FPI: David Broček I Digital Mosaic Games, Metaphobia, Goblin’s Journey, Castle Dornstein …
Druhý díl čtvrté série se natáčel na Game Access 22′. David Broček, vyprávěl o nepravděpodobném vzniku mezinárodního indie týmu Digital Mosaic Games, který se uvedl adventurou Metaphobia, na kterou by měl navázat další adventurou Castle Dornstein. Mluví ale také o vlastním projektu Goblin’s Journey, nebo o Game Jam hrách, kterých vytvořil celou řadu.
Podcast Soundcloud:
Podcast Spotify:
Apple Podcasts:
David: Zdravím, já jsem David Broček, jsem ze studia Digital Mosaic Games, ve kterém dělám hlavně grafiku a designuju. Naše studio se zabývá převážně point and click adventurama.
K hernímu designu nebo obecně k videohrám jsem se dostal asi jako každý kluk v té době. V 90. letech jsem prostě chtěl hrát videohry, tak jsem je hrál. Až potom, na konci devadesátých let, 2000, mi kamarád ukázal klasické adventury od Sierry, LucasArt. To ve mně vzbudilo touhu psát příběhy a vymýšlet je. Tehdy jsme to dělali hlavně na papíře. Hráli jsme prakticky takový Dračák s těma našima příběhama, co jsme vymysleli. Vymysleli jsme si nějaký fan fiction z Harryho Pottera nebo Pána prstenů. Tady začala ta doba, kdy jsem začal vymýšlet nějaké svoje hry. Tehdy to byly převážně adventury a nějaké deskovky. Byly to jenom adventury na papíře. Design byl dost omezený a nedalo se to moc hrát nebo převést do nějaké elektronické formy. Bylo to spíš o tom, že jsem měl dobrý pocit z toho, že jsem něco vymyslel, ale když mi bylo 9 nebo 10, tak to stejně za moc nestálo. Skončilo to v nějakém deníčku a myslím, že to tam mám doteď. Občas se na to kouknu, jak mě před 20 lety napadlo, že udělám úžasnou parodii na Ve stínu havrana, kde jsem vlastně udělal všechno přesně obráceně, jako Ve stínu vrány atd.
Michael: Kdy ses od takových prvních pokusů, které byly na papír, dostal k tomu, že jsi začal dělat na počítači?
David: No, začalo to vlastně tím samým kamarádem. Myslím, že úplně ty první pokusy byly už v té době. Když mi bylo tak těch 11. Kamarád mi představil vývojové softwary od… já už ani nevím, kdo to vytvořil, jestli to bylo oficiální nebo ne. Existuje software nebo engine, ve kterém se dají vytvořit hry od Sierry, klasické adventury King’s Quest, Police Quest a všechny tyhle staré adventury. Ten projekt se jmenuje SCI Sierra Creative Interpreter. Kamarád mi ukázal ten program. Bylo mi 10 nebo 11, takže jsem neměl ponětí, jak se taková hra vytváří, ale on mi ukázal ten program a já jsem si myslel, že hned jak přijedu domů, strčím tam to CD, program si nainstaluju a začnu vytvářet adventury. Tak jsem si ho teda zapnul. Měl jsem v hlavě úžasný příběh. Byla to nějaká noir detektivka, co by napadlo asi tak desetiletého kluka, co hrál v životě pár her a viděl pár filmů. Nějaká kýčovitá věc. Tak jsem tam začal malovat ty lokace, postavy. Všechno možné, jen né to programování. Potom jsem zjistil, že se to musí opravdu programovat. Není to tak, že tam dám postavu a bude sama hned chodit a všechno dělat. Tak jsem udělal v podstatě takový wireframe na tu hru nebo na ty hry, co jsem zkoušel. Nic z toho ale nebylo.
