FPI: Eniac a Juraj Vins I Nightcall Studio, Lost In The Void, HEAVYDELIC 重いデリック…
V dubnu jsem se vydal do Bratislavy, abych dostal do této série více slovenských vývojářů. První rozhovor jsem natočil ve studiu Nightcall s jeho zakladateli: výtvarníkem zvaným Eniac, nebo také Computerboy, který pracuje na své hře HEAVYDELIC a Jurajem Vinsem, zmámým také jako Daniel Jackson. Ten pro změnu vede tým, který nedávno oznámil hru Lost In The Void. O studiu Nightcall, svých začátcích i obou hrách vyprávějí v následujícím rozhovoru.
V dubnu jsem se vydal do Bratislavy, abych dostal do této série více slovenských vývojářů. První rozhovor jsem natočil ve studiu Nightcall s jeho zakladateli: výtvarníkem zvaným Eniac, nebo také Computerboy, který pracuje na své hře HEAVYDELIC a Jurajem Vinsem, zmámým také jako Daniel Jackson. Ten pro změnu vede tým, který nedávno oznámil hru Lost In The Void. O studiu Nightcall, svých začátcích i obou hrách vyprávějí v následujícím rozhovoru.
Podcast Spotify:
Podcast SoundCloud:
Kompletní přepis:
Juraj (Daniel Jackson): Čaute, moje jméno je Juraj aka Daniel Jackson.
Eniac: Hej?
Juraj (D.J.): Hej.
Eniac: Moje jméno je Eniac aka Computerboy
D.J.: Spolupracujeme v Nightcall studiu, které vzniklo před pěti lety Synthwave party v Bratislavě. Úplně tu první jsem začal já s mojí přítelkyní. Potom jsem se seznámil s Eniacem. Zjistili jsme, že nás baví velmi podobné věci. Ze synthwave party to přerostlo do videoherního studia, malého komiksového labelu, do labelu který vydává lokální synthwave hudbu na audiopáskách a to je zatím všechno.
Eniac: Ono to začalo pěkně. Nejdřív ta party, potom na tu party přišly komiksy, potom se našli lidi, kteří dělají rádi synthwave hudbu, tak byli synthwave muzikanti. Začaly se vydávat kazetky a věci okolo toho a potom přišly videohry.
D.J.: Tak organicky to celé rostlo aniž bychom to museli nějak extrémně koordinovat nebo jak to mám říct.
Eniac: I filmy přišly.
D.J.: Trošku, ale tvorba filmů, to až tak moc ne. Počet lidí, který se přidával do toho našeho studia rostl a každý z nich měl vlastní spektrum zájmů, až se to vyprofilovalo do více směrů. Společný nominátor toho všeho je v synthwave – retrowave párty v Bratislavě, která se jmenuje teda Nightcall
Eniac: Děláme potom i party hry.(smích)
D.J.: Úplně první projekt, co jsme dělali, byla textová adventura ve webovém browseru, která byla jako promotion na halloweenskou párty. Děj byl zasazen do fiktivní Dubravky v 80. letech. Cestuješ zpátky v čase a snažíš se dostat na party do jednoho konkrétního klubu. Je to oldschoolová textová adventura s nějakými minihrami, která je strašně vulgární. Byl tam integrovaný soundtrack od nás, pod Nightcall labelem.
Jak jsme udělali první komiks Eniac?
Eniac: Ještě před Nightcall jsem se tu snažil udělat party, klub Soda, to měla být synthwave party, která byla založená na komiksu. Lidi se na tu party dostali jenom díky komiksu, který byl dokonce animovaný.
Projekt mi crashnul. Pár let jsem byl naštvaný na lidi, proč mi to padlo a potom jsem objevil tady zlatý grál a už začal vznikal Nightcall a začalo se to pomalu implementovat.
D.J.: Na té party se vytvořily 3 alternativní persony sebe samotných a o tom je vlastně ten komiks. Město bylo cyberpunková Bratislava 2080, kde žijí tady ty persony a přežívají pod nějakou totalitní vládou a organizují party. Komiks byl origin stories, v podstatě příběhy začátku těch postav.
