FPI: Aleš Ulm I Bohemia Interactive, Ylands, Daemonica, Memento Mori, Numen: Contest of Heroes …

Michael Petr – 09/06/2023

Posledních pár let dal Aleš Ulm do tvorby Ylands, jehož Edu verze nyní budí zájem na českých školách. Dříve ale stál i za hrami jako Numen, Daemonica nebo scénářem adventury Memento Mori.

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Apple Podcasts:


Google Podcasts

Kompletní přepis:

Aleš: Já se jmenuju Aleš Ulm a jsem v tuhletu chvíli vedoucí projektu Ylands v Bohemia Interactive.

Moje cesta sem byla dlouhá, relativně. Taky možná proto, že nejsem nejmladší, tak jsem na to měl dost času.

První počítač který jsem měl, tak byl Commodore 64. Byl to naprosto úžasný stroj, 8 bitový, perfektní, pro mě dodnes nepřekonaný. Tady vnímám trošku problém, že velká část lidí v Bohemce, co jsou tu dlouho, tak jsou spíš Ataristi. Ne všichni. Nebojím se tady nosit tričko s Commodorem, pravidelně, ale nějaká řevnivost tu je. Naštěstí vždycky si můžeme dělat legraci z těch co měli Sinclaira, takže to je fajn.

Commodore 64 jsem dostal někdy, když mi bylo 8-9. První programy jako Basic, 10 print Ahoy, 20 goto 10 a maximální radost z obrazovky zaplněné textem. Tam nějaká moje tvůrčí kariéra skončila. Basic byl samozřejmě hrozně pomalý. Tam jsem si zkusil udělat nějaké primitivní textovky a na nějaký Assembler jsem byl příliš mladý. Takže hry jsem hrál, intenzivně. Po Commodoru, 286. Pak to šlo nahoru 386, 486, různé grafické karty. Řešení, jestli dokoupit další 2MB, kvůli nějaké hře, aby běžela líp.

S odstupem času je celkem vtipné, protože tenkrát se říkalo, že 25 framů, je ta ideální hodnota, která stačí na to, aby hra byla plynulá. Všichni potom říkali, že pak už to není vidět, nad těch 25. Nějakou dobu to vydrželo, ale už to dneska nebude pravda.

Jak šel čas s tím PC, tak přišla doba, kdy se začaly zvolna objevovat první nějaký hry, který nedělaly velký týmy lidí. Nicméně to byla doba, kdy ještě nebyly, za prvé internet ještě nebyl takové místo jako je dneska, nebyly enginy jako třeba Unity, nebo byly možná v plenkách. Hlavně ta distribuce byla fyzická, těch her. Je to poměrně blokující. V momentě, kdy chce člověk udělat nějakou hru a vydat ji, tak musí mít krabičku a rozvážet do krámu atd. Nicméně to mi nezabránilo v tom snu, hry dělat. Já jsem tenkrát byl na výšce, kterou jsem dělal stylem, že mi zbývalo dost času na ostatní věci a vlastně s kamarádem Karlem Šamonilem, který je tady teď lead artist na Ylands, jsme si založili s.r.o., protože proč ne? A dělali jsme úplně všechno. Byl to příšerná punk. Měli jsme DTP a dělali jsme nějakým záhadným způsobem věci pro Samsung v ČR, který se tu snažil etablovat. Zaváděli jsme pokladní systémy v obchodech s módou. Dělali jsme ve dvou lidech asi dvanácti dílný animovaná seriál do ČT pro děti. Vždycky se stalo něco šíleného a vždycky jsme si ukousli příšerný koláč a všechno jsme se museli učit.

