FPI: Boris Zápotocký I Mafia II, Top Spin 4, Warhorse, Car Puzzler, BonVoyage! …

Michael Petr – 03/03/2023

Boris Zápotocký je jednak oceněný indie vývojář, který se svou hrou Car Puzzler zabodoval na Slovenské hře roku, ale také veterán ze studia 2K Czech kde pracoval na hrách Mafia II a Top Spin 4. Byl také jedním ze zakládajících členů studia Warhorse a nějaký čas strávil i v Bohemia Interactive Simulations.

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Apple Podcasts:

Google Podcasts

Kompletní přepis:

Boris: Ahoj, já jsem Boris Zápotocký a měl jsem něco společného s herním byznysem v minulosti. Mé jméno jste mohli vidět u her jako Mafia II nebo Kingdom Come: Deliverance. Samozřejmě k takovým věcem vedla dlouhá cesta.

Protože už jsem ta starší garda, tak jsem se k počítači dostal v době, kdy nebyly úplně běžné. Né každý měl doma internet a netrávili se na něm desítky hodin. Pamatuju si, že první hra co jsem hrál, byl někde okopírovaný Wolfenstein, na černobílém notebooku, takže to byl extra zážitek, v nějakých 90. letech. Od 96., 98. roku jsem se k tomu hraní dostal víc. Ze začátku to byl koníček, hry jako NHL nebo různé RPG té doby jako Baldur’s Gate, tak dokázal člověk strávit hodně času. Docela mě to inspirovalo. Rozhodl jsem se jít studovat Karlovu univerzitu do Prahy. Konkrétně počítačovou grafiku, kde jsem byl od roku 2001. Dostudoval jsem a protože je to začátek 21. století, kdy i ty hry, se začaly výrazně zlepšovat a vypadat lépe, tak mě to ovlivnilo a formovalo. Jedna z těch top her, které mě v té době zaujaly byla Mafia. Ke konci školy, kdy člověk přemýšlí, kde by mohl to své vzdělání uplatnit, jak už jsem říkal, za mě to byla počítačová grafika, tak celkem přirozeně padla volba na tehdejší Illusion Softworks, jako autory Mafia I, kteří už tehdy pracovali na Mafia II. Po škole jsem se tam zkusil přihlásit a protože jsem prošel pohovorem a v roce 2007 jsem se stal součástí týmu, který pracoval na Mafia II. 

Byly to začátky, takže člověk se hodně učil. Ta pražská pobočka byla menší. Bylo tam málo lidí, ale velmi talentovaných, kterých spousta pracovala už na jedničce nebo už pracovali na dvojce daleko dřív než já. Mafia II se v průběhu vývoje musela dokonce restartovat, protože původně používala nějaký licencovaný engine, ale kvůli nějakému krachu vývojáře o tu licenci přišli a museli postavit svůj vlastní engine. Celý vývoj se restartoval už 2 roky po začátku.

Byla tam super atmosféra. Jakožto junior jsem měl příležitost se relativně rychle učit od lidí, kteří měli mnohem víc zkušeností než já v té době. Bylo to fajn prostředí a často jsme to přenášeli i mimo pracovní dobu. Chodili jsme hrávat squash a dělali jsme podobné aktivity a bylo to super. A je to fajn, protože když se vytvoří taková atmosféra v týmu, ještě předtím, než tam vznikly nějaké všelijaké neshody s dosazením nového vedení, tak pokud je dobrá atmosféra a tým funguje dobře mezi sebou, tak i ty cruche se zvládaly lépe, než v týmu, kde je od začátku problém.

Ošahal jsem si tam hodně věcí na enginu, toolech…byla to určitě dobrá škola. Dělal jsem tam nějaké shadery na auta, na jejich poškození. Integroval jsem tam (5:10) na přehrávání videa. Původně jsme s tím měli velké plány. Technologicky jsme z toho vytvořili takovou videotexturu, která byla použitelná na libovolný objekt ve hře. Původní plán byl, že tam budou nějaké televize, které budou přehrávat nějaké videa, ale myslím, že se to vůbec nepoužilo, bohužel, kromě nějakého intra. Vývoj je vždy o tom, že se zkoumají i nějaké slepé uličky. 

