nebyl náš záměr. Spíš anti záměr – to, co jsme opravdu nechtěli. Vznikl Hobo, udělali jsme ho na počítače, chtěli jsme to udělat i na konzole, velké. Postupně jsme tam přidávali věci, a pak nás to tak trochu přerostlo. Nakonec jsme to ale zvládli ve zdraví.

Jiří: Skoro, ve zdraví.

Honza: Občas nějaká návštěva JIP. To se občas stává v herním průmyslu.

Jiří: Dělat ve 3, 4 lidech hru s multiplayerem, otevřeným světem, multiplatformním s questama a různým větvením, a ještě ve 3D s realistickou grafikou, není úplně jednoduchý úkol. Vzali jsme si trochu víc, než by bylo záhodno. Ale zvládli jsme to, a tak nějak jsme to doklepali do úspěšného konce.

Honza: Ještě bych možná doplnil, že jsme oba dva začali dělat, když jsme byli na vysoké škole. Takže přes den to byla vysoká a přes večer a noc byl Hobo. A pak byl další den a člověk nestíhal dělat ty věci do školy. Když člověk usínal, tak ještě přemýšlel, co všechno měl udělat do té školy a nestihl, a tak nějak pořád den za dnem. Bylo to náročné.

Jiří: Ze začátku u Hoba jako takového jsme si vybrali Unity. Bylo nám to nejblíž po stránce toho, jak se v něm dělalo, měli jsme zkušenosti s programovacím jazykem C Sharp. Museli jsme ale zjišťovat všechno. Jak se v něm dělá otevřený svět, jak se v něm dělají různé herní systémy. Paralelně jsme researchovali jak dělat tu hru jako takovou. Během toho, jak my jsme se trápili s tím, jak v tom udělat multiplayer, otevřený svět a tyhle věci, tak naši designéři a grafici běhali po všech koncích ČR s foťákem a fotili od Prahy, přes Olomouc…

Honza: …přes Ostravu. Jedna tyčka tam je.

Jiří: A dělali si různé reference, aby tu českou architekturu dostali do té naší hry. Tak nějak vznikal Hobo.

Honza: Prototyp jsme měli v podstatě hotový za rok. Hra byla hratelná. V roce 2015 na GDS jsme se setkali s Moravia Tales a za rok jsme byli na GDS a měli jsme vlastní stánek, kde chodili novináři, vývojáři. I Dan Vávra na to dal feedback. Tak nějak jsme se dostali do té komunity herních vývojářů. Půl roku potom jsme vydali Hoba i v early accessu vyšel Hobo: Tough Life. Museli jsme samozřejmě vyřešit věci se společností, jak ji zakládat, jestli to mají být 2 společnosti, protože pořád jsme byli 2 týmy, Moravia tales a T4J. Takže jsme řešili, jestli udělat 2 společnosti nebo nějakou mateřskou nebo to na jednoho napsat. Jak se tady ty věci řešili, tak jsme si museli najít nějaký název, tak nakonec z toho vyšlo, že budeme jedna společnost se třema společníkama s názvem Perun Creative.

Jiří: Celé to zakládání společnosti bylo akcelerované tím, že tu vznikla nějaká možnost vystavovat na Gamescomu, v rámci nějakého českého stánku. Jedna z podmínek byla, aby byla nějaká existující společnost. Tak jsme během 14 dní dali dohromady název. Přes právníka a notáře jsme založili Perun Creative. Podali jsme přihlášku, abychom mohli jít na Gamescom.

Honza: Všichni jsme začali tvořit Hoba ještě když jsme byli na vysoké škole, takže žádné finance v podstatě nebyly. Všechny našetřené peníze z brigád jsme dali do toho, abychom založili nějakou společnost, zaplatili právníka, který chtěl velké peníze. Do budoucna jsme si říkali, že se to vyplatí, takže veškeré peníze jsme dali za právníka. A vydali jsme hru v early accessu. Za měsíc jsme měli jet na Gamescom a tam jsme zjistili, že musíme zafinancovat půlku toho stánku. V té době to bylo nějakých 40, 50 tisíc. A jak máme najednou najít takové peníze? My jsme věděli, že na Steamu se to nějak prodalo, ty peníze máme, ale zjistili jsme, že Steam to vyplácí až za nějaké 2 měsíce. My jsme ty peníze mohli dostat až v září. Potřebovali jsme zaplatit věci v červenci z peněz, co jsme dostali v září. Na to matematika úplně nevycházela. Museli jsme si půjčit od strejdy z rodiny s tím, že teď potřebujeme půjčit a za 2 měsíce to vrátíme. Víme, že to tam bude. Nakonec teda nám půjčil, my jsme zaplatili Gamescom a potom jsme to ještě vrátili, takže naše účty jsou čisté.

Jiří: To byla naše jediná půjčka. My jsme věděli, že ty peníze máme, ale věděli jsme, že budou tak za měsíc, dva na tom našem účtu, takže to byla taková frustrující situace. Vědět, že už to něco generuje, vydělává, ale ještě ty peníze nemáme. Ono vlastně těsně před vydáním, v tom červnu, kdy jsme potřebovali řešit nějaké překlady, potřebujeme nějakým způsobem zafinancovat překladatele. Už tehdy, v tom prvním vydání, ta hra nebyla malá. Bylo tam nějaké penzum questů, konverzací, které se musely přeložit a ti překladatelé něco stojí. No a jak říkal Honza, všechny peníze jsme dali za založení firmy. Zbytek jsme dávali za nákup nějakých assetů nebo nákup zvuků do hry a potřebovali jsme zaplatit ten překlad. Už nevím, jak to vzniklo, ale přišli jsme s tím, že tu máme hru z realistického prostředí, která tam má x fiktivních reklam, bilboardů. Říkali jsme si, že je hloupé, vynakládat čas a prostředky na to, aby nějaký grafik, vytvářel fiktivní reklamy, když my můžeme tento virtuální prostor nabídnout reálným firmám. Prostě, proč tam dělat fiktivní firmy a reklamy, když to můžeme nabídnout nějakým reálným firmám. Začali jsme připravovat nějaký plán komerce, nabízet to firmám. Rozposílali jsme různé emaily. Tam jsme trochu narazili, protože pro velké korporáty je tahle hra trošku kontroverzní.

Honza: Ještě nebyla vydaná.

Jiří: Ještě nebyla vydaná, neměli jsme žádné jméno, takže nějaký T-Mobile, kdyby měl jít a dát tam nějakou svou reklamu do hry o bezdomovci, firmě, kterou nikdo nezná… bylo to trošku komplikované.

Honza: Do hry, kterou nikdy nikdo neviděl.

Jiří: Nikdo neviděl, nikdy nehrál. Nicméně, do nějaké end fáze, se nám podařily dostat 2 společnosti. Jedna z nich byla Sazka, druhá z nich byla Evropa 2. S Evropou 2 měla být spolupráce v tom, že tam dáme jejich plakáty, reference a oni o nás zase budou mluvit v rádiu. Tady to bohužel skončilo na tom, že jsme to nestíhali vykomunikovat a dodat ty jejich podklady do hry. Nakonec to úplně nedopadlo. Co dopadlo, tak byla Sazka. Protože jsme měli ve hře mechaniku losů, tak jsme přišli s tím, že ty losy, které ve hře máme, budou obrandované Sazkou. Díky tomu se nám zaplatily překlady. Nemuseli jsme vytvářet novou mechaniku, jenom jsme změnili podkladový obrázek ve hře.

Honza: Vyjednávání se Sazkou je taky taková punková historka. Přišli jsme do Prahy. Dva ostraváci v Praze. Měli jsme naplánované, kam půjdem všude na ty schůzky. Ta obrovská budova Sazky. S nějakým pánem jsme měli schůzku, seděli jsme tam na gauči, seděli jsme, povídali si. Ten pán řekl: „Hele, já, když budu chtít, tak si tady zaplatím reklamy, my potřebujeme něco originálního, něco, co tady nekoupíme.“

Tak jsme řekli losy. 

Tak my tady máme teď rentiéra, tak to tam můžete nějak použít. Nějak to tam zpracujte a asi to bude v pohodě.”

A má to tam být nějak napojené?

„Nene, udělejte tam mechaniku, jakou chcete, nějaká procenta… nám je to fakt jedno. My tam chceme ty losy a vy si řekněte kolik za to chcete. Já vám buď řeknu ano nebo ne a uvidíme.“

(smích)

Dostali jsme podkladové materiály pro Rentiéra. Udělali jsme nějaké generování mechaniky stírání losů. Když máte výherní los, tak potom přijdete do trafiky a můžete ho prodat za ty herní peníze. To, jaké jsou ty procentuální šance, tak to se náš designér a community manager zařekli, že to nikdy nikomu neřekne. To já bohužel taky nemůžu říct jaké jsou tam procenta a jestli tam fakt je těch 50 tisíc měsíčně… to já nevím.

Jiří: Nicméně v reálu, není to výdělečné. Když si člověk vezme 100 losů a všechny setře, tak na tom vždycky prodělá.

Honza: Byli hráči, kteří to zkoušeli a není to výdělečné.

Jiří: Ale je to fajna mechanika, zase něco jiného.

Honza: Každá trafika obrendovaná Sazkou a tenkrát jsme dostali takovou kupičku peněz, za tu se nám zaplatili překladatelé, ale pro nás to byly nejvíc super peníze, co jsme mohli dostat. Myslím, že i pro Sazku to byla výhodná nabídka. Hobo je populární tady v Česku, takže oni jsou taky spokojení tady tou spoluprací. Byla to výhra, pro obě dvě strany.

Jiří: No, a tak jsme dál hrnuli tu přípravu na vydání. Tak nějak naivně jsme si mysleli, že to máme všechno ošéfované, vyladěné. Znali jsme ty problémy od ostatních vývojářů. Pohlídat si, ať je všechno otestované, ať je tam dostatek obsahu a je to kvalitní. S tou naší nezkušeností jsme se soustředili na to, ať je tam co nejvíc obsahu, soustředili jsme se na ten pozdní gameplay, endgame. Tak nějak jsme zcela zapomněli, že ti hráči, když to poprvé zapnou, tak je nebude zajímat ten endgame, ale bude je zajímat, jak vypadá ta hra na začátku. Veškeré naše testování, veškeré snahy cílily na to, přidat tam nějaké další a další mechaniky. Zcela jsme opomenuli otestovat ten samotný začátek.

