FPI: Pavel Barák I GDACZ, Game Developer Session, České hry ..

Michael Petr – 31/01/2022

Nový rok začneme s předsedou Asociace českých herních vývojářů Pavlem Barákem. Ten zavzpomínal na začátky konference Game Developer Session a České hry roku. Také ale vyprávěl o tom, co vše má GDACZ na starosti a co se chystá do budoucna.

Nový rok začneme s předsedou Asociace českých herních vývojářů Pavlem Barákem. Ten zavzpomínal na začátky konference Game Developer Session a České hry roku. Také ale vyprávěl o tom, co vše má GDACZ na starosti a co se chystá do budoucna.

 

Podcast SoundCloud:

Podcast Spotify:

Kompletní přepis:

Pavel: Ahoj, já se jmenuju Pavel Barák, jsem předseda Asociace českých herních vývojářů, což je organizace, která nějakým způsobem zastřešuje herní průmysl z pohledu herního vývoje. Mimo to vedu herní konferenci Game Developers Session, kde působím jako šéf té konference přibližně posledních 10 let. Zároveň se snažím propojovat herní průmysl a celkově mu pomáhat. V herním průmyslu funguju víc jak 20 let, někdy od roku 2000, kdy jsem se k tomu dostal. Začal jsem programovat a vyvíjet nějaké vlastní hry. Hned ze začátku jsme se zúčastnili na Invexu v Brně různých výstav, kde jsme prezentovali v rámci studentské tvorby různé herní projekty, na kterých děláme. Dali jsme se dohromady taková skupina, kde byli lidi, kteří založili server České hry. Byli jsme hned u toho vzniku, což bylo v roce 2003. Vznikl takový komunitní portál kolem webu, kde se sdružovali čeští herní vývojáři a nějakým způsobem si vyměňovali zkušenosti a dovednosti. Já jsem potom měl takové malé nezávislé studio, dneska by se řeklo indie a vyvíjeli jsme freeware hry, to jsem byl ještě na střední škole. V roce 2005 jsem s kolegou Michalem Atzlerem založil maličký studio se zaměřením na vývoj mobilních her. V roce 2005 ještě nebyly iPhone ani Android smartphony, takže jsme dělali mobilní hry na mikro edice Javy a javovky, jednoduché javové hry. V té době to byl business a nějakým způsobem to fungovalo a nám přišlo docela cool, že můžem celkem rychle dělat různé prototypy a realizovat takové maličké hry, které se potom dostanou k lidem na trh. Potom jsme přešli i na smartphony. Udělali jsme nějaké iPhone hry. Přišlo nám, že ten trh je strašně konkurenční, že tam vychází, už v té době (rok 2009/2010) hrozně moc her a je těžké vyřešit ten marketing okolo, tak jsme se vedle toho paralelně zaměřili na tvorbu zakázkových věcí. Vytvořili jsme takovou agenturu, která hodně spolupracovala s reklamníma agenturama a vytvářeli jsme hry, pro účely různých reklamních kampaní nebo věci na zakázku pro různé firmy a společnosti. Což byla široká plejáda věcí. Dělali jsme pro nějaký pivovar, banku. Pak jsme různě spolupracovali s různýma médiama jako Evropa 2, Nova a udělali jsme spoustu takových reklamních, interaktivních projektů, které bych dneska ale nezahrnoval do nějaké významné herní tvorby. Mimo tady tohle, kdy jsem se aktivně podílel na nějakém vývoji, ať už jako designer, nebo programátor, nebo potom jako šéf studia, tak jsem se vždycky zaměřoval na to, jak podpořit komunitu, jak zlepšit to prostředí. Což nakonec vedlo k tomu, že jsme tady v roce 2018 založili Asociaci, kde jsem se stal předsedou a tomu se teď věnuju full time intenzivně.