Já jsem teda studoval, Karel dělal v ČT grafika a v nějaký moment jsme si řekli, že by bylo super dělat hru, vlastní. Nicméně měli jsme nějaké pokusy, ale pak jsme si řekli, že do toho půjdem naplno. Já jsme Karlovi vysvětlil, že by bylo dobré, aby přestal pracovat v té normální práci, protože co je lepšího než dělat hry? On je grafik, takže řekl, že se postará o grafiku, animace a já jsem řekl, byť s tím nemám zkušenosti, tak že se naučím programovat a že to bude super a naučíme se to na té první hře. Našli jsme nějaký nástroj, ani nevím jestli tomu říkat engine, jmenovalo se to 3D Game Studio a byl to docela hard core. Uživatelsky nepřívětivé, ale už se v tom dalo něco udělat. Já jsem se uvrtal do toho, že se naučím programovat tím, že budu dělat tu hru. Což byla legrační představ, zvlášť, když jsem jí potřetí předělával kompletně. Teď shodou okolností jsem narazil na ten původní kód. Dá se o něm říct, že je dobrý, že jsem nezačal programovat v češtině, s českýma názvama proměnných. To je asi všechno, co se k němu dá říct. Vtipné je, že jsem vždycky hrozně pracně něco vytvořil a měl jsem pocit, že jsem geniální a pak jsem zjistil, že to je něco, co se učí někde na střední, když se učí programování. Základní znalosti. Bylo to fajn. My jsme se dali dohromady, protože jsme více méně dělali ve dvou lidech tu hru celou, ale nebylo v našich silách tu hru vydat. Dostat hru do krámu vyžadovalo nějaké úsilí. Popůjčovali jsme si peníze kde jsme mohli. V bance, od rodičů, ale to nestačilo. Spojili jsme se s klukama ze Cinemaxu, což je firma, která stále existuje, ti kluci tam pořád jsou a jsou hrozně fajn a oni se stali naším vydavatelem té hry. Nesmírně nám s tím pomohli, bez nich bychom to asi nikdy neudělali. Kluk ze Cinemaxu, který nám udělal hudbu, Martin Linda, tak ta je úplně parádní. Tak naprosto s úžasným zpožděním, asi jenom rok potom, co to mělo být hotové, tak vyšla hra, která se jmenovala Daemonica. Je to takový divný mix, příšerně ukecané adventury, která vypadá jako Diablo. Což první lekce, kterou se člověk takhle naučí je, že snažit se prosadit, v té době s hrou, která  nepatří v podstatě do žádného šuplíku a je od každého něco, není úplně dobrá nápad. Recenze byly takové, že Diablo je to fakt hrozně divné. Je tam hrozně moc textu. Ale na to, že to byla naše první hra, tak nebyly překvapivě špatné. Průměrně to mělo tak 7 z 10. Mohl to být podstatně větší průšvih. Kluci nějakým zázračným způsobem ze Cinemaxu tu hru v krabičkách dostali na spoustu různých národních trhů. Prodávalo se to v Americe, Itálii, Německu a bůhví kde ještě. Potom jsme se sestěhovali k nim. Byli jsme taková tvůrčí jednotka.

Michael: Vy jste vlastně tu Daemonicu dělali i dvojku, ale v určitý moment…

Aleš: Je to tak. My jsme ji nabízeli publisherům. Udělali jsme prototyp. Krátké hratelné demo. Bylo na úplně jiném enginu. Opět samozřejmě obrovské plány. Nakonec z toho sešlo. Možná je to asi dobře, protože bychom si asi hodně natloukli. Byli jsme v takovém rozpoložení, že jsme udělali tu první, tak ta druhá bude 10x lepší. Místo dvou lidí, nás to bude dělat 5 a bude tam 10x víc věcí, protože teď už to umíme a nebude tam žádný problém.

Začali jsme teda dělat na další hře. Protože jsme vždycky byli poměrně šílený nebo šílený, řekli jsme si, že to bude RPG.  Už jsme to dělali ve více lidech. Pomáhali nám lidi, kteří dělali v Cinemaxum, ale pořád nás byly 4 nebo 5. Pořád jsem to programoval já, což bylo taky neštěstí toho. Úplně vždycky je to tak, že někdo ví, že udělá RPG a že to bude skvělí, tak to jsme byli přesně my. To RPG je o tom, že každý Bůh, vyšle svého šampiona aby něco udělal a oni se tam potom různě potkávají. Nění to mulťák, ty ostatní jsou jakoby NPC. Hráč si vybírá řeckého Boha a stává se jeho šampionem. My jsme měli v tu dobu řadu hezkých myšlenek, které se nepovedlo úplně udělat. Takže v té hře jsou takové věci jako, že když si člověk vybere Poseidona, tak má speciální vodní magii. Může vyvolat déšť. Udělají se tam nějaké louže a když stojí v té vodě, tak je silnější. Různé hrátky se světlem, ohněm. Bylo to naprosto příšerný na vybalancování. Strašlivá noční můra. Pak to teda vyšlo. Na to, jak to bylo mega obrovské, vůči počtu lidí, tak to zase nebyl překvapivě průšvih. Celkem si to vedlo dobře. Byla tam jedna celkem vtipná příhoda. Když jsme to vydávali tady, tak jsme přemýšleli, jakou tomu udělat protipirátskou ochranu. Já jsem v těch hrách dělal i designéra, tak jsem tam udělal (ode mě strašně chytré rozhodnutí), že v určitou chvíli, se hráč změní v pavouka a musí hrát za pavouka. Spousta lidí tuhle tu část naprosto nenáviděla. A nedá se přeskočit. Takže další lekce, co jsem se naučil. Proto v žádné jiné hře, co jsem dělal, už hráč nehraje za pavouka. Nicméně jsme to udělali tak, že jsme řekli, že tu hru, těsně před vydáním nahrajeme, její speciální verzi nahrajeme na torrenty sami. Ta speciální verze bude jiná v tom, že když se hráč změní do pavouka a vrací se za čarodějnicí, aby ho proměnila zpátky, tak ona mu řekne, že piráty neproměňuje. Vtipné bylo, že jediný, kdo se mohl dostat k této verzi hry a mohlo se mu tohle stát, tak byli piráti. Ta oficiálně prodávaná verze tohle neměla. Lidi začali okamžitě stahovat tu hru a začalo se objevovat takové větu :”Čarodějnice mě nechce proměnit zpátky a říká, že jsem pirát, ale to není pravda.”