V té době mi kamarád ukázal i Adventure Games studio, co už bylo víc seriózní. To je program, který používám prakticky denně. Tehdy to dopadlo stejně. Udělal jsem tam pár postav a zkoušel jsem se s tím naučit, ale tím, že jsem vůbec nevěděl, jak se programuje, jak se taková hra tvoří, tak to zůstalo jen u otevřených projektů a nikdy jsem to nedokončil. Až potom v roce 2012 jsem hrál, myslím sérii Ben Jordan od Francisca Gonzaleze. Je to pro mě jedna z nejdůležitějších indie her vůbec. To mi ukázalo, že ty hry… nechci říct, že to může dělat kdokoli, ale není nemožné, aby si jeden člověk, jen tak udělal hru. Když jsem dohrál tu sérii, tak mě nějak napadlo, že si konečně udělám nějakou adventuru, která nebude jenom na papíře. Tak jsem si znovu nainstaloval Adventure Game studio. Zkouknul jsem asi 40 tutoriálů na YouTube. Bylo to v létě 2012, myslím, že rok před maturitou, takže jsem měl ještě prázdniny, chodil jsem na brigády, takže jsem měl po večerech hromadu času. Koukal jsem na ty videa, u toho jsem tvořil hru. Byla to první hra, kterou jsem udělal. Nemyslím, že to mělo hodnotu nějaké game jamovky, byla to hrozná blbost, ale já jsem měl hroznou radost, že ta hra byl responsive na to, co dělám. Když jsem někde kliknul a otevřely se dveře, tak já jsem byl z toho úplně nadšený, že ten kód funguje. I když mi bylo nějakých 19, tak jsem z toho byl nadšený jak malý kluk, že jsem se naučil programovat. To dělám v podstatě do teď.
Michael: První hra, co jsi teda opravdu vydal ven, byla Metaphobia nebo ještě něco před tím?
David: No, já nepočítám jamovky. Nechci říkat, že jamovky nejsou hry, ale já je počítám jako jednorázovky, srandy. Metaphobia si myslím, že byla první seriózní hra, kterou jsem vydal a pracoval víc, než že jsem přes víkend udělal pár obrázků a naklikal pár kódů.
Michael: Klidně řekni o těch jamovkách, jestli jsi začínal na Game jamech.
David: První hru, kterou jsem myslím udělal ještě před Game jamem, tak jsem udělal hru Darum. Byla to teda hrozná kýčovina. Bylo to o tom, že chlápek zemřel, ale neví že zemřel a myslí si, že sní. Že je v nějaké vesmíru, kde je jenom tma, světlo, hrozně moc symbolických věcí. Věc, kterou by udělala nějaká teenage holka. Hrozně moc filozofických keců, jak si nevážil života. Mě to přišlo jako hrozně cool, měl jsem náladu na něco takového temného. Říkám to jen tady, pro zajímavost, ale neprezentoval bych to nikde jako hru. Dá se to dohrát asi za 5 minut. Je to spíš na to, abych se naučil nějaké věci, co jsem se chtěl naučit. Programovat nějaké puzzles, hádanky, které jsem ještě neuměl moc dobře udělat, tak jsem to zkoušel. Tak to byla asi první hra, mimo jamovky.
V roce 2016 jsem šel na první jamovku Ludum Dare. Byl to první a jediný game jame, na kterém jsem byl. Jakože, byl jsem tam několikrát, ale vždycky to byl Ludum Dare. Potom jsem byl překvapený, že jamů je víc. Dneska snad každý den je nějaký. Dělal jsem to se dvěma kamarádama, kteří byli full time programátoři, takže to bylo o něčem jiném. Dělali jsme hru na téma shapeshifting. Bylo to o tom, že chlápek se musí změnit třeba do nějaké krysy, aby prolezl nějakou dírou a potom se změní zase do něčeho jiného, aby se dostal někam jinam. Byl to takový můj první seriózní gamedev, ještě předtím, než jsme dělali Metaphobiu. To se mi líbilo. Dělal jsem tam grafiku a dá se říct, že jsem na to napsal příběh, jestli se tomu dá říct příběh. Tak to byla moje první jamovka. Od té doby mě to hrozně chytlo. Strašně se mi to líbilo i ta komunita ludum daráků, jak jsou všichni strašně přátelský. I když někdo vydá naprosto příšernou hru, tak vždycky na to řeknou něco pozitivního nebo něco doporučí atd. To se mi na tom líbilo, protože jsem byl ten nejvíc začátečnický vývojář a jediné, co mi tak trochu šlo, tak byla právě ta grafika. Vždycky jsem se to snažil uhrát na tom, že i když je ta hra o ničem, tak aspoň ta grafika bude snad vypadat trochu dobře. Další rok jsem jam dělal sám. Asi nebudu zmiňovat všechny. Myslím, že letos to byl dvanáctý jam, co jsem dělal. Těch her tam bylo hodně. Můj hlavní focus byl vždycky právě na tu grafiku, atmosféru. Minulý rok jsem vydal hru, která byla úplně bez textu. Šlo tam převážně o tu atmosféru. Byly tam, no neřekl bych úplně puzzly, ale nějaké klikačky se symboly. Šlo jen o to, že ten člověk nějak cítí tu atmosféru a o víc nejde.
