FPI: Jan Kavan, Lukáš Medek I Someday You’ll Return

Michael Petr – 28/08/2020

Ve druhém dílu rozhovoru s kluky z CBE Software jsme se dostali k jejich aktuální hře Someday You’ll Return.

Popisují zde to, o čem měla hra být původně, jak se s časem vyvíjela a co a proč nakonec vyhodili. Dostanou se také na reakce komunity a problémy s piráty. Pokud vám unikl první díl, tak ho najdete zde.

Video rozhovor:

Audio verze Spotify:

Audio verze SoundCloud:

Kompletní přepis:

Jan: Someday vznikl v době, kdy jsme se cítili strašně dobře. Měli jsme vydanou J.U.L.I.A. Among the Stars a ta s prodávala, byla úspěšná. Lidé o ní hezky mluvili, o nás hezky mluvili… Měli jsme pocit, že jsme konečně zlomili tu kletbu, která nad CBE visela. Utvrdili jsme se v tom, že vydavatelé jsou póvl, protože pokaždé, když jsme jim dali hru, tak nás okradli a teď, když jsme si hru vydali sami, tak konečně vidíme i nějaké příjmy. To byla taková strašně pozitivní chvíle.

Lukáš: To jo. Paradoxně, ale i když to bylo pozitivní, tak přece jen v nás nějaká ta deprese z minulosti zůstávala a úplný základ Someday – teď už to asi můžeme říct – byl o tom, že chlápek chodí po lese a má v jedné ruce stoličku, v druhé provaz a hledá větev, na které by se oběsil. Twist tam byl v  tom, že pokaždé když nějakou větev našel, uvázal si smyčku a skočil, tak se pod ním ta větev zlomila. Takže byl odsouzen k tomu, že už už chce zemřít, ale pořád se mu to nedaří. Finále mělo být takové, že skočí do nějaké propasti…

Jan: Myslím, že to měla být dokonce studna.

Lukáš: …no nebo tak. Ale ani tam se mu to nakonec nepodařilo. Takže do ní skočil a zlomil si vaz, ale neumřel a zůstal pak žít v té studně ze zlomeným vazem. To byla základní premisa Someday.

V té době jsme přecházeli na nový engine. Třeba Vampires: Guide Them to Safety! jsme dělali ještě na UNITY, ale říkali jsme si, že zkusíme něco jiného. Tehdy jsme si stáhli UNREAL engine s číslem 3. Na tom jsme něco málo zkoušeli, ale ten engine byl šíleně moc zaměřený na vývojáře Epicu. Chyběla v něm dokumentace a byly tam řádky typu 12písmenná a číselná řada s checkboxem, který když se vypl, tak „něco dělal“ a další takové, naprosto šílené věci. Bylo tam hrozně moc nastavení v těch jednotlivých segmentech nebo fíčurách toho enginu, které nikde nebylo popsané a člověk musel něco vypnout nebo zapnout, aby se mohlo dít něco jiného. Takže to byla úplně nepředstavitelná věc.

Honza: Nás to vlastně úplně vrátilo, když jsme začali dělat v tom UDKčku, protože když jsme začali dělat Destinies, ještě na enginu, který se jmenoval Torque. To už dneska asi nikdo nezná, že to existuje, ale v té době na tom nějaké hry vznikly. Takové to zoufalství, že má člověk před sebou software, kterému vůbec nerozumí, ale vůbec! A tu nejde jenom o to, že se checkbox jmenuje CH2_L7456 a že když jej vypneme, tak to bude dělat to, co potřebujeme, ale celkově vůbec ten koncept toho, na co se to vlastně díváme, jak v tomhle máme udělat hru. To bylo pro nás absolutně nemožné. A my jsme byli tenkrát přece ve Vídni na té konferenci.

Lukáš: Ano je to tak.

Honza: Na té konferenci jsme ještě vystavovali Julii, lidé tam chodili a super. Přišel za námi pán z Epic Games. V té době Unreal Engine 4 ještě nebyl zadarmo, byl za měsíční subscription, takže bychom museli platit měsíční poplatky a on nám dal kódy na pár měsíců, ať si to vyzkoušíme. Tak my jsme tenkrát přijeli domů, nainstalovali si Unreal a asi za tři týdny měl Epic to velké oznámení, že to dává všem zadarmo. Takže bylo rozhodnuto

Lukáš: Takže jsme ty kódy ani nepotřebovali, když potom ohlásili, že ten engine bude zdarma. Což pro nás byla velice příjemná zpráva.

Honza: A pro ně to byl velice dobrý marketing.

Lukáš: Protože ten engine samozřejmě není bezchybný, ale je velice výkonný a za těch pět let, co jsme na tom dělali Someday, tak se o dost zlepšil.  Takže začaly práce na něčem takovém, s tím že ta kostra příběhu byla velmi volná v tu chvíli, to jsme taky myslím že vymysleli po cestě, když jsme někam jeli.

Honza: My jsme vymysleli ten koncept hledání té dcery, ale problém byl, že od konceptů ke scénáři je strašně dlouhá doba a tam to bylo docela drastické. Já si vlastně pamatuji, že první, co se začínalo trochu podobat nějakému scénáři, jsem napsal na dovolené v Itálii. Mělo to kapitoly, ale trpělo to na to, co mělo Destinies, že to byl vlastně spíše příběh. Člověk si to přečetl, sice tam byly zmatlaný nějaké gameplay mechaniky, ale ukazovalo to na to, že se takhle tento typ hry nedá dělat. Takže jsme na to museli strašně moc iterovat a myslím si, že jsem asi v životě nikdy nestrávil více času psaní a přepisování, než na téhle hře a to mám za sebou disertačku a spoustu dalších věcí. Tohleto mi dalo strašně moc zabrat a my jsme se tehdy rozhodli udělat docela spontánně jiný model spolupráce s Lukášem, že do té hry půjdeme naplno oba dva. Nebude to tak, že já budu za Lukášem chodit a říkat mu: „Hele tady udělej nějakou animaci, nebo tady udělej toto, tady něco vymysli a tak“. Tady jsme se rozhodli, že do toho půjdeme 50 na 50, co se týče i designu. Jedna věc je to, že jsem ten scénář napsal a že ty slova pak čteme, ale ta druhá je ta, že se nikdy nestalo, že bychom spolu ty věci nekonzultovali. Lukáš přinášel spoustu věcí a spoustu věcí jsme naopak z toho i vyškrtávali. Čili my jsme se v tomhle projektu dostali na úplně jinou úroveň spolupráce než předtím a snažili jsme se vytvořit mnohem kompaktnější tvar co se týče propojení všech těch složek, aby fungoval vizuální narativ s tím normálním narativem, aby se netloukly a podobně. Na což jsme předtím absolutně kašlali, když vezmeme třeba Julii. To vycházelo tak, že jsem dostal obrázek a pak jsem expos k tomu začal psát nějaké texty. Takže tady to byl úplně jiný a zdravější způsob spolupráce.

