FPI: Jiří Rýdl (1/2) I Altar Interactive, Idea Games, UFO Aftermath, UFO Aftershock, Sprocket …

Michael Petr – 21/07/2023

Jiří Rýdl a jeho 20 let v herním marketingu. Aneb marketing je regulérní práce a ne něco, co může programátor řešit před spaním, po tom co celý den, pracoval na hře. Povídání to bylo obsáhlé natolik, že jsem se ho nakonec rozhodl rozdělit na dvě části. V první Jirka vypráví o svých začátcích v Altar Interactive, prvních výstavách, životě v Brně, shánění publisherů a o tom, jak nakonec Altar přešel pod Idea Games (Bohemia Interactive) a on na nějakou dobu herní průmysl opustil, než se pak vrátil s Warhorse (2. díl).

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Apple Podcasts:

Google Podcasts

Kompletní přepis:

Jiří: Já jsem Jirka Rýdl a mám na starosti marketing ve společnosti CIMEX. Nicméně dneska se nebudeme bavit o kancelářích, ale o hrách.

Já se pokusím zavzpomínat v pravdě na dětská léta, kdy jsem poprvé začal hrát na Commodoru c64, který jsem si vyžebral na rodičích. Když o tom teď tak přemýšlím, tak to mi mohlo být tak 10. Samozřejmě jsme měli takové grupičky lidí, kde někdo říkal jedině Sinclair, jiní zase říkali jedině Commodore. Překvapivě, já jsem byl ve skupině nebo mezi kamarádama, kteří neměli Atari. S tím jsem se setkal až v Praze, protože jsem si ten počítač pořídil ve Vídni. Přivezl jsem si ho a tvrdil jsem rodičům, že je to zejména k výukovým důvodům, že je to edukativní záležitost, na které můžu dělat spoustu chytrých věcí, tabulek a grafů. Hlavně jsem na tom pařil. Moji rodiče byli shovívavý a řekněme že chápali, že počítače jsou nějaká budoucnost a že bychom si k nim měli najít vztah s bráchou. I když to bude přes ty hry, tak jim to zas tak moc nevadilo. Dodnes si pamatuju, jak jsme z kazet nahrávali hry, jak to hezky pískalo a jak jsem tátovi zničil věž, když jsem to přehrával z jedné kazety na druhou. No, takže to byl ten pravěk.

Pak jsem se přesunul na střední školu. Měl jsem pocit, že mi to s těma počítačema půjde, tak jsem šel na gymnázium se zaměřením na programování. S rozšířenou výukou s tímto zaměřením, kde jsme se učili C++. Tam se ukázalo, že programování není můj šálek kávy. Hodně matiky, hodně abstrakce. To co jsem dělal v Basicu na Commodoru, bylo velmi triviální. To by mi vyhovovalo, ale to C už moc ne. Vydal jsem se tedy cestou běžné praxe. Na vysokou školu jsem trošku zabrousil, ale až ve 30 letech. To už jsem teda dělal podnikovou ekonomii.

Na střední škole, jsem s kamarádama, kromě her na PC, který mi naši pořídili, za celoživotní úspory, na svatbu nebo nevím co. Tehdy to byla myslím 486, za nějakých 30 tisíc. To bylo ale v roce 94. Mohl jsme si koupit auto nebo počítač. A kromě těch počítačových her jsme hráli Dračí doupě. V té době jsem samozřejmě zaregistroval, že existuje nějaký klub šílenců v čele s Martinem Klímou, kteří se nechali inspirovat tím americkým systémem. Ten mě tak nelákal. A vymysleli tuhle hru na hrdiny. Tím jsem asi strávil víc času než u počítačových her. Říkal jsem si, že by bylo zajímavé, dělat v tomhle oboru, ale v těch devadesátkách se všechno teprve rozvíjelo. Přicházel Warhammer. Magiky jsem hrál, v době kdy to byly první edice. Úplně neznámé hry. Chodil jsem do různých knihkupectví koukat, co tam mají nového za fantasy knížky. Říkal jsem si, že v těch počítačových hrách by bylo pěkné pracovat, ale těch možností bylo málo. Zvlášť, když jsem neuměl ani kreslit a ani programovat. Což neumím dodnes. 

