FPI: Luděk Hroch I Nebuchadnezzar, Nepos Games, SCS Software, Polda 5, Painkiller, Broken Sword 5 …
V herním developmentu se Luděk Hroch pohybuje už skoro 25 let. Nejdelší část kariéry strávil v SCS Software, ale dostal se i ke hrám jako Polda 5, Broken Sword 5, Painkiller Overdose, Dreamkiller, na chvilku i Kingdome Come: Deliverence a mnoha dalším. Před nějakými šesti lety pak společně s Josefem Hájíčkem založil studio Nepos Games a vydali svou první hru Nebuchadnezzar.
Podcast Soundcloud:
Podcast Spotify:
Podcast Apple:
Kompletní přepis:
Luděk: Ahoj, jmenuji se Luděk Hroch. Jsem tady na pozvání, protože už docela dlouho, už asi 25 let dělám hry, jako grafik.
Asi mě to zajímalo vždycky, od té doby co člověk zaregistroval, že existuje počítač. Neměl jsem tedy ale štěstí, že bych měl vlastní. Když už jsem chodil hrát, tak ke kamarádům. Nejsem technolog, který by se nějak rád nimral v těch historických jménech strojů, jaké měly periferie nebo hardware. V tom moc nefrčím. Matně si ale pamatuju Commodore 64. Na to bylo dost her, které jsem….teda spíš se koukal, jak kamarád hraje. To, že bych něco hrál sám, tak to se moc často nedělo. Pak si pamatuju zařízení, které fungovalo, že se ta hra přehrávala normálně na magneťáku z kazety. Nesmělo se moc dupat v pokoji, protože když to přeskočilo, tak celá ta hra spadla. Na tom běžel Boulder Dash. Panáček sbíral diamanty a padaly na něj kameny. Byla to taková plošinovka. To bylo moc hezký. Tak to jsou nějaké moje první setkání s počítačem. Asi bych ale neřekl, že bych chtěl dělat přímo počítačové hry. Spíš přes nějaké Dračí doupě, čtení fantasy a kreslení. Od malička jsem rád kreslil, ikdyž si nemyslím, že nějak skvěle.
Potom, když jsme začali hrát, v prváku na gymplu tuším, Dračí doupě, tak jsem byl oblíbený pán jeskyně, protože mi šlo vytvářet zajímavé dobrodružství. Hlavně měli všichni rádi, že jsem k tomu kreslil obrázky. Což mě bavilo. To jsou teda moje začátky s tímto světem. Potom se to začalo ohýbat, víc tím počítačovým světem. Což se dělo proto, že jsem ho jako objevil, hrál jsem hodně RPG, když už jsem ten počítač měl. To mě bavilo asi nejvíc. No a někdy, když mi mohlo být takových 15,16, 17, což bude takové symptomatické, pro to moje povídání, že ty roky budu asi hodně lovit, tak jsem, asi už přes internet, našel nějakou partičku lidí, kteří chtěli dělat to nejlepší RPG na světě. Já jsem se k nim chtěl hrozně přidat. Tak jsem se k nim přidal a oni mě vzali. Myslím, že to je spolek lidí, jímž prošlo hrozně moc lidí, kteří mají rádi hry na hrdiny, v různých podobách. Tehdy měli ambici udělat počítačovou hru. To se ale nikdy nestalo. Párkrát jsme se sešli a já jsem jim kreslil nějaké obrázky a textury na budoucí modely. Ty textury jsem kreslil na papír a pak se asi skenovaly. Už si to nepamatuju. Akvarelkama, což mi přijde strašně bizarní dneska. To je takový můj první vstup do počítačových her. Neplacený, samozřejmě.
Pak se stalo to, že mě to hodně lákalo, ten svět. Byl to takový divoký svět, koncem těch devadesátek. Vypadalo to zvenku, že všechno je možné.
Já jsem chodil na vejšku, na stavárnu. Později na architekturu, kde jsem myslel, že mě to bude nějak víc bavit, ale nebavilo. Díky oběma těmto školám, si myslím, že jsem uměl docela dobře kreslit. Překvapivě dost bylo kreslení na té stavárně než potom na architektuře. Vlastně mě to bavilo. Bavilo mě to kreslit prostředí. Nikdy jsem nebyl na charaktery. Jestli jsem docela dobrý na prostředí, tak to si troufnu říct, ale na charaktery určitě ne. Říkal jsem si, že by bylo skvělý živit se tím, že by člověk navrhoval nějaké prostředí do her. Tak jsem to zkoušel. Různě jsem hledal, inzeráty, všechno možné. Psal jsem na všechny možné světové strany. Ona to byla docela nešťastná doba v tom, aspoň teda v Čechách, že to vlastně nikdo nechtěl. Produkce těch her byla asi v takové stádiu, že nějaká pipeline na vytváření prostředí do her nespočívala v tom, že ho někdo vymyslí a udělá nějaké koncept arty. Na to nebyl čas a ani peníze. Prostě byl nějaké 3D grafik a ten to rovnou nějak udělal. Nebo si sám udělal nějakou skicku, ale že by tehdy byl specialista, aspoň teda v těch firmách se kterými jsem se setkal já, na to aby prostě jenom navrhoval a kreslil něco tužkou nebo nějakým jiným způsobem, tak to tehdy prostě nebylo. Nicméně, podařilo se mi sehnat, to byla moje první placená práce…prostě jsem napsal do Zima Software a přijali mě na návrháře prostředí, pro právě vznikající díl Poldy 5. To byla čistě jenom kreslířská práce. Dělal jsem to jednou týdně. Jezdil jsem do Ústí nad Labem, jejich služebním autem. Byla to stavební, developerská firma a to že dělali hry, nevím čí to byl úlet nebo nápad. V tehdejší době měli nějaké detašované pracoviště v Ústí nad Labem, je možné že jim vznikalo víc her najednou. Tam jsem jezdil ještě s jedním klukem Michal Jaške, 3D grafik. Seděli tam asi 4 lidi, programátor, pár grafiků, kteří na tom pracovali. Ta hra vznikala jako 3D, možná dokonce jako adventura z třetího pohledu, že to nebyl ten klasický Polda. Byla docela taková temná, na vážno. Pak se to z nějakého důvodu ukončilo ta produkce, nevím po jaké době. Chvíli to umřelo, myslím, že šlo o peníze, jako dost často ve všem v té době. Nebo obecně ve vývoji, že to bylo moc drahé. Potom se mi ozvali, jestli bych to nebyl schopný udělat sám s někým. Nějak jsme to zkoušeli. Zase se změnil koncept, že to bude jiný typ grafiky, jiný typ příběhu nebo že to bude víc veselejší, jako byl Polda předtím. Nakonec to dělal interně pražský tým, který tuším předtím dělal na Bloodline, taková hororová hra. Takže vznikl Polda 5 a je takový jaký je. Mě nedávno kontaktoval kluk, Štěpán Drašťák se jmenuje?, výtvarník, taky sám, který má z nějakého důvodu Poldu rád a ve spolupráci se Zima Software vytvořil knížku. Na dálku se vyptával všech těch lidí co na tom participovali na všech těch dílech. To mi docela naskakuje, protože jsem to nedávno říkal jemu a ta knížka mi nedávno přišla. Beru to tak, že to byla moje první práce na hrách. Projekt Polda není nějaká moje srdcovka, ale když ta knížka přišla, tak si to člověk prohlíží a je to hezký si to připomenout. Takový portrét doby, ta hra nebo ta série.