Lukáš:  Pro nás to byla úplná prvotina, co se týká nějakého first person 3D hry. Upíři byli třeba 3D, ale to byl fixní pohled a mohlo to fungovat klidě i jako 2Dčko. Takže tohle je naše 3Dčková prvotina. Museli jsme strašně dlouho řešit orientaci v prostoru v rámci designování těch lokací, nebo pohyb a jak se má ten hráč pohybovat rychle, aby tím neprofrčel na druhou stranu a aby si stíhal všímat věcí, ale aby to zase nebylo moc pomalé, a jak stavět kompozici těch levelů, aby to toho člověka vedlo. Některé prvky mohly být více do očí bijící, takže jsme se na tom strašně moc učili a ušetřili bychom si spoustu měsíců práce, kdybychom tehdy věděli, jak se to dělá, když bychom věděli to, co víme teď. Tak by ta hra fungovala úplně jinak, než jak funguje teď. I když člověk, který to teď hraje, by to nepoznal, ale z hlediska toho vývoje jsme na to přicházeli až za pochodu.

Honza: Když jsme udělali první prototyp té hry, tak on byl hrozně moc zmanipulovaný tím způsobem, jak fungovala Julie. Julie fungovala tak, že byla nějaká situace, tam byly dialogy, hráč seděl a odklikával je, dostal se na konec a mohl kliknout někam a jakoby hrát. My jsme tenhle princip v té první verzi hry měli taky. Hráč přišel k hot spotu, teď na něj kliknul, najela kamera, hlavní postava něco neinteraktivně kecala, kamera odjela a šlo se dále. Tímhle ortodoxním adventurním způsobem byla ta první verze hry nadesignovaná. Ono to samozřejmě začalo otravovat, nejdříve si toho všimli někteří lidé na Game Accesu, když jsme měli úplně první prototyp. Bylo vidět, že jsou netrpěliví, my jsme to na nich pozorovali a pro nás to znamenalo, že musíme začít dělat play testy. To bylo takové hodně velké šťouchnutí, protože jsme si uvědomili, že se ti lidé na to dívají jinak a zadruhé jsme se tady začali bavit o tom, jak to udělat tak, aby ta hra byla plynulá a člověk pořád neměl pocit, že musí čekat na to, až mu dohraje film. Třeba v tom prvním scénáři bylo mnohem více nějakých cutscénových prvků. My to tam prakticky nemáme, my tam máme jen takové mikro animace, ale cutscén jako takových tam máme absolutní minimum, na to kolik je to hodin hratelnosti. Ta první varianta byla taková, že ta hra pořád hráči brala kontrolu. Chtěli jsme ho někam odvést, takže kamera vezme hráčovi kontrolu, natočí se někam. My jsme potom všechny tyhle věci museli vyhazovat, protože tohle všechno bylo tak, že člověk někam šel a kamera mu vzala kontrolu. Takže jenom v místech, kde se 90% playtesterů zaseklo, tak pak jsme jim tam něco takového udělali, že jsme je třeba otočili. To sloužilo tomu, že přes všechny věci, které jsme tam vyčerpali, oni stále nevěděli kam dál. Pak jsme teda tohle začali používat na několika místech, ale byl to úplně jiný způsob myšlení, než jak jsme tu hru původně koncipovali. To se bavíme o takových designových detailech. Je to ale jako zajímavé z pozice toho přerodu, že jsme opouštěli svět těch adventur jako takových a dostali jsme se do světa jiného typu her. Ono je to těžké, protože novináři mají docela problém, kam tu hru klasifikovat. Jak někdo říká, že je to walking simulátor s gameplayem a podobné věci. Walking simulator, protože nemáme bouchačku a nemůžeme střílet ostatní do hlavy, protože ten walking simulator, který zavedla Dear Esther, byl v tom, že člověk šel a četl příběh. Byl to lehce pejorativní název toho, že se tam vlastně dělat nic nedá. Najednou je tu nějaká hra, která má spoustu různých hratelných prvků, ale nedá se nikam zařadit. Takže proto to ti recenzenti mají docela velký problém někam zařadit a říkají, že je to walking simulátor obohacený o gameplay a podobné věci. My si s tím samozřejmě nevíme rady, ale takhle jsme to koncipovali a chtěli jsme záměrně, aby to nebyla bojová hra a aby příběh byl na prvním místě. Zároveň to nebude hra, kde budete jen chodit a číst nějaké zápisky, ale kde skutečně půjde o to, že ten hráč bude muset něco vykonávat. My jsme tu hru poskytli (což byla asi naše chyba) v předtermínu, protože všichni na nás tlačili už od ledna, že to chtějí a byl to neskutečný tlak. My jsme nakonec povolili, což byla velká chyba. Protože my jsme na té hře dělali až do toho dne vydání do sedmi padesáti a v osm to šlo ven. Takže ty verze, které od nás odcházely těm novinářům, tam chyběla kvanta hodin práce. Třeba 300 hodin, které bylo znát, že tam chybí. Ale co se stalo… Někdo z těch novinářů, který dostal tuhle věc v předtermínu, vzal tu verzi a dal ji na pirátské servery a bohužel to byla verze, která měla sedm dní před vydání. Mně to bylo divné, protože my jsme vydávali v osm večer a v devět ráno to už bylo na pirátských serverech.

Lukáš: Ještě před vydání to bylo.