Konference GDS je už hodně stará. Vznikla v roce 2003. Dost to souvisí s projektem České hry. Byli tam kluci ze studia PupWorx, posléze Hammerware, kteří za tím primárně stáli. Bylo tam víc lidí, kteří stáli u zrodu toho projektu České hry. O tom jsme se bavili už v roce 2001/2002, že bude vznikat nějaký komunitní portál. Tehdy tam byl Martin Procházka, který potom vedl Hammerware, byl tam Jirka Filipovič za tým PupWorx, jestli si nepletu ty názvy, ale doufám, že to tak platí. Každopádně, server byl založen na začátku roku 2003 a ještě v tom samém roce proběhlo první GDS, protože ten projekt byl celý online a hned po pár měsících se tam vytvořila relativně aktivní komunita a nejenom to. My jsme čekali, protože jsme byli všichni amatérští tvůrci na střední škole, na začátku vysoké, ale najednou se tam překvapivě objevili i ti profíci. Lidi z Illusionu, Bohemky nebo Altar Interactive v té době ještě. My jsme z toho byli nadšení, přišlo nám super, že tam chodí i ti profesionální tvůrci. Po pár měsících přišla idea, že bychom se měli někde sejít a udělat nějaké fyzické setkání někdy na léto. Výsledkem bylo, že akce proběhla v Uherském Hradišti a to bylo první GDS. Game Developers Session 2003 v Uherském Hradišti a ještě měla tu ideu, že to bude nějaké komunitní setkání. Rozhodně jsme tehdy neuvažovali o tom jako o konferenci. Měli to na starost nějací lidi. Já jsem v té době v tom ještě nějak nefiguroval, i když jsem tam dával nějaký podnět, abysme se sešli, tak organizačně to zastřešovali jiní lidi. Bylo to hrozně úspěšné. Lidi, co to tam organizovali, tak se tam uskutečnilo i předání cen. Jmenovalo se to Joystick Českých Her. Všichni jsme si tam odhlasovali, co jsou ty nejlepší nezávislé hry. Tehdy jsme tomu neříkali nezávislé, ale indie, freewarovky, hry od těhle amatérských tvůrců. Protože ta akce byla úspěšná právě proto, že tam přišli i ti profíci, myslím, že i Marti Klíma tam měl přednášku, tak ta idea v tom pokračovat byla dostatečně silná a vznikly další ročníky. Od roku 2004 ta akce byla v Brně a to po dobu dalších 5 nebo 6 let. Bylo to v kulturním domě Rubín, v hotelu v Bobycentru, to organizoval Kuba Bedeš, který teď dělá v Game Accessu. V jeden ročník jsme byli i takto propojení, protože jsme se domluvili. GDS postupně rostlo. Od roku 2010 jsme to přesunuli do Prahy, protože Fila (Jirka Filipovič) a Martin Procházka z toho projektu odešli a najednou se ukázalo, že většina lidí z toho serveru a kolem toho projektu je vlastně v Praze a že nám dává větší smysl organizovat to tam, kde jsme. Já už jsem delší dobu studoval na vysoké škole v Praze. Tak jsme tu akci přesunuli do Prahy. Pořád platilo, u té konference je docela zajímavé, že to byla hodně česká akce nebo Česko-slovenská. Měla národní charakter. Na jednu stranu to vypadalo jako výhoda, ale na druhou stranu to postupem času a významem té akce a velikostí byl i určitý limitující faktor. Přední studia mají delší cyklus toho vývoje hry než je roční akce. Když přednášky vychází jenom od českých a slovenských tvůrců, tak po pár ročnících se témata začnou docela omílat pořád dokola. Z toho důvodu jsme někdy kolem roku 2014/2015 docela dost intenzivně řešili, jak tam dostávat i zahraniční tvůrce. Trochu to naráželo na to, že lidi byli zvyklí, že je to česká akce, všechno v češtině. My jsme to začali switchovat do angličtiny a měnit v tom pravidla, víc sem zvát ty zahraniční tvůrce. Postupně jsme ty návštěvníky na to potřebovali víc naučit, že ta akce bude víc mezinárodní, než jenom lokální. Což znamenalo, že v takových přelomových letech jsme měli i simultánní tlumočení, všechno bylo dvojjazyčné a dneska GDS je kompletně v angličtině. Okolní země to berou jako mezinárodní akci. Teď je těžké dělat fyzické akce, takže je děláme online. Potom je lehčí sem dostávat větší množství zahraničních speakerů. Takže dneska, ale i v tom roce 2019, kdy jsme dělali poslední fyzický GDS, k čemuž doufám, že se vrátíme, tak polovina nebo víc jak polovina speakerů jsou ze zahraničí. Zveme sem zahraniční hosty, někdy i větší jména a není to už vystavěné jenom na těch českých a slovenských tvůrcích, kteří ale pořád tvoří tu majoritu těch návštěvníků. O to nám vždycky šlo, ale zase je dobré, přizvat sem nějaké zahraniční autory, kteří mohou přinést nové myšlenky a know-how. 