Po očku jsem to sledoval, ale začal jsem dělat něco jiného. Vrhnul jsem se na online marketing. Dělal jsem ve společnosti Source Where, která se později přejmenovala ne Deepend. Tam jsem sbíral první marketingový zkušenosti. Po gymplu jsem měl takovou pankáčskou náladu a nechtěl jsem jít na vysokou školu, tak jsem se všechno musel naučit sám. Spoustu věcí jsem se teda naučil pomocí chyb, pokusů a omylů. Bylo to ale hezký a intenzivní 2 roky, kdy jsem se snažil zjistit, jak to vlastně funguje. Dobré bylo, že i internet byl nový a ty chyby nebyly zas tak moc vidět, protože je dělal kde kdo. My jsme samozřejmě vzhlíželi k Americe a v letech 98-2000 to u nás bylo úplně v plenkách. Řešilo se, jestli bude lepší bannerová reklama nebo nějaký odkazy. Řešilo se jaké jsou prolinky z nějakých webů. Pak jsem si všiml, mám pocit, že to bylo právě v tom roce 2000, že v Altaru, který jsem samozřejmě sledoval a zjistil jsem, že ti moji oblíbení tvůrci Dračího doupěte se mezitím odstěhovali do Brna, což mě překvapilo, ale dobře., že shánějí někoho, byla to nějaká pozice  na propagaci. Už vůbec nevím co to bylo za pozici, možná PR. Myslím, že ani v Altaru nevěděli co vlastně chtějí, já jsem nevěděl, co si pod tím mám představit. Takže jsem vyrazil do Brna. Protože jsem nic neuměl, tak to byl hodně vtipný pohovor. Jednak to, že jsem vyrazil do Brna a mám pocit, že poprvé v životě, kromě toho, že jsem tudy projížděl cestou do Vídně. Vypotácel jsem se tam na tom nádraží a nevěděl jsem, že v Brně je všechno blízko. Hledal jsem si cestu, jak se dostat do Altaru a tehdy ještě nebyly mobily, teda já jsem měl nějakou tlačítkovou Nokii, nebyly žádné Google mapy a potácel jsem se nějak mezi šalinama. Altar tehdy sídlil někde na kopci, nedaleko biskupského gymnázia, kam se muselo dojít. Nakonec jsem se tam nějak dopotácel. Věděl jsem, že jedu z Prahy, že to bude několik hodin, tak jsem se domlouval na nějaký čas, myslím, že nějak v poledne. Už si to přesně nepamatuju. Takový čas to ale musel být, protože jsem se tam nemohl dozvonit a když jsem se tam dozvonil, tak jsem se dozvěděl, že jsou všichni na obědě. Někdo mi tam teda otevřel. Ve skutečnosti to byl Martin Horák, kterého jsem samozřejmě tenkrát neznal, ale dneska se známe dobře a Martin je v Bohemce. On mi teda otevřel a řekl mi abych počkal. Tím že tam nebyly žádné zasedačky a místa, tak jsem čekal na chodbě na schodech. Seděl jsem tam tak nějak nenápadně a lidi se začali vracet z oběda, vraceli se do kanceláří a bylo to taková firma, kde bylo celkem běžné, že tam chodí různí lidi, tak si mě vlastně nikdo nevšímal, tak potom jsem Martina znal z nějakých fotek a srazů hráčů Doupěte a když se tam objevil, tak jsem se vyloupl a potkali jsme se takhle náhodně. Myslím si, že to nebyla Martinova chyba. Já už si nepamatuju kdy jsem tam měl být a kdy jsem tam přišel. Bylo to takové standartní. Mělo mě to ukázat jak to vlastně chodí v tom herním vývoji. Je to hodně proměnlivé a je to hodně o tom, že jsou do toho lidi hodně zažraný a ty priority mají jinde, než běžné firmy.

Nějak to dopadlo, protože nikdo jiný se podle mě nepřihlásil. Tehdy měli kluci z Altaru, Martin Klíma, Robert Hoffman, kteří byli jako producent a člověk, co měl na starost obchod a vydavatele, tak dospěli k názoru, že potřebují mít někoho v tom týmu, kdo jim bude pomáhat tlačit ty hry a kdo o nich bude nějak mluvit. Měli za sebou dost nepříjemnou zkušenosti, což jsem nevěděl. Znal jsem, že vyšel Fish Fillets, ale nevěděl jsem, že vyšel Original War. Respektive jsem to nějak zaregistroval, ale bylo to takové ticho po pěšině. Takže jsem tam přišel a oni mi právě říkali tu smutnou historku, kterou jistě řeknou sami lépe, ale v zásadě Original War vyšel v nejméně vhodnou dobu. V době, kdy ten vydavatel měl nějaké svoje problémy a vlastně to cel zazdili. Nikdo o ní neslyšel, prostě vyšla v nějakých krabicích a pak šla okamžitě do slevy. To je trošku rozesmutnilo a tak je napadlo, že když budou mít někoho, kdo s těmi hráči bude mluvit přímo a bude se starat o tu komunitu, kdo bude mluvit o té firmě a komu by se podařilo ty hry prodávat lépe.

