FPI: Petr Kolář I Ashborne Games
Ve 25. díle série FPI jsem se setkal s Petrem Kolářem. Ten je nyní šéfem studia brněnského Ashborne Games, které patří společnosti THQ Nordic. Před tím, než společně s kolegy toto studio založil a začal pracovat na tajemné hře s prvky RPG a strategie, víc než dekádu strávil ve studiu Bohemia Interactive, kde vedl tým Arma III a zařídil, že Vigor startoval na platformě Xbox. Kromě toho, proč Vigor šel nejdříve na Xbox místo na PS4, také pověděl, na co má v Armě III vliv váha racka a hlavně trochu poodkryl, na čem dělají Ashborne Games, když dokončili práce na Comanche.
Ve 25. díle série FPI jsem se setkal s Petrem Kolářem. Ten je nyní šéfem studia brněnského Ashborne Games, které patří společnosti THQ Nordic. Před tím, než společně s kolegy toto studio založil a začal pracovat na tajemné hře s prvky RPG a strategie, víc než dekádu strávil ve studiu Bohemia Interactive, kde vedl tým Arma III a zařídil, že Vigor startoval na platformě Xbox. Kromě toho, proč Vigor šel nejdříve na Xbox místo na PS4, také pověděl, na co má v Armě III vliv váha racka a hlavně trochu poodkryl, na čem dělají Ashborne Games, když dokončili práce na Comanche.
Podcast SoundCloud:
Podcast Spotify:
Kompletní přepis:
Petr: Dobrý den, ahoj, lidi mi říkají Peťka a já jsem Petr Kolář. Starám se o studio Ashborne Games v Brně, které je plně vlastněno THQ Nordic ve Vídni.
Ke hrám jsem se dostal už jako malý. Od osmi let programuju. V rámci různých kurzů programování bylo nějaké programování a potom, aby to děti bavilo, tak nějaké hraní. Tam jsem se naučil hrát různé textovky atd. Postupně přišly další hry, které tou dobou vznikaly. Dostal jsem se ke hrám, ať už to byly strategie jako Warcraft, StarCraft, tak i různé RPG. Měl jsem štěstí, protože rodiče měli doma počítač, takže jsem začal hrát hry ve velkém. To mi zůstalo v podstatě až dodnes. Díky tomu, že hry jsem hrál a trochu jsem se v nich vyznal, tak kamarád Martin Boček se mě zeptal, jestli nechci přispívat do časopisu Doupě nebo pro web Doupě, abych byl přesný. Nejdřív jsem se staral o sekci novinek. Když se redakce dostala do kanceláří, tak jsem se stal zástupcem šéfredaktora, pod Davidem Slámou a Karlem Kališem, který mě musel nakonec z Doupěte vyhodit, protože nebyly peníze. Po poradě s Ivanem Buchtou jsme se rozhodli, že se podíváme do Bohemia Interactive. Tak jsem se dostal, na druhou stranu barikády. Místo toho, abych o hrách jenom psal, tak jsem na těch hrách začal i něco dělat. Díky tomu, že jsem Ivana znal z různých Conů (Cravata Con, Copro Con atp.) tak to bylo jednodušší. Nejdřív jsem měl být člověk, co se stará o příběh. To jsme nakonec zjistili, že není vůbec dobrý nápad, abych se staral o nějaké rozhovory atp., ale došli jsme k tomu, že bych se mohl starat o nastavování různých jednotek a zbraní… V té době se v Brně začalo dělat rozšíření British Armed Forces pro Arma II. Velmi rychle jsem se musel naučit, co vlastně britská armáda má za výstroj, výzbroj, jaké jsou mezi těmi zbraněmi rozdíly atd. Začal jsem nastavovat zbraně, vojáky, vozidla a často řešit takové věci, jak se chovají ryby ve hře, aby tank uměl otočit hlavní na správnou stranu, aby vojáci dělali to, co většinou dělají, tím pádem umírají.
Michael: Než jsi začal v Bohemce, tak jsi i něco programoval nebo to pro tebe bylo úplně nové?