Já jsem asi nehrál žádného Poldu, takže nedokážu posoudit herně, ale graficky to nebylo dobrý. Myslím si, že z těch třech produkcí, z čehož ty první dvě se postupně zrušily, tak ta byla pro mě nejmíň vizuálně dobrá. Z mého pohledu. To ale nebyla moje práce, dělat grafiku, já jsem dělal návrhy. Když jsem to teď zpětně viděl v té knížce, tak si říkám, že to nebylo zase tak úplně hrozné.
Vím, že ti dva pánové, co se o to nějak produkčně starali nebo byli jakoby ti nadřízení, tak že jeden z nich byl bývalý zedník…vždycky mi přišlo, že těm hrám vůbec nerozumí. Nevím, jak se dostali na tu pozici. Nějak tam protekl ze stavební firmy, ale těm hrám, rozuměli nejmíň ze všech.
Já jsem interně ty lidi moc neznal. Občas jsem tam přišel, konzultoval jsem s nima ty návrhy..nebo neznal, je pravda že časem po tom jsme s některýma zkoušeli…tehdy byla doba adventu, tak uděláme nějakou adventuru. Vždycky to skončilo u nějakých dvou, tří obrazovek a pak se to nějak zadrhlo. Takže to byla moje první placená práce na hrách. Já jsem chtěl kreslit do těch her a v té době, jak jsem říkal, kdy to nikdo moc nechtěl, tak jsem se z nouze začal učit 3D grafiku nebo 2D grafiku a stal jsem se takovým normálním 2D, 3D grafikem. A někde v mezičase té mé herní kariéry, se ten koncept art docela rozjel a mě to zase uteklo, protože v té době jsem dělal toho běžného grafika. Někdy po letech jsem si říkal, že to zkusím nějak dohnat. Myslím si, že dokážu stvořit celkem pěkné věci, byť asi né v těch produkčních časech, jako často ty lidi v těch velkých firmách dělají. Zrovna když jsem si říkal, že mě to baví a jde mi to, možná bych si mohl sehnat nějaký melouch. Před pár lety jsem si to říkal. Ne kvůli penězům, ale že bych si to chtěl nějak upevnit, tady tu dovednost, tak do toho vtrhlo AI a já jsem úplně ztratil o to zájem. Vůbec mi to nedává smysl něco v tom dělat.
Pak bylo nějaké období, možná roky, kdy jsem v těch hrách opravdu chtěl pracovat, ale sehnat takovou práci, placenou, bylo vlastně těžký. Skáče mi tam období, kdy existovala firmy StringData, která dělala nějaké databáze a nějací kluci, z nichž jeden dělal v Altaru, bohužel už teda nežije. Programátor. Tak přes den pracovali v té firmě jako vývojáři nějakých aplikací, nevím teda čeho a vydyndali si, protože ta firma sídlila v domečku, který měl garáž, tak v té garáži měli možnost, za firemní peníze dělat nějakou hru. Já jsem na tom rok, dva dělal, ale nikdy z toho nic nebylo. Ani se to nijak nejmenovalo. Člověk se jenom učil v nějakých softwarech.
Pak mi tady, díky za připomenutí, předtím, než se pustila kamera, si připomněl Tomáše Rollera a to byla pro mě taky taková dílčí práce, kterou jsem sehnal přes internet. Tehdy měl v Bratislavě firmu, jejíž jméno jsme tady nedokázali dát dohromady. Spolupracoval jsem s nima na nějakých dvou hrách, které podle mě zapadly. Nicméně vyšly, ale nedám je dohromady. To bylo v době, kdy jsem ještě neměl účet u banky, takže jsem si několikrát jel do Bratislavy pro hotovost. Tomáš mě jednou přesvědčil, že by bylo skvělý…protože si zrovna jel do obchodu koupit nějaký hardware pro firmu a že by bylo skvělé si místo těch peněz koupit nějakou nadupanou grafárnu nebo něco. Myslím, že jsem na to přistoupil, ale pak jsem nebyl schopný ji vyreklamovat, když se rozbila, protože se mi kvůli tomu nechtělo jet do Bratislavy.
Těch melouchů bylo docela dost. Já tady vybírám jenom ty věci u kterých mi připadá, že byly buď pro mě nějak důležité, že mě to třeba někam posunulo nebo že jsem na tom dělal něco signifikantního, což asi tyhle zrovna nebyly.
Pak jsem dostal někdy kolem roku, na který nemůžu přijít, třeba rok 2006,2007, práci na plný úvazek a na živnosťák, tak jak to na světě chodí a to bylo v Mindware. Tehdy už měli za sebou vydanou úspěšnou hru Cold War. Takže nejsem rozhodně nějaký pamětník té firmy. Nastoupil jsem tam, už když byla firma nějakým způsobem rozjetá, v nějakém stádiu. Zase, nedal jsem to nějak časově dohromady. Ze začátku jsem tam dělal nějaké pomocné práce. Třeba kolize na projektu Voodoo Nights. Na to ta firma docela dost sázela a pak ta hra nevyšla. Několikrát se tam něco předělávalo, zkoušelo s různýma vydavatelama. Tehdy byla pro herní firmy dost nešťastná doba. Byli ve stáji nějakého vydavatele, takhle si to aspoň pamatuju a doufali, že ten vydavatel řekne, že chce udělat třetí díl nějakého baseballu nebo téhle hry a buďte rádi, že to pro nás uděláte a že nám budou pravidelně a snad i včas posílat nějaké peníze. Karel, který byl tehdy ředitel, chtěl dělat nějaké jiné hry, takže zkoušel občas vytvořit nějaký prototyp nebo aspoň nějakou předprodukci něčeho s čím potom obíhal herní výstavy a doufal, že se dostane k nějakým vydavatelům. No a Voodoo Nights byla asi jedna z her, na kterou ten Mindware sázel. Že by s tím mohli prorazit, nicméně to se nestalo. Ani takhle s odstupem nedokážu říct, jestli na to ta hra měla nebo ne.
Druhý projekt, který nevzniknul, Unknown Heroes. To měl zase pod rukou Tomáš Pluhařík, který tam byl, nevím jestli hlavní designer, ale jeden s designérů, který tam pracoval a předtím dělal Hidden and Dangerou. To taky vypadalo moc hezky v té předprodukci. Bylo to z druhé světové války. Myslím, že tam byl taky jeden prototypový level. Byla to taková taktická střílečka. Myslím, že to bylo dobrý, taky nevím proč se to nepovedlo nebo proč to zemřelo. Skoro bych řekl, že tam vznikalo ještě něco a už o tom neumím nic říct.
Potom ten Mindware byl pod vydavatelem DreamCatcher a ta měla práva na Painkillera a rozhodla se k němu dělat datadisk, který Mindware dělal. Myslím, že to byla moje první pořádná grafická práce. V tom smyslu, že člověk dostal level a prostě ho udělal. Byla to moc hezká práce, protože s grafického pohledu to prostředí Painkillera je prostě zajímavé. Zároveň je nutno si přiznat, že my jsme měli k dispozici tu jejich původní technologii té polské firmy a nikdy jsme ji nedokázaly vytěžit tolik, jak to dokázali oni v té originální hře. Podle mě byli strašně šikovní ty lidi z People Can Fly. Za sebe řeknu, že jsem se na tom učil. Byla to hezká práce.