Honza: Měli jsme super stavění.

Jiří: Jo, měli jsme tam toho spoustu, ale potom prostě přišlo to vydání a hráči nám reportovali, že ta hra je naprosto strašná, že to zapnou a hned jim to crashne. My jsme se strašně divili, čím to je. No a bylo to tím, že jsme neměli otestovaný ten začátek. Pak nám tam vznikaly fuckupy, že to hráči zapli v multiplayeru k nějaké chestce a chtěli ji vylootovat a spadla jim hra, protože jsme se všichni soustředili na to, aby nějaká konverzace na pátém levelu dobře fungovala a přinesla tam nějaký super kontent. Museli jsme se z toho rychle vyhrabat, protože recenze nám šly dolů. Myslím, že jsme tehdy měli nějakých 50 % na Steamu. Recenze byly smíšené nebo spíš negativní. Museli jsme hodně zabrat, všechno tohle opravit. Ve dne v noci jsme na tom dělali, abychom tohle všechno zalátali, opravili. Naštěstí, během nějakého měsíce, dvou, se nám z toho podařilo jakž takž vyhrabat a začali jsme vidět, nějaké světlo na konci tunelu. Recenze nám začaly jít nahoru a ke konci roku jsme se dostali už do modrých čísel v tom smyslu, že recenze byly už na nějakých 70 %. Od toho momentu se nám začalo trochu víc dařit. Protože jinak to do té doby vypadalo, že to bude velký fail. Spousta problémů, spousta negativních recenzí a museli jsme hodně zabrat, abychom se z toho vyhrabali. Bylo to způsobeno tou naší nezkušeností s vydáním takové velké hry.

Poté, co se nám podařilo vyhrabat se z těch negativních recenzí, což byl konec roku 2017, tak jsme byli ve stavu OK, hra nám jakž takž funguje, je stabilní, není nějak brutálně rozbitá, hráči nám to chválí, ale věděli jsme, že je dlouhá cesta před náma. Měli jsme spoustu naplánovaného obsahu. V tom roce 2017 tam byl jenom naprostý základ. Hráč tam mohl vybírat popelnice, craftit, konverzovat, ale prostě ty hlavní obsahy, questy, příběhy, to nám všechno chybělo. Nebyl tam vůbec soubojový systém, takže do toho jsme se pustili. V podstatě celý rok 2018 a 2019 byl o tom, že jsme pořád pracovali na nových obsazích.

Honza: Nebo jsme předělávali už existující. Vylepšovali jsme. Nic tam nepřibývalo, ale bylo to všechno lepší, vyladěnější. Obecně se ta hra lépe hrála.

Jiří: No v podstatě jsme to pořád vylepšovali. Tam kde přišel ten krutý střet s realitou, že hráči očekávali určitou kvalitu, očekávali nějaké prvky v té hře, a my jsme to museli dodat, dostat to na tu očekávanou úroveň. Ať už po stránce optimalizace, kvality obsahu, tam jsme museli hodně zabrat. V podstatě jsme předělávali stávající mechaniky, vylepšovali jsme to jádro na pozadí. Dva nějaké hlavní proudy, co se s náma táhly, tak to bylo vytvoření soubojového systému, systému questů, příběhů a tady těch věcí. Co se týče toho soubojového systému, tak strašně dlouho jsme počítali s tím, že ve hře bude, nechci říkat nutně GTA, ale aby tam byla možnost, že si hráč může vzít nějakou zbraň a může jít a může dělat cokoliv. S tím se ale pojí to, že když hráč začne někoho mlátit na ulici, tak čeká, že když půjde kolem policajt, tak nepůjde dál, ale prostě nějak zareaguje, že ti lidi se rozeběhnou atd. Všechno tohle jsme měli naprogramované, není to zase až tak složité to udělat, ale problém je, že v té hře máme multiplayer. Což teda mít ve hře multiplayer a ještě to mít v Unity a všechno tohle tam dostat, tak byl značný problém. Skončilo to tak, že v podstatě ve hře máme pouze konverzační souboje, taktické tahové souboje. Hráč se dostane do konverzace s někým a tam může vyvstat ten konflikt, abychom si značně zjednodušili ty situace, kdy může co nastat. Díky tomu, že je to centralizované v té konverzaci nebo nějakém řízeném prostředí, tak se nám nemůže stát, že hráč půjde, přeběhne město a tam zmlátí 3 policajty a nechá se nahánět. Když ty musíš synchronizovat ten moment, kdy se to stalo, že na to někdo reaguje. Ono je možná ještě dobré říct, že ten náš multiplayer, co jsme měli, abychom se vyhnuli nějaké nutnosti, že máš server, který my musíme draze platit a pak v nějaký moment ho zavřem a všichni lidi přijdou o mulťák. My jsme to měli postavené na tom, že nějaký hráč je server, přes nějaké různé mechanismy je schopen garantovat, že všichni ostatní hráči, kteří se k němu připojí, můžou mít ten multiplayer. Pak to ale znamená, že ten hráč musí nejen renderovat počítač a tu svoji hru, ale musí počítat všechny ty systémy pro ostatní hráče, ty další připojené. Musela tam být další dávka optimalizace navíc, aby to ten serveroidní hráč utáhl a mohl tak poskytnout kvalitní zážitek pro ostatní hráče. Bojovali jsme tam s výkonem, s architekturou…

Honza: …s pamětí, my jsme potřebovali 1 bit, takže my jsme fakt packovali buly na to kolik jsme potřebovali. Když jsme věděli, že víme, že ta hodnota bude nabývat 3, tak jsme to zabalili do dvou bitů, místo toho abychom tam poslali celý ind o 32 bitech. Fakt jsme to řešili na těch bitech ať ta zpráva je co nejmenší a dostane se tam co nejvíc informací.

Jiří: Normálně, když se dělá multiplayer, tak se udělá dedikovaný server, tam je to na nějakém data centru, je tam vysoká šířka pásma, je to na optice všechno. Není problém, když se kdokoliv připojí, je tam nízká latence atd. Ten náš use case byl fakt, že nějaký hráč, který hraje na satelitním internetu, založí hru a má kamarády, kteří hrají na wifi a chtějí se k němu připojit, a tak nějak očekávají, že ten zážitek bude plynulý, že se to bude dobře hrát a že to nepoznají. My jsme museli brutálně omezit traffic, aby se tam posílalo co nejméně dat, aby to bylo co nejrychlejší, abychom ušetřili ty use case, že když někdo z Ostravy bude chtít hrát s kamarádem v Americe, ať mu to funguje a nepozná rozdíl oproti třeba Call of Duty nebo nějaké větší hře. Takže z toho důvodu, udělat tady tu synchronizaci. Ne, že by se to nedalo, ale trvalo by to mnohem déle. Hra, na které jsme dělali 8 let, by ještě třeba trvalo další 2 roky a ten čas na to už moc nebyl. Takže díky tomu jsme si to hodně zjednodušili.

Druhá ta větev to jsou ty konverzace, příběhy, tam jsme si museli napsat vlastní nástroje, a to už asi spíš Honza, ten ho tam dělal.

Honza: V podstatě máme ve hře nějakých 400 normostran unikátního textu. Tzn., že jsme vyfiltrovali to, že je několikrát ve hře „dobře“, „ok“, „prosím“, to, co je jeden překladový text. Kdybychom to neudělali, tak je to třeba 1100, 1200 normostran textu. Každý jazyk toho přeložení stojí peníze. My se to snažíme minimalizovat tady ten proces překládání a předávání různých referencí. Jak říkal Jirka, museli jsme si udělat vlastní konverzační nástroj. Původně jsme používali FreeMind, který je jenom na tvoření mind map. Designéři tam šli a vytvořili si nějakou mind mapu, dali tam nějaké podmínky, nějaké akce a tady ty všechny věci. To platilo na konverzace, ale když jsme chtěli dělat questy, tak jsme tam potřebovali udělat ty mind mapy, ale ještě jakoby pod mind mapy, aby se to dalo všechno tak ještě přidávat a všechno to fungovalo. Takže jsme se nevyhnuli tomu, udělat si vlastní nástroj. Pojmenovali jsme ho Hobotor. Dneska už je to Hobotor 2.0. Je to v zásadě nástroj, kde můžete psát ty questy. Jsou tam nějaké čekací uzly, že hráč na něco čeká, než získá do inventáře nějaký item. Potom jsou tam takové akce, že se má někde do popelnice spawnout nějaký item, něco se má stát ve světě a potom tam jsou konverzační uzly, že nějakému NPC, nějaké postavě, přijde nějaký rozhovor. Takže to všechno jsme vytvořili. Teď máme ve hře nějakých 150 questů, takže díky tady tomuto jsme to mohli nějakým způsobem udržovat a zároveň jsme mohli i nějak validovat data, že designéři tam nedělají jen to, co chcou, respektive, že tam nejsou žádné případy, že by se přepsali v podmínce, a to všechno se dalo dělat validačními algoritmy, nad těmito soubory. Jak jsme to předali těm překladatelům, tak i ti si strašně vychvalovali to, že to, co právě přeložili mohli rovnou vidět ve hře, protože jsme to měli napojené přímo na ty soubory, co má člověk na disku a zároveň jsme jim poslali i ten Hobotor, takže v něm mohli rovnou vidět tu mind mapu toho questu nebo nějaké konverzace v jejich jazycích. Takže toto hodně ocenili, že něco takového ani od těch 2A nebo 3A studií nemají. Ocenili fakt to, že jsme si na tom dali záležet

Jiří: Ono to tak bylo, jak říká Honza. Bylo to logické, potřebujeme nějaký nástroj, potřebujeme to zefektivnit. Kvanta obsahu, různě se to větví. Dělat to v nějakém excelu nebo remindu, to by byl strašný porod. Ale bylo to takové pěkné zadostiučinění, když překladatelské agentury, které překládají přes Kingdom Come, po Call of Duty, tak tady nějaká ostravsko-olomoucká firma o třech, čtyřech lidech je daná za vzorek, jak se mají dělat překlady.

Honza: I nás dali na stránky, jak se to dělá.

Jiří: Na jednu stranu je to strašně pěkné, že nás někdo takhle ocenil. Na druhou stranu je strašně smutné, že firmy, kde dělají stovky a stovky lidí, mají prostě procesy, že je to plácnuté do nějakého excelu, kde člověk nevidí kontext, nic a pak se to musí nějak přeložit. Z toho vznikají různé problémy v překladech, takže to bylo celkem takové pěkné.