Eniac: Největší haluz byla, že nikdy jsem to nestíhal dělat na party, tak jsem to psal večer před party a ráno utíkal Juraj tisknout.
D.J.: Vždy se dělal malý náklad 20-25 kusů. Vždy se to rozebralo během pár minut na začátku party a …
Eniac: A bylo.
D.J.: A bylo. Potom se mu to nechtělo kreslit.
Eniac: Ale už to remastruju. Chtěl bych se k tomu vrátit. Už jsem to nedával ty noci před party. Teď můžu naslibovat, že se k tomu vrátím. Oh shit!
D.J.: Toto byla taková naše kolaborace, kde já jsem dělal nějaký skript a Eniac to kreslil.
Eniac: Potom se to začalo pomalu nabalovat. Ok, Eniac nestíhá dělat komiksy, tak uděláme trička. Potom vydáme kazetu, jak to bude cool… až jsme se dostali k videohrám.
D.J.: Stále ale všechno držíme v takovém maličkém počtu kusů. I to, že máme rádi takovou tu fyzikalitu starých věcí a nemáme rádi takové to, že si můžeš koupit všechno, co chceš. Na každou party je jiný set triček, kterých je vždy jen 20. Vyprodá se to hned na začátku a nikdy už nejsou reprintované. Potom je sranda vidět ty lidi, kteří jsou s námi už od začátku a stále chodí na eventy a podle toho, jaké tričko mají na sobě, tak víš jak dlouho už chodí na party. Je to strašně funny.
Eniac: Staří Nightcallové. Cool bylo, že když se točilo live koncerty, tak se to dalo všechno na kazetu, VHS.
D.J.: Hej, přišli interpreti a měli svoje projekce nebo co, tak jsme jim to nahráli na VHS pásku. Je to cool, nikdo jiný to nedělá a to fyzično, co je s tím spojené, obzvlášť v této předigitalizované době, je super. Aspoň teda podle mě.
Eniac: Doufám, že i pro ně, když se vrátili domů. (smích)
D.J.: Takže to je k tomu. Možná ještě v rychlíku ten náš malý label. Na začátku, když jsme s tím začali, tak nikdo nedělal nějak aktivně synthwave hudbu. Potom se nám podařilo dát dohromady několik producentů. Doufám, že se teď nepletu, ale myslím, že 4 nebo 5. Máme za sebou myslím 6 releasů a každý vyšel na audio pásce v maličkém počtu, znovu 20-25 kusů. Tak to chcem dělat i nadále.
Eniac: Stále, furt. No a potom už přišly ty videohry.
Michael: No, tak možná ještě zkuste říct úplně svoje začátky? Jak jste se k tomu vůbec dostali? Co vás v dětství fascinovalo?
Eniac: Tak u nás společný narativ jsou osmdesátky.
D.J.: Nebo spíš devadesátky, protože oba jsme vyrůstali v devadesátkách a ta americká osmdesátková kultura se sem dostala později. A to byl asi ten společný denominátor toho, proč jsme fascinovaní tím a i to, že jsme oba dva takové nekonečné děcka. Měli jsme i fajn dětství, tak na to mám strašně dobré vzpomínky. Čím je člověk starší a starší, tak tím si víc uvědomuje, že už se do toho dětství nikdy nevrátíš a snažíš se obklopovat těmi předměty, které máš rád z dětství, filmy, videohry, a tím vším si vyvolávat ten pocit nostalgie a udělat ten balanc, aby se v tom člověk jenom neutápěl, protože to je taky dobré, ale aby to bylo takovým kvazi motorem, který tě posouvá dál a nakopne nějakou kreativitu v tobě.
Eniac: No, však tak jsme vyrůstali, na komiksech, co nás pojí je metalová hudba, filmy, videohry a celá ta estetika. Podle mě nás ale nejvíc spojuje i to, že hrajem Hotline Miami. I celou tu komunitu i to jak se naše studio jmenuje. I ta francouzská kultura, hudební, možná i komiksová, to nás tak zocelilo. Největší gro toho moderního a proč je nás tolik, tak to je Hotline Miami.