Honza: Takže někdo, kdo si myslel, že to vydáme, protože takhle to bylo nastavené na Steamu, že to tam svítilo jako notiska, kdy to bude, tak v tom okamžiku to bylo na pirátských serverech. My samozřejmě víme, co to bylo za build, takže víme okruh 50 lidí, kteří to dostali. Víme, že to byl jeden z těch padesáti novinářů, co dostali tenhle build. A poučení pro příště, že tam musí všude svítit velký vodoznak „Alfa pre-release version“. Kdyby tam svítil takový vodoznak, tak potom lidi nechodí, protože hromada lidí, než si to koupili, si to stáhli z těch pirátských serverů a pak chodili a říkali, že tam jsou chyby, že je to nedodělané, tady není nějaký zvuk a tady něco. Já jsem dělal spoustu techsupportu. Začaly mi chodit e-maily a byly tam situace, které nebyly reálné. Zjistil jsem tak, že to jsou lidi, kteří to hrají z pirátských verzí a že mají ještě tu drzost, že napíši na oficiální techsupport, ať jim teda pomůžeme, proč jim ta hra nefunguje. Takže tohle se bohužel stalo. Ono je totiž možná zajímavé vědět, že u nezávislých studií to funguje jinak, než u těch velkých. Ty velké mají golden master, pak mají měsíc marketing a pak až jdou ven. U nás, ještě vzhledem k tomu kovidu a všemu co bylo, tak my jsme jeli. A já ani nechci vzpomínat na ten poslední měsíc před vydání, protože to jsme jeli 20 hodin denně a už to bylo vážně o hubu. Takže my jsme skutečně jeli až do sedmi do večera toho dne vydání, pak se udělala ta verze a dala se na Steam a pustila se do světa.

Michael: Každopádně to nebyla poslední verze, protože docela rychle jste se rozhodli, že část hry vystřihnete.

Honza: My jsme neměnili příběh, ale gameplay. To je zásadní věc. My jsme totiž sami nevěděli. Měli jsme takovou interní diskuzi. Lukáš měl pocit, že ta hra bude mít tak 5-6 hodin a já měl pocit, že bude mít 12, ale ani jeden z nás nevěděl, že bude mít 20 nebo 25 hodin. Máme tam teď hráče, který má nahráno 93 hodin.

Lukáš: On to je problém těchto žánrů, které staví na nějaké atmosféře a na nějakém komplexním zážitku. Takže zásadní problém u nás byl, že se nám nechtělo pouštět někoho hrát, když tam chybí ještě nějaké prvky toho zážitku, protože když ta hra měla třeba hotovou grafiku, ale audio ještě ne, tak lidé procházeli těmi pasážemi, ale připadalo jim to nudný, protože to čekalo ještě na nějaké dodělávky, dabing a až se všechny části toho multimediálního díla spojí a potom to začne fungovat. Na rozdíl od nějaké hry, která staví čistě na gameplayi, tak u nás bylo strašně těžké posuzovat dojem z té hry, od někoho kdo ji hrál. Zakládat na jeho pocitu z nekompletního zážitku, jakoby tam nastal ten obrovský problém, který samozřejmě je náš a my jsme za něj určitým způsobem zodpovědní. Jako to, že jsme to dodělávali do poslední chvíle, a že jsme nevěnovali dost času tomu, aby si to zahrálo dost lidí a řekli nám: „Tahle část stojí za prd, tohle je moc dlouhé a tohle mě nebaví“. Samozřejmě mohli jsme to posunout, ale už psychicky to nebylo možné udělat, protože jsme na tom dělali ve dne v noci a už jsme to předtím posouvali a byla to dost těžká situace, to že jsme to upravovali po vydání, na základě toho širšího publika. Tak to bylo tím, že my jsme úplně do poslední chvíle nevěděli, jak bude působit ten komplexní zážitek.

Honza: My jsme hlavně v podstatě měli dvě možnosti. Tam totiž vzniklo několik problémů a my jsme se k nim nějak museli postavit. Mohli jsme se na to vykašlat a říct, že se to holt nepovedlo, ale my jsme investovali 5 let života a opravdu dost drsně do toho, abychom vytvořili něco, co si myslíme, že je pořád dost unikátní a najednou jsme zjistili, že tam jsou věci, které umíme napravit. Říkali jsme si, můžeme obětovat tady půl roku vývoje, za cenu toho, že ten zážitek bude kompaktnější, lepší a lidi budou méně otrávení. Tak co je lepší? Je důležitější to, že jsme se půl roku s něčím dřeli, nebo to, že ten hráč z toho bude mít lepší pocit? Tohle byla hlavní motivace. To bylo z těch prvních věcí, když jsme něco začali vystřihávat. Říkali jsme, tady jsou místa, které příběhu nic nepřináší, nebo přináší tak málo, že se bez nich obejdeme. To byla ta první velká úprava, kdy jsme teda vystřihli části. Druhá úprava byla pro mě taková legrace, protože my máme takový Love hit Relationship s tím, že my máme v té hře stealth. Pro mě je to pořád záhada i z toho důvodu, že někteří hráči i hráčky říkají, že s tím nemají vůbec žádný problém, stačí být přikrčený a dávat pozor, co je kolem něj. Ale spousta hráčů přišla s tím, že ta hra je díky tomu naprosto nehratelná, že je to nepoužitelný a hrát to nebudou, že je to šmejd. My jsme teda přemýšleli. Měli jsme možnost ty scény úplně zrušit a dostat z druhé strany vynadáno, že ničíme ten obsah, který tam je. Vždycky samozřejmě přijde ta druhá strana, když člověk udělá jakékoliv rozhodnutí. Tak jsme se rozhodli, že to dáme jako volbu a udělali jsme lektvar, který se jmenuje „Smlouva s Ďáblem“. A když tu smlouvu, ten lektvar vypije, tak na nějakou dobu (docela dlouhou) a on vyloženě nejde na ty zlé věci, tak oni na něj nejdou a nechají ho na pokoji. Stane se součástí toho jejich univerza a může třeba více pozorovat. No a tady ta volba nám hrozně pomohla, protože hráč, kterého to nebaví, tak si udělá lektvar a hráč kterého to baví, si to projde. Já sám jsme si to prošel, neměl jsem s tím žádný problém a nechápal jsem, proč na to lidi nadávají. Takže myslím si, že tohle je cesta, kterou jsme zvolili dobře. To že dáváme hráči volbu, tak daň za ten lektvar je trochu nějaké karmické srážky, ale na druhou stranu není tak velká, aby člověk přišel o dobrý konec, protože když člověk hraje karmicky správně, tak stejně i kdyby pil všude ten lektvar, tak pořád může dostat dobrý konec.