Ta konference je fakt akce, která je hodně komunitní. Je to věc, kde se sejde drtivá většina toho odvětví na jedno místo a zároveň je to i taková motivační akce. Vždycky z toho vzejdou nějaké nové nápady. Nejen od těch lidí, co to organizovali, ale hlavně od těch návštěvníků. Lidi to namotivuje. My se tu akci snažíme otvírat a zvát lidi i mimo herní odvětví. To třeba není úplně známé, protože primárně je tam přes 90 % jenom herní vývojáři, ale zveme tam lidi jako zástupce filmového průmyslu, hudebního i zástupce státního veřejného sektoru. GDS vedlo i k tomu, že se hodně začalo mluvit o zakládání asociace. Na jednom z GDS jsme získali v té době vicepremiéra vlády, to byl Pavel Bělobrádek, který tam přišel a vystoupil o tom, že stát zajímá herní průmysl. To nastartovalo i u těch větších herních firem ideu, že bychom se měli nějak spojit. Když se ještě vrátím k tomu, že tam zveme zástupce i jiných sektorů, tak my tady spolupracujeme s něčím, co se jmenuje Kreativní Evropa nebo tady kancelář MEDIA Desks a Kreativní Evropa, což je program na podporu kreativních tvůrců primárně ve filmu, ale mají tam nějakou podporu pro herní průmysl. V rámci tady toho jsme dělali takový jakoby propojování. Jmenovalo se to jako koprodukční a licenční fórum, právě herního průmyslu s dalšíma sektorama. Hodně teda s filmem a animací. My jsme se v rámci těchto aktivit toho koprodukčního fóra dostali do kontaktu s organizátorama Anifilmu v Třeboni. Kromě toho, že jsme začali dělat takovou konferenci, tak jsme začali dělat i takový herní side-event v rámci toho Anifilmu. To začalo těch 10/11 let zpátky, kdy se na Anifilmu objevila nějaká herní větev. Tam u toho hodně pomohl Lubor Kopecký, který to domlouval a znal se s těma filmařema. Začal vznikat takový Game Days. Něco jako festival, něco jako ukázka herní tvorby. Hodně to bylo cílené pro veřejnost. To je rozdíl. GDS je oborová konference, je pro profesionály z toho odvětví. Anifilm a ty akce tam jsou cílené na veřejnost. To, že tam přijde rodina s dětma, podívají se na nějaký animovaný filmy nebo nějaké workshopy, vyzkouší si animovat a stejně tak se tam seznámí s herníma studiema a s tvorbou, co tady vzniká. Hned, když se tady to domlouvalo, tak Lubor přišel s myšlenkou, pojďme znovu oživit tu ideu předávání cen, která byla na tom prvním GDS, v roce 2003 a tím skončila. Joystick Českých her proběhl jenom jednou. Potom se objevilo udílení cen první Česká hra roku a ta proběhla na Anifilmu v Třeboni. Byla tam začleněná i do toho programu. Myslím, že tam byly 2 nebo 3 kategorie. Bylo to součástí zakončovacího ceremoniálu celého Anifilmu, kde se dávají ceny těm nejlepším filmům festivalu a zároveň tam byly vyhlášené nejlepší České hry. Tam začala ta Česká hra roku jako nějaká maličká akce, která postupně rostla a rostla. Potom se domluvilo s Anifilmem, že to nebude součástí něčeho dalšího, ale že to bude samostatně. Bude to jenom taková oslava her. Dneska Česká Hra roku je vedena Kamilou Horníkovou, Jardou Wagnerem a tady tím týmem za tím a je to samostatná akce, která je taková oslava her. Tady samozřejmě byly nějaké udílení cen, ale většinou ty ocenění, která dělají většinou media, jsou cílené na to, že tam hlasují lidi, že jsou to spíš veřejné ankety, než nějaké ocenění a často tam míchají českou produkci i se světovou nebo tam udělají jenom jednu kategorii… často to jsou ale právě ty ankety, hlasování. Idea České hry roku byla taková, že to bude ekvivalent Českých lvů ve světovém kontextu na bázi Oscarů, kde je nějaká odborná porota, tým expertů, kteří to hodnotí a není to anketa, ale ocenění, kterým se to odvětví snaží na sebe upozornit tu širší veřejnost, mainstream a média o tom, že tu je nějaký herní průmysl, a že je úspěšný a má nějaké zajímavé herní tituly. My, jako Asociace, když to vezmu z pohledu sebe, předsedy Asociace, tak nás taková akce extrémně zajímá a Asociace Českou hru roku podporuje, protože je to hrozně důležité. Je to jednoduchý nástroj, jak upozornit širokou veřejnost i laickou o tom, že tady vznikají nějaké zajímavé hry a jak je to odvětví silné a perspektivní. Dělat i takovou osvětu, skrz ocenění.