D.J.: Hej, takový ten retro vizuál udělaný prostřednictvím moderních prostředků. Proč si to neulehčit, když můžeš. Samozřejmě v rámci nějakých mezí. Podstatné je to, aby z toho šel ten oldschoolový feeling. Abys měl z toho ten pocit. Aby to nebylo tak, že se díváš na nějaký plastický produkt nebo něco. Když se ale pohnou ty pixely nebo whatever, tak aby tě to vrátilo zpět do těch tvých dětských let.
Michael: Když jste teď zmínili Hotline Miami jako hru, tak je teď dobré navázat na ty vaše hry.
D.J.: Jasné, tak začni ty.
Eniac: Já? A mám to vzít jako úplně, úplně, úplně od začátku?
Michael: Ber to tak, že o té hře nikdo nic neví.
Eniac: Ale jakože i jak jsem se k tomu vůbec dostal?
Michael: Ano, ano.
Eniac: Dobře. Já jsem totiž vždycky chtěl dělat videohry. Už jako dítě. Nikdy jsem nevěděl ale jak. Že jsou to nějaké kouzla. Že je to nějaká sekta čarodějů a oni to dají do té televize a já to hraju a jsem na nich závislý kvůli nim (smích). Potom jsem zjistil, že se hry kupují. To byl pro mě totální šok a potom jak se k tomu dostat. U nás vzniklo studio Pixel Federation. Začali dělat nudné mobilní hry, ale vydělali na tom hromadu peněz a udělali program Skill drill. Tam se mohli myslím přihlásit jenom studenti a já jsem tehdy myslím akorát skončil vysokou školu, tak jsem to fakeoval, že jsem student aby mě vzali. Měli jsme tam až roční workshopy a potom byla ještě letní škola, kde jsme vyvíjeli vlastní hru. To bylo strašně cool, protože tam zvali lidi jako Simona, který dělal arťáka pro hru Ori and the Blind Forest. S tím jsme měli asi víkend a on nám vysvětloval co dělat, potom tam byli kluci z Amanity, potom arťáci z Polska This War of Mine, jak dělat herní design. Každý měsíc do nás dávali data a data a to bylo strašně dobré. Potom jsem si uvědomil, že je strašně “easy” dělat hry. Udělali jsme si první tým ZZ studio a začali jsme dělat na velké mobilní hře a přitom jsme chodili po game jamech. Tam se nám podařilo vyhrát bratislavský vizuál a mrtě, mrtě her. Když jsme se potkali o víkendu, tak vznikla nějaká nová hra, multiplayerová hra, adventura, všechno možné. Potom ten tým se jednoho dne rozpadl. Každý jsme si dělali na tom svém políčku a pořád jsme dělali jenom takové malé jednoduché hry a na té velké už jsme se nedokázali shodnout. Přestalo to fungovat a pak to jednoduše crashlo. Přitom už vzniklo Nightcall studio a to jsme zatím řešili jenom ty eventy, komiksy a to Jury řekl, že jde do toho. Já jsem řekl, že chci dělat hry, ale že nechci mít tým lidí a neumím si představit ani ten final produktu. Neumím to udělat tak, jak nás to učili, jak reálně fungují herní studia, že to nedokážu. Když dělám třeba komiksy, tak nevím na začátku jak to skončí. Na to přijdu v průběhu toho psaní a kreslení zjišťuju jak to skončí a co by mě bavilo. Do toho mít za sebou lidi a arťáka, který další den neví co bude dělat, tak s tím asi rychle skončí. Tak jsem si začal bastlit na té své, která se nejprve jmenovala Heavy. Byla sranda, že to nejdřív mělo být pixel artové protože na Steamu byl nějaký program, myslím, že Ascent, ve kterém se dají dělat jednoduché pixel artové věci. A zase jsem zjistil, že mířím do vod, které mě zase až tak nebaví a vytvářím si zase nějaké břemena. Tak jsem se jednoho dne rozhodl, že to budu všechno kreslit jenom jako komiksy a hra bude komiksová, bude vykreslená jak jsem vždycky chtěl, každý detail bude nanovo, žádné assety a začal jsem na tom makat. Od příběhových konceptů a nevím čeho všeho dalšího se to mění asi každý půl rok. Už na tom poloaktivně dělám asi třetí rok a pořád se to mění. I ty závěry se pořád mění a pořád se s tím něco děje.