To je to, co si běžný hráč třeba neuvědomí. Ten rozdíl mezi velkým a malým studiem. My jsme dva, nebo teď tři, ale dlouho jsme byli jen dva. Měli jsme zhruba dvanáct testerů, ale ve finále jen jeden tu hru prošel celou a opravdu něco otestoval. Všichni ostatní z různých důvodů v nějakém okamžiku odpadli. Bylo pro nás docela těžké sehnat někoho na QA. Obzvláště i skrz tu pandemii. Tím pádem jsme se dostali do situace, kdy se nám bohužel nepodařilo spoustu věcí odchytat. Proto jsme v den vydání stáli v pozoru a po vydání neminul den, abych nevydal nějaký patch, aby všechno, co ti lidi najdou, se hned odchytalo a nevznikl pocit, že je to strašně zabugovaná hra. I když ten pocit nakonec stejně vznikl, protože spousta lidí, co na to nadávala, tak hrála tu pre release verzi.

Naštěstí, co mám teď informace, tak na těch pirátských serverech už je ta nová verze, takže už i ti, co to upirátili, hrají správnou verzi.

Lukáš: V jednu dobu jsme i uvažovali, že to tam sami nahrajeme, aby odpadl problém s tím, že si lidé na fórech stěžují na už opravené věci. Nakonec jsme to samozřejmě neudělali, protože by to byl strašný podraz na ty platící, ale někdo to udělal za nás. My nejsme fandové protipirátských ochran a neměli jsme je u žádné hry, takže to samozřejmě jde velice rychle. Zpětně je dobře, že je tam tedy aspoň ta aktuální verze.

Honza: No. Potom je jedna věc, na kterou si někteří lidé stěžují a já moc nechápu proč. Nebo s tím spíš nesouhlasím. Ono se dnes hodně volá po tom, že by se měli věci dělat originálně a že jsou všechno jen klišé a opakování toho stejného. My jsme to tedy zkusili trochu jinak a celou premisu jsme postavili na tom, že hlavní hrdina je strašně nesympatická mrcha, takový hajzl. Ale ne ve stylu jako třeba temný Dart Vader, za kterého si rád zahraješ, ale spíš jako lidsky nesympatický. Ten příběh je vyprávěný jeho zkreslenou optikou. Tou jeho malostí, jak on se dívá na svět, a jak to ovlivňuje ty kolem něj.

My jsme většinou zvyklí, že příběhy jsou vyprávěné tak, že hrdina je ten dobrý a ty zlé vidíme tak jakoby někde v akvárku. V té naší hře je to úplně otočené. No a zjišťujeme, že mezi hráči to dělá velkou dělící čáru protože hodně lidí tohle není absolutně schopno přijmout. Nedokážou přijmout, že tentokrát nehrají za sympaťáka, který sice ve hře povraždil 150 tisíc lidí, ale pak se rozplývá nad pohledem ze skály. Ten náš hrdina má totiž takový ty vlastnosti, které nám jsou všem protivné, taková ta malost, ufňukanost…

Mně osobně třeba připadá a mám i v této oblasti nějaké vzdělání, že tomu herci, který namluvil hlavního hrdinu, se to povedlo dost dobře podat. Ale pro některé lidi je to moc a málokdo pochopí, že on nemůže mít takový ten cool hlas. On není takový ten psychopat, on je prostě takový ten ufňukánek a nicka, která nikdy nic nedokázala a všechno se mu rozsypalo. On z toho sice viní všechny kolem sebe a celý svět, ale ve skutečnosti to je on a ty jeho vlastnosti, které tohle přinášejí. Takový člověk nemůže mít hlas nějakého úspěšného borce. Já s tím trochu vnitřně bojuju a říkají mi to i lidi, co třeba dělají do divadla, že to taky nechápou, proč když čtou ty recenze, tak se tam tak často zmiňuje, že je tam „špatný dabing“.

My tam máme poměrně renomované herce. Ten hlavní hrdina hrál i ve spoustě filmů… Takže já si trochu myslím, že lidem nevadí kvalita toho dabingu, ale ten hlas hlavního hrdiny. On už tím, jak mluví totiž poukazuje na někoho, kdo se nám tak trochu hnusí.

Lukáš: On to byl od nás takový experiment. Ono přece jen na rozdíl od jiných médií se tady člověk mnohem víc vžije do té postavy, za kterou hraje. Jestli je to tedy vůbec možné, ani ne se třeba ztotožnit, ale aspoň hrát za postavu, kterou vlastně nesnáším. To se totiž moc nedělá. Já si vzpomínám možná na jediný titul, takový ten polský, jak tam ten týpek běhal a vraždil všechny v okolí.

Michael: Hatred.

Lukáš: Přesně.

Honza: Ale to byl takový cartoon spíš.

Lukáš: Tam vlastně nebylo nějaké vžití do té personality, ale vlastně jakým způsobem se člověk, který hraje za postavu, kterou bytostně nesnáší, tak jak se k tomu postaví. Dlouho jsme řešili, jestli to vůbec jde. Jestli to lidi pak budou chtít vůbec dohrát, nebo hrát dál v momentě, kdy zjistí, že nesnáší toho svýho digitálního avatara. Byla to od nás taková studie do hráčovy duše, jestli jste schopní hrát dál, i když hrajete za takového citového ubožáka.

Honza: Další věc pak je, že já mám hodně rád Davida Lynche a my jsme tu hru koncipovali jako hodně polyvrstevnatou. Tam je schovaných tolik významů a zašifrovaných tolik sémantik… A některým lidem tohle prostě vadí. Vadí jim to, že na konci není takový ten jak já říkám americký konec. Že na konci nepřijde nějaká postava a nevysvětlí, jak to všechno bylo a proč se co stalo.

To, že tam máme pět různých konců aktuálně a to, že některé začnou dávat smysl, až si je propojíte s jinými a s věcmi, co jsou třeba v tom světě, ale nejsou takhle naservírované na podnose, tak způsobuje to, že někteří jsou z toho zmatení, protože už odvykli tomuhle způsobu uvažování. Respektive v tom herním médiu k němu ani moc nepřivykli. Protože tam, i když máme takové ty velké příběhy… Třeba špičkově napsané Last of Us. (Rozhovor byl točený těsně před vydáním Last of Us: Part II. pozn. red.) …tak tam vlastně to tajemství není. Je to skvěle napsané, ale vlastně celou dobu přesně vím, co se proč děje. Tam je tajemství maximálně to, jestli je ta infekce uměle vytvořená, nebo přírodní. Ale tohle je takový to jednorozměrný tajemství.

