FPI: Michal Červenka I Dreadlocks, Dex, Mimpi Dreams, Bulánci, Ghost Theory

Michael Petr – 10/03/2022

Rozhovor s Michalem Červenkou, už máme nějakou dobu připravený, ale vzhledem k událostem ve světě, nám připadalo, že není vhodná doba na jeho vydání. Každopádně dnes má Michal narozeniny takže je ideální čas podívat se na jeho dosavadní kariéru. Od modování Quake III, přes založení Dreadlocks, vydání DEX, vývoj Ghost Theory, až po na Startovači super úspěšné Bulánky a vedle toho vznikající nová rozšíření pro Mimpi Dreams.

Rozhovor s Michalem Červenkou, už máme nějakou dobu připravený, ale vzhledem k událostem ve světě, nám připadalo, že není vhodná doba na jeho vydání. Každopádně dnes má Michal narozeniny takže je ideální čas podívat se na jeho dosavadní kariéru. Od modování Quake III, přes založení Dreadlocks, vydání DEX, vývoj Ghost Theory, až po na Startovači super úspěšné Bulánky a vedle toho vznikající nová rozšíření pro Mimpi Dreams.

Podcast SoundCloud:

Podcast Spotify:

Kompletní přepis:

Michal: Ahoj, já jsem Michal Červenka. Aktuálně primárně Dreadlocks, SleepTeam, Silicon Jelly a ještě několik dalších firem. Nejsem úplně zaměřený jedním směrem nebo jednou firmou.

Bylo mi nějakých 6-7 let, kdy táta přinesl první počítač. Tehdy to byla 386, jestli si to dobře pamatuju. Nejsem zase tak starý ročník. Už to byly osobní počítače. Nebylo to “Atarko”, to první, co jsem viděl, byla to 386 a měl tam nějaké dosovské hry. Hrál jsem to a nevybavuju si, jestli mě to bavilo nebo ne, ale vím, že mě fascinoval ten počítač sám o sobě. První, co jsem udělal v okamžiku, když rodiče nebyli doma, bylo, že jsem ho totálně rozebral a zkoušel jsem ho zase složit. Což se tak úplně nepovedlo. Po pár dnech se to ale povedlo, dokonce fungoval, po pár výprascích od rodičů (smích). Zajímavé bylo, že mi to vlastně zůstalo. V ten moment mě začaly fascinovat technologie. Nebyl jsem vyloženě zaměřený na software, hardware. Nejdřív mě fascinoval hardware, potom mě začal fascinovat MS-DOS. Začalo mě fascinovat programování. Dostal jsem se k Basicu. Zjišťoval jsem, co to umí, pouštěl jsem si různé examply. V té době se ke mně dostal už zárodek nějaké první hry. Nebyly to Tanky. Byl to nějaký kód, který jsem někde sehnal na disketě, popravdě ani nevím odkud. Nejdřív jsme to hráli s bratrem, pak mě začalo spíš fascinovat, jak to funguje. Když už jsme k tomu měli ty kódy, tak jsem to zkoušel různě měnit. V tu chvíli, jsem špatně pochopil sám sebe. Což je hrozně vtipné, protože jsem myslel, že mě na tom baví ta grafika. Já jsem postupně začal opouštět od toho kódu samotného a začala mě bavit grafika. Basic jsem začal používat s tím, že jsem tam programoval grafiku. Programoval jsem tam komiksy. Hrozně mě bavily věci, jak se maže obrazovka, jak dělat animace, jak simulovat nějaké základní 3D, o kterém jsem tehdy nic moc nevěděl, protože jsem byl sotva někde v půlce základky. Postupně mě to táhlo spíš k filmovým efektům. S kamarádem jsme točili různé noviny televizní, seriály, filmy, Power Rangers nás bavili tehdy, tak jsme si na ně hráli a natočili jsme si vlastní film. Zasekli jsme se vždycky na tom, že jsme chtěli udělat titulky. Nikdo jsme neměli žádný software, hardware. Vůbec jsme nevěděli, jak to udělat bez toho, abysme někde natáčeli rolovací plátno, na kterém je to udělané. Já jsem říkal, že to musíme zkusit udělat přes počítač. Tak jsme řešili, jak nahrát obraz na video, na video z toho počítače a jak udělat ty titulky a mixovat obraz. Děda měl tehdy nějakou super kameru, šíleně drahou, velkou, která dokázala mixovat 2 obrazy do sebe. Podařilo se nám vytáhnout černobílý obraz z počítače, obraz z kamery, promixovat to do sebe a vlastně jsme dostali titulky z počítače, v Q Basicu udělanou grafiku a vypadalo to hrozně super. Měli jsme z toho hroznou radost.