Michael: Metaphobii jsi dělal s nějakýma kamarádama z Ameriky?
David: Jo, to začalo zase na AGS fóru, na kterém jsem byl aktivní od toho roku 2012. Ta komunita je celkem malá. Řekl bych, že dohromady tam bude tak deset tisíc lidí. Z toho aktivních tak 100. Na tom fóru je plno rekrutovacích témat. Takže tam někdo napíše, že dělá hru a hledá grafika atd. Tam jsem úplnou náhodou narazil na jednoho team leadera – Tolga Öcek. Byl z Německa a je to grafik. Dělá moc pěknou grafiku. Napsal, že má nápad na nějaký dark thriller inspirovaný Gabrielem Knightem a takovými temnějšími hrami z devadesátek. Tehdy jsem ale nedělal tu grafiku tak, že bych si troufl někomu říct: „Hele, já ti udělám grafiku.“ Bylo to tak, že jsem se to teprve učil a dělal jsem to jenom na game jamech, pro sebe. Moje jediná schopnost byla psát. Neříkám, že píšu dobře, nebo tak, ale je to něco, co mě vždycky bavilo. Grafiku jsem začal dělat z toho důvodu, že jsem musel, abych udělal nějakou hru, tak jsem se to musel naučit. To psaní byla hlavní věc, proč jsem chtěl dělat ty adventury. Vždycky mě na hrách zajímal nejvíc příběh, tím pádem je to to psaní. Původně jsem chtěl dělat jenom to. Chtěl jsem psát dialogy a dělat příběhy. Takže Tolga tam zadal ten inzerát, že hledá někoho, kdo by mu pomohl napsat ten příběh. On je grafik a neumí moc psát storytelling. Já jsem mu odepsal. Popravdě jsem ani nečekal, že by mi odepsal, protože mu určitě napsalo víc lidí. Psaní je „nejlehčí“ forma té tvorby, takže bylo určitě víc lidí, které to zajímalo. On mi teda odepsal. Zjistili jsme, že máme podobné zájmy, žánry, videohry. On v podstatě sepsal hromadu postav, sepsal body, které by chtěl v té hře mít. Pak mi řekl, abych to napsal dohromady a udělal z toho nějaký příběh. On přišel s tím nápadem a já jsem mu to slepil dohromady. Takže jsem mu sepsal příběh, udělal jsem mu nějaké hádanky, nějaké designové věci atd. On udělal převážně grafiku nebo vlastně všechnu grafiku. Začalo to tím, že jsme chtěli udělat nějakou obyčejnou hru, která by se snažila vzdát hold Gabrielu Knightovi a Jane Jensen. Naše hlavní motivace byla, že by se na to někdy podívala a řekla, že je to pěkný, že mě ty lidi mají rádi. Začali jsme to dělat tady s tím úmyslem. Proto i ta hra vyšla zadarmo, protože náš původní plán bylo to, že je to jenom takové vzdání holdu tomu žánru a vývojářce. Potom jsme zjistili, že ta hra vypadá dost dobře, minimálně graficky. Příběhově byla docela dlouhá na obyčejnou indie adventuru, asi 6 hodin. Ten náš grafik, team leader, si s tím dal fakt velkou práci. Všechny animace, které ve hře byly, tak byly přes rotoscoping, což dá strašně moc práce. Už kvůli tomu jsme přemýšleli, jestli to nedáme za peníze, ale nešlo mu o peníze a nechtěl tu hru za peníze vydat. Já jsem s tím byl v pohodě, protože jsme s tím začali a byl to můj první velký projekt. Já jsem měl radost, že se toho můžu vůbec účastnit. Tehdy mi nešlo o peníze, šlo mi o to, že mě to bavilo. Tím, že jsme měli grafiku, měli jsme příběh, tak jsme potřebovali programátora. Na AGS fóru se nám ozval Vinc Cortese. Je to Ital a jeden z nejlepších lidí, se kterými jsem pracoval. Byly jsme za to strašně rádi a doteď spolu děláme na Castle Dornstein. Potom jsme potřebovali někoho na zvuk. To jsme se trochu báli, protože na hudbu je potřeba opravdu talentované lidi a talentovaní lidi, jsou většinou drazí. Počítali jsme s tím, že composera zaplatíme a že to prostě nějak zvládneme. Hrozně nás překvapilo, že