Petr: Programováním jsem se nikdy neživil. Mám vystudovanou informatiku tady v Brně na Masarykově Univerzitě, ale na druhou stranu není to nic, čím bych se kdykoliv živil, protože už při studiu jsem se živil tou herní novinařinou a potom jsem se dostal do vývoje Arma. Tím pádem jsem se nikdy neživil programováním, spíš tím nastavováním nebo jak se tomu v Bohemce říká “konfigář”. Dneska jsou pro to různé názvy jako technický designér, ale v podstatě je to nějaký tmelící prvek, který dává dohromady krásné věci od grafiků, kteří něco vytvoří, 3D modely; dává dohromady kód od programátorů. Díky tomu, že programovat umím, tak ho umím i číst. Dává dohromady nápady od designérů. Tohle všechno smíchá, aby to fungovalo ve hře a dělalo to všechno, co tihle lidi chtějí.
Michael: Já jsem tím programováním myslel tady to, že tohle pro tebe bylo nové, učit se v tom jejich enginu? Nedělal jsi před tím něco takového?
Petr: Nikdy předtím jsem neprogramoval… nebo jako dělal jsem nějaké weby atd., ale nic z toho nebylo čistě komerční. Spíš pro známé. Tím, že jsem jezdil s dětmi na tábor, tak ty tábory potom měly web, kde byly vidět fotky, takže něco takového.
Michael: Jasně. Jak jsi teda potom postupoval v žebříčku, když jsi začal jako “míchač” na Arma II nebo na tom datadisku?
Petr: To bylo asi to nejlepší, co jsem měl. Ono se to asi těžko říká, postupovat na žebříčku, protože každému se líbí něco jiného. Vzhledem k tomu, že nás těch “míchačů”- konfigářů bylo víc, tak bylo potřeba určit někoho, kdo to povede a tohle spadlo na mě. Není to věc, co bych nutně potřeboval, vyžadoval, ale přišli lidi, primárně Jorise, že to dává smysl. Když se přesouval do Amsterdamu a založil tam pobočku Bohemia Interactive v Holandsku, tak se řešilo, kdo dál se bude starat o Armu jako o projekt. Díky té pozici, na které jsem byl, jsem byl v kontaktu se všemi, tak jsem měl o projektu největší povědomí. Nejlíp jsem věděl, co se tam dělá, kdo co dělá, jak to dělá. Dávalo smysl, abych já dál vedl ten projekt. Ne, že bych to v tu dobu nějak chtěl. Na druhou stranu bylo potřeba někoho na té pozici alespoň formálně mít. Do nějaké míry to na mě spadlo. Díky tomu, že jsem tam měl Jorise, jako skvělého učitele. On když odcházel, tak to věděl dostatečně dopředu a půl, tři čtvrtě roku mi umožnil ho v podstatě stínovat. Já jsem sledoval jeho každodenní aktivitu, probírali jsme všechna rozhodnutí, které dělal. Bylo super se to všechno takhle naučit. K tomu tam byl jako kreativní ředitel Jay Crowe, který velmi dobře věděl, co chce. I když jsme se v některých věcech úplně neshodli, tak bylo super, mít názor někoho zkušenějšího, někoho, kdo se vyzná a má jasnou vizi. Já jsem začal vést Arma III ve chvíli, kdy se vydávala expanze Apex. Respektive, tu už jsem připravoval jako vedoucí expanze, ale díky Jorisovi, Jayovi a všem těm lidem, kteří na tom dělali, to byl v podstatě rozjetý vlak, kdy já jsem tam jenom stál a jedeme dál po kolejích, které jsou připravené. Samozřejmě bylo potřeba udělat nějaké rozhodnutí, ale díky tomu, že tým byl zaběhnutý a lidi, kteří to vedli, to skvěle připravili na předání, které bylo poklidné.
Začal jsem vést tým Arma III. Staral jsem se o rozšíření Apex, o DLC, ať už šlo o vrtulníky, Tanky byly poslední.
Michael: Ještě vyšel takový ten sci-fi, teď mi vypadlo, jak se to jmenovalo?
Petr: Contact, tak ten byl kompletně dělaný Jorisem. Teda omlouvám se, ne Jorisem, ale holandskou pobočkou s tím, že lidi, kteří byli v Mníšku, tak ti to jenom podporovali. Ta podpora byla velká, plus pár lidí v Brně tam udělali třeba terén, který je součástí toho rozšíření. Všechna menší rozšíření, které byla, ať už Jets nebo Tanky, která byla mezi Apexem a Contact, padala trochu i na mě. Každé tohle rozšíření mělo svého producenta, který se o to staral a vtiskl tomu vlastní tvář.
Michael: A jaké to je, pracovat tak dlouho na rozšířeních pro jednu hru? Původní Arma vyšla v roce 2013 a doteď na ni vychází updaty. Ty už tam sice nejsi, ale velkou část jsi tam byl?