Tak nějak jsme šli s kamarádama a bratrem každý svou cestou. Bratr začal programovat, začalo ho to strašně bavit, koukat do toho kódu. Mě začalo bavit dělat grafiku. Každý jsme si zkoušeli dělat sám. Skočím trochu dál… dostal se k nám Duke Nuken. Byl tam level editor. Začali jsme si dělat vlastní editory. Začalo nás bavit dělat mapy. Já jsem dělal mapy, bratr dělal mapy. Takhle to šlo dál před Quake II a zasekli jsme se hrozně na Quake III, kde jsme dostali poprvé k ruce i nějaké SDK. Daly se tam programovat i vlastní knihovny. My jsme se dostali do fáze, kdy bratr tam programoval podle nějakých tutoriálů změny, fyziku tam upravoval. Já jsem se tam snažil dělat grafiku. V jeden moment, vůbec nevím, kdy se to stalo, ale v jeden moment jsme si to prohodili. Já jsem začal koukat do toho kódu, začal jsem to programovat a on začal dělat grafiku. Nebyli jsme si jistí, koho z nás co baví víc. Ironií je, že v dnešní době bratr dělá grafiku, filmové efekty a já jsem skončil hlavně u toho kódu. Tohle byl asi ten klíčový moment, kdy jsme se i rozdělili. On díky té grafice šel spíš k tomu filmu, já jsem šel ke hrám. Ještě to nebylo takové, že bych řešil hry samotné, ale řešil jsem kód, grafiku. Začalo mě to táhnout spíš k tomu filmu. Začalo mě to ale bavit zase spíš technologicky. Byl jsem pořád takový nerozhodnutý. Začal jsem dělat weby, začal jsem se učit web design, nějaké základy, co v té době šly dělat. Myslím, že jsem přeskočil pár období a už jsme byli u 98 Windows. Pamatuju si naprosto přesně ten klíčový moment, kdy jsem chtěl začít dělat hry, kdy jsem se totálně rozhodl. Bylo to na konci roku 97, kdy vyšla na Playstationu demo verze Metal Gear Solid. To byl za mě ten klíčový moment, kdy jsem to všechno rozsekl a řekl jsem, že jdu do her. Nevěděl jsem teda, jestli grafiku nebo kód v té době, ale už jsem věděl, že chci dělat hry. V té době jsem ještě neuměl moc anglicky. Měl jsem tam ten demo disk, vždycky když jsem to pouštěl, tak tam byl trailer na Metal Gear Solid a aspoň jednou denně jsme si ten trailer musel pustit, protože to bylo něco úchvatného. Do té doby jsem u žádné hry nic podobného neviděl. Filmovost. To je něco, co mě totálně nadchlo. Jednoho dne jsem zjistil, že na tom disku je i demo (smích). To nastartovalo druhou éru, kdy jsem se utvrdil, že je to úplně super. Potom jsem samozřejmě potřeboval mít plnou hru. Začal jsem hrát. Strávil jsem u toho hrozně moc hodin. Díky té hře jsem se začal pořádně učit anglicky. Do té doby jsem ani neměl moc potřebu. Na škole nás k tomu nějak extrémně nevedli. Je ironií, že až Metal Gear Solid v tom 98. mě přivedla k hrám. Po Metal Gear Solid už mě nebavily dělat modifikace a tak. Začal jsem dělat web design. Začal jsem studovat střední. Což byla elektrotechnika. Tam jsem se spíš zaměřoval na to, jak opravit televizi, video, slaboproud, takže úplně jinej obor. Jediné, co jsme u té školy stihli dělat, byly nějaké malé hry doma. Ze začátku to bylo ještě na Quake 3, kdy jsme s bratrem něco zkusili, ale později jsem chtěl dělat i něco vlastního. Začal jsem sestavovat svůj vlastní tým. Tehdy se to jmenovalo Sirall Software. Pamatuju si ty naše hrozné webovky (smích). Ironické je, že jsme sehnali asi 15 lidí, se kterýma jsme se dohodli, že uděláme vlastní engine, uděláme si grafiku. Budeme vycházet z technologií, které používá Carmack. Tehdy jsem potkal naprosto úžasného člověka Erika Veselého, který později skončil v 2K a pomáhal dělat renderer na Mafia 2. Já jsem se od něj toho hrozně naučil, protože on byl schopný napsat celý engine. Já jsem se v té době spíš soustředil na grafiku, charaktery a na efekty. Díky němu jsem pronikl do toho, jak funguje rendering, jak to všechno poskládat dohromady od začátku, ještě víc jsem se dostal do C++, chápal jsem nějaké pozadí, správu paměti, další věci, co šly jenom kolem mě, protože jsem byl totální samouk. Myslím, že jediné, co jsem do té doby četl o programování, kromě toho, co jsem se sám naučil metodou pokus omyl a teď nepočítám manuály, protože ty jsem četl, tak bylo snad „Abíčko“. Byly tam uveřejňovány nějaké kódy a z toho jsem se učil (smích). To bylo jediné. Ještě jak jsem neuměl anglicky, tak na webu toho moc česky nebylo, takže web pro mě v tomto nehrál moc velkou roli. Tehdy jsme začali dávat dohromady vlastní technologii. Kupodivu velmi rychle jsme měli hotový základní renderer, dokonce nějaký prvotní editor. Načítání modelů i nějakou grafiku. Akorát jsme udělali obrovskou blbost, jako spousta lidí ve vývoji, že jsme začali dělat RPG (smích). To se ukázalo jako totální zabiják. Pak jsme z toho chtěli udělat adventuru, ale to už byl nějak konec střední a každý jsme maturovali a nikdo na to neměl moc čas a postupně jsme zanikli nebo spíš jsme se začali rozpadat. Ty lidi ale super. Se spoustou z nich jsem v kontaktu dodnes. Hlavně s Erikem, který ke konci odcházel do 2K. Ten měl opravdu takový happy end, že přešel jako jeden z nás do profesionálního vývoje. Já jsem se potom dostal na vejšku, která se poprvé zaměřovala na IT. To není zase až tak zajímavé, ale zajímavé je to, že jsem se tam hrozně snažil prosadit herní průmysl. Já jsem se tam poznal s Láďou Kavanem, což byl Ph.D. student nebo v tu chvíli už to byl vlastně vyučující a on měl připravený koncept počítačových her a animací. Byl to předmět, který tam chtěl prosadit. Měl zařízené, že se to zakredituje a jenom dovymýšlel obsah. Nějak jsme se začali bavit a společně jsme dali dohromady ty detaily, jak to funguje, jak pracovat s herníma enginama, jak koncipovat celou tu výuku, že tam chceme zapojit i nějaké existující technologie. Původně měl naplánované, že se bude psát všechno od začátku. Já už jsem měl nějakou zkušenost, tak jsem mu to všechno popisoval. Říkal jsem mu, že absolutně by se nestihli studenti nic naučit, kdybychom měli dělat vlastní technologii. Začali jsme připravovat ten předmět. Ten jsme dodělali, akorát byla smůla, že než se ten předmět spustil, tak Láďa Kavan musel odejít do Ameriky nebo naštěstí odešel do Ameriky. Dostal tam úžasnou pracovní příležitost na, zabijte mě, ale teď nevím na jaké univerzitě. Vzhledem k tomu, že já jsem byl v té době ještě student, ironicky toho samého ročníku, kde jsme ten předmět měli spouštět, tak jsem s tím nemohl udělat vůbec nic. Naštěstí se potom našel, pan Buriánek, který společně s dalšími, jako byl Michal Hapala, který je taky naprosto úžasný člověk, tak se toho předmětu ujali a nějakým způsobem ho rozjeli na těch základech, které jsme připravili. Já jsem z toho úplně nadšený nebyl, protože to malinko předělali, jiným směrem než jsme původně chtěli mít. Ten předmět se chytil a myslím, že funguje dodnes, což je paráda. Byl to jeden z prvních předmětů, který tady vůbec vznikl. Jsem rád, že to vzniklo na ČVUT, ještě k tomu na fakultě elektrotechnické. V té době ještě fakulta informačních technologií neexistovala. To byla první věc. Druhá věc, na ČVUT, kterou jsem se snažil dostat k hernímu průmyslu, což byl další zlomový moment, kdy jsem skončil s děláním grafiky, kterou jsem dělal do té doby, tak to byl, že v Institutu intermédií (IIM) Roman Berka, jako garant celého, nechci říct předmětu, ale spíš toho prostředí, protože IIM je experimentální prostředí, kde se snaží spojit více škol dohromady. Většinou lidi z FAMU, ČVUT a z různých umprum a snaží se dohromady spolupracovat a vytvořit nějaký uměleckotechnický projekt. Všechny tam hrozně zajímala technologie Motion capture. Roman Berka sehnal starej Vicon za velmi dobrou cenu do školy. Akorát s tím nikdo moc neuměl. Takže jsme se tam s tím učili a já jsem tam potom stal nějakým „guru“ na  Vicon. Strávil jsem nad tím pár víkendů, zjistili jsme, jak to celé funguje, připravit modely pro to. Jeden čas jsem to tam i učil, pomáhal jsem tam s výukou. V té době už jsem i celkem dobře programoval, takže jsme byli schopni napsat i nějaké vlastní technologie pro to a hodně si s tou technologií hrát, což bylo super. Myslím, že jsem tam učil i nějaké další předměty na ČVUT, které se týkaly základů programování. Primárně C++. Nebyl to ani tak předmět, jako spíš večerní kurzy pro lidi, co nestíhají tu samotnou výuku nebo tam něco nechápou. Docela se to osvědčilo. Takže druhá věc byl Motion capture, s tím jsem si šáhl na animace. Taky jsem si ujistil, že nechci dělat grafiku a animace, ale že chci dělat ten kód samotný. Už jsem měl na 100 % jistotu. V té době jsem už končil i s web designem, měl jsem nějaké práce u školy. Já jsem se živil sám už nějak od 18. Vždycky jsem měl nějaké zakázky, buď to byly nějaké jednodušší vizualizace nebo primárně web design. Ten už jsem v té době opouštěl. Poslední věc na ČVUT, která stála za to, byl bakalářský projekt. Pojmenovali jsme to Genesis, ale byl to příklad v podstatě založení herního studia, když to tak vezmu zpětně. My jsme totiž udělali týmový bakalářský projekt, což nebylo úplně typické, hlavně ne na ČVUT. Sami jsme si připravili 7 zadání, které byly vzájemně propojené. Výsledkem byla hra, nebo ukázka hry. Měli jsme tam grafiky, designéra, editory, vývojáře, programátory. Já jsem dělal samotný engine. Měli jsme tam holčinu na tooly. Původní myšlenka, proč tohle vzniklo a teď nechci nikoho jmenovat, bylo, že jsme tam měli lidi, kteří chtěli programovat, ale v tu chvíli studovali softwarový technologie a management, ale společně byli zaměření na web a grafiku. I ta cesta, proč tohle vzniklo bylo, že chtěli spíš dělat tu grafiku a v tom, co ČVUT nabízelo v bakalářkách, nebylo nic čistě zaměřené na grafiku. Tím jsme jim dali i tu možnost, aby se realizovali tam, kde chtějí a nebyli nuceni do něčeho, co nechtějí. Výsledek tedy byl, že jsme tu technologii dali nějak dohromady. Měli jsme engine, editor. Neměli jsme hru (smích). Měli jsme spoustu grafiky, krásný stromy od Aleny. Je to ironicky moje spolužačka ze základky, s kterou jsem studoval vejšku a se kterou jsme spolu zakládali Dreadlocks. Poznal jsem tam další lidi, kteří byli naprosto skvělí, se kterýma jsem potom i dál pracoval. V prvním profesionálním Game Dev jobu, což byl Enigmatus. Já, Alena a další lidi, se kterýma jsme spolupracovali na Genesis, na tom bakalářském projektu, tak jsme tam nastoupili. Společně s Milanem Votavou jsme začali připravovat Mageo. Zajímavá otázka je, co to vlastně bylo. RPG, které se postupně zformovalo na sociální síť, mobilní. Původně to bylo ještě 3D a postupně se z toho stalo 2D. Dělal jsem tam svůj první multiplatformní engine, který byl kompatibilní jak G2MI tak C++. Tehdy jsme si poprvé sáhli i na Unity, s kterým jsme experimentovali, protože to bylo tak, že část kódu běžela v Unity, část kódu běžela G2MI, část v C++. Úplně šílený bazmek. My jsme chtěli všechny platformy. Na konci, když jsem končil v Mageu, tak už to bylo jenom Unity a web. Tak se to zjednodušilo. Myslím, že co jsem odešel, tak už to skončilo jenom na webu, ale to si nejsem jistý. Dělali jsme teda na tohle, což byl docela zajímavý projekt, pro mě tehdy. Byl to kompletně dynamicky generovaný svět. Kompletně dynamicky generovaná byla i grafika, takže jsme si sáhli opravdu na přípravu jednoduchých 2D assetů. Vymýšleli jsme algoritmy. Z prstenů, ruky i kusu oblečení a nějakých assetů pozadí se skládaly celé scény nebo spíš celé města, které dávaly smysl, co se týče propojení, vizuálu. Byli jsme schopni tam nagenerovat milion postav, které jsou různě oblečené a všechno to fungovalo, což byla paráda. Pro mě osobně to bylo to nejzajímavější na celém projektu. Tehdy jsme tam potkali ještě Evu Grillovou, která tehdy dělala v Disney mobile, která tam přišla jako junior game designer. Václav Sahula, Alena Bendová, já a Eva, tak jsme se stali jako nějaký základ pro Dreadlocks, který jsme založili v okamžiku, kdy jsme skončili v Enigmatu. Měli jsme potřebu posunout se někam dál. Dreadlocks byla původně moje myšlenka a vím, že od začátku jsem měl jednu jedinou věc, co jsem nechtěl, že tu firmu nechci řídit. Já tam chci sedět a chci psát ten kód, to mě baví, v tom jsem dobrej, ale nechci tu firmu řídit. Dohodli jsme se, že SEO firmy bude Eva. Časem chtěla být taky spíš designer. Změnilo se to tak, že ve výsledku jsem to řídil já s Evou, pak jsem to zase spíš řídil jen já. Eva dostala nějakou úžasnou nabídku do Německa a odešla. Najednou jsme měli založenou firmu, měli jsme za sebou i první hru, to bylo Rune Legend. To se nám povedlo, na začátek druhého měsíce po založení firmy jsme vydali první mobilní hru pro Windows Phone. Měli jsme ještě štěstí, že tam hra se chytla. Do té doby, než Windows Phone umřel, tak jsem se drželi v top 50 nejlepších puzzle her, které tam byly. Měli jsme celkem slušný základ, měli jsme dobrý kontakty v Microsoftu, protože jsme experimentovali s jejich technologiema. Dělali jsme jim nějaké přednášky stranou, takže jsme měli spoustu kontaktů i okolo. Najednou jsme se dostali do situace, kdy Eva nám odešla a my jsme řešili, co bude další projekt, což byl Dex v té době. Poznali jsme Honzu Jirkovskýho, naprosto úžasného designéra a najednou jsme neměli ředitele. Demokraticky jsme odhlasovali, kde nikdo neměl jiný názor a já jsem byl proti, že to bohužel budu dělat já, protože nikdo jiný to prostě dělat nechtěl. Chtě nechtě, jsem skončil u vedení firmy, což mi tak nějak bohužel zůstalo dodnes. Jestli to chce někdo dělat, tak ať to jde dělat, já to fakt nechci (smích), mě to nebaví, já chci sedět za kódem.