Abych jednoduše vysvětlil o co tam jde, tak ono je to všechno zabalené do takových mých světů, které se jmenují Heavydelic a Neohalušky Punk. Heavy Delick svět vznikl… Na kraji středního slovenska je městečko Kremnica, kde se kdysi těžilo zlato i stříbro a je tam spousta odkališť a spousta minerálů, které kvůli tomu vznikly. Předevčírem objevili nový minerál, který vypadá jako z Death Stranding, to je strašně cool. A vedle toho je vesnička, ve které jsem vyrůstal a nad ní je velké odkaliště, které vždycky když přišly záplavy tak se protrhlo a chemikálie šly do vesnice a všichni byli „spokojení“. Tehdy jsem s tím konceptem začal pracovat, že v té vesnici se stane taková věc, že přijde druhá nebo třetí vlna z tohoto odkaliště a lidi dostanou superschopnost, že během jedno dne nabydou buď vysoký intelekt nebo hodně nízký. To využívají všelijaké firmy, korporace a stát. Oplotí je a využívají je na to, že na nich dělají pokusy. Třeba děti dokáži vymyslet různé roboty a podobné srandy. Cool je to v tom, že ta vesnička je situované tak, že ve středu jsou 3 velké paneláky a okolo jsou všelijaké malé domečky. V těch panelácích v každém poschodí vzniká nějaký příběh. Abych to už ukončil nebo zkrátil, tak píšu tam víc takových povídkových komiksů, co se komu stalo a jak to prožíval a přitom vzniká i hra Heavydelick, kterou jakoby vyvíjel na třetím poschodí ve čtvrté vchodě kluk, který je tady tím odkalištěm ovlivněný a vyvíjí svoji hru. Snaží se tam popsat i svůj únik z té vesnice, ve které ho drží a popisuje tam i nějaké dětské vynálezo-ulítlé věci. Začínáte jako takový divný panáček, který se zjeví v takové světě. Je to 2D, čistě kreslené. Žánru se ještě bojím, protože nejprve to měla být adventura, potom jsem zjistil… já neumím moc dobře anglicky, takže tam nechci použít žádné slovo, takže se to do adventur moc nehodí a strašně mě ve hrách baví objevování, více méně to bude exploring. Během toho se kolem mě vyskytli lidi, které jsem se snažil na to zlanařit, ale nakonec jsem si řekl, že si to udělám všechno sám. Přes soundtrack, příběh, vizuál až po kód. Já jsem strašný kodér, ale už jsou dobré ty jazyky. Začal jsem to dělat v Godotu, ale nevím. Začal jsem pokukovat po GameMaker. To se mi zdá jako dobrá cesta pro mě. Jsou tam i dobré moduly pro takové programátorské loosery jako jsem já. Jenom to tam hodím a dám si vizuál a bude dobře. Nejdřív se to jmenovalo Heavy, ale teď je to Heavydelic, protože je to horná ves, to jsou ty zkratky HV, to bude takový státní program. Víc mě nenapadá.
Michael: Super, já jsem se tě chtěl jenom zeptat na ten game play, ale to jsi teď říkal, že jsi začal jako adventuru, protože z těch obrázků mi to přišlo strašně cool, ale co to vlastně je? Jestli to bude nějaká klikací adventura, nebo skákačka nebo tam budeš chodit s tou postavičkou?
