Duševní vlastnictví v herním vývoji – na co myslet a čeho se vyvarovat?

Jaroslav Menčík – 03/03/2021

Videohry se staly běžnou součástí našich životů, celosvětově je údajně hrají až 3 miliardy lidí a z ekonomického pohledu doslova válcují tradiční kreativní obory jako jsou filmový či hudební průmysl. Aby však tato forma interaktivní zábavy mohla existovat, je zapotřebí hry nejprve vyvinout. U zrodu jsou myšlenky a nápady, které následně šikovní programátoři, designéři, umělci a další implementují za využití své kreativity a vynalézavosti do výsledného audiovizuálního zážitku.

Právě tyto myšlenky, nápady a výsledky tvůrčí lidské činnosti představují jádro a zároveň největší hodnotu každé hry. Z právního hlediska se jedná o duševní vlastnictví neboli IP (podle anglického “intellectual property”). Na co by herní studia měla dát pozor, aby si ochránila své duševní vlastnictví a naopak neporušovala práva jiných?

Právníci po celém světě si lámou hlavu otázkou, co je vlastně videohra z pohledu práva. Je to počítačový program? Audiovizuální dílo? Nebo něco jiného? Ani legislativa našeho státu žádnou oficiální definici videohry neobsahuje. 

Jedinečný charakter počítačových her dle mého názoru nejlépe vystihuje výklad, že se jedná o složitá souborná díla, která jsou často výsledkem spolupráce mnoha odlišných lidí a která v sobě akumulují řadu různých dílčích prvků včetně zdrojového kódu, grafických a hudebních děl apod. Podobný pohled vyplývá i z rozhodnutí ve sporu Nintendo vs. PC Box a 9Net z roku 2014, kde Soudní dvůr EU odmítl nahlížet na hry jako na prosté počítačové programy. Soud konkrétně zdůraznil, že grafické a zvukové prvky her jsou sice kódovány v programovacím jazyce, ale mají vlastní tvůrčí hodnotu, kterou nelze omezit jen na zmíněné kódování.

Pokud je však videohra souborným dílem, z jakých dílčích prvků se tento soubor skládá? 

Autorská práva jsou základ úspěchu

Základní součástí každé počítačové hry jsou autorská díla, která vytvořili konkrétní lidé – autoři či spoluautoři. Právo definuje autorské dílo jako jedinečný výsledek tvůrčí činnosti člověka a je vyjádřeno v objektivně vnímatelné podobě včetně podoby elektronické, trvale či dočasně, bez ohledu na jeho rozsah, účel nebo význam. Aby dílo bylo chráněno jako dílo autorské, není nutná žádné formální registrace (narozdíl např. od patentů) ani uvádění jakékoliv doprovodné značky (např. ⓒ). Stačí tedy, že bylo vytvořeno dílo splňující definici autorského díla, a už je jako takové chráněno. 

Typickým příkladem autorských děl ve hrách jsou vedle vlastního zdrojového kódu například vizuální assety, hudba, příběhové texty, grafické uživatelské rozhraní a podobně. 

Pokud indie vývojář sám vyvíjí svou hru od A až po Z, nemusí autorská práva řešit, protože je jediným autorem všech součástí hry. Jakmile se však na vývoji podílí více osob, je na místě zbystřit. Nejednou se v praxi ukázalo, že studio ve skutečnosti nemá práva ke všem součástem hry, což mu významně zkřížilo plány s financováním a vydáním hry. Určitě doporučuji, aby studio se všemi osobami podílejícími se na vývoji hry (ať už zaměstnanci nebo OSVČ) mělo uzavřené smlouvy, které jasně řeknou, jaká práva studio získává k výtvorům daných osob.

Je libo cizích autorských děl?

Herní projekty si ale mnohdy nevystačí jen s tvorbou vlastního týmu. Ne vždy je třeba účelné, aby si studio naprogramovalo vlastní engine, nebo například studio touží vytvořit hru na motivy známé knihy. 