Začali jsme dělat Dex a to byl náš top majstrštyk. Strávili jsme nad tím hrozně let nebo vlastně ani ne tolik. Začali jsme v roce 2012/2013 a skončili jsme 2014/2015 s tou hrou samotnou. Tehdy jsme tam měli Prokopa Smetanu jako hlavního grafika, taky naprosto úžasný člověk, který to taky úplně celé nakreslil. Ten tým byl vlastně celkem malý, protože, to jsem zapomněl říct, že né všichni, co se mnou Dreadlocks zakládali, tak v té firmě dělali. Alena, jako grafička, tak ta nám pomáhala spíš externě. Kreslila původní hru Legend, ale zůstávala stále v Enigmatu. Měli jsme Prokopa Smetanu, jiného grafika, který se staral o hru Dex a Alena se v té době úplně nezúčastnila, ta měla své práce až dost, ta se zapojila až později. Ostatní taky částečně zůstali v Enigmatu, takže nám úplně nepomáhali. Základ týmu jsem byl já, Honza Jirkovský, Prokop Smetana, Honza Čištín, což byl pomocný grafik, kterého jsme najali a hudebník, který s náma byl od začátku, Karel Antonín. Občas něco vypomáhal Václav Sahula, něco zkoušela Eva, ale ti spíš vymýšleli koncept nějaké nové hry. To bylo teda ještě předtím než odešla. Alena, když už něco dělala, tak připravovala koncepty pro další hry nebo mobilní hříčky, které jsme potom nakonec stejně nikdy nedělali, protože jsme se začali zaměřovat na Dex. V tomhle malém týmu jsme začali dělat Dex. Dali jsme se to celé dohromady a až ke konci vývoje, když nám začaly docházet finance, které jsme vydělali díky Rune Legend a případně investic, které jsme do toho my sami dávali, tak jsme přešli pod investora a začali jsme rozšiřovat tým. Ke konci Dexu nás tam bylo 15, kteří na tom dělali. Nepočítám dabéry a spoustu jiných lidí, kteří na tom spolupracovali. Na konci Dexu nás tam bylo kolem 10-15. Vím, že úplný vrchol lidí bylo 20. Na víc jsme se nedostali.