Eniac: Já ještě vůbec nedokážu říct na 100 %. Já to dělám tak, jak to mám nejradši. Skládám si dětský svět. Předtím, když jsme dělali hru, tak se stanovily pravidla jaká je to hra atd., dostali jsme se najednou do takové stavu, kdy jsme to vyždímali a já jsem se při tom začal brutálně nudit. Udělej level a přidej do toho toto… a tehdy jsem si na sobě všiml, že začínám vymýšlet kraviny. Potřebuju do toho příběhu pořád něco přidávat, aby byl člověk ohromený a i mě to bavilo. Takovým směrem jdu já. Když se mě někteří lidi ptají, co to bude, proč jim to nechci prozradit. Já bych jim to klidně řekl, ale já sám nevím (smích). Já jsem s tím cool a uvolněný, protože jsem do toho nikoho nezlanařil, nikoho peníze ani čas v tom není, můžu si dělat s čistým svědomím svoje kravinky.
D.J.: Mně se líbí, že máme v tomto úplně odlišný způsob fungování. Ty to tak všechno freestyluješ, netlačíš do toho, cítíš v sobě tu kreativitu a necháváš to plynout, že nějak to dopadne. Z té mojí strany je to zase diametrálně jinak. Možná se někdy dostaneme k tomu, že vydáme nějakou hru spolu, ale musíme do toho dozrát nebo jak to mám říct.
Eniac: Vyrůst.
D.J.: Vyrůst. Když to překlopím zase na tu svou stranu, tak já jsem se k hrám dostal úplně jiným způsobem. Co máme společné, tak ano, když jsem byl dítě, tak jsem chtěl dělat videohry, baví mě to hrát, tak mě to bude bavit i dělat ne? No, není to tak úplně pravda. Já jsem strašný kodér, ale byly pokusy atd. Takový prvotní kick toho celého přišel až v té naší textové 19e book. S jedním naším kamarádem Bohušem jsme začali dělat textovou adventurku a to nás mega bavilo. Já jsem řešil narativu a všechny texty a on řešil koding. Měli jsme to rozdělené fifty fifty. Našli jsme si takový dobrý work flow. Dobře se nám spolu dělalo a šlo to jednoduše. Během pár týdnů jsme to dali dohromady. Potom jsme do toho integrovali i moji partnerku Mišku, která začala kreslit assety. Je to textovka, ale je tam takový jednoduchý pixelart. Zjistili jsme, že se nám spolu dobře pracuje, tak pojďme udělat něco trochu většího. A tam to přišlo. Všichni jsme fanoušci starých RPG a věděli jsme, že i to naše musí být RPG. Všichni máme rádi staré sci-fička, tak to musí být zabalené do starých sci-fiček. Tak vznikl ten náš Lost in the Void projekt, na kterém momentálně včetně mě dělá 5 lidí. Začali jsme v trojici, postupně se k nám přidali další lidi. Zjistili jsme, že ta grafika, kurnik šopa, že je to opravdu něco, co trvá fakt dlouho. Tak jsme jen tak napsali na naši funpage na facebooku, že děláme na nějaké hře a kdo z vás umí nějak kreslit ať si s náma přijde pokecat. Ozval se nám jeden kluk, zjistili jsme že umí kreslit celkem dobře a tak se k nám přidal Peťo . Převzal celou art direction projektu, pomohl nám to celé nějak ucelit a potom se k nám přidal Milan jako další kodér. Momentálně máme dva kodéry, dva grafiky a já řeším narativu a celý ten projektový management.