V takových případech vývojářům nezbyde než získat práva na využití příslušného duševního vlastnictví od toho, komu patří. Taková práva jsou obvykle udělena formou licenční smlouvy, kterou se poskytuje oprávnění k výkonu práva duševního vlastnictví osobě odlišné od autora. Licenční smlouva určuje nejen cenu, ale i další podmínky, za jakých může být dílo využito. Tyto podmínky mohou spočívat např. v určitém časovém nebo územním omezení nebo exkluzivitě pro nabyvatele licence. 

Typickým příkladem využití licence od třetí strany je již zmíněné využití existujícího herního enginu, jako jsou např. Unreal Engine, Unity anebo CryEngine. Ke všem uvedeným enginům lze poměrně jednoduše – samozřejmě po zaplacení příslušného poplatku – získat nevýhradní licenci a postavit na jejich základě vlastní videohru. Cena za licenci k enginu má zpravidla charakter opakující se platby, která se odvíjí od výnosů z prodaných videoher (tzv. royalties).

Licenční smlouva k užití cizího díla ale není nutná vždy. Podle zákona totiž do autorského práva nezasahuje ten, kdo náhodně užije dílo v souvislosti se zamýšleným hlavním užitím jiného díla. Podmínkou této výjimky je nezamýšlené užití příslušného díla a zanedbatelný ekonomický význam takto užitého díla z hlediska prodejů hlavního díla. Mezi příklady se uvádí například umístění náhodného obrazu na stěnu bytu nebo nadesignování vnější podoby budov podle reálných předloh, díky čemuž získá herní prostředí vyšší realističnost a zasazení do kontextu. V případě pochybností je však jistější požádat o licenci, neboť soudní spor by mohl pro studio znamenat katastrofu. 

Ochranné známky posilují značku

Herní vývojáři všech zemí, chraňte se! Jednou z možností, jak posílit svůj herní brand, je registrace ochranné známky u příslušného úřadu. Zaregistrováním ochranné známky se odlišíte od ostatních herních studií a jejich produktů a získáte mocnou právní ochranu před nekalou soutěží konkurence. Bez vašeho souhlasu totiž nikdo nebude oprávněn pro své hry užívat shodné či podobné označení, které by mohlo klamat zákazníky a poškozovat vaše obchodní zájmy.

Registrace ochranné známky není složitá, je však třeba si rozmyslet, ve kterých státech bude ochranná známka přihlášena. Každý stát si totiž za registraci účtuje vlastní poplatky, takže registrace ve více státech se může prodražit. Výhodou je, že v rámci EU lze požádat o registraci ochranné známky najednou pro všechny členské státy a není třeba registraci řešit v každém státě zvlášť. V herní branži je využívání ochranných známek běžné. Pokud byste si udělali rešerši, zjistili byste, že každý větší titul touto formou ochrany disponuje. 

Stejně tak je známá řada případů, kdy bylo herní studio obviněno z porušování ochranné známky třetí strany. V poslední době byl například medializovaný spor mezi společnostmi AM General a Activision Blizzard a Activision Publishing, jehož podstatou bylo údajné porušování práv ochranné známky použitím automobilu Humvee v notoricky známé videohře Call of Duty. Poslední rozhodnutí vyznělo ve prospěch herního vydavatele, ale možná se v této při dočkáme ještě nějakého zvratu.

Patenty, nejen ty na rozum

V poslední době se jedná o hodně diskutované téma. Patentovat unikátní herní mechaniky, ano, nebo ne?

Na první pohled by se mohlo zdát, že česká legislativa narozdíl od zahraničí není patentování v herní branži nakloněna. Počítačové programy a hry jsou u nás totiž zákonem výslovně vyňaty z patentovatelnosti. Dle mého názoru však patentování nových technických řešení ve hrách není zcela vyloučeno a v případě unikátního a inovativního technického řešení může stát za pokus. Základem pro získání této formy exkluzivní ochrany je vytvoření vynálezu, který je nový, je výsledkem vynálezecké činnosti a je ekonomicky využitelný.