Potom teda moje paměť zase selhává, ale dělo se to, že z firmy odešel Karel Papík a předal tu firmu Jindrovi Rohlíkovi tehdy, teď už Skeldalovi. Ta firma začala dělat na hře Dreamkiller a já nedokážu říct, jestli to bylo ještě předtím než Karel odešel. V podstatě to byla střílečka, kde jsme si mysleli, že zúročíme zkušenosti s Painkillera. Což se teda nestalo. Ta hra podle mě, teda ne podle mě, ale podle recenzí a prodejů a podle většiny lidí není prostě dobrá. Neumím říct teda proč. Práce na tom byla zase zábavná, ale ta hra je v podstatě tuctová, není na tom nic, proč by to měl člověk hrát.
Někdy v té době, kdy se na tom dělalo, možná už předtím, do firmy nastoupil jako ředitel Jindra, kterého jsem znal už předtím. Já jsem tady přeskočil jeden z těch mejch melouchů nebo jak to nazvat, tak byla jeho hra Mutant, zase nevím kdy, někdy 2000 něco., na které jsem s ním spolupracoval. Myslím, že jsme si dopisovali i dřív, kvůli Pátýmu učedníkovi, druhýmu dílu neví…Prostě něco jsem dělal na té jeho hře, tak jsme se znali už předtím. Chce se mi říct, že s Jindrou to bylo trochu těžký. Je to vtipnej člověk, má dobrý smysl pro humor, zároveň se mi s ním nespolupracovalo úplně jednoduše. Když potom nastoupil do Mindwaru, tak to bylo podobné(smích). Když zůstanu u těch projektů, tak ten Dreamkiller se prostě nepovedl a myslím, že potom se řešilo, co se bude dělat dalšího. Jindra přišel s nápadem, který se nám líbil, nebyl vůbec špatný. Na nějakou střílečku, kooperativní s nějakýma módama deathmatch, team deathmatch, capture the flag a nevím co ještě. V takové hezké stylizované grafice a hlavně vymyslel, že ten hlavní mód té hry by byl, že by panáčci stříleli barvu, různýma zbraněma a tou by obarvovali prostředí kolem sebe. Tým, který by měl nejvíc obarveného území, respektive to území, které by obarvil, tak by držel. Měl by nějaké checkpoint a že by se takhle ty 2 týmy přetlačovaly. V tom by spočívala ta hra.
Měli jsme takový hratelný prototyp, na kterém jsem dělal, teda né jenom já, dělal jsem levely a vlastně se mi to líbilo. Myslím si, že to bylo i takové svěží na tu dobu. Bohužel ale ten nápad, který papírově vypadal zajímavě, tak tolik nefungoval v tom herním provedení nebo jsme ho nedokázali udělat tak, aby zábavně fungoval. Nejzábavnější na té hře byly ty klasické herní módy, které nás bavily. Zase to skončilo na tom, že se nesehnal vydavatel. Od té doby jsem viděl spoustu her, které s tímto nápadem pracují. Někde stříká barva a nějak to ovlivňuje hru. Tyhle hry to dokázaly uchopit nějak šťastněji.
To je poslední, co si tak z Mindwaru pamatuju, že se tam produkovalo. Někdy v té době už jsem po večerech dělal pro SCS, kterému vůbec nedokážu říct, jak jsem se dostal, k té spolupráci externí. Přes den jsem dělal pro Mindware, kde jsem už trošku věděl, že se ta loď trochu potápí a po večerech jsem dělal pro SCS map designéra. Tak říkají v SCS těm, kteří z předpřipravených grafik a editorových entit, tvoří ten svět.
Michael: Ještě jak si zmínil, že si dělal s Jindrou na tom Mutantovi, tak nemáš něco k tomu? To je vlastně hra, u které jsem si dlouho nebyl jistý jestli vyšla nebo ne. Vím, že jednu dobu se o tom mluvilo, ale pak to tak nějak vyšumělo. Ani myslím to v žádném časopise nevyšlo, což byl vždycky takový standard českých her, že po pár letech vyšly ve Score.
Luděk: Ta hra vyšla, skutečně. Aspoň si to tak pamatuju. Já jsme na tom nedělal přímo, pro toho Jindru, ale dělal jsem na tom přes, nějakou ostravskou outsourcovou herní firmu Fanatic Games. Přes ně jsem na tom dělal. Pamatuju si, že nějak se to doklepalo. Oni byli rozhádaní s tím Jindrou. Myslím, že potom mě on oslovil napřímo a pamatuju si, že nám to spolu taky moc nešlo. Ta hra neměla dobré recenze. Myslím, že ta hra byla zatížená tím vztahem mezi vývojáří a hlavním tvůrčím mozkem té hry. Nicméně to málo, co jsem viděl na videích a myslím, že jsem mohl nějakou maličkou část i hrát, tak i teď po letech, kdy jsem si na to vzpomněl a hledal jsem nějaké video, které se bohužel nedá dohledat v nějakém příčetném rozlišení. Přišlo mi to takové živé, akční a že to asi mělo nějaký potenciál. Napřed jsme se chytali za hlavy, panák se čtyřma rukama, v každé bude mít zbraň, ale on to v podstatě není špatná nápad, jenom to prostě nedopadlo, jako spousta věcí. Recenze to taky nemělo dobrý. Bylo to hodně krátké ta hra. Byla nevybalancovaná. Víc si bohužel nepamatuju.
Potom jsem pro King Art dělal ještě….tam jsem toho dělal hodně. Skoro bych řekl, že jsem dělal pozadí na všechny ty hry. To byla adventura Inkheart. Byla to taková podivná adventura na Nintendo, které jsem v životě nedržel v ruce. Tam jsem kreslil pozadí. Bylo to podle jedné knížky, nějaké německé fantasy. Byl podle toho natočený film a ta hra měla nějak doprovázet ten film. Byl to vlastně jenom produkt. V tom filmu hráli docela známí herci, nicméně to byl propadák a ta hra poměrně taky. Té práce jsem tam dělal hodně a hodně mě to někam posunulo a hodně jsme se tam naučil a bavilo mě to.
Pak jsem z Mindwaru přešel do SCS. Nebyla to firma, která by začínala. Existovala roky a já jsem tam nastoupil v době, kdy tam mohlo být tak 12, 15, 18 lidí?
Zažil jsem ten jejich “úspěch” s Euro Truck 2. Pavel Šebor to nějak popisoval, že to byla transformace doby, kdy oni zoufale chodili za těma vydavatelama, aby ti vydavatele něco. Postupně se to proměnilo v to, což mohlo být zároveň s těma Euro Truckama, že už existoval Steam a ta důležitost vydavatelů začala postupně klesat a ten Steam to začal přebíjet. Vím, že dlouhé roky potom si Pavel užíval, né ve zlém, když ti vydavatelé, za kterými chodili s prosíkem, tak najednou do té firmy chodili po letech s různýma bonboniérama, kromě toho, že ta hra vyšla na Steamu, tak jestli by mohl vydat ještě i nějakou lokalizovanou v té dané zemi u toho prodejce CD nebo DVD verze. Bylo to hezké zažít ten úspěch, spolu s tou firmou. Ještě v té době, kdy to rostlo a mohlo nás tam být 40 v tu dobu?