Petr: Ono je to děsně zajímavé. U Arma III bylo zamýšleno, že to bude jenom samostatné rozšíření pro Arma II. Objem těch změn, co se na tom udělaly, byl tak velký, že jsme si říkali, že to bude samostatná hra. Od nějakého roku 2010, kdy ten vývoj začal, předtím byla ještě nějaká kratičká preprodukce, tak jsem 7 let dělal na Arma III. Na jednu stranu to může vypadat únavně, na druhou stranu tam každý den člověk řeší něco jiného. Díky tomu, jak je Arma velká hra, je to v podstatě víc platforma než hra. Když to řeknu blbě, tak každý den se tam pokazí něco jiného (smích). Každý den připravuje novou výzvu a je to zajímavé, všechny tyto věci dávat dohromady. Je tam spousta zajímavých efektů, kdy člověk něco nastaví a rozbije se něco jiného, nečekaného. Typický příklad, jednou tak za 2 roky někoho napadlo, že je potřeba změnit váhu racků, protože váží 20 kg a to je hrozně moc. Tak změnil váhu racků a rozbilo se spousta věcí jako kamera, která sleduje hráče po smrti. Ta je taky implementovaná jako racek, z nějakého historického důvodu. To bylo vždycky co 2 roky, aha, někdo změnil váhu racka.(smích) V tomhle ohledu to bylo vtipné. Na konci jsem potom přešel na Argo, které v tu chvíli vyšlo a postarat se o nějakou podporu po vydání projektu Argo. Ještě jsem přešel na projekt Vigor, který navazoval na Argo v některých rozměrech, ale byl to projekt, který už byl rozjetý a já jsem ho měl dotáhnout do vydání. Tak se i stalo nějak půl roku po tom, co jsem na ten projekt přešel. Týmu se podařilo dostat až do game preview a o rok později to vydat jako free to play. Teď je to k dispozici na Xbox, Switch, Playstation. Vyšla devátá sezóna, což je úžasné, že ta hra pokračuje dál.
Michael: Dokážeš říct ještě něco o tom Argu? Co to mělo být a jak to dopadlo?
Petr: Argo jako takové byl projekt, se kterým začínal primárně Jarek Kolář, který měl za úkol sestavit malý tým v Brně a udělat Argo nebo se tomu taky říkalo Armago, čili lehčí verze Arma. Původně to mělo být na interním enginu, ale v rámci prototypování se došlo k tomu, že nejlíp na to bude engine, který používá Arma III, což je tak interně RV engine. Vznikly nějaké mapy, prototypovala se hratelnost tým proti týmu. V rámci tohoto byla i nějaká dotace. Vize byla vydat to nejen jako prototyp, ale i na konzole. Tým z Arga se přerodil v tým, který dělal i na Vigoru. Já jsem se k Argu dostal ve chvíli, kdy to bylo vydané a řešili jsme, jak to budem monetizovat. Ten prototyp nejdřív prošel Bohemian Incubatorem a byl k dispozici zadarmo všem. I po vydání to měla být hra zadarmo, ale nebylo vyřešené, jak hra bude vydělávat na provoz serveru atd. Došli jsme nakonec k tomu, že možností je víc. Byl tam nějaký balíček pro lidi, kteří to podporují, kteří měli prioritní přístup na servery, přidali jsme možnost využívat obchod na Steamu, kde si mohl člověk koupit různá vylepšení jako skiny atd. Je to jenom ve velmi malé míře. Bylo to něco, o co jsme rozšířili RV engine, aby to bylo vůbec možné a potom dál už to v podstatě nebylo využité. V rámci toho jsme si uvědomili, že ta týmová hratelnost, tým proti týmu, není něco v čem jsme extrémně silní a že pro Vigor bude lepší dělat něco jiného. Tým pokračoval na Vigoru a já jsem se ještě věnoval Arma III. Potom jsem se k tomu týmu připojil ve chvíli, kdy Vigor už byl v podstatě hotový, i když se to těžko říká. Byl půl roku před vydáním. Mezitím ale došlo ke spoustě změn.
Michael: Nevím, nakolik o tom můžeš mluvit, když je to hra, která ještě běží, ale jak třeba měl Vigor vypadat původně oproti dnešní verzi?