Lost in the Void je pixel artový izometrický walking simulátor s malými RPG prvky. Kloubíme staré sovětské sci-fi s americkou estetikou 80. let a popkulturou 80. let. Setting je ostrov na nějakém bezejmenném kvazi americkém městečku. Hlavní postava je teenager, který končí akorát střední školu, má před sebou poslední ročník. Za pár týdnů skončí škola a budou prázdniny a potom nastává to období co budeš dělat se svým životem. On a skupinka kamarádů, kteří jsou kolem něj. Hra je hodně založená na dialogu. Tím, že na tom děláme už asi dva roky, tak naším cílem je vytvořit demo, které má teď hodinku, hodinku a půl gameplaye. Releasnout aspoň na Steam a zkusit na to najít nějakého slušného publishera. Samozřejmě možná to vůbec nevyjde. Jsem celkem hrdý na to, že jsme schopni na tom systematicky dělat o víkendech už 2 roky. Bez ohledu na to, co se děje. Při těch delší vývojích jsou všelijaké krize, obzvlášť, když za to člověk nemá vůbec žádné peníze. Mnoho takových projektů začne a po několika týdne umře nebo po pár měsících. Každý z nás má v hlavě utříděné ty hodnoty a ví proč do toho investuje ten čas, protože je to velmi dobře investovaný čas, i kdyby ta hra nikdy nespatřila světlo světa, i kdyby nikdy nevyšla. Pořád jsme se na tom toho strašně moc naučili a posunulo nás to jistým směrem. Tím, že nikdo z nás neměl předešlou přímou zkušenost s reálným game developmentem nebo reálným vývojem, za který by dostával peníze, tak jsme na začátku spoustu věcí dělali idiotsky a postupně jsme přicházeli na to, že se to dalo dělat úplně jinak. Že naše timeline nedává absolutně žádný smysl.
Eniac: Je to vždycky ×2 co si naplánuješ.
D.J.: Přesně tak. Původní plán byl, že do půl roku, roku bude hotové to demo. Teď už přešly 2 roky vývoje a chtěli bysme to tento rok vydat ven, ale ta závěrečná fáze toho projektu začíná zabírat mnohem víc času než jsme si mysleli a jsou tam takové momenty, že si říkáme, že ještě tohle bysme tam mohli přidat, že by to bylo strašně cool. Je to asi všechno o kompromisech.
Eniac: Řekni ještě jak je Braňo Mojsej do toho zapojený.
D.J.: Ano, Braňo Mojsej je v tom zapojený. Je to funny story. Každý zná Braňo Mojseja ať už na Slovensku nebo v Čechách a je takovou srandovní postavičkou slovenské popkultury. Skoro nikdo ale neví, že on jako dítě hrál v takové starém československém sci-fi filmu, který byl natočený podle kultovní knihy od Josefa Žarnay Tajemství dračí stěny. V tom filmu hrál dítě. My jsme zjistili, že ten film existuje a nikde není. Tak jsme ho začali bombardovat zprávami na Youtube a Facebooku, že Braňo ty jsi tam hrál a neuměl by ses nějak dostat k tomu filmu? Za pár týdnů ho uploadoval na Youtube. Což bylo strašně strašně cool. Protože ta kniha je velkou inspirací i pro Lost in the Void. Je tam nějaká parta dětí, které se zapletou do něčeho nadpřirozeného, se sci-fi elementy, objeví to někde. Takový ten kontrast pěkného dospívání na začátku a potom tam přijde nějaké lovecraftoidní zlo, které to začne nabourávat a stáčet jiným směrem. Velká inspirace pro tu hru je Disco Elysium. Ve hře nebude žádný combat, jestli jo, tak bude čistě textový. Byly tam všelijaké nápady, že tam dáme tahový kombat, že to bude cool a potom ne, když budeš patnáctileté děcko a budeš mlátit klackama do hlavy, tak to nedává smysl. Když máš patnáct let a opravdu se dostaneš do situace, kdy ti jde o život, tak se do ní nebudeš dostávat pravidelně. Nechtěli jsme až triviální grand combat jako v JRPG, to jsme škrtli úplně. Disco Elysium a všechny starší RPG, ze kterých vychází Disco Elysium, třeba Planescape: Torment.
Vy znáte chlapci Tajemství dračí stěny?
Michael: Ne, právě jsem si to poznačil, že si to musím najít.