My se naproti tomu snažili o to, aby tam právě byla ta Lynchovská vícevrstevnatost. Aby člověk opravdu musel zapojit představivost a mohl si to, co vidí, sám nějak vyložit. Jestli je Daniel naživu, nebo ne. To jsou všechno validní dotazy, který tam padaj a já trochu doufal, že se nám to pak vrátí. A trochu se to vrací třeba tím, že dostávám dost fanouškovských mailů, kde mi napíšou třeba elaborát na deset stran, kde rozebírají nějaké ty věci a ptají se na to. Já vždycky říkám: „Já bubu odpovídat jen v intencích toho, co ta hra sama říká, ale nikdy nechci hráčům dávat ten náš výklad, co máme s Lukášem“. Prostě je tam možno více výkladů a chceme, aby si každý odnesl ten svůj. Protože ta personalita Daniela na každého působí jinak. Někdo si řekně: „Ty jo, já se tak taky někdy choval“. U někoho je to zase: „Pro mě je tenhle člověk jak někdo z jiný planety a je to zajímavé vidět to tím jeho prizmatem“. A to je to, co my jsme chtěli, aby si z toho každý vytáhl to svoje. A to podle mě z té hry dělá něco víc, než jen tu lineární zábavu.

Michael: Před vydáním jste vydávali takové devlogy, kde jste mimo jiné říkali, že k zasazení té hry do lesů vás inspirovalo vaše dětství. Tak jestli můžete tohle rozvést.

Lukáš: Jasně. My jsme to chtěli už od začátku posadit do českého prostředí, protože tady je spousta věcí, které bychom chtěli zpodobnit. Je tu spousta super věcí, co už existují a dají se využít i z hlediska orientace v terénu.

Já jsem prožil dětství v Chřibech. Máme chatu kolem Buchlova, Cimburku… Honza zase vyrůstal na severu u Českého Švýcarska, kde je třeba Pravčická brána. Tohle pro nás byla jasná volba. Protože takové ty epické americké lesy, nebo ty zaklínačovské skandinávské krajiny jsou sice hezké, ale jsou všude. Takže jsme se spíš snažili navodit takový ten pocit, že jste někde za kopcem a chodíte po lesích, které znáte. Samozřejmě z pohledu českého publika. Co se týká zahraničí, tak jsme zase naopak doufali, že na ně zapůsobí taková ta pro ně exotika slavického prostředí a bude to pro ně neotřepané.

Já jsem velký fanda různých trampů a přespávání v přírodě a snažil jsem se to udělat tak, aby to působilo hodně vertikálně. Což podle mě ve spoustě her chybí. Lesy jsou často sem tam nějaký stromeček, kde pomalu vidíte na koruny a není tam pocit toho, že se můžete opravdu ztratit. Proto jsem při designování hodně vycházel právě z výšky stromů a z toho, že když je člověk uchycený na zemi, tak má ten vertikální dojem, když zvedne hlavu.

A co se týká těch konkrétních míst, tak jsme si řekli: „Proč vymýšlet něco novýho s historií, která je vyškrábaná z paty, když můžeme náš příběh zasadit do existujících reálií, které mají souvislosti“. Člověk si ty místa může po dohrání sám najít a přečíst si tu jejich reálnou historii. Ono kdybysme měli ve dvou vymýšlet nějaký lore z cizí planety, tak to nikdy takhle nevymyslíme. Stačí se podívat třeba na Hradisko svatého Klimenta a člověk může strávit X hodin nějakým čtením…

Honza: A strávil… (smích)

Lukáš: …(smích) a strávil. Nějakým čtení toho, co se tam dělo a je to strašně zajímavé. Můžete se tam pak podívat, že jo, dávali jsme tam ty QR kódy. Člověk si na to najede mobilem a hned se mu ukáže, kde to je na mapách. Takže se tam může hráč vydat i v realitě.

Naším cílem bylo vzít to reálné prostředí, které známe a vložit do něj ten naprosto surrealistický příběh, který se tam pak začne rozvíjet.

Honza: My totiž použili takový ten klasický model designování, kdy jsme designovali okolo omezení. My dva bychom totiž nedokázali dát dohromady velkou geografickou lokalitu. Notabene, když jsme tam chtěli přinášet věci z různých částí země. Takže jsme to vyřešili šalamounsky a celý příběh jsme postavili tak, aby ve finále dávalo smysl, proč jsou ty věci v naprosto nelogických vzdálenostech. Člověk nedojde pěšky z Klimenta na Pravčickou bránu. To by musel mít více než sedmimílové boty. Takže jsme to vyřešili tak, aby to smysl dávalo, i když až v rámci porozumění příběhu jako takového. A to se povedlo docela dobře myslím.

Ještě taková perlička je, že původní koncept byl, že to bude open world. Říkali jsme si, máme Unreal engine, ten má streamování, takže to bude open world a hráč bude moct chodit kam chce a něco tam dělat. Pak se ale rychle ukázalo, že hráč si sice může chodit kam chce, ale nemá tam co dělat.

Lukáš: Ono obecně jsme docela dlouho řešili otázku: Když jdu do lesa, tak co tam budu dělat?

Honza: Házet šišky po prasatech. (smích)

Lukáš: To byl ze začátku docela zásadní problém. To „Co tam dělat?“ Ze začátku jsme měli představu, že to bude super mít gigantickej les, kde se člověk ztratí, ale pak nám došlo, že to je blbost a bude to nudit.

Měli jsme tam původně i staminu, která vždycky po chvíli došla a člověk musel chvíli jít pomalu, než mohl zase běžet. Což se taky ukázalo jako úplně zbytečné v kontextu toho, že se člověk musí přesouvat na docela velké vzdálenosti, i když to nakonec není open world. Takových prvků, které jsme nakonec oddělali, bylo víc.

Honza: A byli jsme pak vždycky strašně rádi, když jsme nějakou tu věc vyřízli. Sice to byla nějaká práce to naprogramovat, ale když to tam nebylo, tak se to najednou hrálo mnohem líp. Na tohle jsme začali narážet hlavně v momentě, kdy nám došlo, že nám strašně nevyhovuje takový ten Ubisoft design. Kde udělají pevnost, kterou je potřeba dobít a jen do ni nasázejí ty prefabrikátové hratelné prvky a najednou je z toho hrací místo.