Když jsme se bavili o tom, že bych tam nějak nastoupil, tak došla řeč i na finanční ohodnocení. Byla to moje druhá práce. Jednak jsem o tom nic moc nevěděl a druhak jsem chtěl dělat v těch hrách. Já jsem tam přijel a v té době a to byl rok 2000 a podle mě, jsem mohl mít v Praze nějakých 25 tisíc. Dneska to vypadá legračně, ale  v zásadě to byly docela dobré peníze a nic zásadního mi nechybělo. Taky jsem ale v té době neměl ani děti a ani hypotéku. Když jsem přijel do Brna, tak jsem prostě říkal Martinovi, jaké platové podmínky nabízí a že jsem měl v Praze přibližně 25 tisíc. Martin se zakuckal, zřejmě jsem přijel příliš na východ, ale říkal, že by mohli dát dohromady nějakých 15. To jsem se zase trochu zakuckal já, ale chtěl jsem dělat v tom herním byznysu a říkal jsem si, že to nějak zvládnu. Vzhledem k tomu,že nemám ty závazky. Opustil jsem přítelkyni, kterou jsem měl v Praze, naštěstí je to teď moje žena. Bylo to ale náročné na začátku toho vztahu, hned z toho udělat vztah na dálku. Říkal jsem si, že to v tom Brně nějak přežiju. Jeden můj kámoš, který tam studoval na VUT, tak mi dohodil zase jiný kámoše, kteří bydleli v takovém tom klasickém sdíleném bydlení. Vzal jsem si tam jeden pokojíček, s jednou postýlkou a stolečkem. Nic jsme tam neměl, ani skříň. Bylo to takové hodně zajímavé. Bez toho supportu maminky, bez praní a takových věcí. Byl jsem vykopnut do reálného světa. To byla taky dobrá škola. Protože jsem zjistil, že ani ty peníze v Brně nejsou úplně ideální, tak jsme diskutovali s klukama, nevím kdy to bylo, jestli pár měsíců nebo rok po té, jak to ulehčit ostatním vývojářům, kteří podobně jako já dělali v Altaru a byli zdaleka a neměli v Brně bydlení. Ukázalo se, že být ve vile, která je určená k bydlení má jisté výhody. Dole v přízemí byly místnosti, které nebyly úplně ideální pro kanceláře, tak se řeklo, že to bude byt a budou tam bydlet zaměstanci, kteří neměli kde jinde bydlet a v těch patrech nahoře, byli lidi rozděleni v pokojích, jako v kancelářích. Ukázalo se, že asi po tom roce jsem se přesunul přímo do práce a bydlel jsem v tom nultém a nebo mínusovém půl patře s několika dalšíma kolegama. Ráno jsem se vzbudil, nevím ani jestli jsem se oblíkal nebo jsem spal v tom, v čem jsem chodil normálně. Vylezl jsem nahoru, dal jsem si snídani, zapnul jsem si počítač, chvilku jsem se koukal co se tam asi děje a když jsem dojedl müsli, tak jsem zahájil pracovní proces. Díky tomu, že jsem to měl 0 minut do práce, tak jsem byl schopný dělat třeba 10 hodin denně, což už bych dneska asi nedal. Pracoval jsem 4 dny v týdnu a v pátek už jsem jel domů. Když bylo potřeba, tak jsem ještě mohl něco udělat, ale tenkrát to nebylo takové, že všude byl internet rychlý a na každém kroku x počítačů a já jsem neměl notebook, ale normální počítač. Tak jsme se domluvili na takovém flexibilním úvazku. Já jsem si oddělal svých 40 hodin, ale v pátek už jsem byl v Praze. V pondělí jsem zase frčel do Brna. Tím, že jsem mohl dělat do kdy jsem chtěl, tak v tom problém nebyl. Ukázalo se, že při komunikaci s Amerikou nebo nějakýma fanouškama, kteří se po tom světě probouzeli různě, je spíš lepší, že pracuju odpoledne a večer, než dopoledne. Psal jsem hodně na ty fóra a lidi v Evropě byli v práci a ty v Americe spali. Bylo to takové vyhovující.