Michael: Podle LinkIn to byly 2 roky než si z tama odešel, ale já jsem se díval, co v té době vydali, tak jestli ty říkáš, že to bylo do 20 lidí, tak vy jste v té době vydali tak 5 her. Všechno to byly nějaké Trucky, tak předpokládám, že jste mohli něco sdílet, nějaké assety, ale vyšel tam German Truck Simulátor, United Kingdom Truck Simulátor, Truck and Trailers, Scania Truck Simulator.
Luděk: To je pravda, ale třeba ten German Truck, to je v podstatě nějaký data disk. Myslím, že jsem to snad dělal i já, nevím, už si to nepamatuju. Ta hra existovala, projekt byl hotový a prostě se udělaly jenom nějaká data, další silnice, další prostředí a bylo to vlastně rozšíření tý hry. To co by spíš naplňovalo podstatu nové hry, tak byly ty další 2 hry, tak to byla ta Scania?
Michael: Scania Truck Simulator a ještě Truck and Trailers.
Luděk: Já už vlastně nevím co z toho, ale to zase podle mě dělal s programátorem jeden člověk. Branko Jelínek, který, když jsem z Mindwaru odešel, tak po mě poměrně hodně lidí přešlo do SCS. Nechci říct, že jsem je tam natáhl, ale spíš jsem jim dal echo, protože jsem tam s nima po večerech spolupracoval už delší dobu a ty lidi jsou tam doteď. Třeba Patrik Rak, hlavní programátor, z Mindwaru taky hlavní programátor. Branko Jelínek byl hlavní grafik v Mindwaru a je hlavní grafik v SCS, doteď. Takže tohle dělal Branko ve spolupráci s programátorem, tyhle 2 hry. Ale zase, kdyby si to neřekl, tak já si na to nevzpomenu. Pak bylo takové zajímavé období, zakusím to s nějakou lehkostí říct a vlastně to nebylo úplně lehké pro mě. Zavolal mi Dan Vávra, kterého jsem předtím v životě neviděl, nikdy jsem s ním nemluvil, vlastně nevím ani kde ke mě přišel. Chtěl dělat Kingdom Come, sháněl na to nějaké lidi. Někdo mu o mě asi řekl. Sešli jsme se někde v hospodě. Bylo to takové rozpačité ale nějak si řekl, že jako jo. Zkrátka jsem začal dělat ve Warhorse v té úplně rané fázi, kdy tam bylo 7,8,9, 12 lidí, nevím. Bylo to takové asi půlroční období řekněme. Byl tam ještě s Martinem Klímou samozřejmě. Martina jsem jakoby neznal, ale můj kamarád tehdy chodil s jeho sestrou, tak jsme se přes někoho znali. Já jsem tam byl asi jako hlavní grafik, zároveň to nahlas nikdo neřekl. Bylo to pro mě těžké období, protože kromě jednoho kluka z Mindwaru vůbec nikoho neznal. Později ta firma sdílela strašně moc obrázků, jak měli od různých historiků nebo rešeršistů, co si najali, tak tehdy tam byl jeden kluk, který tam teda nedělal naplno, ale byl moc šikovný. Nebylo ale tolik referenci aby se podle toho dalo něco hned dělat. Zároveň ta firma řešila, na jakém enginu tu hru budou dělat a já na to nejsem vhodný člověk. Grafici se dají dělit na ty, kteří jsou víc ti výtvarný, což myslím, že jsem já a potom na ty, nechci říct technical artisty, ale prostě na lidi, které víc baví šťourat se v enginech, softwarech a to já nejsem. Firma to v té době ale potřebovala, vybrat engine a posuzovat jestli je lepší Unreal nebo CryEngine, při jakém výkonu něco, něco… Zároveň jsem tehdy, možná i teď neměl ty správný manažerský dovednosti, které ta firma asi potřebovala. Záhy se ukazovala, že to nefunguje ani pro mě, ani pro ně a vyvrcholilo to tak, že jsem dostal vyhazov asi po půl roce. Bylo to takové složité, často se tam křičelo v té firmě. S Danem jsme si lidsky úplně nerozuměli i s jinýma lidma. Když mě Martin Klíma oficiálně vyhazoval, tak z toho byl nešťastný. Byla to pro něj strašně nekomfortní situace, snad ještě víc než pro mě. Dali mi docela slušné odstupné. Určitě té hře nechybí to, že jsem na ní nepracoval. Možná spíš naopak. Třeba Mikuláš Poprocký, který potom dělal toho hlavního grafikam asi po mě. Já nevím jak to tam šlo po tom, co jsem odešel. Nemám o tom ty informace. Ta hra je moc pěkná, nikdy jsem to nehrál, vím to z recenzí. Nehrál jsem to proto, že v podstatě nehraju nic. Takže jsem byl vlastně odejít a vrátil jsem se do SCS, kde ty dveře byly a asi i jsou, otevřené. Bráchové Šeborové a Martin Český, tak tam to vždycky nějak lidsky fungovalo. Ikdyž později se z toho stala ta firma o těch…já nevím jestli teď už mají třeba 400 zaměstnanců nebo 500…tak ikdyž se z toho stal ten velký korporát, tak se s nima dalo pořád bavit. Bylo to moc fajn.
Michael: A mezi tím bylo ještě to Broken Sword?
Luděk: No, to nebylo mezi tím. Já jsem vlastně šel do toho SCS. Ještě řeknu něco k tomu Warhorsu. Když pominu tu část, kdy mi to jako nešlo, tak jsem si tam začal uvědomovat, že mě nezajímá ta část, kdy ty hry začínají být superrealistické a už to není skoro rozeznatelné od reality, což tehdy ještě úplně nebylo, ale ty tendence byly zřejmé. To, co jsme si v těch dřevních dobách všichni grafici přáli…tu možnost tam nasypat tisíc polygonů, mít větší textury, větší možnosti nějakého světla. Protože je super, když ta hra bude vypadat víc a víc jako reál. V té době jsem tomu ještě moc nerozuměl a vlastně mě to začalo úplně pouštět ta potřeba jít tímto směrem. Po letech jsem se s tím smířil, že to tak prostě mám. Ať už jako uživatele nebo tvůrce, baví asi nějaká stylizace a trošku s nostalgií vzpomínám na tu dobu, kdy ta hra byla trochu jiný medium než byla dneska. Bylo to něco, kde bylo třeba hodně textu, grafika byla nějak stylizovaná a ta stylizace byla tak technologicky omezená, že člověk hodně pracoval s fantazií, tak si vlastně spoustu věcí domýšlel. Na jednu stranu, to co ty hry dneska dokážou je neuvěřitelné, technologicky, ale zároveň mě to tak nebaví. Připadá mi to jako rozdíl mezi knížkou a filmem. Starý hry versus nový hry.