V té naší hře Lukáš modeloval každý kámen, nevyužíváme žádnou procedurální grafiku a do toho se nedají strkat tyhle generický věci. Myslím si, že se nám to i docela povedlo a ať je to vodárna, ať jsou to jeskyně, ať je to jakákoliv jiná lokace, tak pokaždé je tam jiný koncept toho, co dělat a není to tak, že by se opakovala furt jedna věc dokolečka.

Lukáš: Čímž jsme se střelili do nohy, protože každý ten prvek vyžadoval unikátní systém funkčnosti, takže to samozřejmě nebyla výhoda z hlediska implementace.

Honza: Já bych to i přesto neměnil.

Lukáš: Myslím si, že ta hra takhle nabízí mnohem pestřejší škálu toho, co se tam dá dělat a není to prostě jen neustálé opakování několika akcí.

Michael: Když mluvíš o tomhle, tak jeden právě z těch docela unikátních prvků je herbalismus, který hráč získá relativně brzo a pak ho využívá napříč celou hrou. S tím jste přišli jak?

Honza: To byla taková spontánní věc, když jsme přemýšleli, co dělat v lese kromě házení šišek po prasatech. Každý na to máme trochu jiný pohled. Lukáš se na to dívá z pohledu zaklínače a já se na to dívám z pozice mého strašného dětství (smích). Moje maminka jako bylinkářka nás nutila trávit strašně moc času ve vedru sbíráním bylinek. Dnes se na to dívám s úsměvem, ale pokud jsem něco v dětství nesnášel, tak to bylo to, že jsem věděl, že až budeme na chatě, tak budu muset jít sbírat ty vaničky bylinek.

Původní záměr byl, aby to bylo hodně funkční a zároveň jsme plánovali mnohem více lektvarů. Dokonce mám doteď někde dokument, kde jich mám vypsaných asi dvacet. Byl tam třeba lektvar, po kterém měl hráč vidět ve tmě. Ten byl zrovna inspirovaný kočkou ze Zaklínače. Ve finále jsme tady dost ubrali. Může se zdát, že trochu moc, ale jednak je to docela náročné na implementaci a druhak jsem měl strach, že když těch lektvarů bude moc, tak se v nich hráči budou ztrácet.

Měl jsem strach, že kdybysme měli lektvary nutné pro gameplay a v herbáři by jich bylo padesát, tak hráč se zasekne, protože mu nedojde, že lektvar číslo 27 dělá zrovna to, co teď potřebuje udělat. Docela nedávno jsem na podobnou věc narazil i v jedné áčkové hře, kde se asi osm hodin herní doby nepoužila jedna mechanika, která najednou byla potřeba pro postup dál. A to je to, co jsme chtěli eliminovat.

Dokonce ten lektvar „Smlouva s ďáblem“ jsme plánovali už na začátku, ale nikdy jsme se nedostali k tomu ho implementovat.

Druhá zajímavá věc je, že jsme vycházeli z klasických adventur, kde je takové to klasické „použij psa na zásuvku a vznikne z toho elektromagnet“. A tohle je další věc, kterou jsme chtěli zbourat. Proto jsme udělali ten workbench. Aby, když má hráč něco sestavit, měl jasno, co to má být. I když nám někteří lidé z těch kruhů ortodoxních adventuristů vyčítají, že jsme šli moc daleko. Ale podle mě byl od Lukáše špičkový nápad přidat tam ty blueprinty, které u těch složitějších věcí jasně ukazují, co tam má vzniknout. Oni nám říkají, že to není žádný challenge, ale my spíš chtěli, aby to byla zábava hrát a ne, aby se lidi na hodinu zasekli, protože jim nedojde, že jim tam chybí cvaknout ještě nějakej jeden prvek. Ať už je to ten completion metr, nebo to, že u  složitějších věcí je tam nákres, tak já si nemyslím, že by na tom bylo něco špatně. A to, že je nějaká sada hráčů, kterým se něco dřív líbilo a dnes to není… tihle lidi už jsou ve strašné minoritě. Oni se sice hodně nahlas vyjadřují, ale myslím si, že se nenajde moc hráčů, které by mrzelo, že se na dvě hodiny nezasekli, protože je nenapadlo něco cvaknout do sebe.

I z toho důvodu jsme tam hned od začátku měli u každé použitelné věci ozubené kolečka, aby bylo jasné, co se dá použít. Což v prvním designu byl filtr, který jsme museli dát pryč, protože to byl strašný chaos. Představ si, že máš předmět, klikneš na něj a v inventáři ti zmizí vše, kromě předmětů, které se s ním dají použít. Celý inventář se furt měnil před očima a byl to dost zmatek. Takže jsme tam nakonec dali jen to označení ozubeným kolečkem. Což si myslím, že už je docela standardní a odpadá tím takové to použij všechno na všechno.

Nevzniklo tam nic čím bysme chtěli hráče napálit. To jsme měli v designu Destinies, kde jsem se snažil hráčům ukázat, že jsou hloupější než já a vymýšlel jsem tam různé špeky. Tady jsme nic takového nedělali. Dokonce, když jsme tu hru teď zkracovali, tak jsme z ní vyhodili jeden takový trochu Mystovský puzzle (Myst, adventura z roku 1993 slavná pro obtížnost svých puzzlů, pozn. red.). A strašně to tomu pomohlo, protože ta hra o tom není. Ta hra od začátku vypráví nějaký příběh, a když se najednou ve třetí čtvrtině objeví nějaký hardcore puzzle, tak je to vlastně zrada na toho hráče, který do té doby nějak šel tou hrou a něco dokázal vymyslet a najednou my řekneme: „Fajn a teď dostaneš boss fight, kterej nedáš“. Což bohužel dělá strašně moc her i z velké produkce. Kdy po tom, co hráč projde část hry jak nůž máslem, tak najednou se objeví boss fight a ten hráč si řekne no nic, tak já jdu domů. Přestávám hrát.