Dex, byl původně zamýšlen na počítače, ale od začátku jsme si říkali, že ji chceme dostat na konzole, mobilní platformy, což se vlastně nakonec nestalo. Původně jsme hru chtěli mít v češtině. Původní trailer, který jsme pro Dex vydali byl v češtině. Bylo to na GDS, kde jsme to spustili. Popravdě už si nepamatuju ani kdo to daboval, která herečka. To zařizoval Honza Jirkovský. Od začátku jsme tam měli český dabing, který potom, co jsme viděli trailer a reakce na něj… Všichni máme v hlavě větu : „Je čas se probudit“, větu kterou jsme v týmu všichni nesnášeli (smích). Všichni, když jsme slyšeli větu : „Je čas se probudit“, tak jsme si na to vzpomněli. Ten trailer nebyl špatný, ale nějak nám začala vadit ta čeština. Rozhodli jsme se, že stejně primárně to bude i v angličtině. S tím jsme počítali od začátku, ale primární dabing bude v angličtině a že český dabing nebudeme dělat. Titulky ale budou české, to jsme chtěli. V Dreadlocks jsme měli pravidlo, že všechno musí být minimálně s českýma titulkama. Soustředili jsme se na portaci na jiné platformy. Je to vtipné, protože Dex od roku 2015 až do roku 2020 každý rok něco vydal a přitom nepřidal vůbec žádný nový obsah. Každý rok jsme vydali jednu platformu. Vydali jsme playstation 4, Xbox One, dokonce playstation Vita, kde jsme dokonce byly jedna z prvních her, která ve výsledku měla český dabing, k tomu se vrátím. Vydali jsme Nintendo Switch, to bylo poslední teďka. Původně jsme měli v plánu ještě obskurnější platformy. Kromě Linuxu a Macu, jsme tam měli třeba OUYA, což byla konzole, která prošla Kickstarterem, měla obrovský úspěch. Bylo to zhruba v době, kdy jsme prošli kickstarterem my s Dexem. Měli jsme s nimi i nějaké vztahy. Oni nás oslovili a chtěli, abychom tam Dex dostali. Pro nás to byla cesta, jak se dostat na nějakou konzoli. Tehdy jsme nebyli certifikovaní vývojáři pro Microsoft, Nintendo, Sony, pro nikoho. Tak jsme si řekli, že zkusíme tohle. Zkusíme, jak se s tím dělá. Dostali jsme konzoli, dev kit. Měli jsme nějakou první verzi Dexu. Vydali jsme dokonce první verzi na Storu. To si pamatuju, bylo do demo ekvivalentní s nějakým počátkem early accessu, ještě před vydáním samotného Dexu. Zjistili jsme ale, že na té platformě absolutně nejsou lidi (smích). Stáhlo to tam 20 lidí za čtvrt roku. Nikdo tam nic nekomentuje. Hledali jsme komunity, které v podstatě nefungovaly. Celkově ta platforma byla špatně zvládnutá. Nejdřív jsme nechtěli ani vydávat tu základní verzi. Ještě než jsme vydali tuhle verzi, tak už byly nějaké náznaky, že ta platforma nebude dobrá. OUYA nám dala tehdy nějaké finanční prostředky, abysme to tam vydali. Tak jsme to teda vydali a chvilku potom to koupil Razer. Ti řekli, že už nám žádné peníze nedají, ale že chtějí abychom to dodělali. Po nějakém vyjednávání, jsme se rozhodli to utnout. Neměli jsme vůbec žádné záruky, věděli jsme, že tam nejsou lidi a jediná šance, aby nám to něco vydělalo, byly finance, které nám slibovali. Bez těch finančních prostředků ta platforma pro nás byla úplně mrtvá. Vím, že existuje v dnešní době, ale vůbec nevím, jak na tom je. Možná nějaké fanoušky si našla. Ten nápad OUYA byl hezký. V dnešní době je těch konzolí hodně, co jsou na tom dost podobně.