Michael: Když jsi tedy říkal, že to vybírá nějaká ta odborná veřejnost, tak kdo to je?

Pavel: Jo, ta porota České hry, si myslím, že není veřejné, že to není zveřejněné, ale jsou to nějaké desítky lidí. Porota se mění. Jsou to desítky autorů a novinářů, je to takový mix. Mezi porotci v minulosti byli třeba Dan Vávra, Jarek Kolář, Martin Klíma. Zároveň, když mají titul tvůrce, u kterého hrozí, že by byl nominovaný, tak v porotě nejsou. Jsou tam nějaké kontrolní mechanismy, aby tam nebyl naprosto očividný střet zájmů. Porotci musí dávat nějaká prohlášení, že nejsou spojení s žádnou z nominovaných her. Když třeba Kuba Dvorský z Amanity byl v porotě v několika ročnících, ale když má Amanita vydaný nějaký titul, což v posledních letech měli snad každý rok, tak nikdo z Amanity není v porotě, ale můžou tam být lidi z Warhorse, protože to není problém, protože zrovna teď nemají nic vydaného. Stejně tak Bohemka nebo z Madfingeru nebo jiného studia. Jsou tam zástupci herní vývojářů, kteří tvoří majoritu. Novináři, až na výjimky, nejsou v žádném střetu, jsou neutrální, nejsou spojení s žádnou hrou, tam je to víc bezproblémové. Ale taky se stane, že nějaký novinář je autorsky spjat s nějakou hrou a pak nemůže být v porotě. Je to velký počet lidí, takže si myslím, že je to nezávislé hodnocení a hlavně má velkou vypovídací hodnotu, jak to ti profesionálové hodnotí ten uplynulý rok. Proto ty výsledky nejsou mnohdy takové, jak by to hodnotili hráči, ale tak, jak to hodnotí ti tvůrci, protože přihlídnou i k aspektům toho samotného vývoje, protože ho znají z vlastní zkušenosti a dokáží vyhodnotit, jak složité a náročné to bylo. Od roku 2020 je situace s eventama hodně komplikovaná. V mnoha ohledech se úplně zastavila. Někdo je s tím spokojený, že se věci přesunuly do digitála a onlinu, ale spousta lidí se ptá, kdy se to vrátí, kdy budou akce, což je naprosto nepředvídatelné. Jako Asociace jsme dělali nějaké průzkumy, jak se Covid dotkl, celého herního odvětví. Víme, že v českém a mezinárodním kontextu, jsme ta data dávali Evropské herní federaci, aby existovaly nějaké celoevropské studie o tom vlivu. Často se projevovalo, že pro ty malé střední studia v začátcích, která hledají vydavatele, hledají investora, to byla strašně komplikovaná situace. Zmizely úplně ty fyzické eventy, kde se můžou s někým setkat náhodně nebo když někoho vezeme na Gamescom nebo teď řešíme GDS, tak v tom online to funguje z nějakého malého procenta oproti tomu, jaký přínos může mít taková akce fyzicky. Tím, že já organizuju GDS, tak jsme se na to museli taky podívat, co se s tím dá dělat. Nechtěli jsme to úplně přerušit, protože nám přišlo, že když tu akci přerušíme, tak to pro nás bude nevýhoda než když zkusíme aspoň něco online. Rozhodli jsme se tedy pro tu cestu dělat nějakou věc online. V rámci Asociace se účastním všech možných evropských konferencí a veletrhů a tím pádem jsem dobře v kontaktu s těma organizátorama tady těch akcí. Byl takový konsensus, že v tom digitálu to bude fungovat velmi obtížně a ten hlavní efekt konferencí se nedá přenést. Ten efekt je ten komunitní, že se ta scéna sejde, vyměňují si informace někde na chodbě, kde se potkají. Ty fyzické stánky, kdy přijde někdo náhodně a takhle najednou potkají investora. Stejně tak afterparty a tady ty akce, který může někdo vnímat, že nejsou důležité, tak to jsou velmi klíčové součásti tady těch konferencí a veletrhů, kde se utužují vztahy mezi vývojářema a vydavatelama. I když to zní třeba komicky a povrchně, tak se tohle skutečně děje a v momentě, kdy akci uděláte online, tak tohle kompletně mizí. Vy tam můžete mít ty přednášky, nějaké virtuální stánky, ale ten impact je desetinový oproti tomu, když je to fyzicky. Každopádně GDS bylo online, myslím si, že jsme se z toho snažili vytřískat maximum. Podařilo se nám sehnat víc těch zahraničních, velmi zajímavých tvůrců, což by bylo fyzicky mnohem náročnější. Myslím, že to bude i efekt do budoucích let, i když ty konference a další eventy chceme vrátit do fyzické podoby, protože víme, že je to strašně důležité, tak si myslím, že mít tady dneska americké tvůrce z nějakých prestižních projektů CEO, tak bude reálně, ale bude ten člověk na streamu, i když tak akce proběhne fyzicky, tak tohle se asi dost změní, protože se najednou ukázalo, že to takhle fungovat může. Ty zvané přednášky, zvaní hosti, budou na streamech jenom online a potom budou k dispozici na nějakých Q/A, budou přítomni na nějakém callu, ale už nepoletí do Evropy, protože to pro ty vytížené, řekněme celebrity herního průmyslu, je strašně časově náročné. Dva dny se sem dostávat, dva dny zpátky. Potom tu nějakou dobu budou, když sem absolvují tu dlouhou cestu, to je tak si vzít dovolenou. Což pro vás jako malou středoevropskou konferenci málokdo z těch top lidí, jako je Brian Fargo, Tim Schafer apod., těžko udělají. I když i s takovýma se bavíme a jednáme. Dá se to propojit i s jinýma konferencema, že sem přijedou a udělají tour po Evropě. I tohle je možné. Každopádně GDS bylo online a my jsme s tím byli relativně spokojeni. Měli jsme nízké očekávání z pohledu organizátora, co jsme byli schopni udělat, v tom online prostoru. Nakonec to bylo docela úspěšná akce. Už jsme to teda dělali 2×. Rozhodně máme v plánu vracet se k fyzické akci a online svět doufám, že opustíme, co se týče eventu. A co se týče České hry roku, tak já nejsem ten organizátor, to je tým kolem Kamily a Jardy, každopádně ti, v tom mezidobí stihli ještě udělat akci fyzicky. Ještě v září mezi první a druhou vlnou na podzim se to dalo udělat, ale už to bylo s různýma restrikcema. Letos ta situace vypadala strašně nejistě, tak ta idea dělat fyzickou akci pro několik set lidí někde v divadle vypadala dost nereálně. Jako Asociace jsme se do toho zapojili a začali jsme řešit, že by ta akce mohla být online, digitálně, že u takového předávání cen by to nemuselo vadit. Udělal by se stream nebo nějaké video produkce, o to víc bychom se zaměřili na t, dostat to k širší veřejnosti, než jen to, že je to někde v divadle a přijde nějakých 300 lidí, zvaných hostů. Domluvili jsme se teda s produkcí INDIAN, Filipem Kraucherem a lidmi, kteří standardně organizují Českou hru roku, že ten formát letos bude hodně jiný, že to bude celé online, bude to více zaměřené na širší veřejnost, zkusíme domluvit nějaké youtubery a influencery, kteří by to restreamovali. V takovém duchu jsme to začali připravovat, respektive produkce INDIANU. Udělali krásný pořad, který je teď k dispozici v záznamu a dá se na to podívat. Sice teda s velkým zpožděním, ještě za udílení cen 2020. Myslím si, že i když ta akce bude fyzicky zpátky, tak alespoň za nás, že by proběhla zase někde v divadle, tak ta myšlenka, že bude nějaký pořad, bude to nahrávané, což i v minulosti bylo, ale fakt, že to bude někde streamované a bude to přístupné pro největší počet lidí, ideálně domluvit nějaké ty restreamy nebo media, která tomu dají větší coverage, než náš jeden stream, tak ta idea zůstane. Myslím si, že se to letos povedlo, lidem se to líbilo, alespoň co jsem četl různé komentáře a reakce. Nám jako hernímu průmyslu nebo Asociaci se líbí, když se to dostane k co nejvíc lidem. To směřování, aby Česká hra roku byla viditelná co nejvíc a někdy v budoucích letech se vyrovnala něčemu jako je Český lev, tak ta tam je. Chceme jít tímto směrem. Od toho jsme teda hodně daleko. Otázka taky je, jestli udílení herních cen chce být v televizi. Že bude mít nějaký deal s Českou televizí. Rozhodně nějaká jednání probíhala, že by takové předávání bylo v televizi, ale zatím ta vůle ze strany televizí je někde na bodu mrazu (smích). Moc je to nezajímá. Přijde jim, že to není tak atraktivní pro diváky. Ono obecně předávání cen není úplně nejatraktivnější formát. Fakt je otázka, jestli něco jako hry potřebují být v televizi nebo plně dostačuje, že je to někde online. Protože ta scéna a ty lidi, které to zajímá, jsou mnohem víc navyklí na formát online stream, než na nějaké televizní vysílání. Na druhou stranu, já jsem tady říkal, že jde hlavně o to zviditelnit odvětví široké veřejnosti, takže vysílání v televizi je pro nás do jisté míry zajímavé, protože by se to dostalo k lidem, kteří o hrách moc neslyšeli a nevidí, jak důležité a velké to odvětví je. Už dávno je větší než film, významnější, co se týče mezinárodního dopadu. Zatím teda ten ceremoniál a nějaké udílení cen je ještě dost daleko něčeho jako Český lev.