Michael: To se asi vrací k tomu, že jste jen dva, nebo teď tři vývojáři a nemáte ten odstup od své hry. To je i to samé, když se teda vrátím ještě k té hlavní postavě. Třeba to, že je ten Daniel „hajzl“ tak to třeba víš ty, protože jsi to psal, ale mně jako hráči docela dlouho trvalo, než jsem zjistil, proč mluví tak jak mluví a co je to za člověka. Ze začátku mi třeba nebylo moc jasné, co on je zač a proč zrovna on hledá sám svou dceru. Jestli je nějaký detektiv… Pak se ukáže, že tam šel, protože v tom lese dřív trávil hodně času a vyzná se tam…

Honza: Já budu oponovat. Mně prostě připadá (ale je to teda tím, že jsem rodič), že když si dáš do telefonu GPS tracking na svoje dítě a pak, když po prvních pár minutách spadneš a řekneš, že je stupid girl a podobně, tak to podle mě dává dost jasné signály. I když to nejsou takové ty signály typu: „Já jsem zlý Daniel a jdu hledat svoji dceru“. Ale jsou to spíš ty náznaky, které tam jsou a postupně začnou vyhřezávat v průběhu tý hry.

Lukáš: No já to chápu, že to prvotní ztotožnění s tou postavou nemusí být úplně jasný.

Michael: To jsem právě chtěl říct, že tam to možná naráží na ten dabing, že přece jen chvíli trvá, než hráči dojde, co a jak je a tou dobou už ho třeba štve ten hlas.

Honza: Jasně tomu rozumím, ale říkám že tohle bylo z našeho hlediska pokus, jestli by nešlo to vnímání hlavního hrdiny posunout trochu jiným směrem, než jak je to tradiční.

Lukáš: A byl to od nás risk samozřejmě.

Honza: Strašnej risk, ale já ho pořád nelituju, protože si pořád myslím, že kdybychom to neudělali, tak se jen připojíme k té kvantě her, které to pořád dokola dělají nějakým jedním způsobem. Bylo by to asi ekonomicky výhodnější, ale ten příběh by nedával smysl. Pak by to zase přišlo z druhý strany, protože by se pak lidi ptali, proč sympaťák dělá takový věci.

Michael: Když jsi u té ekonomické výhodnosti. Ten dabing, o kterém se bavíme, je pochopitelně anglický, aby hra měla co největší dosah. Ale zmiňovali jste i touhu přidat český dabing.

Lukáš: Co se týká českého dabingu, tak jsme s ním lavírovali od začátku vývoje. To není něco, co bychom zavrhli. Šlo spíš opravdu o dosah a omezené finance, takže angličtina byla základ.

Honza: Ono to má několik pozic. První věc je, že český dabing se nám nikdy z českých kopií nezaplatí. Budeme rádi, když se nám z českých prodejů zaplatí ta česká lokalizace, ale dabing je úplně mimo jakoukoliv ekonomickou výhodnost. Protože množství lidí, kteří si to tady opravdu koupí je zlomkový oproti nákladům. Další problém je, jak to vůbec nadabovat, aby nám to pak ti hráči nehodili na hlavu. Protože u nás není nějaká tradice herních dabingových studií.

U nás jsou herci. Jsou slavní herci a méně slavní herci. A když se třeba dozvíme, že ten a ten herec by si vzal minimálně milion za jednu roli, tak je to takové úsměvné. Každopádně je to něco od čeho pořád nedáváme ruce pryč a snažíme se najít způsob, jak to udělat.

Každopádně věc, kterou si ne každý uvědomuje je, že je taky docela těžké tam ten dabing pak dostat. Ono to není jenom o tom někam nakopírovat nějaké wav soubory. V té hře je adaptivní audio a spousta je třeba neverbální a někde naintegrovaná přímo v enginu. Takže do modernějšího typu hry fakt není jednoduchý zpětně doplnit dabing. Je tam třeba lip sync a teď, když se tam dá čeština, tak je jasný, že to nebude sedět 1:1, ale zase to nemůže být úplně rozhozený. Jsou tam animace, které jsou načasované s délkou dabingu a nemůžeme si dovolit, aby ta postava najednou mluvila jinak dlouho, protože se to celé rozhodí. A to jsou všechno věci, který zaberou hodně peněz a času, ale jsou přitom úplně mimo to, co hráč vidí. Hráč si řekne, že je potřeba herec, co to namluví, ale vedle toho je potřeba studio, režisér, je potřeba to zpracovat, zaimplementovat, že je potřeba myslet u toho na všechny ty věci, co jsem řekl – to si hrozně málokdo uvědomuje.

Lukáš: Takže ze stolu to smetené není, ale teď jsme se spíš soustředili na to, dostat tu hru do stavu, za kterým si finálně stojíme a která nějak reflektuje tu odezvu globálního publika…

Honza: Ale současně nenabourává tu naši vizi.

Lukáš: Přesně tak.

Honza: Já chápu, že můžou být lidi, co by si přáli, aby tam běhali růžový jednorožci, ale my zase potřebujeme, aby ta naše vize zůstala. To, co měníme, je to, co sami uznáme, že to té hře ve výsledku pomůže. Není to tak, že když bude spousta lidí křičet, třeba že hra neběží na Linuxu. Tak potom ti „spousta“ tři lidi co by si to na ten linux koupili, tak nám nepomůžou kompenzovat náklady za ten převod.

Michael: No a teď teda ještě jedna věc trochu bokem. Máte tam docela odvážný systém navigace, kdy nevyužíváte takovou tu klasickou jednu šipku, která tě vede na kompasu, ale hráč místo toho musí aktivně sám hledat ty turistické značky a hledat cestu podle map, které jsou třeba na rozcestích. Proč jste se rozhodli pro takový systém, který třeba nemusí sednout každému hráči.

Honza: To značení je geniální.

Lukáš: No, ono nebylo moc o čem přemýšlet. Ono díky tomu, jak dobře a dlouho ten systém turistických značek funguje, tak stojí sám o sobě. Samozřejmě byl trochu risk to dávat cizímu publiku směrem na západ, kde podobné systémy buď nemají, nebo je nemají na takové úrovni, aby se na ně dalo spolehnout a lidé nejsou zvyklí je využívat. Ale pro mě to byla jasná volba, protože se mi ty značky, mapy a rozcestníky líbí i z estetického hlediska.