Po nějaké době jsem přešel na systém přeskriptování počasí. Jako narativní hra, tak vytvoření atmosféry byl velmi důležitý bod. Designéři a grafici si vyžádali nějaký tool, kterým by dokázali nastavovat počasí tak aby to korespondovalo s příběhem.

Původně tam byl záměr tam mít i nějak kontinuální počasí, že denní doba se nestále mění, 24 hodinový cyklus. Měli jsme to na to částečně připravené, ale ke konci vývoje, se ta hra docela osekala, ze strany publishera. To už bylo po odkoupení Illusionu firmou Take – two a přejmenování na 2K. Možná už všichni vědí, že úvod hry měl být úplně jiný a byla tam vymodelovaná celá Sicílie Měla se tam odehrávat poměrně dlouhá část příběhu, ale nakonec tam publisher nechal takové mini intro. Čímž se dostáváme k dalším věcem, o kterých si budeme povídat. Trochu si rozhněval Dana Vávru, jako kreativního člověka za Mafií. 

V rámci toho odkoupení firmou Take – Two a přejmenování na 2K došlo k fúzi z francouzským studiem z Paříže, z kterého se pár lidí přemístilo k nám do Prahy a oni byli tvůrci tenisové franšízy Top Spin, kde 4. díl se vyvíjel tady v Praze. Jelikož jsem patřil k lidem, kteří byli dostatečně fluentní v angličtině, tak ke konci vývoje Mafia II jsem byl přeřazen na Top Spin. Tam jsem taky pomáhal s různými technologickými věcmi. Z těch zajímavějších věcí, jsme tam přepisovali animační systém, kde bylo potřeba vyhodit third party knihovnu, kterou už nechtěli dále licencovat a mým úkolem, spolu s kolegou bylo, vzít tento black box, o kterém jsme věděli jaké má vstupy a výstupy a v podstatě napsat celý ten vnitřek, abychom ho dokázali používat a měnit. 

Z těch zajímavější věcí, které jsme na tom dělali, určitě stojí, shaderový systém pro pot. Kapičky potu stékající po tváři, spocených tenistů v zápalu boje. Inspirovali jsme se sesterskou hrou od Take – Two NBA, kteří tehdy měli pokročilou technologii na tyto věci. Takže jsme to implementovali, ale v tenisové hře to jsou krátké záběry z různých opakovaček, kde je to trochu vidět. Není to úplně podstatný detail, ale jako celek, to přidalo na atmosféře. V průběhu toho dokončování Mafia II, v Take-Two, rostla určitá nespokojenost z vedení a směřováním projektu a proto v čase Mafie III, na které jsem ze začátku ještě dělal. Připravovali se tam různé nové technologie, protože v Mafia III je více vody, tak se tam dělala technologie pro člun, vlny, pohyb vozidel na vlnách. V té době odešel Dan Vávra a on už nebyl kreativec nad touto hrou. Jeho vize se rozešla z vizí firmy. Začal přemýšlet o tom, že založí vlastní studio, vytvořit něco jiné. Patřil jsem mezi lidi, které oslovil a byl jsem u začátku vzniku Warhorse. 

Při dokončování Mafia II na ní pracovalo 150 lidí. Na začátku Warhorsu to byla úplně jiný zkušenost, protože nás tam bylo 7. Byli jsme v maličké kanceláři a rozbíhali jsme projekt. Bylo třeba vymyslet designovou stránku samozřejmě pokrýval Dan, ale bylo třeba vymyslet na jaké technologii to postavit, co si můžeme dovolit, co budeme používat atd. Vybíral se engine, zkoušeli se na něm různé věci. Nakonec volba padla na CryEngine. S odstupem času si myslím, že to asi nebyla nejšťastnější volba. I kvůli problémům, které CryTek měl, finanční, support, který úplně nefungoval. Zvolili jsme si tuto technologii a začali jsme pracovat na Danově vizi středověké hry, která je bez draků. Něco jiné jako je ve světě běžné. Všichni ví, že té hře málokdo věřil. Nedařilo se ani sehnat publishery. 