Já jsem tady krátce zmínil o založení Asociace, které bylo v roce 2018. Motiv ještě zopakuju. My jsme měli nějaký komunitní portál České hry, který já jsem od nějakého roku 2009 vedl. České hry byly fakt komunitní organizace, která měla za cíl spojovat vývojáře, často amatérské. Poskytovat jim nějaký prostor, kde mohou sdílet informace, kde si mohou prezentovat své projekty a dostávat na ně feedback od jiných amatérských tvůrců, ale i od profesionálů. Fakt to fungovalo pro tu komunitu a byl to úplně nezávislý projekt, který fungoval z čirého nadšení zapojených lidí. Nicméně, tím se věci v tom průmyslu víc profesionalizovaly, třeba tím, jak se ta konference víc dostávala do zájmu médií, i ten průmysl se dostával do zájmu státu, tak ty firmy, herní společnosti asi viděly smysl v tom, že by někdo měl s tím státem komunikovat. Měla by tu existovat nějaká organizace, která to bude zastřešovat. Problém komunikace se státem je v tom, že ten často nechce komunikovat s jednou konkrétní firmou. Bylo nám hned v začátcích řečeno, že je dobré mít nějaký zastřešující orgán, který je nezávislý, bude reprezentovat majoritu v tom odvětví a tím pádem to, co bude prosazovat tady ta organizace, tak do jisté míry reprezentuje zájmy celého odvětví. Tohle bylo když jsme se dostali do kontaktu s Pavlem Bělobrádkem, krom toho, že to byl vicepremiér, tak byl zodpovědný za odvětví Věda, výzkum, inovace. To bylo důležité. Je to oblast, která nás zajímá a pod kterou se nějakým způsobem i řadíme. V určitém úhlu pohledu. V roce 2016 bylo GDS, kde jsme měli Pavla Bělobrádka, měl tam nějaký opening, mluvil s nějakýma vývojářema. V roce 2017 pár měsíců na to jsme se s ním sešli, zástupci herních společností. Bylo to setkání někde v Brně, v kanceláři Madfingeru. Tam jsme probírali, co by se dalo dělat pro herní průmysl, co potřebujeme, co ty herní společnosti potřebují a jak k tomu přistoupit. Tady fakt hned padlo, že musíme mít nějakou profesní organizaci, nějakou asociaci, která bude zastřešovat ty firmy, musíme mít o sobě nějaké informace, všechno musí být sepsané. Padlo rozhodnutí, že začneme plánovat vznik Asociace. To teda trvalo delší dobu a v roce 2018 ta organizace vznikla. Bylo to někdy v dubnu. Obsahovala 20 firem a stáli u toho ty největší subjekty. Důvod byl jasný, chtěli jsme, aby organizace reprezentovala nadpoloviční většinu toho sektoru, z pohledu lidí, které zaměstnává nebo z pohledu obratu atd. Což bylo naplněné. Byla tam všechna klíčová studia nebo aspoň většina z nich a tím pádem ta Asociace může tvrdit, že reprezentuje zájmy většiny sektoru herního vývoje. Stejně tak byly dané první věci, kterých jsme chtěli dosáhnout. Jednak jsme potřebovali to odvětví nějak zprofesionalizovat ve smyslu dat. Potřebujeme jednoznačná data o to odvětví, to byl jeden z prvních bodů, co se začal řešit. Potřebujeme to odvětví líp medializovat. Ne z pohledu toho herního publika, ale kompletně mainstreamu. V mainstreamových mediích, aby se psalo, že je to zajímavá práce. Že studia mají obrovský mezinárodní přesah, že je to zajímavé exportně, je to ekonomicky zajímavé odvětví atd. Vytvářet mezi širokou veřejností povědomí, že tady nějaký herní průmysl existuje a věci, co souvisely s tím, co ten herní průmysl řeší za problémy. Řeší problémy lidských zdrojů, nedostatek lidí, jak změnit vzdělávání, jak dostat herní obory víc na školy, jak přilákat lidi k tomuto odvětví i z jiných sektorů, jak vyřešit otázky zaměstnávání cizinců. Hodně se to točí kolem lidských zdrojů. Problémy jsou i v přístupu ke kapitálu, financování, jak získat finance na rozjezd firmy, což řeší spíše ty malé firmy. Velké firmy spíše řeší otázku lidí a lidských zdrojů, otázky propagace a prezentace. Když se to vezme, tak je to spousta různých úkolů a ty se dost často vyřeší tím nebo začne se, že o těch problémech a hlavně úspěších ví co největší působnost lidí. Když o tom ví strašně moc lidí a začne to být vnímané v té společnosti, že je to důležité, tak je mnohem jednodušší, aby nějaký rektor nebo děkan prosadil, že na té jejich škole bude nějaký herní obor. To souvisí jednoduše s tím, že to uvidí někde v televizi, v reportáži. Někde v Hospodářkách jsem četl, jak je to zajímavé, řekne nějaký ředitel školy a chce, aby se to u nich vyučovalo taky. Potřebujete tu mediální pozornost. Tohle byly ty úvodní plány, co jsme chtěli. Aby Asociace měla jednoznačná data o tom odvětví, v čemž každoročně pokračujeme. Děláme sběr dat a nějaké vyhodnocení, analýzu a potom se to samozřejmě snažíme prezentovat. Zároveň tlačit na mainstreamová média v prezentaci toho odvětví i konkrétních studií, úspěchů atd. Ne třeba, že někdo vydal hru, ale třeba, jak to studio vypadá, jaké má zázemí, jak je úspěšné, kolik lidí taková hra zasáhne, ke kolika lidem se to dostane a jak se to dá srovnat s jinýma kulturníma produktama atp. Ukotvit to v nějakém kontextu a uvést srovnání s ostatníma. Tak tohle jsme začali dělat. Mimo to jsme směřovali k tomu aktivně komunikovat se státem a dělat tvz. lobbing, což zní asi hrozně, ale fakt poskytovat státu nějaké relevantní informace a dávat jim podněty, co nás zajímá, co bychom potřebovali. Zároveň má Asociace roli kontrolní nebo ochrannou. Chránit to odvětví před rozhodnutími, která by to odvětví poškodila. Zatím se nic takového moc neděje, ale může taková věc nastat, obzvlášť tady v různých evropských legislativách, která může dost postihnout různé regulační zákony atd. Takže i takové věci jsme postupně začali řešit. Byly tu celosvětové problémy ohledně loot boxu, jak moc daleko nebo blízko je to ke gamblingu. Na takové věci je důležité mít připravené materiály, které vysvětlují, jak vlastně herní průmysl funguje, aby nedošlo nějaké regulační nařízení, které by pak postihly spoustu různých studií. Takže i takovou funkci ta asociace do jisté míry plní.