Další věc, že v tom SCS, té výtvarné práce moc není. Ta firma rostla, my jako senioři jsme se tam nechtěně stávali leadrama nějakých oddělení, které jsme buď neuměli vézt nebo jsme se to učili. Tak nějak se nám ukrajovalo z té grafické práce na zaučování a přijímání lidí a delegování nějaké práce. Necítil jsem se v tom léta dobře. Firma rostla a rostla. Nějaký útek od toho byl, že jsem si našel práci na tom Broken Swordu. To bylo nějaké kreslení pro adventury. To byla Broken Sword 5. Ten původní, kreativní tým Broken Swordu který, stydím se to říct, ale nikdy jsem to nehrál, jenom vím, že je to nějak důležitý nějak v tom vývoji adventur, tak prostě dělali nový díl a já jsem napsal na nějaký inzerát a kreslil jsem pozadí a nějaké další věci. Zase se na tom člověk něco naučil.
Někdy tak před 6. lety přišel Pepa Hájíček, programátor v SCS, tehdy ještě mladej (smích). Povídalo se po firmě, že po večerech něco dělá a že by možná potřeboval grafika. Já jsem vždycky chtěl dělat na nějaké svojí hře, ale nemám asi ten drive nebo ten tah na branku, něco tlačit a hrnout před sebou, aby to nějak dopadlo. Třeba jako Dan Vávra, ten se zatne, není nic a pak to jako je. Kdyby se během toho něco zbouralo nebo rozbořilo, tak to prostě dotáhne a dotlačí. Což je v podstatě docela inspirativní dovednost nebo schopnost. Podobný tah na branku měl ten Pepa. Tak jsem mu říkal, že to nějak zkusíme. Něco ti ukážu, jestli se ti to líbí a nějak jsem na tom začali dělat. Předtím na tom měl nějakého grafika, který na tom asi moc nepracoval, tak s ním na tom přestal dělat. Dělali jsem na tom po večerech o víkendech asi 2 roky, Nebuchadnezzar. Myslím, že tak po dvou letech jsme si řekli, že jsme sotva v půlce, možná, jestli vůbec. Tímhle tempem to nejde a nějak jsme do toho řízli a odešli jsme z práce. Z SCS se neodchází úplně lehce. Ta kamionová hra většinou není to, na čem by lidi chtěli v těch hrách pracovat. Není to nějaké vysněné dílo, jenže ta firma má nějaké svoje strategie, jak ty lidi tam udržet. Třeba jim docela dobře platí. Teda nevím jak teď, ale nám historicky, seniornějším vždycky dobře. Člověk balancoval. Nebyl to teda můj případ, ale vím, že tam lidi hodně řešili, že chtějí jít dělat do Warhorse, ale dostanu tam míň. Teď jsem se do toho zamotal, ale prostě existovaly tam tendence lidí odejít, protože chtěli dělat něco jinýho nebo něco svýho jinýho. Někomu komu se to povedlo, tak 2 roky před náma odešli kluci z Oxymoronu. 3 z nich tam pracovali, z těch 4 zakládajících. Těm se to jako povedlo. Udělali tu Nemocnici a to bylo určitě inspirativní. Nám se to tolik nepovedlo. Takhle, nepovedlo se nám to tak jako jim, protože oni mají teď, nevím kolik mají zaměstnanců nebo kolik jich je, ale rozhodně nejsou sami ve čtyřech jako na začátku. My s Pepou jsme, takže furt to není…jako můžeme si občas u někoho něco zaplatit, ale že bychom se nějak rozrůstali, tak to se neděje. Asi se to dít nebude, dokud nevydáme něco dalšího. Může se to začít dít a nebo taky skončíme. To se taky může stát docela snadno.
Michael: To vlastně zmiňoval i Pepa, když o tom mluvil, jak jste se poznali, tak říkal, že pro tebe to nebyla úplně hra, kterou bys chtěl dělat sám od sebe, ale on to měl tehdy v takové fázi, že tys mu uvěřil, že to má smysl v tom pokračovat a dodělat to do finální hry.
Luděk: Je to pravda. Pro mě to bylo, ať už životně…nebylo to pro mě lehké období. Nepomáhalo tomu ani to, že jsme na tom dělali po večerech, o víkendech. Člověk u toho nevěděl jestli to vůbec dokončíme nebo jestli když to dokončíme, tak jestli to někde zahučí a koupí si to jenom 20 lidí, což jsou naprosto reálné scénáře. Co si budeme nalhávat, je to takové odvětví, kde…a tím nechci omlouvat nějakou neschopnost, naší, mojí nebo né neschopnost, ale ne až takovou schopnost, ale mám pocit, že tohle je tak trochu loterie. Člověk může udělat něco skvělého, ale netrefí nějak dobře ten timing, protože v tu dobu není o tu hru takový zájem, vychází nějaká konkurenční nebo o ten žánr v ten moment není takový zájem nebo fanoušci chtěli trošku něco jiného…je to těžký. Myslím, že se to děje i mnohem lepším hrám, než nám. Někdy to prostě nezaklapne. Když má člověk víc pokusů, tak je to fajn. My jsme měli jeden.
Já jsem budovatelským strategiím vůbec nerozuměl a dlouho jsem se zdráhal uvěřit tomu, proč to má být zrovna tenhle žánr a proč on si myslí, že to klapne. Nicméně postupně mě asi přesvědčil. Člověk, když je v té zaměstnanecké pozici nebo v pozici člověka, co dělá v nějaké velké firmě něco, tak z takových marketingově prodejných věcí, jsem zase tolik informací neměl. Čím víc jsme to dělali, tak se člověk dostává k nějakému jinému typu informací a zjišťuje, že teď třeba víc funguje to, že když dělá člověk nějakou malou hru, tak s ní může uspět, tím že cílí na nějaké konkrétní publikum určitého žánru, který má ale nějaké subžánry a třeba některá z těch škatulek těch her moc nemá. Když tam ty hry jsou, tak zase se těm komunitám nelíbí, že v těch hrách není něco nebo by to řešili nějak jinak. Když to člověk nějak uchopí, tak je to asi ta cesta. Trošku to tak s tím Nebuchadnezzarem bylo. Zároveň musím říct, že byť to nebylo jednoduché pro mě, tu hru udělat, tak se mi chce říct, že mě nenapadá jiný žánr, který bych chtěl takhle v jednom člověku, od začátku do konce, jako grafik dokázal ošetřit. Já nejsem animátor a moje animační dovednosti stačí akorát na to, že v Nebuchadnezzarovi chodí panáčci a né úplně dobře stylizovaně. Nenapadá mě vlastně jiný žánr, kde bych se bez nějakého lepšího animovaní obešel. Z tohohle pohledu to byla vlastně šťastná volba. I to množství té grafiky, možná v porovnání s jinými žánry, nebyl tak velký. Ikdyž mě to připadalo jako velký. V menu jsem měl snad přes tisíc položek, čudlíků, rámečků. Je to vlastně něco o čem nevím jestli někdy v životě se chci ještě zabývat. Hrozně by se mi líbilo, kdybychom si na tohle mohli někoho najmout (smích). Netoužím po tom to dělat.
Michael: Právě, když jsem se bavil s Pepou, tak on říkal, že jste měli docela problém, že jste tu hru chtěli udělat poměrně historicky přesnou, ale že byl docela problém se settingem v Mezopotámii. Většina lidí se specializuje spíš na Egypt a na Mezopotámii jste dlouho nemohli najít nějakého relevantního historika, který by vám s tím pomohl. Jak si to dělal s grafikou? Kde si sháněl nějaké zdroje?