Když jsem začal v Altaru dělat, tak to vlastně bylo po tom tragicky vydaném Original War. Ještě tam byla nějaká drobná naděje, že z toho budou nějaké peníze, nebo že se ta firma někomu prodá. Respektive se to nějak prodalo, ale bylo to nějak zauzlované a myslím, že Martin si na to vzpomene líp. Řekněme, že tam byl ještě nějaký drobný optimismus. Díky tady těm konktaktům, se Altar dostal k licenci na takové nepřímé pokračování X-Com, protože ten vydavatel měl nějakou dohodu s původními tvůrci X-Comu. Bylo to dost zamotané, ale když to tak nějak shrnu, tak to bylo nějak tak, že měli dělat pokračování, ale zaseklo se to, dneska už vidím, že na standardním procesu, kdy vývojář nevyvíjí, nedodává. Vydavatel ztrácí trpělivost, dává do toho peníze, nic se neděje nebo se toho děje málo. Tenkrát mi to přišlo neuvěřitelné, jak můžou takhle známí a slavní lidi, kteří dělali super hry a nedoručit další pokračování. Přišlo mi to zvláštní. Nevěděl jsem jak to probíhá. Ještě zvláštnější mi přišlo, že se ta licence a rozpracovaný projekt dostal do Altaru. Kluci mi to ukazovali a to bylo hrozně vtipné, že vlastně nedostali nic. Nějaký cár design dokumentu, 10 obrázků UFO lodí, nějaké 3 modely animáků. Nic z čeho by se dalo něco udělat. Vypadalo to jako když to dělal někdo posledních 14 dní a né několik let. Takže dostali důvěru pokračovat v tomhle projektu a nadšení vystřídalo vystřízlivění, že se to všechno může zahodit a začít od začátku. Ještě se ukázalo, že tam nejsou vyjasněné práva. Jestli se nepletu, tak původní tvůrci si nechali práva nebo vydavatel si nepojistil práva na ten název, což se dneska běžně dělá. Naopak jsou tam různé tahanice, viz Operace Flashpoint. A tudíž, se to nemůže jmenovat X-Com. Druhá logická varianta byla, že se to bude jmenovat UFO. Nebyl vymyšlený název a pokud se nepletu, tak ten název vymyslel Martin. Bylo tam spoustu návrhů, nakonec vyhrál Aftermath, což jsem v životě předtím neslyšel. Prostředí hry je po atomové válce na Zemi nebo tak nějak mi to bylo vysvětlené. Takže se to z pracovního názvu X-Com přejmenovalo na  UFO. Začalo se na tom dělat. Byla tu jistá představa, že budou chodit nějaké drobné peníze z Original War a zároveň, že budou chodit peníze na UFO a že začneme s tou opravdovou propagací a ideálně začneme sami a co nejdřív. Z dnešního pohledu zní neuvěřitelně a je vidět, že v těch vydavatelstvích byl neuvěřitelný bordel. Oni nás nechali to oznámit, nechali nás založit si fórum, udělat web k tomu mluvit s fanouškama. Pro nás to bylo na jednu stranu dobře, protože poté, co se ten vydavatel zhroutil a celé to šlo do kytek, tak to, co nám možná dávalo nějakou sílu a možnost vyjednávat s nějakýma dalšíma vydavatelama později, byla právě ta komunita. Je pravda,  že díky tomu, že jsme byli pojmenovaná, jako duchovní nástupce X-Comu, tak lidi na to byli zvědaví. Ikdyž jsme to nadšení museli ze začátku omezit, zchladit a vysvětlit, že to není ten projekt, na kterém dělali světoznámí tvůrci. Ty materiály nejsou k tomu, abychom na tom mohli něco postavit, ale že děláme svou vlastní hru a tudíž to bude trochu jiné.Tak nadšení trochu ochladlo. Díky tomu jsem ale získali stovky, tisíce lidí. Začali nás sledovat, chodili na fóra, diskutovalo se. Dneska to zní jako nicotné číslo, ale tenkrát rok 2001, 2002 to bylo docela hodně a bylo to víc lidí, než si koupilo Original War. První hra, Fish Fillets, kterou Altar vydal sám, tak ta vyšla jenom v Čechách. Ta se sice prodávala, v nějakých tisících a byl to fenomenální úspěch, ale velmi lokální. Ta hra, pokud se vyvíjí dlouho, tak stojí neuvěřitelné peníze a je potřeba ji prodávat na globálním trhu.

Ze začátku to teda ještě vypadalo optimisticky a pak se ukázalo, že vydavatel neustojí všechny ty změny a potopí ten projekt. Pak začalo takové neveselé období, které bylo ještě mnohem víc neveselé pro Martina a Vláďu Chvátila, který tam tehdy dělal designéra a byl taky jednou z těch vůdčích osobností, tak přestaly chodit peníze a začalo nahánění nového vydavatele. Řekl bych, že je to takový koloběh života vývojáře. Vymyslím super projekt, začnu nahánět vydavatele a pak zjistím, že si to musím udělat sám. Tenkrát se to podařit nemohlo. Je potřeba si uvědomit, že v roce 2002 milé děti, jsem měl Palm Pilota, což byl výkřik moderní techniky, najděte si to na internetu. Neměli jsme žádné telefony, žádné sociální sítě, žádný kickstarter, ve skutečnosti ani žádný Steam nebyla nebyla žádná jiná možnost vydat tu hru. než přes vydavatele. Je to standardní situace, kdy vydavatel platí nějaký ten vývoj, v částkách, které jsou jako předplacení na ten celkový vývoj. Na konci to vylisuje na CD, dá to do krabic, protože nebylo nic jiného, kam by to dali, rozdistribuuje to po světě, udělá lokalizace, ideálně k tomu nějaký marketing. To se prodá. Po půl roce se seberou peníze z těch obchodů. Zbylé CD se zalisují do asfaltu a jede se dál. Tenkrát teda nebyla možná jiná distribuce a druhak ta spolupráce s vydavatelem, pokud člověk nebyl úspěšný a neměl předtím vydaný nějaký projekt, který by ho zajistil, což u začínajícího vývojáře je nemožné, tak sloužil i k tomu, že zaplatil i ten vývoj. Jen tak pro představu, vývoj hry může trvat třeba 2 roky, a bude to stát, částku si nepamatuju, ale třeba řádově milion dolarů. Ty se rozdělí do těch dvou let. Každý měsíc nebo jinou dohodnutou dobu se odevzdávají nějaké milestony. To jsou části té hry, na kterých jsou vidět, jak ta hra postupuje. Jsou v tom artworky, 3D objekty, pokud běží engine, tak kusy levelu v enginu, nějaké textury. Jsou to prostě rozbité kusy té hry a na které ten vydavatel kouká a vidí, že za ten měsíc kluci udělali to, co slíbili a tady mají tu poměrnou částku za ten milestone. Byly to částky které moc nevydělávaly, byly čistě jen na udržení vývoje. Ta dohoda tenkrát byla, že se ta hra na konci vydá a z toho co ten vydavatel na tom začne vydělávat, tak nejdřív se musí splatit ten milion, který do toho předplatil tomu vývojáři. Co se vydělá nad ten milion, tak se rozdělí mezi vydavatele a vývojáře, půl na půl. Z toho by potom teoreticky  i ten vývojář viděl konečně nějaký zisk. Platba za milestony byla nastavená blízko tomu, jaké jsou limitní náklady na pronájem, lidi a zejména hardware. Je potřeba si uvědomit, že tenkrát obrovský monitor CRT, pro grafika, stál 30 tisíc. Neskutečné ceny. Dneska vlastně ani ten hardware není taková položka v těch nákladech. Jsou to samozřejmě lidi. Tenkrát to třeba bylo i půl na půl. To jsem možná asi přehnal, ale nebyla taková sranda najmout nového člověka. Vybavit jeho pracovní pozici, stálo desítky tisíc korun, které nikdo neměl. Já jsem třeba pracoval 2 měsíce, místo toho jednoho monitoru. Takové věci, že mají všichni 3 monitory…ne. Málo kdo to měl. 