Z našeho pohledu tam je vždycky čeho se chytnout. I když vím, že se tam dost lidí ztratilo a hledalo ty značky, ale osobně to moc nechápu, protože to prostředí není až tak rozlehlé. A pokaždé když narazíte na nějakou značku a půjdete po ní, tak dřív nebo později dojdete k nějakému rozcestí občas i mapě, kde můžete zvážit kam dál. Navíc, pokud jste ve fázi hry, kdy máte mobil, tak v něm je taky mapa. Která vás zase navedla. To byl náš ideální svět.

To, že se tam opravdu někdo ztrácel, tak to mohlo být tím, že to třeba nebylo úplně dobře odkomunikované pro to západní publikum, ale myslím si, že většina lidí to pochopila. A kdyby tam byla nějaká šipečka, tak se tím to prostředí strašně zmenší a bude míň záhadné. Mám třeba i takovou zpětnou vazbu, že někteří lidé, co tam chodili, měli představu, že je to třeba ve velikosti Skyrimu. Přitom to prostředí není nijak velké a navíc je docela segmentované. Jsou to spíš takové otevřené arény než přímo open world.

Honza: Já bych jenom chtěl doplnit, že tohle není exkluzivní pro naši hru. Šlo na to narazit třeba když vyšel remaster Shadow of Colossus. Tam také lidi nadávali, že se tam ztrácejí a nemůžou najít cestu ke Colossům, protože tam jediný ukazatel byl, že hráč zvedl meč a teď ten paprsek někam ukázal, když zrovna na něj svítilo slunce. Ale pokud ukázal na skálu, tak jste sami museli přijít na to, jak ji obejít. Což pro dnešní publikum zmlsaný těma šipečkama může být dost často problém.

Každopádně já si za tím stojím. Myslím si, že hry by neměly být o tom, že zmáčknu tlačítko a hra se bude hrát sama. My si myslíme, že je potřeba přinášet protiváhu tomu dnešnímu úplnýmu zjednodušování, kdy hra po hráči nic nechce a když se mu třikrát něco nepovede, tak počtvrté to za něj udělá sama. Já chápu, že prodejně je to dobře, ale co se týče naší vize, tak naše hra je prostě něco jiného.

Pokud je ten náš příběh o tom, že ten Daniel hledá sám sebe, i když mu to vzhledem k jeho personalitě vůbec nejde, tak to reflektuje i to, co se děje v tom světě. Kdyby ho tam navigovala šipečka, tak to půjde úplně proti tomu významu toho, co ta postava v tom světě dělá. Kam ho bude navigovat šipečka, když se mu to prostředí, které důvěrně, znal mění před očima a on je z toho zmatený? A co bude ta šipečka znázorňovat? Jako že je to nějaký Deus ex machina, který ho z nějakého důvodu vede? Prostě z mnoha důvodů tohle vůbec nedávalo smysl.

Michael: Já právě oceňuji, že jste tohle udělali, ale na druhou stranu je to rozhodnutí, kterým jste si možná odřízli část hráčů v konečném důsledku.

Lukáš: To určitě.

Honza: Jo, ale na druhou stranu si myslím, že víc jsme si jich odsekli tím, že ten příběh není takové to klasické klišé. A i když třeba čtu ty recenze, tak si myslím, že dost lidí se dostalo jen na tu první úroveň toho příběhu. Mně osobně to třeba mrzí, ale je to jejich volba a je to to, co si ze hry odnesou. Ve finále to není ani jejich, ani naše chyba. Je to prostě jejich volba. A to, že jsou tam další skrytý věci, které oni třeba  neuvidí, nebo se jim nepodaří si je propojit, nebo dešifrovat, tak to už je věc, kdy to čeká na někoho jinýho a to je to, co se mi na tom příběhu vlastně líbí nejvíc. Každý si z něj odnese, kolik do toho sám vloží.

Pro nás bylo důležitý, aby to bylo pravdivý ve smyslu, že my máme nějakou interpretaci. Aby to nedopadlo jako LOST (Americký TV seriál. pozn. red.). Kde ani ti autoři na konci nedokázali spojit všechny ty divný věci, co tam postupně naházeli. Takže my jsme si všechny ty podivnosti a prvky, co tam jsou, dost důsledně mapovali a bavili jsme se o tom a když jsme je nedokázali v příběhu obhájit, tak jsme je vyhodili.

Michael: No a když se vrátím k tomu vašemu Vlogu, tak v posledním jsi říkal, že úplně nejvíc se těšíš na to, že si tu hru lidé zahrají a začnou teoretizovat o tom, co se tam tedy stalo a podobně. Tohle už se ti splnilo?

Honza: Určitě. Mně to hrozně těší a děje se to.

Lukáš: Vznikla i česká Facebooková skupina, ve které to hráči diskutují. A píšou nám nebo třeba i na Steam fórech. Je to zajímavé pozorovat, co tam kdo vymyslí. Dost často se stává, že třeba přijdou s vysvětlením, které není špatné a dává určitý smysl, ale vlastně je úplně jiné, než to naše. Je dobře, že ta symbolika, co tam je, může klapnout i z úplně jiného úhlu pohledu.

Honza: Ono ze začátku, když jsme to vydali, tak samozřejmě 99,9% komentářů bylo, že si lidé na něco stěžovali a bylo to hrozně náročné období tenhle post launch. My se těšili, že lidi budou řešit příběh, ale spíš to bylo o tom, že někdo našel překlep a někomu jinému necvakl achievement a všechny takový ty… já nechci říct podružný, protože každej, když to hraje, má jinou motivaci, proč hrát. Někdo sbírá collectibly, někdo achievementy, někdo se kouká, jestli někde nechybí tečka nebo čárka. Ale strašně dlouho jsme neviděli jediný post, kde by někdo řešil příběh. Teprve když tohle se zlomilo, tak mně osobně to psychicky hrozně pomohlo. Ze začátku jsem měl totiž pocit, že jsme se s tou hrou vůbec netrefili. Že jsme udělali něco, co nepatří do současného herního světa.

Teď už ten pocit naštěstí nemám, protože už aktuálně se to přehouplo do toho, že o tom lidé diskutují, přemýšlejí nad tím a mají různé teorie a když někdo napíše, že tam nic není, tak ho mírně navedou jestli si všiml toho a toho.

Michael: Tak jo, tak díky, že jsem za váma mohl přijet do studia a ať se vám hra prodává.

Honza: Děkujeme za rozhovor.

Lukáš: Děkujeme bylo to super.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články