Honza: Naše hra, se stala populární v Číně. Nějakým způsobem tam bouchla, protože se Steam dostal nějakým způsobem do Číny. Je tam takový šedý trh. 50 % hráčů je z Číny. Jednu dobu se nám tam vyskytovaly recenze „we need Chinese“. Negativní recenze, že všichni chtěli Chinese. Tak jsme řekli dobře, že uděláme nějaké komunitní překlady. Tím, že jsme měli nějaké vlastní systémy, tak jsme to předali do nějakého Google drivu a dali jsme odkaz: „Jestli to chcete, tak si to přeložte“. Během dvou dnů jsme udělali nějaké komunitní překlady s tím, že jsme připravili ten systém, tu hru na to, aby se to tam dalo překládat. V pátek jsme to tam dali a myslím, že v neděli, těch 50 tisíc buněk z Google drive, 400 normostran textu a 20 Číňanů na to naběhlo a začali to překládat. Normálně organizovaná skupina a v pondělí už jsme tam měli komunitní překlad. S čínštinou je to tak, že nikdo neví, co tam je. Když jsme jim chtěli dát nějaké kredity za to, tak říkali, že to nechtějí, ať tam jenom napíšou, že jsou fanoušci nějaké streamerky v Číně. Oni to dělali jenom kvůli té streamerce, protože chtěli, ať si zahraje tu hru.

Jiří: Potom z toho vylezlo, že oni do toho tak tlačili, tak to chtěli udělat, protože to byla nějaká přední čínská youtuberka, to byli její fanoušci a ona neuměla anglicky. My jsme tam nějaký elementární čínský překlad měli, protože ten požadavek na čínštinu vzešel už v early accessu, ale v době, kdy jsme tam měli jenom nějaké UI, pár itemů, tak to bylo jednoduché. Jakmile jsme tam přidali ty stovky a stovky normostran, tak na to nebyl čas a stálo to strašně moc peněz. Pak se nám nabídla komunita, ale potom stejně, časem jsme to nechali přeložit profesionálně do různých jazyků, protože jsme chtěli garantovat nějakou kvalitu toho překladu. Stejně jsme to za x milionů nechali přeložit do čínštiny, španělštiny…

Honza: Polštiny, němčiny, ruština

Jiří: No, tu bych teď radši moc neříkal.

Honza: Ukrajinština, japonština.

Jiří: Celkově výhoda toho vlastního nástroje nám dost umožnila si to různě upravit a personifikovat. Nejde jen o to, napsat ten quest, on se v nějaké fázi musí otestovat. Když máme desítky nebo stovky questů a ten quest je to, že máš jít za někým, ten ti má dát něco a pak běž za nějakýma jinýma lidma a každý má jinou konverzaci. Máš tam různé možnosti, že dostaneš nějaký prsten a můžeš ho prodat, můžeš říct, že se ztratil, všelijaké možnosti, co tam hráč může udělat. Tak tohle otestovat je celkem náročné. Tím, že jsme to měli jako vlastní nástroj, mohli jsme si tam dělat věci typu, spusť si quest v téhle fázi, vždycky vidíš, kdo ten quest otestoval nebo nějaké zaznačení, že ten quest je otestovaný, že je tam něco rozbité, v které fázi je to rozbité.

Honza: Šla udělat i celá ta mind mapa questů, jak to jde za sebou. Takže, když jsme měli testery, tak jsme řekli: „Hele otestuj tuto větev“ a to bylo třeba ze 6, 7 questů. Takže když chtěl otestovat tento quest, tak musel splnit předchozí dva. Měli jsme tam různé komplikované podmínky. Někdo někoho poznal, s tam tím se naštval, s tím se nebaví, tam odevzdal, tam řekl o letácích a tolik různých možností, takže to bylo celkem pain to otestovat, kdybychom neměli takové zastřešující nástroje a zadávání, kdo co otestoval.

Jiří: Kdybychom si neudělali ty vlastní nástroje, tak si nemyslím, že bychom mohli mít tolik questů nebo takhle propojené. Určitě by to bylo daleko víc zabagovanější. Vždycky nějaké bagy tam jsou, ale díky tomu vlastnímu nástroji jsme relativně jednoduše a v malém množství lidí to mohli celkem efektivně a zodpovědně otestovat. Měli jsme fakt garanci, že je to otestované. Viděli jsme všechny ty spojnice, jak jsou ty questy navzájem propojené, protože nám to vygeneroval nějaký algoritmus. Když to potom měl někdo otestovat, tak věděl, že otestoval všechny možnosti, které tam můžou nastat a nemůže se to nějak rozbít. Díky tomu jsme vlastně úspěšně v roce 2020 vydali, tehdy na nás největší update, obrovskou masu nového obsahu a mechanik. Čekal nás v podstatě finiš a dodělání verze 1.0

Honza: Někde vzadu jsme pořád měli to, že to chcem dát na konzole. K tomu jsme připravovali uživatelské rozhraní a ovládání, ať se to dá hrát přes gamepad. Pořád jsme přemýšleli, že to není jenom PC verze, kde můžem používat jenom drag and drop a tady ty featury, které jsou jenom na PC, ale že to musí být ovladatelné i na gamepadu. Zjistili jsme že ten náš streamovací systém na textury, když to budeme chtít vydávat na konzole, tak budeme platit hodně peněz a v další verzi Unity to ten streamovací systém má už v základu. Takže tam nemusí platit nic, ale musíme změnit celou hru. Z jedné verze Unity na druhou.

Jiří: My jsme vycházeli z 218 a přecházeli jsme na Unity 2020. Předělávali jsme to na novou pipelinu. Tehdy jsme používali vestavěnou v Unity. Ve 2020 verzi jsme přecházeli na tzv. Universal render pipeline, která má úplně jinak udělané shadery, všechno tam fungovalo jinak. Všechno, co jsme do té doby vyvinuli, ať už po renderovací stránce, po imputy, přes audio, savovací systém, animace, herní systém… tak všechno jsme museli předělat do nové verze enginu. Může se zdát, že je to jenom upgrade a hotovo, ale museli jsme to od základů udělat znovu. Když si ale vezmeme, že v Hobovi máme od dynamické změny počasí, přes to, že ve hře je podzim, pak se to celé zasněží, ze stromu opadá listí, je tam ozvučení, adaptivní hudba, takže tohle všechno jsme museli předělat. Nejhorší na tom bylo, ne to samotné předělání, ale to, že máme nějakou vydanou verzi na Steamu, kde byl teď masivní update s narativním obsahem, kde mají hráči nějaký feedback, mají nějaké issues, bugy a my jsme měli 2 větve, kde jsme měli úplně předělaný engine, předělané všechny systémy, kde nefungovalo prakticky nic stejně, jak v té původní verzi a zároveň jsme těm lidem museli vydat update, abychom opravili nějakou verzi. Nemůžou čekat rok, než něco opravíme. Museli jsme aktualizovat a bylo to otřesné.

Honza: Práce na dvou projektech.

Jiří: No v podstatě ano. Člověk si to neuvědomí, že má třeba nějaký kód, kde prostě jde, upraví jeden řádek kódu a v tom novém projektu je to úplně někde jinde a funguje to úplně jinak. Člověk, když něco dělal, tak jedna jednoduchá úprava mu zabrala strašně moc času. Bylo náročné tady to období překlenout. Supportovat nějakou verzi na starší verzi enginu a pak mít verzi, kde to funguje úplně jinak a zároveň mít pořád pro hráče stejný produkt a stejně vypadající hru. Takže to byl fakt masakr.

Honza: Ještě aby si to diváci představili, co to znamenalo vytvořit nový projekt ve verzi 2020, prázdný projekt a do toho jsme to museli všechno dát. Měli jsme reálně 2 projekty, jeden prázdný, jeden celý Hobo a museli jsme to tam všechno nějakým způsobem překonvertovat. Po půl roce tady toho přechodu, jsme vydali verzi a hráči nepoznali vůbec žádnou změnu. Jenom řekli, že se tam trochu něco rozbilo, ale nikdo nevěděl, že se tady toto stalo a my jsme nad tím půl roku pracovali. Udělali jsme update a nic nového pro hráče tam nebylo. Co to je za update? A my jsme tam vyměnili úplně všechno.

Jiří: Tak ne, to byl vlastně ten update, kdy jsme to vydali. Bylo to mnohem víc optimalizovanější, nejvíc odladěná verze, kterou jsme vydali. Hráč se pohnul a už nevěděl, že tam nebyl jediný mesh, na který by se za třičtvrtě roku nemuselo šáhnout. Předtím jsme ten systém měli založený na tom, že všechny modely byly v nějakých 16K atlasech. Textura, která má 500 MB… x enormních atlasů. A v té nové verzi, protože se v ní pracovalo v úplně jiných shaderech, jinak jsme přistupovali ke streamování textur, jsme tohle celé, nějakou předešlou optimalizaci, předělávali zpět na nějaké standardní 4K textury. Museli jsme si udělat algoritmy, které nám ty atlasy z nich ty textury vyřezali, vytvořili nové materiály, nové textury, nějaké UV mapování. Přes x atlasů se muselo vytáhnout nové textury, tzn. my jsme měli model složený ze tří materiálů, používající 16K texturu, tak výstupem musel být nový model, s jedním materiálem o jedné textuře do maximální velikosti 4K. Abychom se z toho nezbláznili, protože tam máme stovky, možná tisíce, unikátních modelů a dělat to ručně, tak z toho bychom se zbláznili. Dělali bychom to doteď. Museli jsme si pomáhat vlastníma algoritmama, abychom tohohle docílili. Z pohledu hráče je trochu jinak nasvícená hra, ale ta práce za tím, to si lidi nedokážou představit, co se na pozadí muselo udělat.