Protože těch komunikační nástrojů bylo omezené množství…bylo těžké z Brna dosáhnout na celý svět. Standardní postup byl takový, že většinu marketingu dělá vydavatel. I ten vydavatel má nějaké svoje priority. Má víc těch titulů, má nějaký omezený rozpočet…Já jsme tak nějak přemýšlel, co budeme dělat a říkal jsem si, že první věc, kterou musíme udělat je web. Nějaký jsme teda měli, ale řekněme, že jen velmi základní. Něco jsme tam přidělali a lidi začali chodit na ten web. Dokonce se stalo, že se nám zhroutil server, který byl udělaný z nějakého starého šrotu. V koutě ležel nějaký počítač, který těch 5 pingů za den zvládal. Když se ukázalo, že tam začali chodit lidi, byť to bylo pořád nízké množství, tak tam asi shořela deska nebo co, takže jsme museli pořídit nový server. To byl můj první zářez. Potom s jedním externistou, který byl skoro internista Freonem, jsme dělali na webech a fórech. Založili jsme nějaké fórum, otevřeli jsme tam ty diskuzní místnosti. Vzali jsme tomu nějaký skin a hlavní engine, od někoho jiného a tam jsme začali diskuzi s těma lidma. Řekli jsme si, že musíme zkombinovat komunikaci vůči hráčům s komunikací vůči těm vydavatelům. Ve chvíli, kdy se ukázalo, že je to na nás a pokud si nezajistíme vydavatele, tak to budeme platit z prodeje zeleniny nebo něčeho, tak jsme si řekli, že kromě toho fóra, na které žádný vydavatel nepřijde, potřebujeme nějaký masovější zásah. Trošku jsem se začal vrtat v PR. Začal jsem oslovovat herní novináře. Tenkrát asi velmi amatérsky, ale protože novináři jsou zároveň hráči a tenkrát jsme byli všichni, taková jedna velká rodina. Potkávali jsme se. Málokdo byl jenom novinář. Spousta lidí v těch herních médiích byli buď bývalí nebo budoucí vývojáři, nebo to byli lidi, kteří to dělali ve volném čase a živili se třeba programováním. Bylo to hrozně jednoduché a kohokoliv jsem oslovil, tak byl strašně milý a dostat se do těch zahraničních médií bylo relativně jednoduché. Vyžadovalo to samozřejmě čas a nějakou přípravu. Snažil jsem se jim posílat nějaké materiály, které by dávaly smysl, aby byly publikovatelné. V té době nás netlačilo nic abychom něco prodávali, takže to byly informace z toho vývoje, zákulisí. Dělaly se takové věci, které dneska se vlastně taky trochu dělají, ale nevím jestli se tomu říká vývojářské deníčky, které už se dneska dělají na Youtube. Tehdy jsme to udělali tak, že většinou na měsíční bázi, protože tenkrát byly hodně důležité tištěné časopisy. Byli jsme vázaní na periodika, které vycházely většinou s nějakou měsíční frekvencí. Řekli jsme, že budem dělat vývojářský deník a budeme vám psát každý měsíc co jsme udělali a vy to otisknete. Když to otiskl ten časopis, tak jsme to mohli otočit buď na těch našich fórech nebo případně nějakému jinému časopisu třeba online.