se nám ozval Dan Kobylarz. To je první Američan z našeho týmu, který pracoval na různých projektech zvukových. Takový nejznámější projekt, bych řekl, že je Kathy Rain, což byla jedna z nejúspěšnějších adventur tohoto desetiletí. Když nám napsal, že s náma chce dělat hru, a ještě zadarmo tak jsem mu říkal… teď už jsme teda kamarádi a bavíme se jinak, ale doteď mu říkám, že mě to hrozně šokuje, že do toho vůbec šel. Taky hrozně fajn člověk. Protože angličtina není můj hlavní jazyk a chtěli jsme, aby ta hra byla napsaná fakt dobře, tak jsme oslovili Danielova kamaráda Steva Avigliana, taky Američan, a ten nám pomohl s tou korekturou angličtiny a s tím, že tomu dodal takový ten šmrnc. Přepisoval ty moje dialogy do nějaké hezčí formy, aby ta hra byla víc artistická. Potom se k nám přidal ještě Max. To byl Němec a ten nám pomáhal se zvukovýma efektama. Potom už jsme s ním nebyli v kontaktu, takže nevím, co dělá teď. Takhle jsme se dali dohromady, na AGS fóru. Případně tak, že Steve zná Dana. Myslím, že jsou nejlepší kamarádi. Metaphobia je plně nadabovaná. To nám taky spousta lidí řekla, jak jsme něco takového mohli udělat zadarmo. Prostě to nějak vyšlo. Měli jsme +-8 lidí, co nám dabovalo. Bylo to tak, že Dan něco nadaboval, Steve, potom jejich ženy. Myslím, že jedna z nich vyučuje divadlo nebo něco. Tím, že Dan se zná se „zvukovýma lidma“, tak sehnal herce, kteří o to měli zájem. Sranda je, že Richarda, hlavní postavu, mluvil člověk, který s tím neměl vůbec žádné zkušenosti. Byl to Danův kamarád, se kterým hráli CSGO, myslím, že ještě říkal, že dělá rap nebo něco. Dan mu řekl, že se mu líbí jeho hlas, jestli by to nechtěl zkusit. Prostě nám nadaboval celou hru, jen tak. Ten příběh je takový zajímavý, jak se to všechno vyvinulo, jak jsme měli štěstí na lidi. Bylo to pěkný.
Michael: Co bylo potom, co jste hru vydali? Jaký měla ohlas? Nakolik jste spolu potom dál spolupracovali?
David: S těma ohlasama je to takové složité. My jsme udělali jednu chybu, protože jsme ji vůbec nepropagovali. Jako psali jsme nějaké články předtím, než vyšla, že má vyjít, ale ne v takovém měřítku, aby se o tom fakt lidi dozvěděli. Ono to skoro vypadalo, že ta hra vyšla a až potom jsme to těm lidem řekli. Myslím, že kdyby nebyla zadarmo, tak by možná neměla tolik lidí, co by si jí zahrálo. To jsme hodně podcenili, na tom jsem se hodně poučili. Ta příčina toho byla v tom, že jsme začali už s tím, že celá ta hra je zadarmo, že se to nesnažíme nějak hrotit, že je to jen pro zábavu. Teprve až ta hra vyšla, tak jsme si uvědomili, že ta hra je fakt dobrá a měli bychom se víc snažit na to upozornit. My jsme to pořád brali tak, že je to jen nějaká indie adventura. Nic moc, jsou tu lepší. Tohle jsme teda podcenili. Lidi, co si to fakt zahráli, tak se jim to většinou líbilo. Nebudu říkat přímo jak to končí, ale je tak trochu kontroverzní konec, který byl v podstatě pointou celé té hry. Byli lidi, kterým se to nelíbilo. Nemám rád, když někdo řekne, že nepochopil moji hru, protože každý si to může interpretovat, jak chce, ale dejme tomu, že tam byly nějaké lovecraftovské prvky, trochu spoiler, ale s tím hlavním hrdinou to nemůže dopadnout dobře. Ta hra se nabízela tomu, že to nedopadne dobře a někteří zřejmě čekali happy end nebo nějaký hezký, dobře to dopadne. To tam moc není. Někdo napsal: „Jo super, všechno se mi líbilo, ale konec mě zklamal, protože jsem čekal, že se stane tohle a tohle.