Na Kingdom Come jsem pracoval na nějaké první verzi oblékacího systému. Dan si tam vymyslel RPG, relativně nevídaný systém, vrstveného oblečení, kde jsme na začátku podporovali až nějakých 7 vrstev. Různé plátěné oblečení, na to různé kožené vesty, kroužkovku a pláty… Nejenže, že se to z pohledu RPG stackovalo, ty vlastnosti, obrana atd. Nemělo to tedy jen RPG element, ale zároveň i vizuálně si to dokázal dávat člověk na sebe a reálně to měl člověk ve vrstvách na sobě. Zvolili jsem tedy nějaký technologický morfing. Tzn, že spodní vrstvy byly mírně stlačené, aby se zabránilo tomu přelézání nebo se z nich nějaké části vysekávaly. Problém nastává, pokud to chceš použít pro 50 panáků, kteří jsou najednou na scéně. Byla to spolupráce animátora nebo grafika a mě, kdy on mi připravoval sady těch morfů a zkoušeli jsme to v toole nahazovat na sebe. Zkoušely se na tom různé animace a identifikovaly se problematické oblasti, které bylo potřeba opravit. Je to velký problém, ani velké hry v současnosti to nemají pořešené. Někdy se prostě něco…hlavně při extrémních pózách, něco vyleze. Snažili jsem se to ale minimalizovat. Hlavně při té obrovské komplexitě těch kombinací oblečení. Dokonce Dan v nějakém rozhovoru nebo talks na konferencích řekl, že s odstupem času by to zjednodušil. Bylo to příliš a způsobovalo to velké problémy takový velký systém udělat. Po mém odchodu byl systém jakž takž předělaný a nakonec je úplně jiný, ale je to technologie, která už tehdy zaujala i ve světě. Vím, že i tvůrce fenomenální hry Star Citizen, která možná nikdy nevyjde, tak taky vyšly z CryEnginu, tak už tehdy ho tato technologie zaujala a probíhala tam nějaká komunikace s Danem o možnosti nějakého půjčování nebo licencování navzájem nějakých technologických věcí. Podařilo se nám zaujmout takovými technologickými věcmi.

Potom jsem se z rodinných důvodů vrátil znovu do Košic a dělal jsem ještě chvíli remotely pro Prahu, ale bylo to komplikovanější, takže po nějaké době jsme se rozešli. Později jsem ještě trochu pomáhal při definování nějaké kickstarter kampaně, která byla zlomovým bodem pro tuto hru. Z momentu, kdy o hru neměl nikdo zájem, na základě úspěchu kickstarterové kampaně se o ní najednou věděla, a najednou bylo jasné, že o tuto hru zájem je i u platícího publika. Nakonec hra skončila úspěchem a Danovi se podařilo studio prodat atd. Takže příběh s úspěšným koncem.

Michael: Jak moc jste ten CryEngine museli modifikovat? Protože to je engine, který vznikl primárně pro FPS.

Boris: My jsme zvolili tuto cestu, protože se koupila licence na komplet zdojáky, takže jsme měli přístup ke komplet zdrojákům. Určitě se přepisovaly a pokud vím, tak některé části se přepsaly takovým způsobem, že to, co Warhorse používá dnes, už nemá z CryEnginem nic společného.

Michael: Potom si říkal, že si se musel vrátit do Košic, z rodinných důvodů a na dálku to moc nefungovalo?

Boris: Na dálku to už moc nefunguje. Chybí tam kontakt s týmem. Když se řeší nějaké velké technologické problémy, kde je ta komunikace důležitá, tak je to těžší. Zároveň si musíme uvědomit, že je to rok 2012, kde svět ještě nebyl po pandemii Covidu, kdy se to všichni najednou naučili, pracovat z domu. Homework už nebyl takový problém, všichni zoomují, takové technologie byly v té době ještě v plenkách.