Bylo to poměrně náročné dostat z těch vývojářů informaci. Potřebovali pracovat na hře a ne psát nějaké deníčky, ale zadařilo. Chápali, asi, že to potřebujeme nějak zpromovat a to byla nejjednodušší cesta, jak se do médií dostat. Když si nás lidi všimli, tak začaly chodit požadavky na rozhovory. Zezačátku z nějakých obskurních blogísků a malých fanoušků, nebo webů, které se zabývaly strategiemi nebo sci-fi tématikou, které byly sice i relativně velké, v porovnání s českýma médiama, protože byly třeba v Americe, ale pořád drobné. Postupně přes tohle, se nabalovala ta koule, až si nás začala všímat i ta herní média. Když už jsme měli ty kontakty a taky jsme zjistili, že i toho vydavatele si budeme muset sehnat, tak se nám zdál nejlepší způsob, jak ho sehnat, jet na nějakou herní výstavu. Veletrhy tenkrát byly dost podobné jako dneska. Dneska je jich samozřejmě mnohem víc, ale ty významné byly E3 v LA a GamesCom v Německu. Martin s Robertem byli v GamesComu. Tam se dá samozřejmě dojet autem už před tím. Tenkrát ten GamesCom byl menší. Byla to samozřejmě velká výstava, ale nebyla to tak masová věc jako je dneska a navíc byl menší oproti evropské výstavě. Evropská výstava nebyla pro veřejnost, ale pro odborníky. Dávalo smysl tam prezentovat hru nějakým vydavatelům. Řekli jsme si, že musíme vyrazit do Ameriky. To jsme taky spáchali. Pořídili jsme si nejlevnější, nejmenší boudičku v té nejhorší hale, kde snad ani pořádně nesvítilo světlo, kde jsme s Robertem prezentovali UFO. Částečně jsme měli nazvané nějaké novináře. Tenkrát dokonce s IGN někdo přišel a myslím, že o tom nic nenapsal, což bylo i dobře. Částečně jsme tam měli i nějaké vydavatele nebo lidi, kteří se za vydavatele vydávali a byla to katastrofa. Jednak jsme neměli zkušenost a druhak jsme neměli jinou možnost. Potřebovali jsme sehnat vydavatele.Američtí vydavatelé o to úplně zájem neměli. Otázka je, co všechno jsme asi udělali blbě. Bylo celkem jasné, že ten tým je malý, hra bude relativně nenápadná, nezvládneme to všechno dotáhnout v takové kvalitě, jaké jsme si mysleli, bych tipoval, co by mohly být hlavní výtky. Tenkrát to nikdo napřímo neřekl, ale dát nám peníze nikdo nechtěl. Nicméně, aspoň jsme se potkali s americkýma fanouškama. Protože to nebylo pro normální lidi, tak jsme se potkali mimo výstaviště. Šli jsme do hospody. Viděli jsme fanoušky naživo, což dneska je zase vcelku běžné, ale tehdy to běžné nebylo a neměli jsme ty profilovky s fotkama, posílali jsme si videopozdravy a pak jsme je potkali. Zjistili jsme s naprosto upřímným překvapením, že to jsou dospělí lidi. Ten image, toho zavřeného puberťáka zavřeného doma, který tam smaží Doom, je celý pomalovaný v černém a nejí. U nás to bylo celkem běžné. Taky v Reflexu vyšel známý článek o generaci idiotů nebo tak nějak. Byl tam nějaký manažer z Hyundai a takoví lidi, kteří chodili do normální práce. Byli tak starý jako já dneska a zjistili jsme, že ty lidi, kteří nám píšou na ta fóra už 2 roky a povídají si o tom, jak by bylo skvělé kdyby UFO se odehrávalo na Marsu a tam se mohli střílet takoví a takoví pajduláčci, jsou prostě dospělí lidi. Trn herní trh v Americe je vlastně úplně někde jinde. Je teda pořád, ale už se ty rozdíly trochu stírají.