Nutno podotknout, že získání patentu je obvykle běh na dlouhou trať a původce patentu se musí připravit na poměrně vysoké náklady. To dokládá i snaha společnosti Warner Brothers Interactive Entertainment, vydavatele hry Middle-Earth: Shadow of Mordor a Middle-Earth: Shadow of War, která se již od roku 2015 domáhala patentování tzv. nemesis systému, který umožňuje NPC postavám existovat v hierarchii videohry a vzájemně působit s akcemi hráče, pamatovat si je a reagovat na ně. V únoru letošního roku se společnost konečně dočkala jeho udělení právě na tento systém, přičemž v případě řádného hrazení poplatků bude patentová ochrana platit až do roku 2035. Díky tomu nemůže nikdo jiný bez souhlasu Warner Brothers Interactive Entertainment systém nemesis využívat – jen čas však ukáže, zda se jí investice do získání této formy ochrany vyplatila.

Co takhle udělat remake?

Ne vždy herní vývojáři chtějí přicházet s něčím novým, ostatně studnice nápadů a možností není bezedná. A někdy jsou právě historické pecky v novém kabátě to, co hráč žádá. Vytvořit remake v případě, že herní studio vlastní potřebná práva k retro-titulu, je poměrně jednoduché – stojí to „pouze“ čas a peníze. 

Jak ale přistupovat k herním remakům v ostatních případech? Vytvořit neoficiální herní remake z právního pohledu není jen tak. S největší pravděpodobností totiž stále někomu patří práva k původní hře, a i když tato osoba zrovna daná práva nevyužívá, mohlo by neautorizované využití prvků z dané hry bez souhlasu oprávněné osoby znamenat porušení jejích práv a v krajním případě skončit u soudu. 

O tom se v roce 2018 přesvědčili i vývojáři v Poem Studios s jejich neoficiálním fanouškovským módem Apeiron pro herní titul Star Wars: Knights Of The Old Republic. Po třech letech vývoje se projekt dostal pod mířidla společnosti Lucasfilm, která je držitelem duševního vlastnictví značky Star Wars a která nikdy neudělila licenci k vytvoření tohoto módu. Právníci společnosti vyzvali vývojáře k ukončení veškerých prací na projektu a zničení všech závadných materiálů a ti pod hrozbou likvidačního soudního sporu od celého projektu raději ustoupili.

Tento případ je dobrým příkladem, že i vývoj remaku s dobrými úmysly může být protiprávní a vývojáři by měli realizovatelnost remaku zhodnotit i z hlediska duševního vlastnictví jiných osob, než se do podobného dobrodružství pustí.

Na lékárničce přece může být červený kříž, nebo?

Také jste si mysleli, že je možné ve hrách pro lékárničky, mediky, vozidla záchranky apod. používat symbol červeného kříže na bílém pozadí? Omyl! 

Tento symbol je vyhrazen pro mezinárodní organizaci Červený kříž a jeho používání je přísně omezeno mezinárodním i vnitrostátním právem. Neoprávněné použití tohoto symbolu nebo jeho napodobeniny dokonce může založit odpovědnost za přestupek, za který může být uložena finanční pokuta. 

Pokud si říkáte, že používání symbolu červeného kříže ve hrách v praxi nemůže nikomu vadit, pletete se. V minulosti se Červený kříž opakovaně domáhal, aby herní studia tento symbol ve svých hrách nepoužívala. Právě výzva od Červeného kříže vedla k tomu, že studio Introversion Software ve hře Prison Architect přebarvilo původně červený kříž nazeleno. A podobné úpravy ve svých hrách provedla i řada dalších studií. 

Závěrem

Z výše uvedeného plyne, že problematika duševního vlastnictví je komplexní a zahrnuje v sobě různé aspekty od autorských práv k dílům zakomponovaným do hry, přes ochranné známky a patenty až po tvorbu remaků a fanouškovských projektů. Každý herní vývojář by jí měl věnovat pozornost, protože není nic horšího než zjištění, třeba i po letech nákladného vývoje, že nějaká část vaší hry ve skutečnosti není vaše nebo že jste porušili práva jiné osoby. Náprava takové situace může být složitá a nejednomu hernímu titulu už zabránila v rozletu.

Jaroslav Menčík

Videoherní právník a fanoušek nových technologií. Rád publikuji články a přednáším na konferencích a univerzitách na témata týkající se právních & byznysových aspektů herního vývoje. Baví mě pomáhat herním studiím na cestě k úspěchu a řešit jejich reálné problémy.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články