Luděk: To je zajímavé téma. Nedělal jsem to nijak složitě. V podstatě jsem Googlil, občas jsem měl půjčenou nějakou knížku. Bylo to tam prostě z hlíny, takže to bylo vesměs rozpadnutý. Z nějakého grafického hlediska, vzbudit dojem, že si někde, třeba v té Mezopotámii, může člověk pomocí nějakých signifikantních věcí, který každý s tou Mezopotámií má spojené. Třeba s Ištařinou bránou nebo něčím a to ostatní si člověk tak trochu cucá z prstu. Když hledáš nějakou budovu, tak je asi jedno jestli ji najdeš ve starověku, že ta budova byla v Egyptě nebo Mezopotámii nebo někde jinde nebo klidně ve starověkém Římě. Klidně o nějakých tisíc let jinde to může být. Ten princip je stejný. Nějaký stroj nebo stavba. Spousta her řeší nebo v podstatě neřeší, že když máš budovatelskou strategii na nějakém gridu, což spoustu těch budovatelských strategií historicky bylo nebo i do teď je, tak to z mého pohledu, tak to, že tam stavím z historickýho pohledu nějaké akurátní domečky, na krásně kdyby byly římské nebo egyptský, tak za mě je to tak trošku jedno. Stavím je v gridu, což je něco co urbanisticky vůbec neodpovídá žádnému antickému městu. Mě je trošku jedno, když už připustím takovou abstrakci, že místo toho, aby tam byly nějaké křivolaké uličky, z nějakých velkých bloků domů nebo né nutně křivolaké uličky, ale prostě nějaké zastavěné schéma, které se v té dané civilizaci používalo, tak se to zredukuje na tenhle grid a mě už je to potom trochu jedno jestli tam mám nějakej přesnej detail nebo jsem si ho vycucal z prstu a dost často si to vycucávám z prstu. Tím, že jsem architekt, tak …jsem vystudovaný architekt, ale nikdy jsem to nedělal, tak si s tím nějak poradím. Nepamatuju si, že by si někdo na tohle stěžoval, že něco není historicky akurátní. Vizuelně o té civilizaci nikdo nic neví. Je to pár zachovalých předmětů a částečně nějakých staveb.
Michael: Ty sis potom musel k těm domečkům vymýšlet i různé teary?
Luděk: Jojo určitě. Je to dost vycucané z prstu. Člověk kouká na ty jiný civilizace, porovnává to s těma existujícíma referencema k té své kterou zpracovává a snaží se to nějak vymyslet. Lidi mají často představy. Napadá mě trapný příklad Vikingové s těma rohama, které podle všeho na těch přilbách ani neměli a takhle je to asi se vším. Často lidi mají o té kultuře nějaké povědomí spíš z nějaké popkultury a často to tak ani nebylo. Často člověk narazí na to, že ono to tak nebylo a teď mám to udělat tak jak to bylo, ale sám to vidím poprvé v životě, že to vypadalo takhle a nikdo to s tím vizuálně nemá spojené. Pro co se mám rozhodnout? Pro nějakou historickou akurátnost, ikdyž to nebude nikomu povědomé nebo tam hodím ten trademark, který vím, že je historicky špatně, ale všichni to už někdy viděli a mají to s tím spojené?
Zároveň ta hra poměrně historická je nebo akurátní, co se týče scénářů a toho historického zasazení. To si Pepa pohlídal, protože jeho to hodně zajímalo, tohle období. Zároveň si myslím, že kvůli tomu je ta hra taková sterilně nudná, protože je to taková příručka historie. Což ten datadisk už možná tolik ne.
Udělali jsem to jak nejlíp jsme mohli.
Michael: Vy jste měli i možnost postavit si vlastní chrám. Ty si musel vymýšlet assety, aby na sebe pasovaly, ať je poskládáš jakkoliv.
Luděk: To mě třeba mrzí hodně, protože mi přišlo, že je to takový highlight tý hry. Ta hra není nic moc originální, je to nějaká kopírka starých budovatelských strategií s nějakýma designovýma prvkama, který jsou zadaptované na novou dobu. Tohle mi třeba přišlo hrozně cool. Dalo nám to strašný práce a vůbec nikoho to nezajímá v té hře. Tam je možnost postavit si ten monument jako hotovej, na klik nebo si ho jako stavebnici, patro po patře postavit, odekorovat. Dalo to opravdu hroznou práci. Ta stavebnice tam není jedna, je jich tam několik. Nikde o tom ani ty lidi nepsali. Ani že je to nuda nebo že by to bylo blbý, ale ani to nikdo nezmiňuje, že by to bylo špatně. Ještě hůř než že by to bylo špatně. V recenzích nebo videích to úplně pomíjí. Ono je dobře, že je tam ta volba, ať si to postaví na kliknutí, protože by nás asi rzocupovali, kdyby to museli stavět jenom ručně. Zároveň se k tomu asi nikdo nedostal nikdy pořádně. Možná to někdo jednou zkusil a pak si řekl, že na to prdí.
Obecně ta gafika k Nebuchadnezzarovi, byť je to 2D hra, tak vznikala ve 3D. Někdy je něco retušovaný nebo dokreslované. Možná jenom terény jsou nakreslené, ale vesmě se to vyrenderovaná grafika 3D, do obrázku, které jsou potom vlepený v té hře, podle toho co ta hra zrovna dělá. Zrovna tak monumenty, ty jsou udělaný stejně. Je to docela taková komplexní skládačka. Já neumím říct, kolik těch dílků je. Každý ten dílek, krom toho, že existuje, musel být vymodelovaný a někdy nějak otexturovaný, tak má ještě na sobě….to stavební menu je pomerně komplexní a na každý monument může člověk přidávat nejen nějaké dekorace, ale každou z těch stavebních kostiček ještě samotnou změnit do různého vizuálu nebo řekněme nějaké architektonického stylu. Každá ta stavební kostička, fragment zdi může být ve třech architektonických ne stylech, ale pojetí. Ještě každé z toho pojetí může mít nějakou část fasády zabarvenou dvěma různýma barvama. Každé podlaží toho monumentu může udělat v jiné barevné kombinaci a jiném architektonickém stylu. Spousta práce a nic moc z toho. Já nevím na základě čeho se člověk rozhodne jestli je to dobře, do toho investovat nebo ne. My jsme to rozhodnutí udělali a nebylo asi úplně dobrý.
Michael: Když už jste se pomalu blížili, nevím jak daleko jste byli, ale docela po dlouhé době, kdy ty hry moc nebyly, tak najednou oznámili nové Pharaoh.
Luděk: To je pravda, ono vyšlo, asi až po nás nakonec.
Michael: Pepa říkal, že to nakonec vyšlo skoro stejně, jak vy jste vydávali datadisk. Že to bylo oznámené dřív, ale pak to odsunuli.