My jsme říkali : “Prostě si pirát, my to víme.”  I herní novináři se začali ptát, co tam máme za ochranu. Máme tam perfektní ochranu, která je neprolomitelná. “Tak to asi něco žere ne?”

Ne nežere vůbec nic. Bylo to hrozně vtipné. Byly tam ještě další věci, které se toho týkaly, ale to by bylo hrozně nadlouho.

Ta hra hrozně trpěla tím, že ta rozhodnutí, která jsem dělal jako designér byly….neměl jsem v podstatě žádné zkušenosti. Je to trošku prokletí. Často se stává, že člověk dělá nějakou hru, tam se naučí, jak to nemá dělat. Potom jde dělat hru, jiného žánru a tam musí některýma špatnýma rozhodnutíma projít znovu. Mimochodem, jestli mi něco dala, ta moje kariéra, tak netroufám si říct, které věci jsou jako nutně dobře, ale znám spoustu slepých uliček a vím proč tohle nebude fungovat.

Michael: Když jste dělali Numen, tak to bylo na enginu co byl licencovaný právě od…

Aleš: Je to tak CPAL3D.

Michael: A ty už si s nima začal dělat na Mementu Mori?

Aleš: Jo jo, je to tak. To bylo fajn. Kluci z Centauri jsou taky hrozně fajn. Shodou okolností Kodlovi z Centauri bude vycházet Bzzzt. Udělám mu tady shameless promo. Skvělá věc. Honza Hloušek, kterého myslím, už jste tady taky měli, tak ten v podstatě stál za tím enginem. Tam jsme si užili spoustu srandy. Ten engine byl dělaný spíš pro adventurní hry a najednou se v něm mělo dělat RPG. Nějakým záhadným způsobem to vždycky udělal tak, že to běželo. Vůbec to nechápu, do teď. Jak se Cinemax a Centauri víc sbližovalo, tak pak jsme na tom Mementu dělali společně. Byl to taky hezký projekt. Pokud si dobře vzpomínám, tak jsme to dělali primárně pro nějakého německého publishera. Byl tam hodně špatný anglický dabing a víceméně překlad, tak zatímco jinde ve světě, dostával 6 z 10, tak z nějakého důvodu v Německu měla 8,5 hodnocení a získala nějaké ocenění. Tam se ukázalo, že Němci, co se týče adventur, tak jsou hodně specifické publikum. Pak jsem se nějakým způsobem podílel na druhé díle. Protože s Karlem jsme na tom vždycky dělali spolu a vlastně pro Cinemax, jsme udělali ještě Gyro13, což byla hra na mobily, takový vrtulník. To bylo pro změnu v Unrealu. Tam jsem to taky programoval a to už bylo úplné peklo. Bylo to na hranici mých schopností. Nepoužíval jsem blueprinty. Taky jsme to nějak zbastlili. Ta hra byla relativně v pohodě. Byla hezká, celkem dobře se hrála, ale nebyl to žádný trhák.

My jsme s klukama ještě ze Cinemaxu spolupracovali na Puzzle Rocks. Byla to taková logická hra. To jsem myslím naskriptoval v Torque. Pak jsem psal dialogy do Keepu, což byl dungeon, který dělali.

Michael: Ještě jsem tu měl Simak?

Aleš: Aaa, Simak. Ano, to byla hra, kterou si objednal Siemens. Já už teda moc nevím k čemu to mělo být, ale byl to opravář, který chodil po budově a opravoval věci od Siemens. No, to taky no. (smích)

Centauri, do kterého jsem přešel ze Cinemaxu, začalo víc spolupracovat s Bohemkou. Ta spolupráce byla čím dál užší, až jsme tady seděli v Bohemce v Košířích a začali jsme dělat na jejich projektech.