Petr: Ono je to v podstatě děsně jednoduché se na to podívat. I na stránkách Bohemky, proto i jak jsem zmínil, je na to i nějaká dotace a je zmíněné, že se má jednat o esportovní produkt, který je multiplatformní i na konzole. Vigor jako takový, když se na to člověk teď podívá, tak bych to jako esportovní produkt neoznačil. Došli jsme k tomu, že to asi není to, co by fungovalo v našem provedení. Esport je děsně náročná činnost, která potřebuje velké zázemí a nebylo to něco, do čeho jsme nebyli schopní a ochotní investovat. Udělat velký esport, na tom se spálily i společnosti jako je Blizzard s Overwatch. Na úrovni Bohemky to bylo něco, co nedávalo úplně smysl, udělat ten esport. Tam došlo k nějakému nepochopení, co si třeba Marek Španěl představuje pod pojmem esport a co je jako esport vnímáno. Tem tým, tehdy ještě beze mě, přišel na to, co chce dělat a měl to být zážitek v rámci přežívání v Norsku.
Michael: Ten první moment, když to vyšlo, tak to nějaký velký boom nebyl ne? Potom až s těmi updaty se postupně vybudovala základna, ale ze začátku to bylo takové rozpačité?
Petr: Ono to bylo hodně rozpačité a bylo to dané taky hodně tím, protože toho půl roku, který byl do vydání v game preview, tak ta hra se výrazně změnila. V tomhle ohledu došlo ke spoustě změn, mimo jiné i ke změně platformy. Původně jsme to plánovali na jinou platformu a nakonec jsme to vydávali na Xbox. Primárně kvůli tomu, že Xbox má možnost toho game preview, čili ve spolupráci s komunitou, což je typické pro Bohemku. Chtěli jsme tu hru dotáhnout, dotvořit. Ve chvíli, kdy to šlo do game preview, byl nějaký nárůst lidí ze začátku, který potom opadl. Je to dáno i tím, že to game preview bylo poměrně dlouhé, na poměry herního vývoje. Na druhou stranu, když to srovnám s early access , tak jsou hry, které jsou v early access třeba 7 let. V tomhle ohledu, ten rok v game preview nebyl tak velký. Ve chvíli, kdy ta hra byla vydaná, což bylo před dvěma lety na Games Con, tak byl raketový nárůst hráčů. Během prvního měsíce tam bylo asi milion hráčů, kteří si to stáhli a zahráli, díky tomu, že už to bylo free to play. V průběhu toho game preview to totiž bylo placené. Lidi, kteří si to chtěli zahrát, tak to mohli na 2 hodiny vyzkoušet a potom museli zaplatit, myslím že 20 euro, jestli si to dobře pamatuju, za to, aby to mohli hrát dál. Ve hře, která je koncipovaná jako free to play byla nějaká brána, kterou lidi museli projít zaplacením, aby se k té hře dostali. Děsně špatně se nám testovali veškeré monetizační mechaniky, které tam zaprvé ze začátku ani nebyly, které jsme vymýšleli v průběhu game preview. Za druhé se velmi těžko testovaly. Lidi, kteří tam v rámci game preview byli, tak to byli ti zapálení, kteří za tu hru zaplatili. Mají k tomu jiný přístup než lidi, kteří si tu hru jenom stáhnou. Nenarazili jsme dostatečně na to, že problém v té hře je primárně s retencí, s tím aby se hráči vrátili zpátky a udrželi se ve hře. Ve chvíli, kdy si hru může stáhnout kdokoliv a to stáhnutí ho v podstatě nic nestojí, dostane se do stavu, že ho hra baví, ale jenom trochu, tak si zahraje nějakou jinou a už se k tomu nevrátí. To bylo něco, co jsme potom řešili v rámci prvního updatu po vydání. Jedna z věcí, která byla přidaná, byl systém battle pass nebo season pass, jak je to nazývané jinde, které výrazně pomohly s tím, aby se hráči vraceli. Battle pass byl pro ně jako vstupenka do fitka, kterou má ne kvůli tomu, aby do fitka chodil, ale kvůli tomu, aby ho to nutilo tam chodit. Uvědomuje si, že má permanentku a musí ji používat. Podobně funguje do určité míry i ten battle pass. Taky pomohl k tomu, aby hra byla finančně úspěšnější, aby hráči utráceli mnohem víc peněz, protože battle pass taky něco stojí.
Michael: Je pravdivá historka, že jste to asi původně chtěli dělat na Playstation a pak se to omylem poslalo na Xbox?
Petr: (smích) Přesně tak. Myslím, že to byla nejlepší chyba, kterou jsem kdy udělal.(smích)
Michael: A to byla přímo tvoje?