Některé věci jsou hodně vidět. Jde vidět Games Week, když děláme. Často jsou vidět „Trade missions“, zahraniční akce atp. Dělali jsme několik zahraničních věcí a to jsou různé národní stánky na nějakých veletrzích, kde pomůžete studiím se tam dostat za levnější peníze nebo někdy i úplně zadarmo. Různé mezinárodní mise, kde se spolupracuje s nějakýma zahraničníma studiema, buď my vyvezeme firmy do zahraničí, nebo že je sem naopak přivezeme. Tohle jsou projekty, které se dají u nás na webu najít. Potom je spousta projektů, které jsou na pozadí, nejsou moc vidět a které aktivně často řešíme. Hodně se to zase týká těch lidí v tom odvětví, těch lidských zdrojů. Jak do toho dostávat lidi a vzdělávání. Participujeme na několika vzdělávacích projektech. Některé jsou vyloženě české, společně s jinýma asociacema. S Asociací animovaného filmu (ASAF) jsme řešili věc, která se jmenuje Národní soustava kvalifikací (NSK) je taková národní databáze pracovních pozic a my jsme vytvořili nějaký tým expertů a pod vedení lidí z ASAF a dalších. Prostě ten tým expertů z herního průmyslu dává dohromady strukturu nových pracovních pozic, jako třeba herní designer, herní programátor v enginu nebo prostě nějací grafici, animátoři, aby stát měl jednoznačně definovanou takovou pozici. To potom může vést k hromadě různých věcí. Třeba, že se z toho dá skládat nějaká státní zkouška z takové pracovní pozice, ale hlavně to vede k tomu, že se to dá rekvalifikovat. Jakmile to má stát zapsané a vedené v té své databázi, tak s tou pracovní pozicí dokáže pracovat. Úřad práce s ní dokáže pracovat, dokáže na ni vypsat rekvalifikační kurzy a ty nějak zafinancovat z jejich rozpočtu. U některých pozic to dává víc smysl, u některých míň. Dneska jsme v kontaktu s Akademií nebo s kurzy z GameDevHub, tak oni to taky řeší. Vypisují nějaké kurzy, ty kurzy jsou relativně drahé nebo někomu přijdou drahé, někomu se to zdá nedoceněné, že by to mělo stát víc, ale musí si to ten člověk sám zaplatit. V momentě, kdy je k tomu vypsaná pracovní pozice, tak se to dá propojit s ÚP a může na to účastník kurzu získat příspěvek na rekvalifikaci. Pokud je nezaměstnaný nebo skončí školu a nemá práci a chce jít na kurz GameDevHub. V momentě, kdy to projde ještě nějakým finálním cyklem, tak bude moct získat nějaké dofinancování a nebude muset platit celou částku. To je třeba jeden malý projektík, na který mi navazujeme s větším projektem a to je Kompetence 4.0. Ten řeší, jak změnit vzdělávání na středních a základních školách. Přidávat tam nějaké kreativní předměty. My bychom chtěli, aby studenti na základních školách by se učili dělat v nějakém jednoduchém herním enginu. Nebo se učili matematiku víc ve spojení s různýma technologiema atp. Takže zase nějaká pracovní skupina, která popisuje, co se děje v praxi, jak fungují firmy, moderní společnosti a co se asi za 10 let bude požadovat od absolventů střední, vysoké školy a podle toho už upravovat vzdělání na základních školách. Tak v takovém projektu jsme zapojeni. To jsou vyloženě české věci. Dále jsme zapojeni ve velkém mezinárodním projektu ohledně vysokoškolského vzdělání, který se jmenuje GameHighEd. Vytváříme podklady pro bakalářský a magisterský obor Herního vývoje. Hlavně v tom spolupracují univerzity. Naše Asociace tam zase dává zpětnou vazbu z praxe, od konkrétních herních společností. Tohle je větev toho vzdělávání, tak je toho fakt hodně. My se tady snažíme spolupracovat s univerzitama, kde je nějaké herní vzdělání a nějakým způsobem jim pomoct a vzájemně je propojit.