S Dexem jsme teda každý rok vycházeli, až do toho minulého roku, na nějakou platformu. My jsme postupně přidávali i jazyky (čínštinu, japonštinu…). Aktuálně máme v Dexu 10 jazyků. S jazykama jsme vydávali i jiné regiony (Asii, Japonsko). Zpětně Japonsko i na Playstation nebo na Nintendo. Pokaždé buď s jiným partnerem, někde sami. Bylo to hodně zkušeností, kontaktů, experimentů. Prošli jsme si tam i hodně těžkým obdobím s publisherem, který nám původně vydával Dex na Playstation a na XboX. Byl to Badland games, kde jsme tu spolupráci z mnoha důvodů museli ukončit. Nefungovalo to a… je to škoda asi o tom vůbec mluvit. Nejlepší asi bude, ať si každý najde informace, jak takové firmy fungují. To byla naše extrémně špatná zkušenost s publisherem. Potom jsme zase dlouho žádného nechtěli, jen do nějakých těch speciálních regionů. Většího publishera, kterého jsme vzali, tak bylo na Nintendo Switch a to byl Qubix games. Ukázalo se, že to byla výborná volba, takže s tím máme trochu lepší zkušenost. Je to ale publisher od publishera.

Abych nezapomněl tu důležitou věc, co se týče češtiny. Fanoušci byli Dexem nadšeni. Komunikovali jsme s Perla Group, se jmenovali nebo jmenují. Vím, že měnili jméno, ale nevím, z kterého na které (smích). Oni chtěli nadabovat Dex. My jsme do toho nechtěli dát nějaké extra finanční prostředky. My jsme jim tu hru přeložili nebo dali jsme jim scénáře v češtině. Oni celou hru nadabovali a my jsme pomáhali s postprocesingem a s integrací do hry. Dex jsme potom vydali s komunitním dabingem jako free DLC. Zaprvé abychom řekli, že tohle není oficiální, proto to není v té základní hře a zároveň ať si to stáhnou opravdu jenom lidi, co to chtějí. Dostali jsme ale do Dexu český dabing. Ten dopadl ve výsledku mnohem líp než jsme čekali. Byli jsme z něho nadšení a na základě toho jsme se i dohodli, že do dalších her půjdeme téměř vždy i s českým dabingem, což byl taky docela hezký moment. Dex byl v tomhle úplně super úspěch. Poslední dobrá věc je, že Dex nás v podstatě živí dodnes, což je docela vtipné, protože my jsme měli nějakou základní cílovou skupinou, která se tehdy odhadovala v rámci indie podmínek asi 60 tisíc lidí. Na tu jsme cílili s Dexem od začátku. Říkali jsme si, že to potřebujeme prodat tady těm lidem a větší ta skupina není, protože kyberpunk v té době nebyl úplně oblíbené téma. Naštěstí během Dexu byl oznámen, nebo ke konci byl už oznámen, kyberpunk od CD Projektu a ta skupina a to téma se úplně změnilo. My jsme ve výsledku prodali mnohonásobně víc než byla původně odhadovaná velikost té naší cílové skupiny. Což bylo super. Dodnes se ta hra prodává. To, co bylo nejsmutnější na konci Dexu, co nás všechny zasáhlo, tak to byl rok myslím 2015 a my jsme ze dne na den přišli o naši velkou celebritu nebo hlavního designéra Honzu Jirkovskýho. Honza bohužel nešťastnou událostí zemřel. My jsme vůbec ze dne na den nevěděli, co budeme dělat. Všechny věci co měl vymyšlené byly u něj v počítači. My jsme k tomu ani neměli přístup, do toho jsme byli zničení z toho, co se stalo, nebyli jsme schopni pochopit, jak se to stalo. Celkově nás to uvrhlo do takového stinného místa, ze kterého jsme se docela dlouho dostávali. Jediné, co nás zachraňovalo bylo, že v té době a možná to s tím i souvisí, protože mám pocit, že Dreadlocks je už dlouhou dobu prokletý a mám pocit, že je to od tohohle momentu. V té době jsme začali spolupracovat s dalším úžasným designérem, Stefan Durmek. Původně dělal hlavně pro Disney. S ním jsme připravili koncept na Ghost Theory, na další hru. Myslím, že právě od té doby, co jsme začali spolupracovat na tom konceptu tak… my jsme věděli, že je to něco naprosto úžasného, ale od začátku s tím byl jeden problém za druhým. Začalo to tím, že nás opustil Honza. Celou historií projektu to bylo. Něco se vydařilo a pak to celé padlo. Sehnali jsme investora a investor nám to zrušil. Sehnali jsme financování z nějakého grantu, grant se rozpadl. Udělali jsme kickstarter, ale s odřenýma ušima, takže nám to moc nepomohlo. Někdo nám zaplatil, že přejdeme na jinou technologii a potom, co jsme na ni přešli, tak nám ty finance nedal (smích). To bylo hrozně moc problémů. Přece jen, je to duchařská hra a my jsme sáhli na něco, na co jsme sahat neměli. Možná to i souvisí s tím, že Ghost Theory bylo vždycky myšlenkou podle skutečných míst, popisovaných událostí. Například o nejbrutálnějším poltergeistovi, který žije v Pontefractu, v Británii. My jsme ti blázni, kteří vzali kamery a jeli tam. Přespali jsme v těch domech. Máme z toho spoustu záběrů a zajímavých zkušeností z těch domů. To je na samostatné vyprávění. To bych tady chtěl mít Stefana, který to prožil celé se mnou. Myslím, že jsme si z těch míst, které jsme si skenovali a natáčeli, tak jsme si z nich něco odnesli. No museli jsme si z nich něco odnést, protože tu smůlu, jakou ten projekt potom měl, to jsem snad nikdy neviděl.

Ve výsledku ta hra prostě nedopadla, což je škoda. Díky všem těm problémům, jsme pořád něco předělávali, investovali jsme do toho všechny prostředky, které jsme měli a ty peníze došly dřív, než jsme sehnali investora, pro kterého jsme všechny podklady připravovali. Všechny peníze jsme nainvestovali. Když už jsme investora sehnali, tak stejně padnul. To se nestalo jednou, ale bohužel několikrát. To, co je důležité říct, že ten projekt není mrtvý. V dnešní době Dreadlocks nemá lidi. Někdy kolem roku 2017 jsme oficiálně přestali komunikovat ohledně Ghost Theory, tak jsme nikdy neřekli, že ten projekt rušíme. Dreadlocks ale v té době už byl na hranici krachu a my jsme to potřebovali nějak vyřešit. Postupně jsme přišli o lidi. Firma začala být úplně prázdná a jediní, kdo tam něco dělali, jsme byli já a Stefan, po večerech, naprosto dobrovolně. Velká část nás dělala dobrovolně už nějakou dobu předtím. Chtěli jsme tu firmu nějak uživit a já jsem se několik posledních let soustředil primárně jen na marketing a podporu Dexu a potom ještě Mimpi Dreams. V té době jsme ho ještě přebrali k sobě někdy kolem roku 2016-2017. Dělali jsme akvizici Silicon Jelly. To je zase samostatné téma (smích).