Luděk: Jo to bude asi pravda. Já musím takhle zpětně Pepovi přiznat nějaký vizionářství, ale měl pravdu, že ten žánr nebyl a znovu ožívá. Teď je zase na nějakém lokálním boomu. Možná to zase umře, to nevím, ale to se mu povedlo vystihnout. Pharaoh, díky tomu, že je to ta značka, tak má daleko lepší prodeje než my. S obavami jsme sledovali, co když to vydají dřív. Pak jsme si říkali, že nám to třeba spíš pomůže, že to zpopularizuje ten žánr. Nevím jak by to dopadlo, kdyby vyšly dřív. Spíš si myslím, že to byla firma, co dělala nějakou jinou budovatelskou strategii Lethis a někdo si je najal. Myslím, že to byl takový reskin původní hry ze které spíš něco vypadlo, než že do ní něco přidali.
Každopádně ta hra nějak vyšla. Nějak jsme to doklepali, byť nám to trvalo dýl než jsme si mysleli. Odešli jsme z firmy. Ty si mi připomněl, že to nebylo ten rok co jsem si myslel, že to bylo ještě dýl.
Michael: Pepa říkal tak 18 měsíců.
Luděk: Je to možný, já jsme hrozný na ty čísla.
Michael: Ke konci už to bylo takové napínavé, ale že jste měli úspory.
Luděk: Je to tak. Nějak to vlastně dopadlo. Pak jsme k tomu dělali později datadisk . U toho už se člověk tak nějak cítil v bezpečí. On nějak rozšiřoval tu základní hru. Kromě českých recenzí, které jsou takové schovývavé, protože chtějí podpořit ty lokální vývojáře, což je hezké, ale myslím si, že to často není objektivní to hodnocení. Ty zahraniční byly dost přísnější a myslím si, že celkem právem. My jsme tu hru měli ve stavu, kdy hodně těch featur, na které jsou lidi z těch budovatelských strategií zvyklí, tak tam prostě nebyly a dodávaly jsme je tam později.
Myslím si, že ta hra je fajn. Není to nějaký klenot, ale není to nic zabugovaného, myslím, že jsme s tím spokojení.
Michael: Já jsme se právě ještě chtěl rychle podívat, protože nevím jak to tam je aktuálně , ale nakonec se vám to podařilo docela otočit. Myslím si, že tam máte velmi výrazné nadprůměrné hodnocení. Jakože 87% lidí to hodnotí kladně.
Luděk: Myslím, že na Steamu máme 80%. Dlouhodobě. Neroste to a ani neklesá. Myslím, že 87 jsme nikdy na Steamu neměli. Nevím, já to zase tak moc nesleduju.
Michael: Ale pořád jste v té vyšší.
Luděk: Jojo, jako je to dobrý.
Michael: Ty si na začátku říkal, že se necítíš, že bys byl úplně dobrej v charakterech, ale pro ten datadisk si musel dělat asi 40 portrétů bohů.
Luděk: Jo tak to je pravda. To mě bavilo. Já to beru spíš jako takovou ilustraci.
Michael: Já to řeknu ještě jinak, on totiž Pepa, když o tom mluvil, tak říkal, že jste chtěli, do toho datadisku a že to bylo snad v rámci nějaké free updatu.
Luděk: Ti bohové byli v rámci free update, to je pravda.
Michael: Ale že to na tebe vybafl z ničeho nic. Měl nápad, že by se tam udělaly božstva, ale to znamená, že ty musíš nakreslit asi 40 portrétů v nějakém reálném čase.
Luděk: To jako jo, ale mě tohle baví. Tam jde ještě o to, že když člověk nakreslí obrázek a když ho změnší na velikost 100x100pxl nebo míň, tak ono to vesměs vypadá hezky. To mě ale bavilo, takové odskoky od té rutinní práce. Zároveň musím teda říct, nemám to vnitřně nějak rozhodnutý, protože ty generátory obrázků mě nějak štvou. Je to téma, na které tu není prostor a nevím jestli bych dokázal říct něco přínosného, ale nevím, jestli bych příště tuhle věc neřešil tady tím. Nemyslím si, že je to něco uměleckého. Je to nějaký kus užitné grafiky v užitném produktu a nevím jestli ty moje obrázky mají vůbec nějakou přidanou hodnotu. Spíš si myslím, že ne oproti tomu co vygeneruje nějaké AI. Z nějakých časových důvodů si říkám, proč bych to dělal.
Michael: Tam je asi spíš problém potom s tím, že se ti potom může někdo ozvat, že má pocit, že to to AI vytahalo z jeho práce a druhá věc je, že Steam chce, že když máš v té hře použité AI, tak to musíš vyplnit ve Steamu. Pak je otázka, jak moc se na to potom ty lidi dívají, že si řeknu, že tady v té hře něco vznikalo AI.
Luděk: Jako nevím jestli to udělám. Zároveň si myslím, že to ten Steam nemůže poznat u takového typu grafiky.
Pak je tam zajímavé téma, že dřív v tom koncept artu nebo i teď, než nastoupilo AI, tak byly různé situace, kdy se musel člověk rozhodnout. Vidíš dělat nějakej tutoriál step by step nebo nějakou práci a říkáš si jestli to košer nebo není. Kolik tam těch fotek může být použitých, aby potom nějakým photobashingem z toho vzniklo něco originálního. A je to vlastně něco originálního? Kdy jo a kdy ne? Kdy se dá říct, že třeba jo, protože mu ty fotky jenom pomáhají, ale ta hlavní myšlenka a kompozice je jeho a je stěžejní. Kdy je to postavené spíš na tom, že bez nějaké konkrétní fotky, by ten výsledný obrázek by byl úplně ztracený, což se podle mě děje docela často. Ta otázka za mě byla vždycky, jenom se o tom nevědělo, protože samozřejmě některý lidi o tomhle odvětví nemají moc povědomí. Což je v pořádku. Ale i u toho AI, tak něco vygeneruju, že jsem grafik, tak to nějak překreslím. Kdy je to košer a kdy ne. Já vlastně nevím. Nemám na to nějaký ujasněný názor
Já jsme s Nebuchadnezzarem za sebe spokojenej. Z toho pohledu, že mi přijde pestrej. Nemám pocit, že by tam něco chybělo, což jsem v nějaké fázi po vydání měl. Hodně toho kontentu jsme dodělali updatama, které přidávali tu hratelnost a ta byla spojená s nějakým dalším kontentem, nějaká funkcionalita.
Na začátku to bylo takové ne úplně šťastné, ale tak to prostě bylo, že jsme to hodně hrnuli kupředu, hlavně Pepa chtěl, protože byl programátorsky napřed a ten jeho původní grafik nějak nestíhal tím kontentem opopulovávat to co on už měl. Chtěl co nejdřív vidět něco vizuálního a já jsem neměl asi dost času nebo v tom čase co jsem měl, jsem nedokázal přijít s nějakým vizuálem, se kterým bych byl vnitřně ztotožněn. V nějaký okamžik jsme se pro něco rozhodli a ten vizuál už se držel do konce té hry. Zaklínal jsem se, že pokud bude nějaké příště, tak to budeme muset udělat nějak jinak. Asi to tak děláme jinak, zrovna tuhle část, se mi chce říct. Asi je na to víc času, hledat ten výsledný vizuál. Jestli to povede k nějakému lepšímu výsledku, to neumím říct.