První co jsem dělal, tak jsem vzal Unity a udělal jsem Arma Firing Range. Byla to primitivní střelnice, na mobily. Vtipné na tom bylo to, že Unity bylo ještě relativně v plenkách a ty mobily byly hrozně slabé. Tam stačilo dát jeden výraznější partikl a FPS šlo úplně do háje. Tam se musely dělat fakt takové věci, že i v tom skriptu si člověk dával pozor, aby místo dělení raději násobil. Ta rychlost se ždímala opravdu ze všeho. To už je dneska naprosto nepředstavitelné. Dneska si na mobilech pustíte skoro všechno. Když se člověk snaží alespoň trochu optimalizovat, tak tam jsou dělat úžasné věci.

Potom jsme pro Bohemku začali dělat hru, která vychází taky z Arma Universa, Armu Tactics, což byla tahovka. Tam zase vtipný moment bylo, že to začalo úplně jinak. Ten projekt byl, jako vždycky strašně ambiciózní. V nějaký moment jsme měli prototyp, kde člověk ovládal 4 vojáky.  Zapauzoval to, ve 3D, dal jim instrukce co mají dělat, kam mají jít. Vybral si jednoho, kterého ovládal a pak to pustil. Někdo začal házet granát, flashbang, někdo začal střílet, někdo někoho kryl. Strašně hezky to znělo a když se to ovládalo přesně tím způsobem, jak se to mělo ovládat, tak to vypadalo skvěle. Potom jsme to dali ovládat, prvnímu člověku, který se na tom nepodílel a ukázalo se, že je to absolutně nehratelné. Takže myšlenka dobrá. Protože jsme měli ty assety, animace, oddálila se kamera, tak jsme si řekli, že z toho uděláme taktickou hru nebo tahovku. Příšerné rozhodnutí, které jsem udělal, jako třeba bylo Ufo v té době, tak jsme se rozhodli, no rozhodli, to byla spíš moje noční můra, že to neuděláme na Gridu, ale že to uděláme tak, že ten pohyb bude volný. Hráči se bude ukazovat, kam může dojít, zatímco v Ufu klasicky je Grid, jsou tam překážky u kterých je přesně jasné, že to kryje hráče do půl těla nebo celé. Dají se snadno počítat úhly z kterých někdo střílí a je to hezky pochopitelné, kam hráč dojde. Tak tohle byl absolutní peklo. To nás stálo šíleného úsilí. Na konci se to sice podařilo dokopat do nějaké podoby, že to bylo zábavné. Lidi to hráli ještě relativně dlouho. Pak to teda ještě vyšlo na PC, ale to byl strašně nepovedený port. Byla to fakt noční můra. Mohli jsme si ušetřit tolik práce, kdyby to bylo na tom Gridu. Hezky se na to dívalo, dobře se to hrálo, ale té práce na tom bylo násobné víc, než kdybychom šli nějakou rozumější cestou.