Několik poslední let jsem se snažil spíš firmu oddlužit a ono se to povedlo. Povedlo se nám tu firmu zachránit. Máme nějaké finanční prostředky, které se nám podařilo dát za tu dobu dohromady a pomalinku to zase rozjíždíme. Teď se ohlásil Mimpi Dreams – Lunapark. Je to třetí DLC k původnímu Mimpi Dreams. Pomalinku půjdeme mílovými krůčky tak, že budeme dělat menší hry. Budeme akumulovat budget a cíl toho budgetu je Ghost Theory. Projekt rozhodně není zastavený. Je tam spousta odvedené práce, spousta technologií, které jsme na tom zkoušeli. Víme, že ten projekt bude úspěšný. Třeba Phasmophobia a další hry, které vyšly, tak to nemá vůbec nic společného s tím, co jsme měli v plánu. I když nás k nim přirovnávají, nebo spíš je přirovnávají k nám. My tam máme tak úžasné myšlenky a my je musíme dostat na světlo světa. Víme, že to jednou vyjde (smích) jenom to zabere spoustu času.

Od začátku jsme měli myšlenku, že chceme dělat velké hry pro konzole a mobilní hry. Proto jsme měli skoro od začátku 2 designéry. Já už jsem o tom trošku mluvil, že jsme experimentovali s nějakýma mobilníma hříčkama nebo jednoduchýma hrama. To byla jedna z myšlenek Václava Sahuly, jednoho z našich původních designérů a spoluzakladatelů, že bychom se měli soustředit na malé hry a vydělávat peníze na nich. Já jsem chtěl zase ty velké, konzole. Takže jsme udělali takový průnik, že jsme chtěli dělat jak malé, tak velké hry. Akorát na ty malé se nikdy nedostalo tolik času a prostoru. Soustředili jsme se na to, co nás víc bavilo a to byly ty velké. To je třeba taky jedna z chyb (smích). Jeden moment, a to bylo po vydání Dexu, tak společnost Silicon Jelly, která byla pod stejným investorem jako my, začala mít problémy a začala jít do krachu. Původní tým se rozpadl a firma měla být zlikvidována. My jsme se domluvili s naším investorem, že si tu firmu přebereme, že ji vezmeme pod naše bedra. Pro nás byly důležité IP, protože měli Mimpi Dreams a obecně měli Mimpiho. Potom teda ještě měli krtečka, ale ten nás spíš děsil, protože byly různé právní problémy s krtečkem a nebylo to zrovna to IP co by nás lákalo. Mimpi se nám ale líbil. Dostali jsme IP kompletně zdarma, které by bylo zlikvidováno, zaniklo by to. Mimpi už měl v té době kolem milionu hráčů. Akorát měli extrémně špatně udělaný marketing. My jsme věřili, že se s tím dá pracovat. Předělat monetizační model a vytáhnout z toho maximum. Přebrali jsme teda Mimpi Dreams. První, co jsme udělali, tak jsme změnili ten monetizační model a vydali jsme nový level Mars. Dělali jsme ho primárně se Stefanem a s Láďou, což je původní grafik. V tu chvíli se na nás trošku promítlo to, že jsme byli zvyklí dělat ty velké hry. Takže jsme se ho snažili udělat víc příběhový. Předělali jsme kompletně hudbu s Karlem, aby to znělo všechno víc filmově, což bylo vždycky to, co nás bralo. Nejvíc vtipné bylo, že ten samotný level Mimpiho byl stejně velký jako celá ta hra předtím. Zjistili jsme, že takhle to úplně nepůjde. Zaprvé to trvalo hrozně dlouho, skoro rok, ale zase byl úspěšný. Lidem se hrozně líbil. Bavilo je, že je to něco jiného. Není to už tolik dětské a zároveň, že je to cílené na děti. Zvedli jsme i obtížnost. Otevřel nám možnost dostat Mimpiho dál než na Ailes Android a počítače, ale dostali jsme díky tomu Mimpiho na Nintendo Switch a doufám, že ho dostaneme i na další platformy. Tak, jak to v Dreadlocks funguje, tak každý rok vydáme novou platformu něčeho, tak myslím, že podobně to bude i s Mimpim. Potřebujeme se dostat do nějakého bodu. Teď máme čas,  prostor. Něco si naportujem a vydáme to tady. Takhle to fungovalo a asi to bude i tak fungovat dál, minimálně dokud nebudou lidi. Původní Mimpi Dreams tak na Androidu byl kompletně free. Lidi si dokupovali životy. Když umřeli, tak si dokupovali další život. Jestli si to dobře pamatuju. Měli jsme tolik variant, jak to předělat, že už je to taky delší doba. Na IOS myslím byla placená. Tam ten model v podstatě zůstal. My jsme to upravili tak, že jsme z toho udělali klasický DLC model. Na Applu jsme udělali klasický DLC model. Člověk si koupí základní hru a má tam 5 levelů. Potom si může dokupovat DLC. Koupit jeden level, druhý a může dokupovat další. Na Androidu, kde je to trochu složitější s tou monetizací, tak jsme základní hru dali zdarma a lidi si dokupovali jenom ty levely. To bylo zase vyváženo tou cenou. My jsme udělali to, že ten základ byl jako celek funkční, 5 levelů, fungovaly samostatně achievementy, fungovalo všechno. To samé jsme vlastně udělali i na Steamu, kde to bylo čistě prémiové, ale ta hra se tam vůbec neprodávala. Tak jsme z toho udělali freemium nebo tenhle model. Jako na Androidu, že základní hra je zdarma a zbytek jsou DLC, které člověk dokupuje. Rozdíl byl ještě v tom, že na IOS, když si člověk hru koupil, tak tam neměl ten základ zdarma, ale jakmile si to koupil, tak tam měl rovnou ten šestý level. Cenově to bylo vyvážené na všech platformách. Jediná změna byl potom Nintendo Switch, tam je to kompletně premiovka. Jsou tam ale všechny levely a všechny, které vydáme, tak je mají lidi zdarma a už nebudou nic dokupovat. To je zase jedna z věcí, které máme v Dreadlocks, že když už nějakou hru vydáme a má nějakou finální cenu, tak nechceme vydělávat na dalším obsahu. Chceme jim ten obsah dát zdarma. V Dexu jsme outfit s DLC vydali zdarma, které přidalo další 3 způsoby, jak tu hru hrát. Což bylo super a lidi za to nemusí zaplatit vůbec nic. Dabing byl zdarma, ale tak ten nepočítám. To samé plánujeme i s Mimpim na Switchi. Jakmile je to premiovka a lidi zaplatí, tak už žádné další finance do toho nepůjdou a všechno mají zdarma až dokonce. Jediná výjimka je, pokud je ten model od začátku DLC based, ale ta základní hra je opravdu zdarma, což je ten IOS Android a Mimpi Dreams na PC.