Mě na tom spousta věcí nebavilo. Tolik položek v menu. Musím říct, že mě docela bavilo, že člověk nemá tu úzkou specializaci, jako když jsou ty hry větší a lepší, tak ty lidi tam potom dělají menší úsek té hry. Jsou specialisti na něco. To mě vlastně taky úplně nebaví. Mě baví ta pestrost a u Nebuchadnezzara to pestré bylo. Vím, že kdyby byl člověk specializovaný na koncept art nebo nějaké ilustrace, který tam bylo pár předělových loadingových obrazovek, tak někdo kdo se na to specializuje, tak to udělá líp než já. Někdo kdo se specializuje na animace, tak vím, že to udělá líp než já atd. Tak to prostě a já si prostě udělám nějak. Přijde mi to zábavné v tom, že můžu přeskakovat z jedné práce na druhou a dodělat je nějak zároveň. To mě na tom bavilo. Tím, že na tom děláme jenom dva nebo jsme dělali, tak je tam spousta jiných prací, které musí člověk obsáhnout. Vím že jsem to opatřil nějakýma zvukama a hudbou, ale tím způsobem, že hudbu jsme stahovali z různých knihoven, řešili jsme nějaké licence. Zvuky nějak podobně.
Potom jsme dělali datadisk a Pepa vymyslel, že by to mohlo být víc příběhové, takže tam jsou i nějaké dialogy. Tam jsem se staral o to, že jsem sehnal nějaký lidi, kteří by ty dialogy namluvili, podle nějakého scénáře. To mě vlastně taky bavilo. Člověk nesedá jenom u počítače, ale je někde jinde.
Teď děláme něco nového. Vůbec nevíme jak to dopadne, jestli to vůbec nějak dopadne. Měli jsme docela problémy s tou licencovanou hudbou. Když chce člověk sám za sebe nahrát nějakou hudbu na Youtube a nemá na to nějakou licenci, tak může. Jde o to, že když se to na ten Youtube nahrává, tak jsou tam různé zaškrtávátka. Youtube se ptá, za jakým záměrem to tam ten člověk nahrává. Když by člověk chtěl monetizovat takové video, tak ho Youtube nepustí, když nemá člověk licenci na tu hudbu. Nám se dělo to, že jsme nakoupili písničky, který měly mít takovou licenci, podle toho popisu. Přidali jsem je do té hry a potom se dělo to, že tu hru nějaký youtuber hrál, on to komentuje a někde na pozadí hrála tahle skladba, protože ji měl puštěnou. On na rozdíl od nás, když mi nějaké video nahráváme, za nás jako za firmu na web, tak my to nemonetizujeme. Jsme rádi, když to lidi vidí, ale nenahráváme to jako typ videa, ze kterého budeme mít nějaké peníze, protože bysme z toho žádné peníze neměli. Jenomže youtubeři se tím živí. Nahrajou video na Youtube a žijou z té sledovanosti. Ozývali se nám youtubeři, že některá ta videa mají v sobě nějakou hudbu, která je nepustí tímto postupem. Takže jsme z toho soundtracku honem rychle stahovali nějaké písničky a dávali jsme tam nějaké jiné. Chceme se tomuto procesu nějak vyhnout, protože to bylo poměrně frustrující. Na co se těším, tak na té nové hře budu tu muziku dělat já. To je něco co mě baví. Chce se mi říct, že s tím nemám moc zkušenosti a Pepa se na to ze začátku úplně netvářil, protože mě nezná tady v té roli. Nikdy jsme se o tom nebavili. Zkusil jsem ale udělat nějaké věci a jemu se to vlastně líbilo. Mě se to taky líbilo. Zase je to něco nového co se učím a je to fajn. Jestli někdy vyjde od Nepos Games nějaká další hra, tak v ní pravděpodobně bude moje muzika.
Michael: O tom novém projektu, kromě toho že do ní děláš hudbu, je ještě brzo říkat něco.
Luděk: My jsme se vlastně s Pepou o tom nebavili, co může nebo nemůžu říct. Asi můžu říct, že se žánrově držíme v podobných kolonkách. Chtěl bych říct, že si myslíme, že to bude boží, skvělá hra, která přináší revolučně něco nového, ale neřeknu to. Je to ještě v docela raném stádii. Nějak se to daří, ale je to dopředu, dozadu. Není to žádná produkce, že bychom přesně věděli co děláme a sypali jsme nějaká data. Zároveň příští rok už chceme mít něco v ruce. Tak uvidíme.
Michael: Ale tak dobré je,že já jsem s ním mluvil zhruba před půl rokem a od té doby se pořád držíte. Na konci říkal, že není samozřejmé, že indie studio přežije.
Luděk: Jo to jo. Nám se teda ještě stalo, že jak by Covid, tak jsme seděli v kanceláři a když byl Covid, tak už jsme neseděli, pracovali jsme z domu. Ono to docela dobře fungovalo, protože ta hra v tě pozdějších fázích vývoje, už je, nechci říct rutina, ale člověk má nějaký plán a je tam seznam položek a člověk je dělá jednu po druhé. Tohle období bez kanceláře, se nám překlopilo i do období, kdy jsme začali dělat tu novou hru. Sice jsme se občas někde setkali, ale po čase se ukázalo, že to nefunguje dobře. Od podzimu jsme si zase sedli k sobě a hend první týden jsme neudělali vůbec nic, protože jsme o té hře jenom mluvili. Zjistili jsme, že tak trošku, jestli nevím co děláme, ale že to vlastně nefunguje a je mnohem efektivnější sedět spolu. Což se teď děje. Není to žádné překvapení, jenom je škoda, že nám to nedocvaklo dřív, že ten začátek hry je opravdu jiné období, než ten konec.
Ještě vlastně můžu říct, že to bude 3D hra
Michael: Pepa ještě říkal, že na další hře by nechtěl využívat svůj engine
Luděk: Aha, to je pravda, to se neděje. Děláme to na v Unrealu. Pro mě to byla výzva. Nerad se v tin vrtám, ale když musím a sedí vedle mě někdo, třeba jako Pepa, který je v těch technologiích napřed, tak vlastně po letech zjišťuju, že mě baví učit se něco nového technologického. Unreal, neumím to posoudit z pohledu nějakého univerzálního vývojáře, ale pro nás je ten nástroj skvělý. Spoustu věcí třeba neumí, ale hrozně dobře se mi s tím pracuje. Člověk se v tom hrozně rychle něco učí
Michael: Nenapadlo tě někdy zkusit se vrátit zpátky k architektuře? Už jsem mluvil s více lidma, co vystudovali architekturu, začli dělat hry a pak se zase vrátili k architektuře.
Luděk: Napadalo mě to spíš prvních 5,10 let po škole. Záviděl jsem těm lidem, v dobrym, že oni, na rozdíl ode mě, který dělá něco virtuálního a skončí to v tom počítači, tak oni skutečně potom po zbytek života budou chodit kolem nějakého baráku, který vznikl podle jejich návrhu. Tam to ego trochu trpělo. Musím říct, že mě to postupně pustilo.
Michael: Ok, tak vám budu fandit ať příští rok máte nějaký milestone nebo něco.
Luděk: My si to asi neříkáme, ale něco snad mít budeme.
Michael: Díky moc, že sis udělal čas
Luděk: Děkuju za pozvání.
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.