Pak jsem tady v Bohemce dělal nějaké texty do Army 3. V momentě kdy jsem měl ty texty hotové, tak se kompletně překopala vize té hry a ty texty se zahodily. To bylo asi pár dní potom co jsem je dodělal. Zase tak moc mi to nevadilo, protože je to dobrá škola, člověk se naučí spoustu věcí. Asi to bylo prostě nutné. Ten výsledek, který pak byl, jak ta Arma 3, která skutečně vyšla, je naprosto úžasná a je jenom dobře, že se to v jeden moment otočilo. Potom jsme začali dělat na Ylands. Už to jméno, kdy nikdo neví jak se to čte. Dřív se v angličtině psalo Ylands s tvrdým a taky byla volná doména, což taky není od věci. Je s tím spousta trablů s tím vysvětlováním lidem, jak to mají číst. Nejvtipnější je, když to někdo čte jako “Vajlends” což vyloženě verze, kterou děláme pro školy Vajlends Edu, je zajímavý. Nakonec to rozhodnutí s tím jménem je dobrý. Je unikátní a dobře se to hledá a dobře se s tím pracuje.Začalo to jako takový lehčí survivor. Protože v té firmě postupně ty lidi né moc překvapivě stárnou. Bohemka je hodně specifická tím, že v ní zůstává hodně lidí, kteří jsou tu fakt jako dlouho. A je to taková srdcovka. Lidi, kteří tu zakotví, tak tu firmu mají tak rádi, že jsou tady lidi, kteří jsou tu třeba 15 let. Spousta lidí se už trošku někam posunula, mentálně. Mají děti. Jeden z nich je Marek Španěl, šéf Bohemky. Vznikla taková idea, že bychom mohli udělat hru, která by nebyla vyloženě násilná a přitom by vycházela z těch základních pilířů, které má Bohemka. Jsou to hry, které nějakým způsobem vzbuzují v člověku zvědavost. Jak věci fungují, člověk je kreativní, při aplikování nějakých postupů, snaží se využívat ten svět a je to hodně vázané na komunitu. Řekli jsme si, že by to chtělo něco jako chill survivor. Začali jsme na něm dělat. Nějakou dobu jsme na tom dělali. Potom vyšla nějaká alfa, která ani nebyla na Steamu, dala se sehnat jenom přes náš shop. Reakce byly fajn. Potom jsme se dostali na Steam do early accessu  a už v tu dobu se v té hře, kromě toho módu, té části, které my říkáme adventure, tak se začal profilovat nějakej editor, ve kterém se dají dělat vlastní hry. Ukázalo se, že je to nástroj, který má jako dobrou budoucnost. Tam je ale trošku problém, že tvůrci toho kontentu ho většinou dělají v momentě kdy vidí, že někdo něco zajímavého udělal. Zajímavý kontent vzniká v momentě, kdy lidi znají tu technologii, můžou si ji dobře osahat a to nešlo moc dohromady s tím, že ta hra měla vycházet původně jako premiovka. Udělali jsme to tak, že ta hra vyšla free to play, kde ta adventure část stála nějakých 20 eur nebo dolarů, které měla stát původně a to nám umožnilo, aby se ty lidi dostali k tomu editoru a k té kreativní části zdarma a mohli si ji vyzkoušet. Na jednu stranu to bylo dobré rozhodnutí na druhou stranu spoustu lidí to naštvalo. Komunikace z naší strany nebyla úplně ideální a spousta lidí viděla, že by si v early accessu za tu hru dala 20 euro a ta hra je teď free to play. Už je nezajímalo, že ta komerční část, tam pořád je. Když ji někdo chce hrát, tak pořád za ni musí dát těch 20 dolarů nebo euro. Oni ji pořád mají koupenou a můžou ji hrát. Jakmile se ta hra označila jako free to play, tak to spoustu lidí naštvalo. Což chápu. Na jednu stranu, aby se ty lidi dostali k tomu editoru, tak tohle bylo asi nutné, na druhou stranu to bylo nešťastné rozhodnutí, jehož následky si neseme dodnes. Spousta lidí ještě dodnes neví jak to je a pořád mají pocit, že jsme je nějakým způsobem ošidili. Nedá se všem zavděčit. Máme prostě hráče, kteří si stěžují na věci, a mají třeba 800 hodin v té hře. Větší problém byl, že jsme se v nějaký moment, jsme viděli, že v tom editoru se dají udělat fakt skvělý věci, tak jsme se dali zlákat, vidinou toho, že by to mohlo být v podstatě jako Roblox.Šli tam udělat jakoby hříčky a to skriptování bylo fakt jednoduché, editor byl fajn. Tak jsme začali dávat hodně úsilí do toho, aby ten editor byl fakt jako dobrej, aby se tam daly udělat super věci. Dívali jsme se na to, co vlastně ti creatři, tam dělají za hříčky a co jim chybí a začali jsme do toho tlačit hodně úsilí. A v ten moment, relativně míň úsilí se dávalo do té adventure části. Nejen, že se do ní dávalo míň úsilí, byly tam i nějaké rozhodnutí, které nebyly úplně šťastné. Výsledek byl, že teď máme editor a na to co se v něm dá dělat, tak je jednoduchý. Máme úžasné vizuální skriptování. Na základě toho vznikla nebo vznikla už dřív, ale teď ji dáváme do škol Ylands Edu. Speciální edice. Až nás samotné překvapuje, jak velký zájem o ni je v českých školách. Zatím ji testujeme jenom v Čechách. Bohužel tak adventure část upadala. Tam jsme klesli fakt, jestli ne na dno, tak ale hodně blízko. Aktuální recenze se na Steamu dostali někam k 45% . To jsou celkem hrozné čísla.