Michal: Když teda ty hry vydáváte v hodně lokalizacích, tak jestli musíš zvažovat to, že Apple si kupují lidi, kteří jsou zvyklí si připlatit, takže ti snesou prémiovou hru. Zatímco na Android to musíš dát zadarmo, protože to všichni předpokládají, že to tam bude zadarmo.

Michal: Je pravda, že jeden z pohledů je, že na IOS jsou lidi zvyklí platit, na Androidu ne. Takhle jsme to ale nikdy nebrali. Bohužel ten výsledek je úplně stejný. Je to tak, že na IOS téměř není pirátství a na Androidu je obrovské. Je hrozně jednoduché tu aplikaci nainstalovat na telefon. Z logiky věci, můžeme si dovolit dát premiovku na Applu, ale freemiovka musí být na Androidu. Jakmile to bude prémiovka tak si to všichni stáhnou jako APK. Ten výsledek je ale úplně stejný. Lidi jsou zvyklí platit na Applu, takže to vyjde úplně stejně.

Ujali jsme se takhle Mimpiho, ten monetizační model fungoval a podařilo se nám dostat Silicon Jelly do stavu, kdy postupně splácela dluhy, které měla, které zbyly ještě když jsme ji přebírali. Sama v podstatě nic nevydělávala, všechno šlo k tomu, abychom se s firmou dostali k nule, ale vydělávala. Měla stabilní příjem, díky tomu novému monetizačnímu modelu a díky novým platformám. Ten model se udržel dodnes. Nám to splnilo i ten cíl mít mobilní divizi. Oficiálně je Silicon Jelly s. r. o., ale pro nás jsou to Dreadlocks Mobile. Je to business tým, který používáme od doby, co jsme tu akvizici udělali. V tu chvíli jsem měli přesně to, co jsme chtěli na začátku Dreadlock a Dreadlocks Mobile. Potom jsme začali říkat, že bychom chtěli ještě Dreadlocks publishing (smích), ale to už vlastně děláme. V dnešní době směřujeme k tomu, aby to byla spíš jedna firma, která bude cílit primárně na mobilní hry, teda ne na mobilní, ale na ty menší. Jakmile bude mít dostatečný budget na to, aby dělala ty velké, jako je Ghost Theory, tak v tu chvíli bude dělat tu velkou. Bude to na přeskáčku. Hodně dlouho se ještě Dreadlocks nedostane do stavu, aby mělo tolik lidí a mohl si dovolit dělat dva projekty, nebo aby mohl jeden větší projekt dělat aktivně na klasické osmihodinové denní bázi. Jsme rádi, že ve třech lidech zvládáme dělat Mimpi Dreams a to už před měsícem jsme se dostali do fáze, kdy konečně po dlouhé době máme full time člověka, který na tom dělá. Už to není jenom večerní práce. Stefan pracuje v jiné herní firmě. Já taky pracuju v jiné herní firmě na full time. Takové večerní studio by se to dalo nazvat (smích). Já se teď hlavně zaměřuju na Bulánky, takže dělám primárně pro SleepTeam. Předtím jsem dělal pro Geewu na Smash Rivals a Stefan, ten předtím dělal na Comanche a teď dělá na další nové hře. Máme toho celkem dost i tak, ale baví nás to, takže super (smích).

Michal: To tím pádem ale děláte na dálku. Jestli říkáš, že dělá na Comanche, tak předpokládám, že dělá z Brna v Ashborne Game.

Michal: Stefan nedělá z Brna, ale z Prahy. Není to z důvodu, že by chtěl dělat z Prahy, ale z důvodu, že se mu narodilo dítě a začal Covid. Během Covidu stejně jako ostatní dělali na Home Office. Nebyl k tomu tedy moc hnán přestěhovat se do Brna, i když to k tomu postupně směřuje. Možná se tam přestěhuje, to by musel říct Stefan. Do toho já nevidím a nechci za něj ani mluvit. Za mě je to teda všechno na dálku. Sleep Team funguje kompletně na dálku. Ten už funguje postcovidově nebo je připraven na další vlnu. Žádné kanceláře, všechno funguje remote. Faktem je, že Dreadlocks fungují taky remote, i když Stefan sedí v kanceláři s naším grafikem, že mu poskytl prostory, takže aspoň někdo někam dochází. Primárně fungujeme všichni remote, protože Stefan má hlavní job přes den a na tohle nemá tolik času. Primárně je pro nás teď grafik a já to mám vlastně stejně se Sleep Teamem.

Sleep Team mě oslovil už před rokem, kdy připravovali startovač. Původně jsme zvažovali spolupráci už tehdy Dreadlocks – SleepTeam, že bychom zkusili udělat nové Bulánky. Měli jsme nějaké nápady, ale nikdy to nedopadlo. Před rokem mě teda Sleep Team oslovil, jestli bych na tom s nimi spolupracoval. Bylo to přesně v době, kdy jsem odešel z Geewy, takže chytli výbornou dobu. V té době ještě Dreadlocks nebylo připravené k tomu, abych ho rozjel a přemýšlel jsem, co dál. Bavil jsem se s několika studii. Sleep Team ale přišel s nejlepším momentem. Na všem jsme se dohodli, takže jsme začali spolupracovat na Bulankách a začali jsme to připravovat. Já jsem vlastně jediný programátor a tak je to tam v podstatě do teď, takže to celé připravuju. Naštěstí ta hra není tak velká, takže není potřeba víc programátorů. Možná potom v pozdějších fázích. Od začátku jsme připravovali technologii, editor, experimentovali jsme s grafikou a celkově jste směřovali ke startovači. Říkali jsme si, že vyděláme aspoň ten milion. Budeme chtít ten půlmilion, vyděláme milion. Potom bychom mohli mít dostatek financí k tomu, abychom se připravili na early access a ten by měl potom vydělat na ten vývoj samotný. Puf! Spustil se startovač. My jsme si dali jedno, dvě pivka a zjistili jsme, že jsme to dali. Pak jsme dali dvě, tři pivka, zjistili jsme, že máme dvojnásobek a šlo to pořád dál a dál. Víc si z toho večera nepamatuju (smích). Vím, že když jsem se ráno vzbudil, tak tam bylo opravdu hodně. Což celkově změnilo situaci, protože Sleep Team se do toho mohl pustit naplno. Museli jsme slíbit nějaké další věci na startovač, jako je Battle Royal mód a další. Měli jsme finanční prostředky k tomu, abychom se vrhli na full time do toho vývoje, přijmout další lidi, grafiky. Hra se mohla udělat ještě hezčí, větší. Díky tomu, že lidi přispívají, tak jsme mohli najmout dabéry. Teď nedávno se dabovaly první zvuky a zní to úplně skvěle. Je fakt se na co těšit. Dokonce i lidi, co byli ze začátku skeptičtí k tomu, že se remakujou staří Bulánci a že to nemůže v dnešní době fungovat. Já jsem byl jeden z těch skeptiků. Už si to nemyslím a oni si to taky nemyslí. Ta hra bude úplně jiná, než ta původní, ale zároveň má udržet to kouzlo původních Bulánků. Snažíme se dodržet ty minimální technické požadavky, aby to fungovalo na každém počítači. Snažíme se najít tu cestu, jak to dostat na ty školy a k lidem, aby to mohli hrát, když budou chtít. Je to hrozně těžké a zodpovědné. Musíme udržet tu původní myšlenku, to co na Bulánkách vždycky fungovalo, to co lidi milovali a zároveň to posunout někam dál a udělat z toho hru, která může vyjít třeba  na konzolích. Která se nemusí stydět za grafiku, za nic. Přitom vycházíme pořád z té dvourozměrné hry, kde se člověk pohybuje do čtyř směrů, občas vystřelí a to je všechno, co tam bylo. Je to ale zodpovědnost. Musíme si s tím poradit. Myslím, že se nám to celkem daří a myslím, že je na co se těšit.