Game Developers Session

Kromě vzdělávání a lidských zdrojů, řešíme věci kolem financování. Je to i tou scénou herních vývojářů vnímané hrozně kontroverzně. Nežijeme v žádném vakuu, takže vidím ty komentáře, že dotace je největší zlo, že to zničí herní průmysl. Je to, řekl bych, že je to i většinový názor. Myslím si ale, to spíš vyžaduje to, že my budeme líp komunikovat, co vlastně v otázkách toho financování a v přístupu ke kapitálu řešíme, aby i lidi z toho odvětví viděli ten celkový náš cíl a že to vede k lepší situaci, než je aktuální situace. V roce 2020 a letos jsme se hodně aktivně podílíme na různém „připomínkování“ a tomhle agitování za to, aby v něčem, co se jmenuje Národní plán obnovy, to je velký evropský projekt, který rozděluje peníze do jednotlivých členských zemí, za účelem nastartování ekonomiky po Covidu. Je to skutečně obrovský projekt, European recovery fund se to jmenuje v tom Evropském kontextu. V rámci ČR je to Národní plán obnovy. My jsme tam za herní průmysl, potažmo za celý kulturní a kreativní sektor a tlačíme na vládu a ministerstva, aby kultura nebyla vynechaná. Herní vývoj a herní sektor spadá oficiálně pod ministerstvo kultury, takže to bylo i v našem zájmu. Tlačili jsme teda na tady ty čelní představitele ČR, aby z toho Národního plánu obnovy, což je nějakých 170 miliard, které se tady mají investovat nebo rozdělit do všech možných sektorů, tak i nějaká nezanedbatelná část šla na kulturu. Výsledek byl, že letos, někdy na přelomu března a dubna, byl schválený ten plán obnovy a ta struktura pro Česko a asi 8 miliard jde do kultury. Což byl obrovský úspěch, pro kulturu a ten kreativně kulturní sektor, včetně herního průmyslu. Bylo to i naší zásluhou, protože jsme tady fakt na MPO, kde to měli na starost, hodně tlačili a proběhlo tam spousty různých schůzek a jednání. Výsledek je, že v následujících třech letech tady bude dost prostředků, ze kterých by se měly podporovat projekty i v herním průmyslu. Věci, které teď aktuálně řešíme, jsou věci kolem internacionalizace. Což je právě podpora toho exportu, to aby různá studia mohla vyjíždět na různé akce a prezentovat se tam. Ty projekty jsou ještě rozpracované i na straně toho státu. Je to všechno plánované pro druhou polovinu příštího roku. Jsou tam věci kolem vzdělávání, aby vysoké školy spolupracovaly s firmami ještě na nějaké vyšší, intenzivnější rovině a byly na to prostředky. Určitá velká část financí z toho plánu obnovy v kulturní sekci je věnovaná transformaci fondu kinematografie. Dneska tady máme velký Státní fond kinematografie, který financuje z určité části filmovou tvorbu. Ten má projít transformací a má vzniknout fond Audiovize, který bude zahrnovat i herní větev. Bude to dlouhý proces. O tom můžu říct opravdu jenom základ. Je to schválená věc, bude se ten fond transformovat, už ta transformace probíhá. V letošním roce část už proběhla, ale bude to trvat pravděpodobně ještě další 2 nebo 3 roky. Výsledkem bude, že tam budou i výzvy, které budou zacílené na herní studia. I úplně začínající start up, tak bude moct zažádat na nějaký svůj herní prototyp, nějaký game designový nápad a mělo by to nějakým způsobem fungovat. Dneska se o tom nedá říct moc, protože je to ještě moc vzdálené. Jediné co, tak to podstatné je, že my u té transformace jsme. Co to znamená? Jsou tam lidi, máme nějakou pracovní skupinu, ve které jsou zástupci, jak předních českých herních firem, tak střední i start up a tihle lidi se budou aktivně podílet na tom, aby to fungovalo tak, jak chceme. Když to nebude fungovat, tak to třeba vůbec nedopadne a nebude to. Tady jsou obavy, že to bude jak film a že to zničí českou herní tvorbu. Jestli to tak dopadne, tak z toho můžeme obviňovat jenom sami sebe. My, jako odvětví, se už teď podílíme na přípravách transformace. Je to dlouhý proces, ještě spousta jednání a tvorby různých materiálů bude probíhat. Akorát si myslím, že to podstatné je to, že jsou u toho ti zástupci odvětví těch konkrétních firem. Oni vědí, co jsou jejich potřeby a co řeší za problémy a co by měl ten stát suplovat. Uvidíme, jakmile budeme mít víc informací, tak třeba o té transformaci řekneme něco víc. V příštím roce budeme rozhodně zveřejňovat informace tady k tomu kreativnímu vzdělávání nebo nějakým voucherům tady k té internacionalizaci a věříme, že nám pomůže vzít ještě víc studií, ale i úplně těch malých studentských týmů, na různé zahraniční akce a na různé eventy a pomoct jim a nebo je nějakým způsobem i propojit s různýma vydavatelama atp.

Projekt Games week jsem už lehce zmínil, každopádně je to teď momentálně věc, která je asi nejvíc viditelná, co teď Asociace dělá. Letos jsme ho dělali podruhé. V minulém roce jsme s tím začali. Přišel s tím Avi Duda z SCS Software, že na Steamu se dějí podobné akce. Myslím, že podobnou akci tam měli Švýcaři. Bylo by fajn udělat podobnou akci v Česku a přibrat k tomu i Slovensko, která pomůže zviditelnit tu lokální herní tvorbu a to hlavně těm malým studiím. Podstatné je, že když jsme to začali plánovat, tak víme, že malé nezávislé studia hodně bojují s tím, aby na Steamu byly vidět, aby dostaly nějakou vizibilitu. Ta velká studia jako SCS s Euro Truckem nebo Bohemka s Armou nebo DayZ tento problém nemají. Tyhle hry jsou tam dost viditelné. Pro tahle studia Games Week, alespoň ze začátku, není nic extra. Zároveň ta studia vnímají, že mají určitou mediální moc a že tím mohou pomoci těm menším studiím. Domluvili jsme se, že tady ty větší studia jako Warhorse, Bohemka SCS, Amanita, že do té akce půjdou. Dají tam své hry. Cílem bylo rozhodně pomoci malým studiím, malým titulům, které jsou zapadlé někde na Steamu. První roční byl plánovaný celý kolem Steamu. Nic dalšího jsme neřešili. Jednoznačná idea, budeme tam mít ty velké hry Kingdom Come, Arma a další a ty vytáhnout viditelnost těch malých. Minulý rok byl velmi úspěšný. Většina lidí si to chválila. Samozřejmě byly tam i nějaké podněty a kritiky, co bychom měli zlepšit. Když jsme plánovali letošní rok, tak jsme si řekli, že to rozšíříme. Že to uděláme větší, epičtější, úžasnější (smích), ale že to rozšíříme hlavně na další platformy. Zkusíme, jestli jsme opravdu schopni jednat s konzolema, jestli je reálně bavit se i o mobilních platformách i na PC. Dát do toho GOG nebo nějakou další online distribuční platformy. Vytvořil se tam nějaký tým lidí, která to měl na starost. Michal Červenka, Avi, ještě další lidi z SCS a nějakých dalších firem a všichni do toho dali úsilí a svůj čas a energii, aby se nám podařilo udělat slevovou akci. Já jsme ten Games Week úplně nepředstavil, protože to beru, že je to docela známé, ale je to primárně slevová akce, trvající týden na online distribučních platformách, která nějakým způsobem promuje českou a slovenskou herní tvorbu. Podařilo se nám získat opravdu velké promo od GOG. Apple, který nakonec moc nereagoval, ale bombardovali jsem ho z různých stran, přes herní společnosti, lidi z Madfingeru tam psali, z About Fun, Amanity, Charles Games… všichni psali do Applu, že to bude a snažili jsme se je takhle oslovit a upoutat jejich pozornost. Nakonec na iPhonech a iPadech bylo vcelku velké promo pro České tituly.