D.J.: Ta kniha je super. Parta děcek které vyrůstají na základní škole, které se motají kolem skály Dračí stěna, hora která je kousek od toho jejich městečka, opékají si tam a přijdou na to, že když si tam přečtou nějakou knihu, tak si ji okamžitě dokážou zapamatovat od A po Z. Jsou největší super star ve škole, mají jedničky. Jednoho dne, se tam motají kolem té hory a najednou jedno z nich spadne dovnitř a najdou tam jeskyni. V té jeskyni je vesmírná loď, kterou náhodou aktivují a odletí v ní pryč. Oni se snaží dostat zpátky. Tohle je hlavní myšlenka Lost in the Void jen zasazená v trošku jiném settingu nebo je to aspoň plán.
Eniac: Takže se tam bude opékat?
D.J.: Jasně, opékací minihry.
Já mám celkově rád, kde jsou hlavní hrdinové děti. Proto se všechny ty kultovky točí kolem E. T. a těchto věcí. Vždy máš nějakou partu dětí, kteří objevují něco a neví přesně co. Dostanou se do něčeho, co je vlastně nad jejich síly a potřebují pomoc od dospělých, ale ti jim nevěří a berou je s rezervou a oni nakonec přijdou a zachrání ten den.
Eniac: To je Stranger Things ne?
D.J.: Stranger Things je hodně vykradly.
Nechci odhalovat moc věcí. Mám promyšlenou celkem pěknou marketingovou kampaň. Máme udělaný Twitter, kde se uveřejňují takové malé sneakpicky. Daly jsme zatím ven videa z reálného game playe, které jsou ale víc na tu technickou stránku. Ukazují jak funguje dialogový systém, cut scény, loading sekvence jsou udělané takovou formou, že děcka jedou na bmx z jednoho místa na druhé a mezi nimi probíhá dialogová interakce. Přesto dostáváš sondu do té tvé družiny, která je stále s tebou. Dokážeš si ji kdykoli zavolat. Podle toho, na jaké jsi lokaci a jaké věci se udály, co momentálně řešíš, jaké questy máš, tak podle toho máš i jiné dialogové sekvence s nimi. Hlavní point je, abys ty MPC nebral, jako že toto napsal nějaký čurák, ale že jsou to reálné postavy, reálné živé bytosti. Každá z nich má nějaký relationship tracker, podle kterého trakuješ kolik bodíků máš s ní a podle toho dostáváš jiné sekvence v těch dialogových stromech. Do toho šlo velmi mnoho času. Aby to vypadalo alespoň trochu robustně, aby to nevypadalo jako taková ta španělská vesnička. Dostaneš 2 možnosti dialogu a ty si vybereš každou z nich, ale dostaneš i tak tu stejnou sekvenci toho dialogového stromu. Pokaždé máš trošku jiný experience, když si zahraješ to hodinové demo. Abys měl pocit, že hraješ něco jiného. Ty RPG prvky jsem možná ještě moc nenačrtl. Tak jen v rychlosti. Původně jich tam mělo být mnohem víc, ale zjistili jsme, že čím víc jich tam dáme, tak tím víc je tam i větvení v tom stromě a tím o dost komplikovanější vývoj. Do toho dema jsme to museli trochu cutovat, ale původní idea je taková, že při character creation si vybereš ze tří archetypů : Geek, freek nebo klasický jog, sportovec. Podle toho nacházíš jiné věci ve svém dětském pokoji, ve kterém začíná ta hra. Podle toho má k tobě máma jiný vztah, jinak se k tobě chovají postavy, které potkáš. Jenomže pro purpose toho dema jsme to zredukovali jenom na jednu postavičku. Půjdeš s tím geekem od začátku a jestli se nám podaří sehnat founding na normální full hru, tak bychom to chtěli otevřít do těch víc možností. Každou věc, kterou uděláš, tak se ti násobí počet dalších dialogových stromů. Pak je třeba to někde cutnout. Na to jsme přišli trochu pozdě, při samotném vývoji.
Michael: Přemýšleli jste, že byste požádali o ten grant z toho vašeho slovenského fondu?