“ Je to v pořádku. Těžko se to teda potom nějak vysvětluje, proč to tak bylo. U většiny lidí byly ty reakce dobré. Byly jsme nominováni na AGS Awards, v komunitě AGS hráčů nebo vývojářů. Tam jsme byli nominováni myslím, že na všechno. Dvanáct nominací. Z toho jsme měli strašnou radost. Myslím, že jsme vyhráli ale jenom grafiku. Všechno ostatní vyhrál Whisper of a Machine, což jsem pořád ještě nehrál. Chystám se od toho roku 2019. Byla to fakt hodně dobrá hra. Byli jsme celkem naštvaní, že nám přišlo, že každý rok vycházely celkem dobré adventury, tak jsme si řekli, že s Metaphobií to musíme trumfnout. No a zrovna tenhle rok vyjde nejlepší hra za poslední roky, tak jsme byli trochu zklamaní, že jsme nepočkali aspoň do příštího roku. Ale o nic nejde. Měli jsme radost, že ten feedback, co jsme dostávali do zpráv nebo emailů, tak byl dobrý. Potom jsem byl trochu alergický na otázku: „Proč jste to vydali zadarmo?“ a „Kam vám můžu poslat peníze?“ atp. Už mě na to nebavilo odpovídat, tak jsem měl na to vymyšlenou jednu větu a tu jsem pořád opakoval. Některé recenze celkem dobré, jenom mi vždycky přišlo srandovní a hodně jsem se tady naučil strašně důležitou věc. Asi v jakémkoli médiu, nejen ve hrách, nemá cenu vyjít vstříc všem, protože vždycky se najde někdo, komu se to nebude líbit. Nezáleží, co uděláš, vždycky bude někdo, komu se to nebude líbit. Držím se takové filozofie, že dělej si, co chceš a potom doufej, že se to bude lidem líbit. Když to vyšlo, tak ty recenze chodily každý den. Vyskakovaly na Steamu a hrozně mě to bavilo číst a občas jsem se smál na takových kontradikcích. Někdo napsal, že se mu líbil příběh, ale ty puzzly byly strašné, jednoduché a nebavilo mě to. Druhý napsal, že příběh nebyl nic moc, ale líbilo se mi, že puzzly byly těžký a díky tomu mě to bavilo. Jak je ten konec kontroverzní, tak někteří napsali, že se jim líbilo, jak to skončilo, protože měli rádi tu lovecraftovou filozofii, že je všechno v háji. Někteří napsali, že se jim to nelíbí. Člověk se naučí hodně, jen když čte ty recenze.
Michael: Potom jste začali pracovat na Castle Dornstein?
David: Začal jsem v roce 2019. V létě jsme vydali Metaphobii na Itch.io původně, protože byla free a nechtělo se nám dávat 100 dolarů na Steam. Tehdy jsme žili fakt v to, že to děláme jenom pro zábavu, že o nic nejde. Myslím že v lednu nebo únoru dalšího roku, jsme se rozhodli, že to vydáme na Steam, potom co to lidi začali hrát. Dostupnost a vizibilita je lepší. Mezi tím létem a únorem jsem dělal na Ludum Dare na jedné hře, jmenovala se Cartenstein. Tématem bylo spojit dva žánry dohromady. Takže jsem udělal point and click adventuru a card collective game. Úplná blbost, prostě tam člověk chodí a sbírá kartičky. Dělal jsem to z toho důvodu, že jsem měl zrovna náladu na nějakou gothickou tématiku. Udělal jsem týpka, co chodí po temném hradu a sbírá kartičky. Potom mě napadlo, že bych z toho udělal nějakou pořádnou adventuru. Vlastně i ta hlavní postava se převedla z té mé minihry do té naší hlavní.
Jak jsme vydali Metaphobii, tak jsme spolu přestali nějak komunikovat s tím týmem. Mě ani nenapadlo, přijít za nima a říct, že mě napadla tahle adventura. Byli jsme dost vyčerpaní z Metaphobie. Ten konec byl dost obtížný, hlavně pro Vince programátora a Dana, co dělal voiceovery. Byly tam tisíce a tisíce line toho zvuku a všeho. Bylo to hrozně těžké implementovat to do takového starého enginu jako je AGS. Byli z toho vyčerpaní a byli rádi, že to mají za sebou. Takže mě nenapadlo za nimi jít.