Honza: Hráč tam akorát jde a: „Hmm, tady je nějaké jiné světlo.“

Jiří: „Nějak se to jinak odráží.“ Jsou tam jiné odrazy, možná trošku lepší světlo. I třeba taková blbost v roce 2020, ta verze enginu teprve nějak vznikala na Unity. Oni to taky měli v začátcích a třeba neměli dynamické nasvícení. Tehdy v té naší verzi to bylo, že dáme nějaký check box, počkáme půl dne, než se nám vygenerují nějaké světla a máme dynamické osvětlení ve dne v noci. V nové verzi Unity tohle vůbec nebylo. Museli jsme si udělat vlastní. Nějaký systém dynamických světel. Nebyly tam systémy, třeba na staré verzi Unity ze storu jsme si stáhli nějaký shader, který uměl dynamické zasněžení, nic takového pro tu novou verzi enginu nebylo. Museli jsme si to udělat. Když už jsme si to dělali, tak jsme se s tím mohli víc vyblbnout. Mohli jsme si tam udělat takové to, že máme barák a ten má nějakou zastřešenou část, tak aby ty schody byly méně zasněžené.

Honza: Námraza.

Jiří: Kde se tvoří kaluže a kde sníh. Potom s tím udělat takové systémy, že když hráč jde po nějakém tom chodníku, který je zasněžený, tak očekává, že uslyší, že ten hráč chodí reálně po sněhu a když vleze pod nějakou stříšku, která není zasněžená, tak aby i zvuk se přehrával jinak. V každém modelu jsme potom měli uchovanou situaci, kde se co zasněží, jak moc. Na základě toho byly napojeny i fyzikální a audiový systém. Fakt jsme se s tím vyblbli a nechápu, jak za tři čtvrtě roku jsme to mohli udělat. Z tří, čtyř letého projektu, jsme najednou měli prázdný projekt, kde jsme to museli celé konvertovat do jiných a nových systémů, celé to vypolishovat, optimalizovat a přidat tam nové featury.

Honza: A hráči si toho v zásadě nevšimnou.

Jiří: A hráči si toho nevšimnou. Fakt nevím, jak jsme to zvládli, ale nějak se to podařilo. Nevím, kdy jsme to vydávali, v dubnu?

Honza: 13. 4.

Jiří: Vydávali jsme to v dubnu a ještě v lednu nám chyběla půlka města. Takže za 3 měsíce jsme stihli zkonvertovat všechny modely… náš hlavní designér z toho plakal. Ty propy jsme museli upravit a rozmístit jinak

Honza: Nepochopil, proč ty propy vypadají jinak, proč to nedává designově smysl. Omlouvám se Romane, to jsem tam dával já, už jsme si to vyříkali. Tehdy to tam nebylo možné dát do té oblasti.

Jiří: Rozdíl oproti early accessu a full releasu je ten, že když mám early access, tak když se to posune o 3 měsíce, tak to holt vykomunikujeme s naší komunitou a nějak se to dá. Řekneme: „Hele, raději to posuňme a mějme kvalitnější update.“ Když je to 1.0, už jsou jiné aspekty typu, máme naplánovanou PR kampaň, jsou nasmlouvaní youtubeři, jsou nasmlouvané nějaké spolupráce, máme nasmlouvanou distribuci.

Honza: Překlady chtějí taky nějaký deadline, aby byli schopní za měsíc přeložit 400 normostran textu. Jsou tam už nějaké aspekty, které když si řekneme, vydáme to tehdy, 3 měsíce od toho data se na to nemůže šáhnout nebo nějaký čas od toho vydání. Už jsme věděli, že v tomto termínu to chceme vydávat, už se s tím nedá hýbat, nedají se tam přidávat nové obsahy, už je prostě jiná práce. Nemůžeme si říct, že to posuneme o měsíc. Kdybychom to udělali, už nám tu hru nikdo nevydá v retailu, už nám tu hru nikdo nepřeloží, protože po nich chceme nějaké posuny. Už to není jenom o tom, že my se rozhodneme, že chceme tu hru posunout a uploadnout nějaký patch na Steamu.

Protože za celou tu dobu jsme to nedělali normálně, vždycky si chceme udělat nějaký vlastní challenge (smích), tak jsme si řekli, že si uděláme vlastní retail. Respektive jsme chtěli udělat globální, ale zase jsme neměli ten deadline, neměli jsme přichystané materiály, abychom tohle mohli udělat. Když jdete do retailu, tak potřebujete mít už hotovou verzi 3 měsíce předtím, než se vydá, aby se dala vytvořit CD a ty fyzikální kopie. Jak jste slyšeli, tak v prosinci, lednu jsme ještě neměli hotovou půlku města a v dubnu jsme to vydávali, takže tam úplně nebyl prostor (smích), abychom měli 3 měsíce předtím hotovou hru. Tak jsme se rozhodli, že to posuneme a uděláme si vlastní sběratelské edice a speciální edice. V krabičce u té sběratelské edice byla zmijovka, placatka, CD se soundtrackem a Steam klíč.

Jiří: A ještě mapa.

Honza: A tu sběratelskou edici jsme řekli, že si uděláme. Teď sedíme v mockupárně. Ta byla na půlku náš kancl, takže jsme tu seděli ve dvou, potom ve třech a v tom malém prostoru, jsme pozvali rodinu a balili jsme krabičky sběratelek 200, 300 krabic sběratelek. Můžeme říct, že každá krabička prošla našima rukama. Taková manufaktura. Takže to jsme nakonec zvládli. Chtěli jsme to dávat do retailu jako je Alza, Xzone. Ze začátku se nám moc neozývali, ale potom, že jo. Potom to protlačil Xzone a najednou psala Alza, že to chce, CZC a všichni najednou chtěli sběratelské edice.

Jiří: Taková řetězová vlna.

Honza: Dokonce i ty shopy, kterým jsme psali a kteří nám řekli že ne, tak nám potom sami napsali, jeslti nemáme ještě pár sběratelských edic.

Jiří: Ono to takhle zní, že jsme si udělali sběratelku, ale musíme si uvědomit, že my jsme v té době byli v tom největším crunchi, kdy jsme dodělávali hru, chyběla nám půlka města, chtěli jsme to optimalizovat. Nebyla to hotová verze, kde jsme potřebovali jenom optimalizovat, ale byla to úplně nová verze, kterou nikdo netestoval. My jsme museli otestovat úplně všechny mechaniky, jestli jsme při konverzi toho enginu nic nerozbili, že tam funguje všechno, že dodáme tu nejlepší verzi. Dáme tam nové mechaniky, nové obsahy, že tohle je ta nejlepší finální verze, kterou jsme udělali a do toho jsme dělali tu fyzickou kopii. Vypadalo to tady tak, že všude jsou krabice, všude plno věcí. Měli jsme to v kanclu o 24 m čtverečních. Kolega Mirek ze Slovenska programoval, kolem něj haldy krabic, aby se vůbec vešel. Takže seděl, vedle sebe jeden komín sběratelek, vedle druhý. Bylo to fakt brutální.

Honza: Asi všichni víme, co bylo v roce 2020, byl tady Covid. Volali jsme do kartonářské společnosti, že tak za měsíc vydáváme hru a potřebujeme krabice. Oni že fajn, ale nemáme. Jak nemáte? Je Covid, karton není. Takhle jsme obvolali 2, 3 společnosti a nic. Nakonec se nám podařilo oslovit jednu společnost, že měli ty krabice skladem. Volali jsme tam, a že tak do půl roku. Říkám, ne já to potřebuju hned.

Jiří: Včera bylo pozdě.

Honza: Tak do týdne. To nejde, není karton. Ještě jsme to chtěli s potiskem, no tak to vůbec. Takže jsme udělali nálepky, na každou krabici jsme nalepili nálepku. Krabice jsme vzali ze skladu, a tak nějak se to celé poskládalo a v dobách Covidu jsme udělali release Hoba. Zkontaktovali jsme všechny novináře. Ještě jsme si dali takovou perličku, že uděláme vlastní brandované pivo. Takže jsme si domluvili tady s beskydským pivovárkem, že uděláme pivo. A jak jsme se bavili, že ten release byl omezen vším tím překladem, marketingem atd., tak byl omezen i tou spotřebou piva.

Jiří: Protože to bylo nefiltrované, nepasterizované, hodně kvalitní. Naléval to myslím za 100 Kč nebo tak.

Honza: Byli jsme omezení i expirací piva (smích). Seděli jsme v kanclu, kde jsme měli klimatizaci na 18° C, protože to níž nešlo, pak jsme z toho byli oba dva nemocní.

Marketing Hoba se tady povedl. Kontaktovali jsme všechny novináře, všichni o nás napsali. Kontaktovali jsme youtubery, streamery. V early accessu hrál Hoba Baxtrix a MenT. Neměli jsme s nimi žádnou spolupráci. Oni si to sami koupili, našli si to a udělali 2 série po x dílech. Každý díl měl hodinu, dvě a hodně si to užívali. Takže ti nám udělali marketing během early accessu. Na základě tady toho jsme kontaktovali Kubu Metelku, manažera tady těch předních streamerů v Česku. Řekli jsme mu, že tady máme sběratelku, jestli by to někdo chtěl. První, co bylo, tak se zasmál. Ale samozřejmě, všichni streameři to chtěli, protože kdo by nechtěl sběratelku Hobo. Takže ten marketing přes influencery se taky povedl. Tím jsme se dostali do toho podvědomí. Myslím, že jak jsme to vydávali, tak to rezonovalo. Byli jsme na iDnes, v novinách.

Jiří: Tím, že je to lokální trh, tak se nám to mnohem líp podchycuje.

Honza: Je to česká hra a taky ta tématika.

Jiří: Jezdíme po těch akcích, známe se s těma lidma. Někdo zná někoho a to už je potom celkem jednoduché. V Německu nějakého streamera, tak toho neznáme. Ty novináře a komunitu neznáme, je to mnohem těžší se tam dostat. Ale v Česku a na Slovensku jezdíme po těch konferencích a získáváme si ty kontakty. Nebyla to žádná raketová věda se tady prosadit.

Honza: Je to malý rybníček.

Jiří: Díky tomu jsme tady pokryli Česko. Je naše čtvrtá nejprodávanější země. Na prvním místě je Čína, Amerika, Argentina a hned v zápětí je Česká republika. Na velikost toho trhu máme nadstandardní prodeje. Je to v desítkách tisíc kusů jenom Česko.

Já ještě trochu odbočím, zpátky mimo téma (smích). Ten Covid mi ještě připomněl jednu takovou, doufám, že vtipnou historku. Ke konci roku 2020. Neměli jsme toho málo, předělávali jsme nový engine, ještě jsme si řekli, že tam přidáme voice over. Dali jsme se do spolupráce s Jakubem Řehořem, našim zvukařem.

Honza: Dvorním zvukařem.