Na E3 jsme se seznámili  s někým kdo si říkali agenti, kteří nám slíbili, že nám seženou vydavatele a prodají tu hru a budou dělat pitche, jak se tenkrát říkalo. Dneska to platí zejména pro startupy. Oni říkali, že to udělají zadarmo, pokud se nepletu. Mám pocit, že jsme jim dopředu nic nezaplatili, ale že dostanou nějakou provizi. Nebylo to nějak zásadně výhodné. Když by to prodali nějakému vydavateli, který si vezme většinu těch peněz a ještě bychom z toho zaplatili provizi, tak by to asi nebyla žádná hitparáda. Na druhou stranu jsme doufali, že když jsou to američani, tak dokážou z těch vydavatelů vyrazit víc peněz, než my v té strašlivé, temné kopce, v tričkách, kde bylo vidět, že jsme přijeli z východní Evropy a nebylo jasné jestli je to Rusko nebo co to je, za divnou zem. Asi to taky sehrálo svou roli, že jsme nebyli američani. Dneska už je to taky trošku jinde. Tak k těm se upínaly nějaké naděje, ale myslím, že to taky nijak nedopadlo. Nakonec to dopadlo tak nějak vtipně, protože jsme se tam potkávali s lidma z Bohemky, pak se s nima kluci sešli i v Praze. Přes nějaké peripetie, hrozilo, že se ta firma zavře nebo že ten projekt skončí. Bylo to nastavené tak, že to zaplatí vydavatel a že třeba ty 2 roky nebo nevím přesně na jak dlouho byl udělaný ten deal, dokonce možná jenom 18 měsíců, bude platit vývoj. Když ty prachy vyschly, tak to šlo velmi rychle do mínusu. Kluci s tím nějak bojovali. Chtěli to dodělat, protože ta hra byl v nějaké fázi, relativně pokročilé a věřili, že se to bude prodávat. Nastalo několikaměsíční dost nepříjemný období, kdy se řešilo, jestli se to zavře nebo ne. Někteří i odešli, protože neměli tu trpělivost na to čekat. Já jsme se tam snažil zuby nehty vydržet, když už jsem bydlel v tom přízemí, tak mi zas tak moc nechybělo. Občas někdo přinesl něco k jídlu. Vzájemně jsme se tam podporovali. Doputovalo to až ke Slávku Pavlíčkovi a Marku Španělovi a řeklo se, že se udělá nějaká dohoda a že Altar přejde pod Bohemku. Kdyby si mě zabil, tak vůbec nevím v jaké fázi byla ta hra, ale myslím, že to bylo nějak ke konci. Řešilo se tam spousta věcí, spousta papírování. Já jsme tam potom pomáhal s nějakou produkcí, velmi lehce- Pamatuju si tam na jednu vtipnou historku, kdy jsme měli odevzdat nějaký milestone, nasadilo se zase klasické kolečko vydavatel/vývojář a tenkrát žádný uložiště, cloudový věci, takže jsme ty věci vypalovali jednou za měsíc na CD. Ne vždy se to povedlo správně vypálit nebo přečíst na té druhé straně. 31 byl ten milestone, samozřejmě ještě do půlnoci se to vypalovalo, dodělávalo a pak jsem to vzal to CD a šel jsem s tím, na hlavní nádraží, na autobusák a dával jsem to nějakému řidiči v autobuse v 6 ráno, aby to tam za tu hodinu a půl, dvě hodiny někdo od vydavatele vyzvedl, na Florenci a šel ho vyzkoušet. Nahrát to někam po tak pomalém internetu by stálo tisíce. Dal jsem padesátikorunu řidiči, poprosil jsem ho, jestli by nevzal do Prahy balíček. Takhle se teda posílali milestony.

Pak jsme to první UFO vydali pod Cenegou ještě. Protože se to jakž takž prodávalo, nějaké peníze to vydělalo, tak se řeklo, že se bude pokračovat. To další UFO se dělalo už rovnou se Slávkem. Tenkrát ještě byla myšlenka, že se udělá nějaké vydavatelství vedle, které se bude jmenovat Idea Games a vlastně i nějaké věci od Bohemky šly pod to. Bude tam separátně to vydavatelství, které bude vydávat třeba i tituly úplně jiných vývojářů, externích third party, jak se říká v developmentu a ty first party některý vezme taky pod sebe. Byla tam Bohemka, ale byly tam třeba i kluci, kteří dělali Alpha Prime. Pak se tam vydávali věci, které byly úplně mimo, Rock Podvraťáků se tam dělal, Fish Fillets II myslím. 