Původní nápad Castle Dornstein bylo, že jsem to chtěl vydat jako 100% českou hru. Ještě mám doma někde spreadsheet, ve kterém jsem si doma vypsal všechna herní studia, kterým bych chtěl napsat, jestli by mi s tím nějak nepomohli nebo měli zájem, nebo bych jim „prodal“ nápad. Měl jsem už napsanou strukturu příběhu a ozval se mi jeden člověk, všichni ostatní mi napsali sorry, nemám čas. Už si nevzpomenu, kdo to byl, ale byl to někdo z velkého studia, napsal: „Jasně, já ti to udělám. Ok. Nemám žádný budget, jako začínající vývojář začínám od nuly, já bych ti asi nezaplatil“. Napsal, že je to v pohodě, že se nějak domluvíme. On si myslel, že jsem grafik. Já jsem dělal grafiku jen na jamovkách. V životě bych nezkoušel dělat vlastní. On mi teda napsal, že jako můžem a já: „Ok a neznáš nějaké grafiky, kamarády, co by to dělali?“
„Jo aha, ty nejsi grafik, tak to je blbý, to si musíš někoho sehnat, tak pak mi napiš.“
Tak jsem si řekl, že asi nic, protože všichni grafici byli drazí a na to jsem fakt neměl peníze a už jsem měl i dceru. Nechtěl jsem vyhazovat peníze za indie hry, které by mi asi ani moc nevynesly. Napsal jsem teda klukům z týmu, jestli by o to měli zájem. Trochu mě mrzelo, protože jak jsem říkal, chtěl jsem, aby to byla česká hra, protože tady u nás jsou ty point and click adventury taková nostalgie a myslel jsem si, že bych tu našel lidi, co by je to bavilo. Řekl jsem si, že to teda oželím nebo udělám později nějakou českou verzi. Tak jsem napsal klukům z Digital Mosaic. Tolga napsal že nemůže, že dělá nějaký svůj komiks nebo román, takže jsme zbyli jenom my. Programátor, já jako writer v tu dobu, zvukař a angličtinář, takže nám pořád chyběl ten grafik. Dal jsem teda klukům ten návrh a jim se to hrozně líbilo, což mě teda dost překvapilo. Začali jsme na tom teda nějak pracovat a mezitím jsme hledali toho grafika. Ozvalo se nám pár, ale jediný člověk, kterého jsme potřebovali a taky aby mu nevadilo, že bude pracovat zadarmo ze začátku, byl Daragh Carroll z Irska. Jsme teď opravdu mezinárodní tým. Ten nám teda řekl, že nám bude dělat grafiku. Když jsme na tom začali pracovat a měli jsme nějaké návrhy, tak jsme přišli na to, že Daragh stále ještě dodělává školu a do toho musí ještě pracovat. Měl hodně málo času a grafika je hodně časově náročná, tak nám řekl, jestli by nám nevadilo, kdybychom si sehnali nějakého druhého grafika. No, tak asi nevadilo, tak jsme přemýšleli, jak to udělat. Potom někdo z týmu napsal, jestli bych to já nechtěl zkusit, že na těch jamech to není špatné. Takže teprve v roce 2019 jsem tu grafiku začal brát vcelku vážně. Hodně jsem začal malovat. S falešnou skromností můžu říct, že za ten rok, jsem se naučil docela dost, takže jsem se nemusel stydět za to, co vydávám ven. Dohodli jsme se, že já budu dělat tu grafiku, takovou tu statickou. Takže pozadí, interface, itemy a všechny tady ty věci a Daragh dělal hlavně animace postavy, portréty. Je profesionální grafik, takže to i po mně kontroluje. Když já udělám nějaký background, tak si to vezme a oseká tam nějaké věci. Takhle jsme teda rozjeli Castle Dornstein a od roku 2020 jsme na tom začali pracovat víc. Až do teď.
Michael: Ale to už není jako Metaphobia, že by to mělo být zdarma?
David: Ne, to už bude normálně komerční hra. Už je načase (smích).
Michael: Můžeš něco říct ještě k tomu příběhu?
David: Je to taková mystery adventura. Hlavně se inspiruje gotickými romány z 19. století. To byl takový největší drive toho příběhu. Ono to vypadá jako by to byla nějaká parodie na Drákulu, ale ne. Je to víc do toho reálna než do nadpřirozena. Chceme to dělat v tom duchu 19. století. Ta hra by měla být cítěna tak jako by někdo napsal tu knížku, někdy v 19. století a my bychom z toho udělali hru.