Michal: Jaké to je, když vyberete 1000 % z toho, co jste chtěli? Lidé možné budou mít přehnané očekávání?

Michal: Když člověk vybere přes 1400 % nebo přes 7,3 milionů, což je mnohonásobně víc než původně chtěl, tak je mu z toho špatně. Protože je to tak velká zodpovědnost a ví, že tu hru musí dostat jinam, než původně chtěl. My jsme se toho děsili s Dexem. Třeba s Ghost Theory jsme v to doufali, ale s Dexem jsem se toho děsili. Tam jsme vybrali dvojnásobek toho, co jsme chtěli. Byl to přesně ten cíl, kterého jsme chtěli dosáhnout. To bylo úplně perfektní. Ghost Theory byl jiný případ, tam jsme se dostali na tu minimální částku, kterou jsme potřebovali a to byl průšvih. To vůbec nestačilo na to, co jsme chtěli. S Bulánkama, tam jsme přestřelili tak, že jsme se začali bát, že se budou muset dělat všechny ty odměny, kdo to bude řešit? S každým dalším backerem, musíte řešit mnohem víc agendy. Teď je na to dedigovaný člověk, který řeší opravdu jen ty backery a odměny. Kupodivu některé ty odměny se už poslaly, což je úplně super. Tehdy s Dexem to říct nemůžu. Obdivuju jak to ve Sleep Team funguje. S Dexem v Dreadlocks jsme byli rádi, že jsme dokázali všechny odměny odeslat během vydání a že jsme to dokázali zmanažerovat.

Bulánci mají několik výzev. První je multiplatformnost. Sleep Team řeší registraci na jednotlivé platformy. Mluví se o konzolích, ale když si to člověk pořádně přečte, tak zatím slíbené nikde nejsou. Musí nás taky schválit jednotlivé platformy. To, co v tento okamžik můžeme potvrdit, je Nintendo Switch, kde je hra už schválená. To jsme myslím zatím nikde neříkali, tak to je teď už veřejné (smích). Jinak primárně PC a mobilní platformy ty jsme taky slíbili, ty připravujeme. To, co bude určitě na Bulánkách zajímavé, tak je multiplatformnost, kterou řešíme. Vlastně i díky tomu, jak ta hra má na první pohled jednoduché ovládání a ono není tak jendoduché, jak se zdá. Minimálně ne teď v té nové verzi, tak díky tomu jednoduchému ovládání se dá celkem dobře hrát mobilní platforma vs konzole vs PC. Ta multiplatformnost, cross platform multiplayer vypadá, že by v tom mohl fungovat celkem dobře. Je to jedna z věcí, kterou jsme slíbili vyřešit a řešíme ji. Já jsem hrozně zvědavý, až uvidím, jak lidi na mobilu hrají lidi proti playstationu.

Právě jak Bulánci nejsou fps, ale jsou plošinovka nebo top down view a je tam pohyb doleva, doprava, nahoru a dolů a střelba + special skryté kombinace, tak je úplně jedno jestli to hraješ na dotykovém displeji… v podstatě i na gamepadu se to líp hraje na šipkách než na joysticku, ironicky. K těm Bulánkům to sedí. To, co můžu říct je, že Bulánci nebudou jen čtyřsměrová hra, jak byla ta původní. Jsou tam nějaké speciální módy nebo momenty, kdyto bude malinko jinak.

Michal: Když vám to na tom Kickstarteru začalo tak naskakovat, měli jste strach, že budete muset udělat ten VR mód?

Michal: VR módu jsme se určitě nebáli, že by nastal. Faktem je, že jsme se o něm už taky bavili u té kampaně. Ironické je, že já dělám VR hrozně let. My jsme s VR začali experimentovat už od té doby, co vyšel první DK1 Oculus přes Kickstarter. Já mám s VR hrozně moc zkušeností. Navíc spousta zakázek, co jsem ještě řešil, jsou přes virtuální realitu, teď tam ještě něco vedlejšího dělám. Já mám spoustu nápadů, jak by se ty Bulánky do toho VR daly dostat (smích) a furt by to bylo 2D. Nebojím se toho. I kdyby na to došlo, tak bychom to v tom VR udělali.

V rámci Games Weeku jsme využili možnost oznámit novinku a oznámili jsme Mimpi Dreams – Lunapark. Bude to zase něco jiného než byl Mars. Bude kratší, ne tak krátké, jako původní levely, ale kratší než Mars, poloviční. Bude mít spoustu novinek. Je to cílené na děti. Je to lunapark, takže je tam spousta zábavy. To, co můžu určitě říct, tak hlavní pointa je, že se nám ztratilo tučňáčí miminko, Mimpi musí být za hrdinu a najít to ztracené tučňáčí miminko a dopravit ho mamince. To je hlavní příběh. Ale určitě už připravujeme další témata pro Mimpiho. Mimpi Dreams – Lunapark nebude poslední.

Michal: Plus teda zvažujete, že ho dostanete na další platformy.

Michal: Plus budou další platformy. To se týká všeho kolem Mimpiho.

Michael: Tak jo, díky moc za rozhovor, že jsi řekl něco o sobě o Dreadlocks a Sleep Team. Doufám, že se vám podaří dotáhnout Mimpiho i ty Bulánky. Naplníte Startovačové cíle.

Michal: Moc děkuju. Už máme za sebou tolik špatných zkušeností, že půjdeme pomalými kroky kupředu, s jistou rukou a jistýma financema. To je důležité. Určitě jsme poučení z předchozích chyb. Ta doba už je jiná a bude jiná. Ty hry teď vyjdou, jak je plánujeme, v té kvalitě, kterou plánujeme.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články