Jiří: Ano. Tak jsme si prostě řekli, že tam dáme voice overy NPC. Aspoň tam udělat to, že hráč ho osloví, NPC řekne nějakou hlášku „Dobrý den. Neotravuj“. Aby se tam dostala nějaká zvuková atmosféra. No, jenže je Covid, nedá se nikam jezdit. Bylo to v době, kdy se nedalo jezdit mezi okresy a nahrávání mělo probíhat v Olomouci.

Honza: V podstatě jsme byli zločinci.

Jiří: No nebyli jsme. V našem druhém kanclu v Olomouci, jsme chtěli zorganizovat nahrávání, protože tam jsme měli zajištěnou techniku a lidi a naše kamarády, kteří nám zajistí variabilitu těch zvuků. V té době jsme ten kancl ale neměli vybavený, nebyly tam kompy, zázemí, nebylo tam nic. Veškerá technika nám přišla sem do Ostravy a museli jsme to nějak zajistit. Takže řekněme, že ve středu se mělo nahrávat a v úterý jsme začali skládat kompy. Chtěli jsem nainstalovat Windows. Blbnul tam nějak BIOS a nešel nainstalovat Windows. Neregistrovalo to flashku. Tak jsme řekli ok, Honza má doma starou mechaniku, která se dá připojit USB, tak pro ni zajde. Bylo už po desáté hodině, nedá se jezdit ven bez povolení. Bum, vytisknout papír, důvod, podepsání firmy, razítko, podepsat a Honza mohl vyjet. Přijel s mechanikou. Neměli jsme CD, které by na to fungovalo. Musel jet teda za rodičema, kteří měli nějaké přepisovatelné CD. Byl to jiný typ výjezdu, musel se vytisknout nový papír. Jediný, kdo byl venku jsme byli mi a policajti, takže jsme to museli mít nějak ošetřené a jelo se. Nakonec jsem to přece nějak dali. Podařil se nám aktualizovat BIOS, nainstalovat Windows.

Honza: Respektive jsme měli to CD, mechaniku, ale to CD mělo kapacitu třeba jenom 4GB, ale Windows má 4.2GB.

Jiří: Byl prostě vadný BIOS a muselo se to aktualizovat a pak už to registrovalo USB. Protože na všech kompech jsme měli jednotnou desku a na všech nám to nejelo. Nakonec se to podařilo nainstalovat. Kolega Mirek musel jít, tak tomu jsme museli napsat papír. My jsme jeli do Olomouce, což bylo mezi okresy. Kontrolovala to armáda, policajti, takže další papíry. Nakonec jsme nepotkali nikoho. Vyjeli jsme, byla asi jedna hodina ráno. Byli jsme tady od rána, takže už jsme byli všichni unavení. V jednu ráno jsme tam dojeli. Člověk si řekne, tak proč jste nejeli na druhý den? Jenomže na druhý den už od šesti od rána měl přijít další tým, který musel nahrávat. Bylo to v době největší pandemie. Nebyly žádné očkování a furt se to šířilo. My jsme nemohli riskovat, že přijdeme do kontaktu s dalšíma 10, 15 lidma. Někdo tam bude mít Covid, všichni budeme muset jít do karantény a my nebudeme moct tady vyvíjet, dělat sběratelky atd. My jsme museli zamezit kontaktu s tím druhým týmem. Tím pádem jsme se tam nemohli potkat a pak už to bylo napresované termínama. Takže jsme tam museli zajet. Nějak do tří do rána jsme tam stavěli stoly, instalovali kompy, mikrofony. Vrátili jsme se nějak v 5 ráno zpátky do Ostravy. Na nohách jsme byli přes 24 hodin a šli jsme spát. Bylo to brutální i z toho pohledu, že jsme museli řešit nějaké omezení kvůli Covidu. Nenudili jsme se.

Honza: Tolik věcí by se ulehčilo, kdyby nebyl Covid. I co se týče získávání partnerů. První, co začaly firmy cutovat, tak byl marketing. V době, kdy nikdo neví, co se děje, ekonomika se zpomaluje, tak nebude nikdo investovat do nějaké hry o bezdomovcích, když tady s tím nikdo nemá zkušenosti. Takže bylo obtížné získat další nějaké finance, přes marketing.

Jiří: On to byl taky důvod, proč jsme si museli tu sběratelku dělat sami. My jsme měli kontakty na nějaké tady místní retaily, kteří říkali, jak to bude vycházet, tak se s námi dopředu spojte, že se jim to líbí. My jsme řekli, že je teď ten čas. Nemáme čas to vyrábět, tak nám to vyreleasujte. Dělali jsme to takhle u Poldy, byl to succes, ale teď jsme měli půl roku zavřené obchody. Sice nám jedou e-shopy, ale my musíme teď dohnat tu ztrátu. Teď nejsou prostředky a možnosti, abychom dělali nějaké lisování, protože nevíme, kdy nám ty obchody zase zavřou.

Honza: Otevřou a zase zavřou.

Jiří: No, šak oni je otevřou, naskladní, udělají nějaké velké kvanta a pak za týden budou muset zavřít. Takže do toho nechtěli jít. Byli ok s tím, že když my si to vyrobíme, zajistíme a pak jenom dodáme určitý počet kusů a veškerá zodpovědnost a nadbytek kusů půjde za náma. No, my yvrobíme stovky kusů, oni si vezmou deset a uvidí, jak to půjde. Ale díky tomu, že to šlo od Alzy, CZC, XZone a různých retailů, tak jsme ten odbyt měli a paradoxně nestíhala výroba.

Honza: „Výroba“ (smích)

Jiří: Doteď nám chodí zprávy, jestli to nechceme obnovit. Nemáme kapacity.

Honza: Je to limitovaná edice.

Jiří: Nemáme prostor to obnovit. Kdybychom měli ty výrobní kapacity a tu chuť, být zase zaplavení krabicema, tak jsme schopni dodat víc toho obsahu na trh. Ze stran toho retailu zájem je. Tak nějak už na to není energie a síla, být tady pořád zaplavený v krabicích.

Máme nějaký 13. duben, hru jsme vydali na Steamu. Je tam veškerý obsah, optimalizace, které jsme v té hře chtěli mít. Teď nás čeká další kapitola, a to jsou konzole. Porty na Playstation, Xbox a Nintendo Switch. Tady jsme měli 2 možnosti. V Hobovi je multiplayer a buď nějakým způsobem dostat ho na konzole nebo konzolích vydat čistě singleplayer verzi. Tahle možnost byla validní. Znali jsme nějaké hry, které to takhle udělaly. Říkali jsme si, jak vykomunikovat těm hráčům, že je to ten stejný Hobo, ale nemáte tam ten multiplayer. Já vím, že jste si to koupili na Steamu, ale s tím kamarádem na Xboxu si to nezahraje. Tak jsme řešili, jak tam udělat aspoň crossplay, že hráč na Xboxu si bude moct zahrát s hráčem na Xboxu. Hráči na Playstationu budou moci hrát spolu. Řešili jsme to. Naštěstí v té době, nebo už dlouho, jsme pozorovali, že vzniká nějaký Epic Online Service. V podstatě obdoba Steamworks nebo Steamworkského multiplayeru, akorát pro všechny platformy zafinancovaná z Fortnite money Epicem, kdy je všechno zdarma. Volné kapacity, které oni vybudovali pro Fortnite. Ta myšlenka Epicu, že Fortnite je hra, kterou může hrát celý svět a když někdo přestane hrát Fortnite a začne hrát jinou multiplayerovou hru, tak se uvolní kapacity, tím pádem je poskytneme vývojářům na nějaké jejich další hry, které dost pravděpodobně budou i na našem storu, tím pádem my z toho pořád máme peníze a pro ně je to win win. Tak jsme se rozhodli, že na to přejdeme. Zase, bylo to v roce 2021, kdy k tomu nebyla žádná dokumentace a asi kromě Epic vývojářů, jsme byli jediní na světě, kdo to takhle začal dělat + nějakých pár studií, které byly v úzké spolupráci s Epicem, tak jsme byli jedni z mála, kdo to dělal takhle na konzole. Nebylo k tomu vůbec nic, nebyla tam žádná integrace do Unity a museli jsme si to celé vyresearchovat sami. Dokumentace pro konzole vypadala tak, že někde přes nějaký zabezpečený portál jsme si stáhli pdf, kde byla 1 stránku textu, ze které člověk nepochopil vůbec nic a musel se hrabat ve zdrojovém kódu, aby pochopil, jak to funguje. Černého Petra si vylosoval už několikrát zmiňovaný kolega Mirek. My s Honzou jsme se museli soustředit na jiné problémy, protože abychom tu hru mohli vydat na konzolích, musel se upravovat save systém, inputy, další várka optimalizace a všelijaké problémy. Tahle část na předělání multiplayeru padla na Mirka. A zase, asi jsme si řekli, že jsme se málo nudili. Předělávání enginu, vlastní retail a všechny tyhle věci, že nám to chybí, tak jsme se rozhodli být průkopníky v něčem jiném a předělat tu hru tak, abychom těm hráčům mohli dodat cross platform multiplayer. Donedávna to bylo ještě nevídané na těch konzolích.