V Košicích jsem dělal na jednom velkém, herním projektu, který také prošel kickstarterem, ale ten bohužel nedopadl. Nemá teda moc smysl se o něm bavit. Přešel jsem na novou technologii. Používal se Unity engine. Tyto zkušenosti jsem se potom snažil využít. Po krachu tohoto projektu jsem vypadl z gamedevu a začal jsem věnovat jiným technologickým věcem, programování aplikací atp. Zároveň jsem nechtěl vypadnout z herního vývoje. Tak zkušenosti z Unity jsem zúročil tak, že jsem si vyrobil 2 nějaké malé, svoje hry, pro potěšení a pro pokus, který žádnou velkou díru do světa neudělal, ale bylo to fajn. Co bylo ještě fajn, že když člověk pracuje ve velkém týmu, tak komunikuje s lidmi z toho týmu, ale nevidí ven. Nemusí se starat a řešit jiné věci. Je malé ozubené kolečko, které dělá svou danou věc, třeba část technologie, ale nemusí řešit nějaký marketing, promo, komunikaci. Když si člověk potom dělá něco svého, tak je to zase ten opačný břeh, kde člověk najednou řeší všechno naráz. Animaci, grafiku, překlady, stránky, nasazení na store. Je to škola, nové věci, které se člověku mohou hodit později. A co je důležité, musí se dostat do kontaktu s lidmi. Přijde na nějakou konferenci, řekne nějaký networking a pozná hromadu lidí, které by pravděpodobně nikdy nepoznal, kdyby dělal v nějakém velkém molochu, v nějaké velké firmě, kde dělá tu svou jednu věc. Tyto firmy jsou samozřejmě přítomné na takových akcích, ale vyšlou tam nějakou malou část lidí, aby si to vyzkoušeli, ale určitě ne každého. Je to super zkušenost. Hlavně v poslední době. I pro malé developery se otevírají velké možnosti. Jednak s financováním, ale jednak i s takovým prezentováním sebe a hledáním investorů a publisherů. Teď je ta doba, kterou jsme my, tehdy neměli. Malá myšlenka, ale dobrá, může velmi jednoduše prorazit, protože ta vizibilita je výrazně jednodušší, než kdysi.

K tomu bych mohl ještě doplnit, že v rámci těch zkušeností s indie vývojem a s tou mou, ne až tak dlouhou minulostí v herním vývoji, tak člověk má hromadu zkušeností, tak zároveň co jsem tady v Košicích, tak jsem zkusil část odevzdat někomu dalšímu. Spolu s Peťom Nagy občas zorganizujeme nějaké přednášky a člověk může poskytnout lehky mentoring těm mladším, kterým se teprve ty dveře otevírají. Možná že ve světě prorazí.

Říkal jsem, že jsem chtěl zůstal v nějakém lehkém kontaktu s herním vývojem, ikdyž reálně profesně jsem se posunul někam jinam, a hledal jsem možnost jak to udělat a zároveň zůstat nohama na zemi. Mnoho lidí má nějaký skvělý nápad, ale zrealizovat ho, od nějakého začátku, až po konec, do vydání nějaké hry a nějaký support okolo, tak to není úplně jednoduchý proces. A není to určitě lineární proces, ze zaručeným úspěchem. Chtěl jsem zůstat nohama na zemi a udělat něco malé, co je dosažitelné v jednom nebo v pár lidech. Zvolil jsem si malé, puzzle hry. Tím, že jsem měl zkušenosti s Unity enginem, který je dostatečně multiplatformní, out of the box, není tam třeba dodělávat spoustu věcí k tomu, tak mým záměrem bylo targetovat mobily, Steam a PC. Musely to být natolik jednoduché hry, aby je rozběhal mobil a zároveň aby se i lehko ovládaly na mobilu, takže nějaké jednoduché ovládání prstem.