Já jsme po tom druhém UFU, říkalo se že bude i třetí, řekl, že už v Brně nebudu. Měl jsem pocit, že bych měl být spíš v Praze, kde jsem měl teda ještě pořád tu přítelkyni. Přesunul jsem se do Prahy a šel jsem dělat k tomu vydavateli. V kanclu, kde byl ještě tenkrát Seznam, Cenega na Praze 5. Všechno to bylo strašně daleko odevšad, než se Seznam přesunul dolů na Smíchov. Pojali jsme takovou zajímavou myšlenku, že bychom mohli ty hry prodávat online. Oni si hlavně prodávali Counter Strike. Na začátku to vzniklo tak trochu proto, aby prodávali Half Life a ty jejich tituly. Vypadalo to jako distribuční kanál hlavně pro Wolf a možná že i ta myšlenka byla ze začátku taková, že si budeme vydávat svoje věci a pak můžeme vydávat i cizí věci. Někdo napsal do Valve a zjistilo se, že chtějí 30% podíl z prodeje. Tenkrát se nám to zdálo nehorázné, přestože u toho vydavatele jsme přišli o mnohem víc peněz. Jednak tam byl ten vydavatel, ale pak tam byl distributor, někdo kdo vylisoval CD, někdo kdo to rozvážel do obchodů, nějaký marketing …z té krabice jsme měli asi jenom 10 nebo 20%. Tady nám ale přišlo, že jestli si někdo bude z naší hry brát 30 %, tak to se nám nelíbí, že si to uděláme sami a naprogramovat takovou věci není zase tak složité a uděláme takový online systém, distribuční. Martin Klíma, on je takový napůl angličan, tak přišel s názvem Sprocket. Já jsem netušil co to je, ale vlastně ve skutečnosti, když se něco jmenuje Steam a něco Sprocket, tak to k sobě vlastně pasuje, tenkrát to bylo takové, že vlastně nikdo nevěděl co děláme. Tam jsme začali nabízet ty hry a díky tomu, že už tam byla Arma, protože Bohemka se pohádala kvůli Operaci Flashpoint, tak začali dělat Armu, tak se tam ty hry začaly prodávat. Jestli to byl rok 2005? Možná taková nějaká prehistorie. To jsme teda čuměli, dneska už je to legrační, ale tenkrát jsme zapli ten server, na kterém byly 3 hry nebo kolik Fish Filler, Arma, UFO, možná jsme tam měli Mrazíka a komunita kolem Bohemky, už byla celkem velká, byli zvyklí si stahovat k Operation Flashpoint různé mody a internet trochu popolezl, tak nebylo ani nepředstavitelné, že si někdo stahuje GB dat. Dneska já zapnu Xbox a vyskočí na mě 10 her, že chtějí aktualizovat a stáhne to 50 GB. Tenkrát to tak ale nebylo. Nevěděli jsme jestli ty obří věci někdo zaplatí. 50 babek a ještě musí mít rychlý internet a ještě musí čekat 2 dny. Někteří lidi v Americe nám opravdu psali, že mají pomalý internet a že trvá 2 dny než se jim to stáhne. Ve skutečnosti v té Americe je to někdo dodnes problém.  Je to velká země a ne všechny ty maličkatý městečka jsou propojený, tak jako v Evropě. Je to ale určitě menší problém, než to bylo tenkrát.

Nicméně stovky kusů až třeba k tisícovce, těch her se prodalo. To bylo neuvěřitelné. My jsme zapli ten server, lidi si kupovali hry. Vložili tam kreditní kartu, platba prošla, přišla na účet. Celé jsme to udělali my, tady z Prahy, z bývalé sovětské republiky. Brali jsme to tak, že bylo hezké, že ten náš technologický zázrak funguje. Internet funguje a že ty lidi si po internetu mohou něco koupit a stáhnout. Nemusí čekat na tu krabici. Můžou si to stáhnout kdykoliv a hrajou. Pak přijdou znovu a koupí si něco dalšího. Dneska to zní podivuhodně, proč vykládám takové věci, ale tenkrát to nebylo úplně standardní. Byli jsme takoví průkopníci, ale nevěděli jsme co máme v ruce.

Ukázalo se, že kolem Counter Strike ta komunita byla větší než kolem Operace Flashpoint, byť byla velká a dneska je ještě větší, tak jsme to nemohli ustát. Po nějaké době se přišlo na to, že bude asi lepší mít menší kousek koláče. Když je ten koláč velký, tak je to lepší než mít nějaký malý koláček někde na Sprocketu, na který chodí jenom lidi, kteří si kupují ty naše hry a už tam nemají další důvod chodit. Nakonec se to vyplo a přesunuli jsme se na Steam. Ten začátek byl ale úžasný. Já jsem z toho byl úplně vyplesklej, že to fakt funguje. Chvilku tam s náma seděl Robert Štípek, který má teď svoji agenturu na PPC a dělal tam reklamu na Googlu a hrál si s tím. Třeba lidi, kteří hledají tanky, pušky, aby našli naši hru a zároveň aby to nebyli lidi co opravdu hledají tanky a pušky.

Michael: Ty si potom z Idea Games odešel úplně mimo hry?

Jiří: No, já jsem odešel mimo hry, jak je mým dobrým zvykem. Já jsem zjistil, že mě až tak nebaví dělat na straně vydavatele. Možná to zní zvláštně, protože vydavatel je ten, kdo dělá ten marketing, má budget, jezdí na veletrhy, dělá akce. Ale vydává toho hodně, je to spousta práce, která se musí udělat v nějakém časovém horizontu a není moc čas, věnovat se komunitě. Tam se musí odříznout nějaká část věcí a vydavatel musí hrnout ty krabice do obchodů. Tenkrát to byly krabice, dneska je to něco jiného. Tenkrát to bylo o distribuci zboží. Jestli to jsou šampóny nebo hry, tak to bylo skoro jedno. Bylo důležité, aby v ten den, kdy to má být v policích, to tam bylo. Díky tomu, že to bylo fyzické, tak to bylo hodně spojen s produkčníma problémama, které do toho strašně hážou vidle. Navíc se ukázalo, že se z toho nestane vydavatel celosvětového rázu, u kterého by se vydávaly ty ostatní hry, nějaké velké tituly. Přišel Stream a ten trh se proměnil.

Druhá věc je, že po příchodu do Prahy se mi zvedl plat, i když ne o moc, takže jsem potřeboval vydělávat nějaké peníze. Řekl jsem si, konec hraní a budu dělat něco pořádného. Šel jsem dělat marketing do O2, respektive marketingovou komunikaci.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.