Honza: Celý ten background jsme ze Steamu předělali na Epic Online Services. Může to být jenom jako přehození metod, ale bylo tam hodně práce. To se nám teda podařilo. Další věc bylo právě vydání na těch konzolích. Pokud jste viděli rozhovor s někým, kdo dělal nějaké konzole, tak každá konzole má svoje specifické requirementy. Takže Microsoft má pro Xbox 150 bodů svých requirementů, co to má splňovat. Jaké tlačítko má být na potvrzování, jak to má jet, musí tam být achievementy… ať je tam ta kvalita, ať to nemůže vydat každý. Samozřejmě z těch 150 bodů, bylo 50 jen kvůli multiplayeru. Později k Playstationu byly VR, to jsme neměli. Pár věcí jsme mohli seškrtat z těch seznamů, ale většinou jsme to hrdě museli splnit (smích), takže naprosto skvělá věc. To se týká Playstationu, Xboxu, Nintendo má taky svoje requirementy, takže toto všechno jsme museli splnit. Samozřejmě první krok byl samozřejmě získat devkity. To bylo zase papírování a papírování. Registrovat se, že jsme opravdu ta firma, která to chce vydávat a nechce to jenom přeprodávat na nějakém černém trhu. Nakonec jsme úspěšně získali všechny devkity. Všechno jsme zařídili, infrastrukturu, IP adresy.  První krok byl to nějak zbuildit, nějaký projekt, prázdný projekt. To se nám podařilo, tak jsme zbuildili Hoba, kde bylo hrozně problémů. Bugfixovali jsme plno věcí, potom jsme to zbuildili na Nintendo Switch a prostě to pořád nějak padalo. Nikdo nevěděl proč. Takže jsem 2, 3 týdny seděl nad něčím a potom Jirka přišel a „Jo, to tady ten řádek se smaže“ (smích). Protože on zjistil na nějakém bugu, který reportoval někdo jiný, někde úplně joinders zapomněl jeden debug log a já jsem kvůli tomu 2 týdny…

Jiří: No můžeš klidně mluvit konkrétně. Nějaké pomocné symboly, díky kterým se to lépe vybaguje na Windowsu directu x 11. Vydefinuje 1 řádek kódu a když se to vykompiluje, tak vygeneruje nějaké pomocné metody a atributy a daleko lépe se ten shader debuguje a zjišťují se nějaké problémy. Do té doby jsme byli zvyklí to všechno dělat na PC, a tak to nikdo neřešil a zůstalo to tam a na Nintendu to crashovalo. Nebylo to tak, že by to spadlo úplně, ale po nějaké době se to crashlo nebo se to vůbec nezaplo. Žádná error, nic.

Honza: Takže já jsem vytvořil prázdný projekt a ten fungoval. Vytvořil jsem Hoba a ten nefungoval. Přidal jsem jeden barák z toho a iteracema jsme zjistili, že dobře, když je tam ten jeden barák… a pak jsme zjistili toto. My máme rádi Nintendo Switch, je to super konzole, jenom ten hardware je trošku zastaralejší, než by měl být na dnešní dobu. Doufám, že Nintendo udělá někdy nějaké Pro. Už se těšíme.

Jiří: Rozkaz pro Nintendo. (smích)

Honza: Prosím udělejte Switch Pro. Zjistili jsme, že jsme opět řešili ty inputy, ovládání přes gamepad. Unity v základu nemělo to přewindowání. To, že jste mohli změnit to, že tlačítko „S“ chodí doleva, ale že doleva můžete chodit třeba „P“. Prostě něco takového. Takže přišli na new input systém. Unity by taky mohly trošku jinak pojmenovat, protože když hledáte new input systém, tak je to celkem pain. No, takže jsme to tam předělali, všechno fungovalo super, potom jsme to zbuildili na Switch. Všechno fungovalo tak na 25 snímků za sekundu. Perfektní. Potom člověk pohnul páčkou a 3 snímky a zjistilo se proč. V tom new input systému, čím míň máte snímků a pohnete páčkou, tak máte ještě míň snímků, než jste měli. Je to takový závislý systém. Podle toho, jak málo máte snímků, tak jich máte ještě míň. Takže jsme zase museli vzít všechno to, co jsme udělali, přewindowání, pak jsme to museli zase zahodit a udělat to na nějaký plugin třetí strany, reward, který opět musel fungovat jak na playstationu, tak na Xboxu, tak na různých gamepadech, dualsensu, na všem možném, Nintendu Switch. Nemluvě o tom, že Nintendo má přehozené A a B, B a A, X a Y. Když jste na Switchi, tak vám nestačí použít to spodní tlačítko, ale musíte použít to jejich áčko, a když jste normálně, tak to spodní tlačítko. Všechna taková specifika se tam musí řešit, aby to prošlo tou certifikací.

Jiří: Není problém udělat to na tu jednu konzoli. Kdybychom dělali Hoba jenom na Playstation, tak pohoda. Kdyby byl jenom na PC, tak pohoda. Ta problematika je v tom, že když člověk dělá na všechny platformy. Každá je v něčem trošku jiná a narvat tu hru, aby splňovala požadavky a potřeby těch platforem, to je to, kde vzniká pudlo toho problému.

Honza: A ty zpoždění.

Jiří: Každá platforma potřebuje něco jiného. Nějaký požadavek nám rozbije fungování na jiné konzoli. My jsme nikdy na konzole nevyvíjeli. My jsme neznali, co potřebuje Xbox, co potřebuje Playstation a jak je to na Nintendu. Když jsme šli a předělávali save systém, upravili jsme to na nějaký abstraktní systém, aby se to dalo upravit na jednotlivé konzole, ale potom nám třeba přišlo, že  Playstation potřebuje to, že když má plný disk, tak se to má zachovat nějak. My jsme museli ten systém ohnout, aby to splňovalo nějaký požadavek. Aby to vyhodilo nějaké chybové hlášení, že je plný disk. Třeba na Xboxu to má ošetřené ve svém API.

Honza: Každý systém má své vlastní achievementy. Takže máme achievementy pro Steam. V tom jejich steam works zadává ty jejich achievementy a je úplně jiný systém pro Xbox.

Jiří: Prostě mají to nějak udělané.

Honza: PS4 to má taky nějak udělané, PS5 to má taky nějak udělané a musíte to přizpůsobit na všechny. Když mám dostat achievement pohnul jsem se s deseti lidma, tak na tom Xboxu to má udělat něco jiného než na tom Playstationu, PC atd. To všechno musíte nějakým způsobem pokrýt. Ať je to jiné a zároveň stejné. To je na tom to nejtěžší.

Jiří: Kdybychom dělali single playerovou hru, tak to je, nechci říkat jednoduché, ale je to jednodušší. Když jsou ty požadavky, takové co člověk čeká, hra běží plynule, když to vypnu, hra se uloží, když použiju nějakou funkcionalitu, že udělám třeba screenshot, tak ta hra na to zareaguje. Takové ty celkem zjevné věci. Potom jsou tu ty multiplayerové věci. Když má hráč nad 16 let a má povolenou komunikaci, ale zároveň rodič mu zablokoval něco a nemá Playstation…

Honza: To není nad 16, to je nad 17, ale pod 18. Takže jsme řešili, že když má někdo 17 a půl, tak v tu chvíli se to má jinak zachovat.

Jiří: Nebo takhle. Co se musí ještě vyzdvihnout, tak ze všech platforem, tak Playstation má nejlepší testery. Nevím, jestli jsme chytli fakt nějaké dobré, ale přišel nám zpátky report, že hra zůstala s černou obrazovkou a je potřeba to opravit. Ten report byl následující: „Když hráč jde, skočí do řeky (kterou ve hře máme jenom jednu, tak je tam takový efekt, že hráč se topí, zčerná obrazovka, on se vynoří a obrazovka se odčerná) a ta obrazovka zčerná (což jsou asi jen 3 vteřiny) a v tu chvíli vytáhne lan kabel, tak hra zůstane v černé obrazovce. A tohle nám přišlo z Playstationu.

Honza: Ale to nešlo udělat jinak. Na Playstationu vypnout internet jde softwarově nebo hardwarově vytáhnout. Softwarově jsem to za ty 3 vteřiny nestihl udělat. Takže jsem skočil do vody, vytáhl kabel a fakt je černá.

Jiří: Musí tam být fakt kvalitní lidi, že prostě jdou, skočí do té vody, vidí, že je tam nějaká černá obrazovka, svitne tam nějaká žárovka „Aha, tady by mohl být nějaký problém.“ Vytáhnou kabel a zjistí, že opravdu tuhle situaci tam nemáme ošetřenou. Respektive ono to bylo, když se vypojí kabel, hra zahlásí že došlo k odpojení internetu, tím pádem odpojení od serveru. Tím, že ta hra byla ve stavu, kdy je tam nějaký efekt a přešlo to do menu, tak ten efekt se nikdy neodpojil, protože byl napojený na hráče a zas nějaká taková blbost.

Honza: A tento bug tam byl třeba 3 roky.

Jiří: No, ale to byl fakt jako taková…

Honza: Taková perlička.

Jiří: Obecně z Playstationu nám chodili nejlepší reporty, kde byl nějaký problém nebo něco. Zase Xbox se strašně soustředil na ty jejich Xbox služby. Několikrát se nám vrátilo, že třeba hráč byl v menu, zobrazil si nějaké světy, kde my musíme vyfiltrovávat nějaké nevhodné slova a nám vždycky přišel report „Mockrát jste volali nějakou Xbox funkci a porušuje to nějaké naše guideline.“ Takže Xbox se zase zaměřoval na ty služby. Nevím, na co se zaměřoval Switch (smích)

Honza: Proč se směješ Jirko?

Jiří: Switch byl takový…

Honza: Zrovna s těma joyconama jsme měli výhodu, že jsme měli jenom pro jednoho hráče. Neměli jsme žádný split screen nebo něco takového. Měli jsme buď Switch Pro controller anebo ty dva joycony, jak jsou zapojené. Takže jsme to nemuseli nějak řešit, Ano, když se jeden vybije musí se to nějak chovat. Nemůže ta hra být neovladatelná. Potom tam byl požadavek, že nemůžete hráče nutit často vytahovat switch z toho jejich doku. Playstation měl požadavek, že nemůže rázně třást ovladačem.

Jiří: To podle mě bylo taky na Switchi.

Honza: No prostě…

Jiří: No, protože jsou tam nějaké mechanické části a aby se to neporušilo a aby hra nevybízela k tomu to dělat. Protože se to potom rychleji poničí, ale to už jsou relativně drobnosti.

Honza: Hlavně to zbuildit, aby to jelo nějaké stabilní framy a ten multiplayer.

Jiří: Jako takhle, ty věci dávají smysl. Když se člověk zablokuje tak ať mu nechodí nějaká komunikace od ostatních lidí, tak je logické, že Microsoft a Sony vyžaduje ať ta hra, když si to takhle někdo nastaví, tak ať to ta hra přesně takhle dělá. Xbox tam má systém, že v rámci hry se může k někomu připojit, přes nějaké jejich menu. Ta hra to musí detekovat. Tím pádem my nemůžeme garantovat pouze to naše připojování, ale musíme to zprovoznit i přes připojování od Microsoftu. V tom multiplayeru je strašně moc drobných…

Honza: Filtrování těch informací, slov. Každá ta platforma má své vlastní filtrování, takže si musíme udělat nějaké univerzální filtrováním, ať to splňuje ty platformové filtrování + ať to splňuje ta ostatní. Takže merch úplně všeho.