Pro mou první hru bylo silnou inspirací to, že jsem byl v roce 2018 na konferenci reboot v Chorvatsku a shodou okolností právě tehdy vyšla výborná hra The Witness. V podstatě od  Jonathana Blowa Braid, jsou skvělé geniální myšlenkou puzzle platformovky. Inspirovala mě mechanika puzzlů ve Witness a pokusil jsem se udělat něco podobné pro mobily. Já jsem si to zasadil do kreslení cest pro autíčka, aby se dostaly z bodu A do bodu B s nějakými mechanikami, které se postupně odkrývají i v nějakých kombinací, aby to bylo dostatečně zajímavé a aby se to neustále neopakovalo. Protože to bylo dostatečně malé a Unity je v tomto směru velmi user friendly, tak většina assetů se dá sehnat. Já jsem programátor a nejsem grafik a tvorbu assetů jsem nechal na jiných. Daly se koupit, ty které mi vyhovovaly, do této hry. Takovou hru jsem na koleni udělal za pár měsíců, možná do půl roku. Byly tam nějaké pokusy, omyly. Byl tam nějaké prototyp a bylo potřeba tam nějaké věci změnit. Podařilo se mi to dotáhnout do konce i s nasazením na jednotlivé store, což byla taky zajímavá zkušenost. Projít schvalováním, o čemž běžný vývojář ve velkém týmu jenom slyší. Je potřeba komunikovat s takovými společnostmi jako je Apple, Microsoft atp. Zároveň, jelikož jsem věděl, že to dělám sám, tak jsem si integroval do hry jednoduchý editor na úrovně, abych nemusel všechno skládat ručně. Moje hra umožňovala si některé levely i vyrábět. Některé co se mi myšlenkou líbily, tak jsem je použil do hry. Shodou okolností tato hra dostala nějakou cenu na Slovensku jako nejlepší mobilní hra za ten rok. Možná jich asi tolik nebylo, ale dostala cenu. Říkal jsem si, proč to nevyužít. Měl jsem nějaký kód, framework na takový typ her, tak jsem udělal ještě jednu podobnou hru, jenom s trochu jiným mechanismem. Ne kreslení cesty, ale skládání světa, z jednotlivých dílů, tak aby se ta cesta v něm našla. Zasadil jsem to do středověku s rytíři a jmenuje se to Bon Voyage. Protože jsem měl už připravené nějaké věci a byla to jen mírná změna mechanik a vizuálu, tak tato byla rychlejší. Trvala 2-3 měsíce reálné práce s tím, že jsem to zase dělal ve volném čase, při malých dětech a normální práci. Takže se to natáhlo, ale dalo se to udělat relativně lehce jako vedlejší projekt.

Michael: Ty si ještě po vydání dodělával AR mode?

Boris: Ano, to byla technologie, která tehdy začínala zažívat nějaký Boom. Pokusil jsem se do toho zakomponovat nějaké arko. Člověk tu hrací plochu toho jednotlivého levelu si může položit někde u sebe na stůl. Je lepší pokud to nehraje na počítači, ale na mobilních platformách. Je potom lepší mít něco většího v ruce, spíš tablet. Najde si tu plochu, umístí to na ten stůl, dejme tomu, a potom kolem toho může chodit a kochat se tím, jaké je to krásné v prostoru. Není to samozřejmě využité tak, že by to nějak výrazně zlepšovalo ten zážitek nebo přidávalo něco do té hry. Je to spíš efekt, té augmentované reality. Možná pro děti, kterým se takové věci líbí. Moje hry byly vždy dělané tak, že jsou non violence. Obě byly schválené na 3+, takže na tu nejnižší věkovou hranici.

Michael: A jak to bylo pro tebe náročné, to tam technologicky přidat?