Příběh je o tom, že hrajete za postavu jménem Hemlock, což je knihovník z pražské knihovny Karlovy univerzity. Odehrává se to v Česku, na severu Čech. Vybral jsem si to místo, protože se mi líbí, že jsou v okolí hory atd. Nemá to žádný hlubší význam. Je to celkem blízko Prahy, to jsme taky chtěli. Odehrává se to roce 1853 na severu Čech ve fiktivním hradu Dornstein. Taky fiktivního rodu Dornsteinů. Není tam inspirace nikým reálným. Jde spíš o obecnou inspiraci rody, které žili tady u nás a měly ty zámky v 19. století. Vy, jako knihovník jste povolaní na ten hrad, protože se objevila nová knížka ze středověku, která se jmenuje Historie bohů země. Legenda vypráví o tom, že ve středověku byl mnich jménem Gregorovitz, který potkal ďábla a ten ďábel mu řekl, že Bůh neexistuje. Existuje jenom peklo a všechna náboženství vznikla až na základě strachu z pekla. On se z toho zblázní a napíše tu knihu, ve které se snaží varovat svět před tou hroznou pravdou. O knize se mluvilo, že je to jen nějaká legenda. Tři roky předtím, než začne hra, se našla, protože 100 let předtím to byla relikvie toho rodu Dornsteinů. Jenomže potom se někde ztratila a při vykopávkách to znovu objevili. Fiodor Dornstein, majitel toho hradu, vzdělaný, akademický člověk, by chtěl tu knihu studovat. Nezajímá ho to nadpřirozeno, chce ji studovat z toho literárního, historického hlediska. Protože kniha je napsaná speciální formou latiny, která neexistuje, ale pro naši hru je to speciální forma, kterou ta naše hlavní postava ovládá a je jeden z mála v Evropě, co to umí. On se o nás dozví a pošle nám dopis do Prahy, že nás zve a chce, abychom tu knihu přeložili do češtiny a němčiny. Hodně lidí asi napadne, kde je ta hlavní inspirace, a to Ďáblova bible, kterou napsal taky mnich. Jeho motiva byla trochu jiná. Chtěl mít všechno vědění světa a zavolal si ďábla, který mu pomohl sepsat všechno vědění světa do jedné knihy a myslím, že se z toho taky zbláznil. Je tu ta interakce toho křesťanského člověka s tím ďáblem. To mě vždycky strašně fascinovalo.
Michael: Jak plánujete vydání? Máte nějaký timeline?
David: Zatím nemáme. Jsme pořád ve vývoji. Teprve na podzim jsme vydali demo. Je to první den v té adventuře, asi 30 minut v té hře. Spíš půlden, kdy ta postava přijede do hradu a než jde spát. Hra by měla mít dohromady 4 dny, které budou teda delší. Řekl bych, že jsme tak v půlce. Je to těžké, protože všichni jsme pracující lidi s rodinama a je hrozně těžké na tom pracovat každý den. Stane se, že někdy třeba několik dní se toho ani nedotknem a potom třeba týden v kuse uděláme velký progres a pak třeba měsíc nemůžeme. Je to těžké. Najednou se může stát, že budem mít všichni čas a uděláme strašně moc práce, třeba za půl roku anebo se to ještě prodlouží.
Michael: A ty teda v mezičase jsi začal dělat další hru?
David: Jo, aby to nebylo málo (smích). Ono to vzniklo hlavně z toho důvodu, že jsem chtěl mít něco, co jsem chtěl dělat sám. Neměl jsem rád, když se mi na něčem nechtělo pracovat, tak mi bylo líto, že na mě ostatní musí čekat. Mám rád ten pocit, že si všechno dělám podle sebe. Chtěl jsem to od začátku do konce dělat jako jeden člověk. S tím že vůbec neumím dělat hudbu a zvuky, takže to bych asi požádal kolegu ze studia, ale kromě toho bych to jako celé dělal sám. Tady ten nápad už mám hrozně dlouho. Šílená adventura, která je strašná blbost. Líbí se mi, že je to takové uvolňující. Veškerý dialog, který v té hře je a veškeré věci, co se tam dějou, jsou strašně spontánní. Já jsem žádný dialog neplánoval, že bych seděl někde na lavičce a přemýšlel, co tady ten člověk řekne. Ten selling point toho je, že ta hra je naprosto špatná v tom snad dobrým slova smyslu. I v tom traileru je napsaný takový dodatek The worst game ever. Snažím se to udělat tak šílené, tak špatné, až je to dobré. Ne ve smyslu jako je film The Room, že je to fakt tak špatné, až do té doby, než si z toho začnou dělat srandu, tak je to dobrý. Spíš takové, že si to člověk zahraje, tak nad tím vůbec nepřemýšlí. Líbí se mi ta představa, že tam vlastně hrajete za takového parchanta na místo toho, abyste hráli za sympatického detektiva nebo nějakého hrdinu, což je už ohrané téma. Mně se líbí to, že vy jste ten záporák v té hře. Bez nějakých spoilerů… je tam část, kdy se musíte dostat do pekla a musíte udělat něco špatného abyste se tam dostali, jinak vás tam ten chlápek nepustí. Takže i ta motivace v té hře, udělat něco špatného, chce toho docílit. O tom ta celá hra je no.