Jiří: Dost jsme se s nima natrápili. Možná jenom nějaké shrnutí, jak se Hobovi daří. Někdy na začátku roku jsme překonali 400 tisíc prodaných kusů. Aktuálně se blížíme k 450 tisícům prodaným kusům. Doufám, že brzo překonáme 500 tisíc. Největší prodejnost, jak už jednou padlo, je v Číně. Co nás zarazilo nebo nemile překvapilo, tak oproti Steamu se na konzolích Hobovi tolik nedaří. Co jsme si potom tak nějak zjišťovali, tak je to pravděpodobně způsobené tím, že na konzolích se ty hry prodávají více než třeba na Steamu. Když vezmeme třeba Call of Duty, tak na konzolích se ho prodá víc. Problém ale je, že na těch konzolích se prodají spíš AAA hry. Sice si jich tam člověk koupí víc, ale koupí si tam víc těch AAA. Na Steam člověk jde a jsou tam nějaké Steam sales, člověk to tam naháže do košíku všechno, co se mu líbí podle obrázku a pak se k tomu za čas dostane nebo tam jde i po těch menších titulech. Na těch konzolích tomu tak moc není. Většina lidí na těch konzolích jde přes nějaké game pásy. To, co si Xbox vydá v tom nějakém měsíčníku zdarma. Takže tam se to zase tolik neprodává. Dominantní prodej, tak 90 % je stále na Steamu. I když se to na těch konzolích prodává, máme tam v tisícovkách, desetitisícovkách kusů, tak dominanta je stále na Steamu. Jednak je to způsobené tím, že Hobo je ve vývoji dlouho, taky je tam ten faktor, že jsme to nevydávali zároveň… s tím tak nějak člověk musí počítat. Pokud člověk nemá záštitu toho platform holdera, že Xbox s tím jede vyloženě nějakou marketingovou kampaň, tak se dá v aktuálním rozpoložení počítat, že ty konzole to nějak vytrhnou. Kdysi k tomu byla větší garance, ale dneska už to tak neplatí. Možná poměr cena/výkon, se daleko víc vyplatí, fokusovat se na jednu platformu, než to dělat na všechny a pak mít ty zisky stejně jenom z jedné.

Honza: Určitou část taky bere i to, že Hobo není úplně přístupná hra pro děti nebo pro ty mladší diváky. My jsme museli přímo žádat nějaký vaver od Nintenda, že opravdu naše hra je od 16 let. Možná i ti platform holdeři nepropagují hry, které jsou více na ty dospělé, ale spíš u toho Nintenda, tam je Mario, tak oni jedou spíš ty dětské hry nebo pro diváky s nižším věkem. Takže to je asi taky jeden z důvodů. Ta naše není pro ty mladší diváky. Máme tam alkohol, drogy. Playstationu jsme museli vysvětlovat, jak tam máme alkohol, že ho tam vyzdvihujeme. Musel jsem napsat dlouhý odstavec o tom, že ano, když se člověk napije alkoholu, tak se zahřeje, ale když ho pije dlouho, tak vzniká závislost a může umřít. Nakonec se to s nima dalo nějak vykomunikovat. Vydali jsme hru na PC. Ta technická část šla pracovat na konzole na portování a podporování toho livecyclu, ať Hobo má pořád nějakou podporu. Ať se nevykašlem na nějaké reporty, když tam máme fakt nějaké bugy. Druhá část týmu, ta začala vymýšlet nějaký nový projekt. Řešilo se, jestli budeme dělat další projekt s podobnou tématikou Hobo 2 nebo úplně jiný projekt. Nakonec jsme s tím projektem strávili, teď už to bude tak 7, 8 let a už jsme celkem vyhořelí z té tématiky a chtěli jsme změnu od tohoto tématu.

Jiří: Nový vítr do plachet.

Honza: Ano, nějaký nový vítr do plachet. Tak jsme řekli, že možná do budoucna, až si trochu odpočinem od toho tématu, tak možná uděláme Hobo 2. Myslím, že to má potenciál. Plno věcí, co jsme měli napsané se tam nedostalo. Takže je to určitě nasnadě, nějaký Hobo 2. Ale ne teď, za pár… někdy v budoucnu. Designéři začali vymýšlet nový projekt. Je to úplně něco jiného. No (smích)

Jiří: Ještě ho neoznamujeme. Co můžeme říct, že díky Hobo prodejům se nám relativně daří a nezávisle můžeme vyvíjet další hru. Z nějakých 4, 5 lidí v píku Hoba, jsme se rozrostli na 20+ lidí v průběhu roku a kousku. Všichni vyvíjí ten nový projekt. Zatím nemůžeme říct, co to je, ale brzy ho oznámíme. Výhledově za pár měsíců.

Honza: Můžeme říct, že to bude zase super. Bude to větší, lepší, budeme se snažit to udělat kvalitně, od srdíčka, tak jak je Hobo. Snažíme se investovat veškeré prostředky a naše kapacity do toho nového projektu. Můžeme tady sedět v mockupárně, kterou jsme si sami koupili od Qualisysu. Takže tu máme svou vlastní mockupárnu tady v Ostravě a fakt se snažíme všechny prostředky cpát do vývoje. Ať jsme větší a můžeme dělat větší projekty.

Jiří: Pilíře našich investic jsou do infrastruktury a vybavení, protože pokud chceme být ta špička a být relevantní v industry, jít s dobou a nedívat se na to, jak to před náma někdo dělá, ale být ti, co udávají trendy, tak musíme masivně investovat, proto jsme tu vybudovali mockup, ať máme tu nejmodernější techniku. Investujeme do hardwaru, máme vybudovanou infrastrukturu cloudovou. Snažíme se tak nějak být integrovaní, ať naše softwary nějak spolupracují. Ať nepoužíváme něco od Microsoftu, office od Googlu a data máme někde jinde, úkolník taky někde jinde. Postupně se to snažíme všechno tak nějak integrovat, ať jsme co nejvíc efektivní, ať je to všechno uzpůsobené na ty naše potřeby. Je to jeden pilíř investic. Druhý pilíř investic jsou lidi. Kvalitní vzdělání, protože bez těch lidí to nepůjde. Je to trošku problém, protože tady na Ostravsku nebo tady na Moravě je málo. Nejen že v industry je málo. Tady v Ostravě jsme jediná trošku větší firma v gamingu a když někoho baví gaming, tak jde buď do Brna nebo do Prahy. Pro nás je to problém ty lidi sem tahat. Nemluvě o tom, že v Praze a Brně jsou ty platy trošku někde jinde. Jsou tam většinou zahraniční investoři atd. Snažíme se to dorovnávat, ale pořád je tam nějaký deficit, který musíme dohnat, abychom byli konkurenceschopní. Investujeme tedy do vzdělání, založili jsme tady iniciativy na podporu vzdělávání. Spolupracujeme s Vysokou školou Báňskou, rozjeli jsme spolupráci se střední IT průmyslovkou, která je největší tady v kraji. Snažíme se v rámci našich kapacit pořádat různé přednášky.

Honza: Minulý rok jsme měli Perun Academy. Co měsíc byla nějaká technická přednáška. Můžete to vidět i na našem Youtube, kde jsme shrnuli Hoba. Vzali jsme konkrétní technické části, jak se tam dělaly questy. Takže byla celá jedna přednáška o questech, potom celá jedna přednáška o tom, jak jsme dělali networking, o grafice. Víc jsme se to snažili přiblížit lidem, aby viděli, co tady děláme. Na základě těch přednášek se nám přihlásilo dost lidí. Většina lidí, co jsme nabírali, tak byla na základě toho, že třeba viděli video na Perun Academy a líbilo se jim to a dali na CV a teď s náma spolupracují. To nám určitě taky pomohlo.

Jiří: Snažíme se to tady trochu rozjet, protože kdybychom si řekli, že zítra potřebujeme 50 lidí, tak těch 30 lidí ze dne na den prostě neseženeme. Musíme to tak nějak škálovat, tak jak jdou ty možnosti. Tak jak rosteme, musíme tou druhou rukou a nohou pracovat na tom vzdělávání, abychom dostali víc lidí do toho industry. Od základních škol, přes střední až po vysoké školy to tady budovat. Je trošku náročné, že jsme tady v tom kraji jediní. Kdyby tady bylo 4, 5 podobně velkých, klidně i větších firem, tak bychom s nimi velice rádi spolupracovali na budování toho industry. Mnohem jednodušeji se dělá to, že jeden den máme přednášku my a druhý měsíc má přednášku někdo jiný. Když tohle všechno chceme dělat a jsme na to sami, tak je to mnohem náročnější. Pracujeme na tom. Už jsou v plánu i nějaké první game jamy tady, s tím, že by to bylo pod záštitou kraje, města.

Honza: Vysoké školy, střední školy.

Jiří: Ať to není tak, že přijde pár ajťáků a ti si dělají nějaké hry, ale abychom zapojili všechny ty školy. Finální vize je ta, že je game jam, kde je programátor z nějaké průmyslovky, je tam grafik z nějaké konzervatoře a z nějakého gymplu. Je tam človíček, co plní funkci designéra. Příklad, máme game jam, kde je zadání nějaká logická hra. Přijde tam nějaký student z matematického gymplu, ten tam vymýšlí nějaké puzzly. Programátor z průmyslovky dělá v Unrealu, Unity, tu hru a grafik z nějaké konzervatoře nebo nějaký zvukař dává dohromady tu hru. Díky tomu se daleko víc dá do povědomí ten gaming tady u nás. Lidi nebudou chodit jen do humanitních oborů, ale zjistí, že třeba i s tou grafikou i s tou lingvistikou mohou dělat něco v gamingu. To je taková naše snaha, abychom tím, jak rosteme, mohli nabírat další a další lidi do té naší firmy. Nebo taky, jak my s oblibou říkáme, když to půjde všechno do kytek a nějakým způsobem budem muset zavřít krám, abychom během toho vybudovali jinou firmu, do které budeme moct přejít.

Honza: Abychom nemuseli do Prahy nebo emigrovat do Brna.

Jiří: Když tady vybudujeme ten industry, tak se nám ty věci budou mnohem líp dělat.

Honza: Ještě možná k tomu, co za největší změna se u nás stala, za poslední dobu a to, že jsme Hoba celou dobu dělali na Unity. Další projekt jsme taky chtěli dělat na Unity. Ale z důvodů toho, jak se poslední dobou chová Unity a jak mají road mapy, jak to plní a zároveň neplní, tak jsme přešli na Unreal engine. Jsme v tom noví, zaučujeme se. Děláme v tom půl roku. Každý den se posouváme dopředu a dopředu. První jsme začali, že budeme dělat jenom v C++, teď zase zpátky do Blueprintu.