Když jsme se bavili o tom, že to rozšíříme na další platformy, tak jsme si ještě řekli, že by bylo super do toho zapojit i další eventy. Udělat víc akcí najednou a koncentrovat to. Nebyla to žádná revoluční myšlenka, tohle se děje v Německu Games Week Berlin, na to jsme se podívali, jak to dělají. Víme že je Paris Games Week, že jsou takové týdny, které nějakým způsobem oslavují tu lokální tvorbu, že jsou spojené s nějakou konferencí, festivalem a spoustou dalších side-eventů a že se tohle prostě děje. Nějakým způsobem jsme se tím inspirovali. Řekli jsme si, co tam všechno můžeme udělat. Tím, že já jsem propojený s GDS, tak mě přišlo vhodné tam GDS dát. Napojili jsme se na organizátory České hry roku, že to do toho tak nějakým způsobem zahrneme. S Filipem Kraucherem z INDIANu jsme se bavili, že bude super hodně zviditelnit ty chystané věci. Nachystat si pokus, jestli oni jsou schopni udělat nějaký Czech and Slovak direct stream, který potom prezentoval chystané hry nebo novinky, updaty u čerstvě vydaných her atp. Zároveň s “Karlovkou” děláme Game jam, Hackathon přilepíme k tomu Games Weeku. Nápady dál eskalovaly, že se domluvíme s lidma aby streamovali ty své hry, aby dělali autorské hraní. Tohle chcem do budoucna určitě posílit, třeba ve smyslu přitáhnout k tomu herní novináře. Víc si to naplánují a udělají v tom streamu i rozhovor s tím studiem. Zviditelňovat tu lokální tvorbu v tom mezinárodním kontextu. My, jako asociace, hodně medializujem herní průmysl, ale hodně lokálně, v rámci ČR, aby se to dostalo k lidem mimo ten obor a potom třeba udělali nějaké kroky v tom svém odvětví nebo třeba dovolili svým dětem, aby studovali herní vývoj. Tohle děláme jako asociace. Ale Games Week ten naopak promuje tu herní tvorbu v tom kontextu mezinárodním. Proto jednáme se Sony, Microsoftem, Applem, aby to promo bylo ideálně po celém světě nebo v těch regionech jednotlivých, ale pořád v rámci toho celého, globálního světa a upozornili jsem na českou, potažmo slovenskou tvorbu celosvětově. Tím pomůžeme prodejnosti. Games Week je zaměřený na ten exportní support. Znovu tu akci máme s velmi pozitivním feedbackem. Akci se daří. Náš plán je v tom rozhodně pokračovat. Přijít s nějakýma dalšíma myšlenkama, jak to ještě víc zviditelnit a pomoci studiím, aby se jim ty hry líp prodávaly a líp se jim dařilo. Tohle byl ten proces za Games Weekem. Pokračovat v tom určitě budeme.

Michael: Já ti děkuju moc za rozhovor, že jsi řekl něco o sobě, začátcích Asociase, Hry roku a všem tom okolo a doufám, že se bude dařit i tomu Česko-slovenskému hernímu týdnu a že příští rok bude ještě úspěšnější než ten letošní.

Pavel: Jo, díky moc. Já věřím, že naše činnosti a Asociace bude ještě víc vidět a že dneska je Asociace i díky Games Weeku dost vidět.  O spoustě věcí, i cíleně, nemůžu moc mluvit, co všechno chystáme, co se řeší za projekty na pozadí, protože dokud ty věci nejsou finálně potvrzené, nejsou takové, že se dají opravdu zveřejnit, tak se spousta věcí mění a není dobré o nich nějak moc mluvit a rozebírat je. Věřím, že Games Week bude určitě pokračovat. Činnosti, které děláme a už jsou nachystané, tak budou. Na příští rok máme naplánovaných spoustu těch mezinárodních akcí, kde se budeme snažit spousty studií vzít a snad to půjde i líp cestovat. Už by v tom nemuselo být tolik problémů. Je naplánovaný Gamescom, GDS. Tohle jsou věci, které zas půjdou vidět a pak se tu objeví i možnosti toho lepšího financování pro herní průmysl a herním studiím to otevře víc dveří a líp pomůže do startu, hlavně těm začínajícím. Doufám, že tohle bude fungovat a Asociace tu bude dál existovat. Díky

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Související články