Michael: Nevím, jestli už na to proběhla kampaň nebo to plánuješ, ale ty jsi psal, že je to kampaň na vývoj, ale potom stejně vyjde zadarmo?
David: Jo, to bylo takové zajímavé období. Ta hra měla klasicky vyjít, že bych za to dal 5 dolarů nebo kolik. Stala se ta věc, že mi během dvou let odešly 2 počítače. Koupil jsem si nový nebo nebyl nový, byl second hand, takže jsem ho nemohl reklamovat a asi za 5 měsíců mi odešla základová deska, takže kromě grafické karty, jsem si stejně musel koupit všechno nové. Problém je v tom, že počítače jsou drahá věc, mám rodinu a koupili jsme si nový dům atd, takže peníze nemám na rozhazování. Nechtěl jsem, aby rodina trpěla tím, že si chci udělat nějakou debilní hru o zeleném goblinovi. Napadlo mě, že udělám GoFundMe page. Prvně jsem chtěl dělat kickstarter. Tam je ale problém v tom, že není podporovaný v České republice a nechtěl jsem otravovat nějaké kamarády v Americe. Přece jen, jde o peníze a nechtěl jsem, aby z toho byly nějaké problémy. Jediné místo, které bylo podporováno tady u nás v Česku a nebyl Hithit, tak byl GoFundMe page. Udělal jsem kampaň na to, jestli by mi lidi pomohli přispět na nový počítač. Abych mohl vůbec pokračovat ve vývoji. Nešlo mi o to vydělat nějaké peníze, ale o to abych ten vývoj vůbec mohl dokončit. Byl jsem hrozně zničený z toho, že nemám počítač a pracoval jsem jenom na starém noťasu a když jsem dělal grafické práce, tak to je… ten photoshop je docela náročný a na tom starém noťasu to byla fakt bolest. To byla jediná věc, o kterou mi šlo. Lidi mi přispěli. Docela mě to překvapilo, že lidi byli strašně hodní a přispěli mi. Mám je všechny napsané, myslím na ně a jak vydám tu, která bude sice zdarma, ale pro některé lidi budou nějaké speciální bonusy, protože jsem jim chtěl nějak poděkovat.
Potom s tou Metaphobií to bylo tak, že nám spousta lidí psalo, že když vyšla ta hra zadarmo, že nám chtějí nějak přispět, že je jim blbé, hrát takovou hru zadarmo. Tak jsem si říkal, že pokud někdo fakt chce, tak mě napadlo že uděláme 2 verze toho vydání. Jedna bude free a potom bude support pack, že si mohou koupit +- stejnou verzi s tím, že mi pošlou nějaké peníze navíc, když budou chtít. To je asi jediná věc, jak do toho budu tahat peníze, protože tady ten Goblin je něco, co je spíš sranda a baví mě to. Nevadí mi, že by to bylo zadarmo. Jsem rád, že mám ten počítač, že funguje (smích) a že můžu pracovat. Bylo to fakt něco, z čeho jsem byl špatný, že jsem nemohl dělat vůbec nic.
Michael: Tak to je super, že ti ta kampaň takhle vyšla.
Nevím, jestli je ještě něco, co bys chtěl k těm hrám říct, nebo jestli máš ještě rozpracovanou třetí?
David: Ne, to už ne. Snažím se hrát, ve volném čase.
Michael: V tom případě bych ti rád poděkoval, že sis na nás udělal čas a popřál ti, aby ti ty dvě hry vyšly nakonec. Můžeme uzavírat sázky, která vyjde dřív a díky moc.
David: Taky děkuju.
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.