D.J.: Časem, možná, já mám takový osobitý názor na granty. Je to jedna z možností, ale raději bychom našli reálného zahraničního publishera nebo to nějak nakombinovat s grantem. Uvidíme, zatím nechci vůbec předbíhat. Chceme dokončit to demo a uvidíme, jak to vyjde.
Michael: Tak dobrá, chcete ještě někdo něco dodat k těm svým?
Eniac: Já si granty nemůžu brát, protože jim nemůžu napsat, co to bude a mám i špatnou zkušenost. To studio, co jsme měli předtím. Druhý rok, co se dávaly granty na hry , tak tehdy jsme brali, nás do toho zlanařili a vůbec jsme netušili do čeho jdeme. Naslibovali jsme tam takové ohromné věci a v půlce vývoje jsme si řekli, že už takovou hru ani neděláme. To byl ten nejhorší stav, který jsem kdy zažil. Museli jsme udělat druhou hru pro ten grant a potom dělat na té hře, kterou jsme chtěli dělat. To by strašný škrt přes rozpočet časový, i práce bylo strašně moc. Tehdy jsem si řekl, že už ne.
Michael: Já jsem si myslel, že jste předtím dělali jenom nějaké game jamové?
Eniac: Game jamové a jedna byla veliká a ta se jmenovala… ty kokso, já jsem už zapomněl, jak se jmenovala… Lucidream. Ta hra vyšla, ale mám ji jenom já v telefonu (smích).
Michael: A to se dá někde najít nebo to máš jenom ty v telefonu?
Eniac: Jenom já. (smích)
Michael: Není to teda nikde ani Storu?
Eniac: Nikde. Přemýšlel jsem, že bych to časem mohl postnout. Bylo tu dělané v Unity, tak se dá udělat jako exe, soubor. Možná časem. Pár lidí z toho bylo překvapených, že je to zlé, ale vypadá to cool. (smích)
Ještě například v té mojí hře, co dělám, Heavydelic, tak mám v plánu dělat to v epizodách. Nedělat žádnou obrovskou hru, ale epizody a za strašně málo peněz. Chci to vydávat jako komiksy. Dělám sešitové komiksy, které jsou poměrně krátké, umím je i za poměrně krátkou dobu udělat a umím to prodat tak, že se mi nějaké náklady vrátí. Ten systém se mi líbí. I tu hru takhle natáhnu na víc malých DLC. To je takový můj plán. Je to dobré i pro duševní zdraví. Člověk něco už odevzdá a už má na to nějaký feedback a nedělá na tom 5 let a 3 lidi si to stáhnou a z toho jeden je mamka.
D.J.: To je nejhorší, když nemáš ten feedback. Když na něčem děláš a nevíš jestli to děláš dobře, tak potřebuješ strašně silnou vůli, abys dokončil ten výsledek. Třeba ten kluk, nepamatuju si teď to jméno, co dělal Axiom Verge na tom dělal 5 nebo 6 let a fakt, že jaký real power potřebuješ na to, abys něco dokončil v průběhu těch šesti let, nemáš žádný feedback, nevíš, co z toho bude, to je cool.
Michael: Ale zrovna tomu to vyšlo.
D.J.: Zrovna tomu to vyšlo, ale kdo ví, kolik je takových případů, o kterých nikdo neví.
Eniac: To jsou 3 % ze všech, co vydávají hry a vyšlo jim to. Ostatní mají smutné životy (smích).
D.J.: Chudák Jožo, 7 let na tom dělal…
Eniac: Ale je to tak, v okolí znám spoustu takových lidí. Než jsme začínali, tak tu bylo spousta takových, že jdou dělat hru, dali do toho všechno a teď si nedokážou ani zapnout hru. Jsou z toho KO.
Michael: No, tak ať to neskončí na takové smutné notě. Tak vám oběma děkuju, že jste nám něco řekli o svých hrách a budu vám přát, ať se vám to vydaří. Vy ať dokončíte demo a ty ať zjistíš, co to teda vlastně bude.
D.J.: My děkujeme a jestli se někdo dostal až sem nakonec tak super.
Eniac: Cool.
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.