Já jsme byl vlastně na začátku toho projektu project leed, pak jsem nějakou dobu byl kreativní ředitel, kde jsem se staral spíš o tu kreativní stránku, pak jsem se vrátil na pozici project leed. Teď jsem byl v situaci, kdy spousta lidí říkala, že ať to zařízneme ten adventure úplně, ty lidi jsou naštvaný. Je to blbý, je to horší než když to vycházelo. Pojďme se soustředit na ten editor. Já jsem řekl, že ne. Že ten adventure nenechám umřít, protože by to byla strašná škoda. A vlastně 2-2,5 roku, jsme dřeli s tím týmem, abychom to vrátili zpátky tam, kde to mělo být, podle původní ideje, toho chill dobrodružství. A prostě jsme jeli a 2,5 roku jsme řešili jenom věci, na které si stěžovali hráči. V nějaký moment, jsme vylepšili kombat a vypadla nám first person kamera.  Lidi to hrozně nelibě nesli. Ta first person kamera se tam vrátila. Udělali jsme milion nějakých optimalizací. Zvětšily se mapy, všechno se zrychlilo. V podstatě jsme jeli stovky věcí, desítky velkých featur se udělaly a celou tu dobu, jsme tu hru jakoby nijak nepromovali, protože jsem si říkali, že dokud ji fakt jako nespravíme, tak to není fér. Je to celkem náročné číst, jak ta hra je 2 roky mrtvá a už se nikdy nezvedne a neřešit to a čekat ne ten vhodný moment. Ten přišel teď. Vydali jsme veliký update, kterému říkáme Ylands 2.0. Musím to zaklepat někde na dřevo, že to přijetí hry, je fakt dobrý. Za ty 2 roky, jsme se vyšvihli o nějakých 35% výš. Teď jsme v modrých číslech na Steamu. Máme vždycky takový trošku problém, že vždycky, když vyjde update, tak se probudí velká část lidí, kteří si kdysi tu hru koupili, v Early Accessu jako prémiovka, za těch 20 euro a odmítají si nechat vysvětlit, že tam ten kontent pořád mají a že pořád chceme těch 20 euro, aby to mohli hrát. Vždycky u dalšího updatu nám tam začnou spamovat, nejhorší hra na světě I hate Ylands. Vtipné je, že my tam vidíme (každý kdo vydá hru na Steamu, tak vidí, kdy to ten člověk hrál naposled) kdy to hrál a naprostá většina lidí na tu hru nešáhla třeba 3 roky. Mají nahráno třeba 15 hodin. Oni můžou napsat recenzi a v každé updatu ji upraví a ona se ukáže jako nová a započítá se do toho aktuálního hodnocení. Je to celkem frustrující. My to vydáme, vždycky nám to trochu klesne, pak to začne zase růst, až to tyto lidi přestane bavit. Je to takový kolorit. Pořád jdem zvolna nahoru. Přece jen jsme free to play hra. Udělali jsme nějaká kontroverzní rozhodnutí, které máme trošku jako kouli na noze, ale zvolna se dostáváme k 80%. Když to takhle půjde dál, tak to bude dobrý. Tím jak jsme vydali tady tu verzi novou a začali jsme ji promovat, tak během chvíle jsme měli 5x, 6x více hráčů než před tím. Máme i mobilní verzi, která se tím hrozně rozjela. Máme Edu verzi, která je specificky pro školy. Máme s tím problém jak ji udržet, abychom ji ještě nedali do těch škol, protože se nás furt někdo ptá. Máme nějaký pilotní program. Tam kde je obrovské množství institucí a škol, tak se víc o to zajímají. Tohle nám dělá radost. Vlastně i ten tým to dost nakoplo. Protože dělat něco pro děti je vždycky super. I ta původní myšlenka Ylands byla, že je to víceméně rodinné. Z čeho mám největší radost je to, že jsme se vrátili k tomu, že ta hra je zpátky zase o nějakých příbězích. Lidi s kámošema někam plujou nocí a odhalují ostrovy a tajemství a to je skvělý.

Na Ylands je spousta veselých historek. Když pominu ty, které jsou jako hodně specifické  pro ten vývoj a jsou spíš technické a vyžadují nějak vhled do toho, jak to funguje, tak vždycky jsou vděčné historky, které se týkají toho, co dělají hráči. My máme legendárního hráče, který mám herní jméno Conan. V nějaký moment jsme zjistili, že lidi si stěžují, že se jim ztrácí věci z truhel, ve hře. Tak jsme to nějak zinvestigovali, abych použil hezké české slovo a vypadalo to, že tam prostě není chyba. Když se to zkoumalo dýl, tak se zjistilo, že člověk může mít ten svůj svět otevřený a my jsme tam neměli dostatečně dobrou indikaci toho, že když tam někdo pozve kamaráda a otevře mu to, a že to zůstane otevřené i pro ostatní. Conan na to v podstatě čeká a do těch otevřených her leze a vykrádá těm lidem truhly. Je jich ale fakt strašně moc. Řešili jsme, jestli s tím máme něco dělat. Samozřejmě my těm lidem dáváme lepší indikace, že ta hra je pořád otevřená pro lidi zvenčí, ale to se nedá moc trestat. Je to taková mytická postava. Legendární. Tohle je jedna z těch vtipnější věcí, co se tam dějou.

Michael: Zatím asi nemůžeš moc říct o tom EDU, ale nechceš to nějak víc přiblížit?

Aleš: Můžu.