Jiří: Ta návaznost byla taková, že po dokončení nebo vydání Hoba na Steamu v roce 2021 jsme si řekli ok, budeme portovat Hoba na konzole. Zároveň chceme dělat nový projekt. Nemáme čas se učit Unreal. V té době byla Unreal 4 a ta měla spoust neduh. Ve spoustě věcí byla zaostalá. Jediná výhoda byl hezčí render, ale od animací, dokumentaci, jak se v tom programuje, jak se v tom dělají různé systémy… neviděli jsme jediný aspekt, který by se v tom dělal lépe. Unreal engine systém s sebou stáhl spoustu neduh z devadesátek. Ať už tím, že se to dělá v C++, až po nějaké legacy návrhy. Tak jsme si řekli, že zůstaneme na Unity. V té době byla zářná budoucnost Unity. Přijdeme s novou pipelinou, všechno bude lepší, vymakanější, doženeme Unreal, budem světoví. Řekli jsme si ok, nebudem se učit nový Unreal engine. Tak jsme to na tom založili. První prototypy paralelně s portací Hoba na konzole vznikaly v Unity. Všechno vypadalo krásně, pěkně. Založili jsme si hodně sofistikované systémy.

Honza: Poučili jsme se z toho minula.

Jiří: Už to byla připravená multiplatformovost, saveovací systém, management…

Honza: Věší modulárnost.

Jiří: Fak to bylo na špici toho, co se dá v Unity udělat. Dotáhli jsme k dokonalosti tu iterativnost. Všechno bylo modulární. Bez ohledu na to, jestli někdo dělá tuhle mechaniku nebo něco, tak to nemusí kompilovat, protože to bylo rozvrstvené na jednotlivé moduly.

Honza: Cheatovací konzoli, vlastní jazyk…

Jiří: Skriptovací, atd… takže fakt se tam toho udělalo hodně. Tím, jak to víc progresovalo, tak se to Unity začalo víc a víc stáčet jiným směrem. Vedení Unity se rozhodlo, že high end gaming nás tolik nezajímá, není v tom tolik peněz. Stejně všichni mají vlastní engine nebo jdou dělat v Unrealu nebo do CryEnginu, tak my se budeme soustředit na mobil. Všechny kroky v posledních měsících a roku vedly k tomu, že Unity masivně investuje do tohoto odvětví. To ale znamená, že veškeré ty naše prvky, které nám byly přislíbeny, které měly být dodělány, jsou buď nehotové nebo ty lidi, co tam byli tak odešli nebo je Unity vyhodilo. Ti klíčoví inženýři, kteří měli dodat nějaké systémy, tak tam nebyli. Tak jak u Hoba bychom si to museli všechno sami naprogramovat, upravit si tu pipelinu a už toho bylo zkrátka moc. V zásadě ta otázka toho, jestli přejít u nějakého projektu na jiný engine, se překlenula k tomu, kdy přejdeme na jiný engine. Dali jsme si dohromady. Buď doděláme… teď jsem málem prozradil název, ten náš projekt na Unity…

Honza: Já kdyžtak budu pípat.

Jiří: Jojo, kdyžtak pípej. Skoč před kameru… nebo už teď přejdeme na Unreal a zahodíme dosavadní roční práci, kterou už jsme na tom udělali. Zatlačili jsem slzu, hodně jsme to oplakali, zanadávali. Od té doby, co jsme přešli na Unreal engine, tak vzrostl počet nadávek v kanclu. Minimálně jednou denně se někdo naštve, jak je tam něco udělané. Tak nějak se etablujeme. Musím říct, že to vykreslování v Unreal engine 5, je bezkonkurenční. Pořád tam jsou neduhy. Dokumentace prakticky žádná, kód zastaralý, principy zastaralé. To, co bylo v Unity na pár řádků, tak v Unrealu jsou to desítky, stovky nového kódu, který musí člověk ohýbat.

Honza: Nebo co v Unity bylo tak, že jste měli nějaký kód v C Sharpu, otevřel jste v Unity, tak všechno fungovalo. V Unrealu, když děláte něco v C++, tak designéři se k tomu nedostanou, protože si potřebují překompilovat celý ten kód toho Unrealu. Nebo jednoduché přesouvání souboru. Zjišťovali jsme týden, jak přesouvat soubor, aby se nic nerozbilo. Nakonec jsme na to napsali Wiki stránku, guideline. To, co bylo v Unity základ, něco přesunu, zkopíruju, přejmenuju… ne, v Unrealu to je problém.

Jiří: To je proces.

Honza: Pokud to chcete nějakým systémem a není to tak, že všichni to dávají do root složky a každý si to nazývá, jak chce, ale chcete tam udělat takovou nějakou… protože na tom projektu dělá třeba 20 lidí nebo minimálně 6 aktivně nebo 10, 15 lidí na tom projektu dělá, takže tam nemůže každý házet a dělat co se mu chce. Museli jsme vymyslet, jak to udělat.

Jiří: No, dělá se v tom jinak. Museli jsme změnit tu filozofii. V Unity to bylo založené na tom, že je tu úzká skupina vývojářů, ti dělají v Unity. Pak máme masu grafiků, zvukařů, animátorů, kteří dělají vně ten engine, dodávají kontent. Měli jsme uzpůsobené pipeliny, že nám to z toho našeho cloudu automaticky importuje do enginu. Automaticky to dělá validace. Importuje to, udělá to veškeré nastavení atd. V Unrealu tady toto nemáme. Ta filozofie je úplně jiná. Tam je právě to, že všichni dělají v enginu. Ať už grafici, nějak se to víc deleguje. Dělá se v tom úplně jinak, a tak nějak se v tom učíme. Už máme ale výsledky. Už jsme se na to nějak etablovali a děláme v tom. To je v podstatě náš jeden interní projekt, na které děláme a který doufám už brzy oznámíme.

Honza: Ten náš hlavní.

Jiří: No možná bych neříkal že hlavní, ale ten, co děláme in house

Honza: Ten, co dělá většina firmy.

Jiří: Potom máme ještě druhý projekt. Díky prodejům Hoba, se nám poštěstilo, že byly volné nějaké finanční prostředky. V rámci té naší iniciativy na podporu industry tady v kraji, v rámci Perun Academy, jsme dali iniciativu, že když bude mít někdo pěkně vypadající projekt a máme možnost ho zafinancovat, chopit se role jakéhosi publishera, zajistit infrastrukturu, nějaké další aspekty, ať už marketing, animace…

Honza: Know-how…

Jiří: Know-how a všechny tyhlety věci. Díky tomu se nám poštěstilo natrefit na dva nadějné vývojáře. Nikdy bych jim netipl, že je jim 18 na to, co dokážou dát dohromady. Jedná se o hru, která se jmenuje Kvark. Kódový název byl projekt Atom, jak jste si mohli všimnout na našich webových stránkách. Jedná se o další projekt, který je na Unrealu 5. Jedná se o FPS střílečku, kategorie boomer shooter. Lineární koridorová střílečka s příběhem.

Primární vývoj jsou 2 vývojáři Radovan a Petr tady z Ostravy. My zajišťujeme financování, techniku, mají k dispozici mockup. K ruce jsme jim dali zvukaře, zajišťujeme marketingovou část.

Tím, že i my jsme s tím našim in house projektem přesunuli na Unreal engine 5, tak je tam nějaká kolaborace pluginů a nástrojů. V podstatě jsme vytvořili reportovací nástroj, který budeme používat v obou projektech. Vytvořil se nástroj na tvorbu UI, vylepšil se nástroj na inputy. Je tam lepší kolaborace mezi týmy. Už tam není tak, že je jeden projekt na Unity a druhý projekt na Unrealu. Oba dva projekty vznikají na stejných enginech, takže si tam můžeme dost vypomáhat. A tento projekt Kvark jsme oznámili v březnu. Hra bude vycházet v early accessu. Ještě bych nechtěl říkat kdy to bude, ale bude to relativně brzy po oznámení. Protože ta hra je rozdělena na kapitoly. Každá kapitola má určité levely. V každém levelu jsou nové lokace, animace…

Honza: Nové mechaniky.

Jiří: Nové interakce. Původní plán byl, že to vydáme v 1.0 najednou. Tím, jak ta hra vzniká, tak si říkáme, že není důvod ji držet dál od hráčů. Je hratelná, líbí se nám, v jakém je stavu. Chcem v první půlce tohoto roku vypálit tu hru v early accessu na Steamu s tím, že postupně v průběhu roku budeme vydávat další kapitoly. Je tam naplánovaných celkem 5 kapitol. Zatím to vychází, že v nějakém tříměsíčním cyklu od toho prvního vydání budou vycházet další a další kapitoly. Samozřejmě nemůžeme nic garantovat ani slibovat. Každá kapitola bude jinak dlouhá. Během toho vývoje se může stát cokoliv, ale takový je aktuální plán. Vyjde to první na Steamu a potom ta finální verze 1.0 je plánovaná pro všechny relevantní konzole. Od Xbox 1 po, PS4, PS5 a Nintendo Switch.

Honza: I Nintendo Switch Pro, kdyby se objevilo. Děkujem 🙂

Jiří: Tím, jak je to stylizované. grafika, hra a tím, jak je optimalizovaná, tak předpokládáme, že to na tom Switchi vyjde. Nemůžeme garantovat, že v roce 2024 bude Nintendo přijímat nové aplikace na nové hry. Taková je ale představa. Takže tolik o nové hře.

Honza: A ta naše nová hra, na které dělá zbytek firmy, tak o tom zatím nemůžeme mluvit. Ale bude to oznámené…

Jiří: Brzo

Honza: Brzo.

Jiří: Máme trailer.

Honza: A je fakt dobrej.

Jiří: Jsme na něj hrdí.

Michael: Tak já vám moc děkuju, že jste si na nás udělali čas a řekli jste dlouhou historii Hoba, od začátku až do teď. Budu vám přát ať ty další projekty se podaří podobně.

Jiří: Tak jo, my děkujeme za pozvání.

Honza: A bylo to fajn, takhle se zpětně podívat, co jsme zažili. Člověk si něco připomněl.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články