Boris: Technologicky složité to příliš nebylo, protože jak jsem říkal, moje platforma byla Unity, která je v tomto přátelská, protože některé věci podporuje svým frameworkem nebo spíš dodatečným frameworkem, který se dá stáhnout a potom je potřeba dodělat jenom pár věcí. Zároveň Unity je výborné v tom, že má obrovskou komunitu kolem sebe. Tím pádem je většina věcí je řešená na nějakých forech. Člověk se schopný dopracovat se k řešení i větších problémů. Ikdyž ta technologie byl v té době ještě relativně v plenkách a hodně věcí tam ještě nefungovalo ideálně, tak se to podařilo poměrně lehce rozběhnout.

Michael: Řekneš ještě něco o Bohemce Simulations? Jaký je rozdíl dělat něco takového v porovnání s hrami?

Boris: Tak Bohemia Interactive Simulations je zaměřené na něco úplně jiné než jsou hry. Je to firma, která s Bohemkou sdílí historický engine. Toto bylo spíš, alespoň teda moje práce, pro Bohemku byla spíš o integrování nějakých rozšíření pro virtuální realitu. Pracovali jsem tam z různými helmami, base stationy. Dělaly se tam různé verze nočního vidění, takže nějaké shadery pro noční vidění, případně nějaké trackování zbraně. Aby to v té virtuální realitě při tom výcviku pro vojáky, dalo něco víc. Je to samozřejmě trochu jiný svět.

Michael: Jaká je teda tvoje současnost, potažmo budoucnost? Teď teda děláš nějaké aplikace?

Boris: Moje současnost jsou aplikace v medicínském prostředí, pro jednu pražskou firmu. Je to zase úplně jiný svět a úplně nové zkušenosti. Mnohé tyto zkušenosti se prolínají a je možné je teoreticky využít i v tom druhém odvětví. Zase jsem se dostal k tomu, že řeším i několik lidí pod sebou. Mimo tu hlavní programátorskou práci do toho musím zahrnout i nějaký management, komunikaci s klientem atd. Jsou to sice odlišné světy, ale jsou to zkušenosti aplikovatelné v obou odvětvích.

Co se týká budoucnosti…uvidíme, co přinese. Ty svoje malé hry jsem dělal, když jsem měl malé děti. Bylo to tedy komplikované s časem se vším. Dělal jsem je po večerech. Teď už děti trochu odrostly, jsou samostatnější, takže kdo ví, možná se zase zrodí nějaký nápad a uvidíme se zase u nějaké hry.

Michael: Možná z toho trochu cítím, že ti ten herní vývoj chybí?

Boris: Určitě. Na herním vývoji je skvělá ta …aspoň teda ve firmách kde jsem byl, možná v těch menších, ty větší jsou možná už fabrikou na výrobu něčeho, ale v těch menších firmách, je za tím cítit stále radost těch lidí, přinášet nové zážitky hráčům, otevírat nějaké nové světy. To je super. To ten herní vývoj odlišuje od toho komerčního tvoření aplikací, které je spíš o tom vytvořit produkt. Ten produkt ale málokdy přináší vyslovenou radost nebo nějaký joy.

Michael: Kdyby ses chtěl vrátit do toho vývoje, tak by si chtěl sám pokračovat v nějakých svých hrách nebo jít do nějakého menšího týmu? Nebo do nějakého většího týmu jako lead, když máš ty zkušenosti s vedením?

Boris: Jsem otevřený různým alternativám. Těžko říct, necháme se překvapit. Jde o to, že s rodinným zázemím už není takové jednoduché se přesouvat někam. Odejít třeba do Prahy nebo někam. Jde o to, aby nějaká taková budoucnost byla někde tady, v tomto regionu. Jsme svědky toho, že i východní Slovensko se posbíralo a je to tu čím dál zajímavější. Takže uvidíme.

Michael: Dobrá. Tak na tom bych to asi uzavřel. Moc ti děkuju, že sis udělal čas a řekl si něco o své kariéře. Doufám, že zase jednou budeš někde v titulkách.

Boris: Děkuju a uvidíme.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.