Český školství zažívá teď takovou revoluci. Existuje něco, čemu se říká nová informatika. Je to takový plán nebo nařízení, kdy školy musí, do příštího roku začít vyučovat informatiku, nějakým způsobem a učit děti nějaké věci jako, hodně vznešeně se tomu říká digitální kompetence. I třeba základy programování. Je to v podstatě povinné pro ty školy. Spousta škol neví, jak si s tím poradit. Spousta škol přistoupila už na to, že existuje něco jako informatika, že se s tím dají dělat skvělý věci. Je spousta pokrokových učitelů, kteří učí děti jednu hodinu programovat a druhou hodinu si hrají s nějakým elektronickým legem a dělají naprosto úžasné věci. Dělají z Minecraftem atd. My do toho vstupujeme s Ylands, který má v sobě ten editor, v kterém je velmi intuitivní vizuální skriptování. Je to tak, že děti, které jsou úplně malé, si můžou hrát s tím editorem. Můžou si tam dávat zvířátka, pštrosy a barvit je, jezdit na nich, dávat si tam různé překážky a stavět si domečky. Pak v jeden moment přijdou na to, že by chtěli udělat, že když přijdou před ten domeček, aby se jim otevřely dveře. Dají si tam nějakou jednoduchou trigger zónu . Vlezou si do toho skriptu a nastaví tam, když vleze hráč do téhle trigger zóny, tak otevře tyhlety dveře. Kliknou si na ty dveře…úplně triviální. Pak si třeba řeknou, že když vleze do toho domečku, tak aby se ve světě setmělo. Nastaví,že je 11 hodin v noci, začne pršet a rozsvítí světla. Jdou dál a dál a pak si řeknou že by si chtěli něco uložit a dají si tam první proměnou. Takhle se to dál odvíjí. Je to takový kreativní přístup k tomu. My tam pak máme ještě možnost, aby si učitelé udělali přímo v tom editoru, udělali lekci. Můžou si nasettupovat svět, jakkoliv. Je tam 5 tisíc assetů, které mohou použít. Nemusí to být nutně programování, může to být třeba dějepis. Hráč se baví s Karlem IV, a ten mu vypráví co nechal postavit a na konci je třeba test, kde se ptá toho hráče. Můžou udělat rychle nějakou scénu, secvakat dohromady a děti to můžou mít jako učební pomůcku. Když budou chtít učit to skriptování, tak můžou říct, uděláme jednoduchou scénu, hráčům zpřístupním jenom logické dílky a ať si hrají s robotem a je to robot Karel. My jsme k tomu udělali i pár ukázkových lekcí. Hráč jde světem a přijde k nějaké propasti. Přepne si do skriptování a vidí instrukce : Teď mi vyspónuj plošinku, pak přesuň kurzor doprava o x.. a takhle si vyspónuje tu plošinku a přejde tu propast. Potom zase přijde někam, kde se musí dostat nahoru. Tak už to není jenom dopravda, ale vyspónuje plošinku, posuň se doprava nahoru atd a udělá si schody. Tímhle se naučí smyčky. Nebo je tam, že hráč prodává burgery. Přijde zákazník a něco si objedná. Tohle třeba nejsou klasické dílky toho vizuálního skriptování jako sečti nebo posuň, je tam prostě vlož salát, vlož maso, vlož horní část housky, dolní část housky. Oni se takhle naučí, jak se řadí instrukce. Tak oni to takhle seřadí, ten zákazník řekne, že by chtěl burger. Ok, tak jak vypadá burger…horní část housky, pak je třeba salát, maso, kečup, sýr, dolní část housky. Takhle teda udělají tu sadu instrukcí a pustí to. Vidí, jak se ty instrukce provádí a první, která se provede je, že se vezme horní část housky a dá se dolů a takhle to jde nahoru. Uvědomí si, jakým způsobem se to provádí a že to musí dát obráceně. Mezitím tam zákazník šílí, že má obráceně burger. Tohleto jim nabízíme. Ylands EDU se liší tím základem, kdy nabízíme tyhlety lekce. Není tam vůbec žádné násilí. Hráč tam nemůže umřít a kromě luku, tam nejsou žádné zbraně. Na jedné straně je možnost, dělat s těma dětma něco extrémně kreativního, dát jim volnou ruku. Na druhou stranu jsou připravené nějaké scénáře pro učitele. Na některé učitele to spadlo, jako relativně nefér. Na malých školách, jsou starý učitelé, kteří nebyli zvyklí to učit a najednou mají učit informatiku. Tihle dostanou takové řešení, které pustí těm dětem. Oproti Scratchi. který je úžasný, tak výhoda tohohle je, že každá ta lekce dovolí dětem dělat jenom nějaké věci. Nemůžou někam zaběhnout, nemůžou kliknout někam, kde ani učitel neví kam se má dostat. Když to přeženu, tak si může dát kafe a jenom pomáhat dětem, které si neví rady. Samozřejmě nějaká konkurence existuje, jako Minecraft EDU, ale my tam máme už teď na pomezí alfy, bety věci, které Minecraft neumožňuje. Ale jinak Minecraft je úžasný a skvělá inspirace a i to EDU je moc hezky udělané. Trošku dojíždí na to, jak velký je to konglomerát tn Microsoft. Běžně se setkáváme s tím, že učitelé chtějí něco změnit nebo opravit a nikdo jim neodpoví. Když za nima jezdíme my, minulý rok jsme byly asi na dvaceti akcích, tak tam fakt jedem. Jsem tam buď já nebo hlavní designér EDU, grafik. Fakt jsou tam lidi, kteří to dělají a baví se s těma učitelema. Děláme i webináře a tam se připojí ti učitelé a my jim ukazujeme co jsme vytvořili a oni, proč to jako neuděláte takhle, tohle by asi fungovalo líp. My jo děkujeme a za 14 dní, 3 týdny je ta verze vylepšená. Těm učitelům to hrozně vyhovuje, že tu vzniká nějaký český produkt, kterému můžou pomáhat. On by byl zájem i z ciziny, ale tím, jak se to snažíme testovat jenom v Čechách, tak úmyslně nemáme stránky, které by byly v jiných jazycích, aby to po nás ještě nechtěli. Mohly bychom to začít promovat až ve chvíli, kdy s tím budeme naprosto spokojení s tím, co se děje tady. Je to ale velká radost. EDU nás až překvapilo, jak se to hezky rozjíždí a jaký je o to zájem. Takže je to fajn.

Michael: Ylands když začínalo, tak to bylo součástí toho původního Bohemia Incubatoru?

Aleš: Je to tak. On ten Incubator, bych řekl, že má tak trochu renesanci. Nějakou dobu po Ylands usnul, ale v poslední době se to hezky rozjíždí. Ty projekty jsou zajímavé. Třeba Silica je úžasná.

Vztah k tomu Incubatoru mají lidi asi různý. Pravda je, že v tom byly projekty hodně jiné, než co se tady běžné dělá. VR věci. Myslím, že pro tu firmu je celkem přínosné zkoušet jiné věci. Někdy se to povede. Silica vznikala trošičku bokem, v rámci toho Incubatoru, ikdyž to dělá Drum, kluk, který dlouhá léta dělal v Bohemce a dělal úžasné věci jak Take On Mars. Tak tohle asi dává smysl. Speciálně proto, že dneska už jsou dostupné nástroje. Enginy, assety. Hlavně se počítá myšlenka a provedení.

Michael: Jak jsem dělal rozhovor s Honzou Hlouškem, protože on tě tam hodně zmiňoval u Mementa Mori, to mělo i nějaký dobrý příběh a po tom druhém dílu už neměly prostředky.

Aleš: To prostředí pro ty malé firmy není úplně jednoduché. Pokud ta firma je velká a stabilní, jako je Bohemka, tak je to otázka projekt od projektu. Jeden projekt se nepovede nebo se zdrží platby nebo se člověk nepohodne s publisherem a ta firma může skončit.  Ty problémy jsou různé. Já obdivuju kluky ze Cinemaxu, kteří to pořád ještě táhnou. Velká respekt, protože to je velký punk.

Michael: Teď teda nechci říct, že ho cituju, ale nějak v kontextu to říkal, že mu hodně pomáhal Marek Španěl. Dávali mu i nějaké finance do toho a on mu je nikdy nevrátil, protože to nedopadlo, ale aspoň si vzali tebe a ty si tam udělal Ylands, takže na tom aspoň něco trhli. Takže tam šel aspoň Aleš a udělal jim tam Ylands, tak mi to snad odpustili.

Aleš: Co mě přijde fajn, že Čechy jsou malá země, ikdyž tu vzniká her dost, tak ten herní rybník není moc velký a speciálně těch lidí, kteří tu dělají 10, 15 let hry, není zase tolik a všichni se znají. Je tady minimum zlý krve mezi lidma. Přijde mi,že je to tady všechno v pohodě. Firmy si navzájem hodně pomáhaly a pomáhají. Lidi střídají ty firmy. Já si obecně myslím, že ten herní vývoj a vývojáři, dělají práci, která je nejlepší na světě, tak z velké části to jsou pohodoví lidi, kreativní. Je to hrozně hezkej obor. Stresující, ale skvělej. Přitahuje zajímavé lidi.

Michael: To je taková hezká myšlenka na závěr. Já ti moc děkuju, že si řekl něco o své kariéře a o Ylands. Díky moc.

Aleš: Není vůbec zač. Já jsem se rozmluvil víc než jsem plánoval. Člověk samozřejmě zapomíná a já doufám, že jsem ty věci řekl tak, jak se skutečně staly. Jestli ne,tak se omlouvám lidem, kteří si to pamatují líp. Už je to dlouho a je toho hodně. Tak díky.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články