Petr: To byla přímo moje chyba, protože jsem se překlikl v mailové komunikaci a vzhledem k tomu, že jsme řešili něco o Vigoru. Tehdy se to ještě jmenovalo jinak. O té hře vědělo, jak Sony, i lidi z Microsoftu, tak jsme spolu komunikovali. Primární bylo dostat hru na Playstation. Měli jsme jet do Londýna, probrat to se Sony, ukázat jim hru a ukázat další hry. Bohemka v tu chvíli měla dalších pár her, včetně Ylands nebo project Lucie, který vyšel v rámci Incubatoru, to bylo taky zvažováno, že by to mohlo vyjít na Playstationu. Tyhle věci jsme chtěli ukázat Sony. Omylem jsem odpověděl Guy z Microsoftu. Odpověděl jsem mu, že letíme do Londýna. On odpověděl : “ Ok, to asi nemělo být mě, ale když už tady budete, nechcete se potkat?” A setkali jsme se s Guyem i s lidmi, kteří dělají v rámci ID Xbox. Pro mě to byla úžasná zkušenost. Protože tam je vidět, že ten tým ID Xbox se primárně stará o ty nezávislé vývojáře. Stará se o to, aby byli vůbec schopni tu hru dostat ven. Není to takový ten publisher, že ok, tak když nám dáte hru, tak mi ji teda vydáme. Naopak se velmi starají o ty týmy, o tu hru, aby to fungovalo. Xbox, Playstation i Nintendo Switch má nějaká pravidla, která říkají co všechno musí hra splňovat. Ve chvíli, kdy tohle člověk řeší se Sony, s Nintendem, tak je to většinou ve formě: „Ne, nesplňuje, čau.“ Zatímco u Microsoftu: „ Vidíme, že tady máte problém tady s tím, zkuste to vyřešit takhle.“ Rozebírali to s námi, snažili se nám pomoct a ten jejich přístup je velmi vstřícný. Takže jak už jsem říkal, je to ta nejlepší chyba, jakou jsem kdy udělal.
Michael: Předpokládám, že ta původní motivace byla, že Sony mělo v té minulé generaci větší základnu, tak proto jste cílili spíš na ně?
Petr: To byla jedna věc. Druhá věc, že PS4 v základu je výkonnější než Xbox One v základu. To bylo ještě před tím než bylo PS4 Pro, než bylo Xbox One X, takže i ten výkon byl druhá věc.
Rozhodování bylo dáno několika věcmi, jak jsem říkal. Game preview je další věc, která nám velmi pomohla, protože nám umožnila hru vydat a přitom na ni dál pracovat. To je také důležité. Co se týká free to play monetizace, tak ta je do určité míry možná i lepší na Xbox. U Sony už několikrát došlo k tomu, že jim ulítly údaje z platebních karet a hráči už moc tak nechtějí tam tu platební kartu mít zadanou. Tím pádem to ale znamená, že veškeré free to play věci mají další bariéru, jak dostat ty peníze z hráče. V tomhle ohledu nevím, jaká jsou reálná čísla na Playstationu pro Vigor, protože to vyšlo chvilinku po tom, co jsem z Bohemky odešel. Předpokládám, že i když je tam víc hráčů, tak ten poměr platících hráčů může být i menší, než je třeba na Xbox
Michael: Vigor už vlastně byla hra, s kterou jsi v Bohemce skončil a s tebou značná část týmu, která je taky v Ashborne. Už jsi byl s nimi nějak domluvený, že přejdete k THQ nebo jsi odešel a potom jsi přemýšlel, co bude dál?
Petr: Ta situace byla složitější. Od vydání Vigoru byli lidi, kteří byli nespokojení a potom to do jisté míry eskalovalo. To, jak se k tomu vedení v Bohemce postavilo, většina týmu nevnímala moc dobře. My jsme se bavili s vedením, že se nám tohle úplně nelíbí a rádi bychom s tím něco dělali a začali jsme hledat i jiné možnosti. Bavili jsme se se známými, kamarády, kteří nás odkázali na jejich známé a kamarády, čili takhle jsme se bavili s několika různými firmami po světě. Přes Davida Durčáka, se kterým se znám z různých Coproconu, Cravataconů. Potom jsme se viděli dlouhou dobu v Bohemce. Komunikovali jsme se společností THQ. Tam to bylo úžasné, protože oni jsou taková, ono to možná bude znít jako klišé, ale taková velká rodina. Oni se opravdu o ty svá studia starají. Je to taková ta starostlivá máma, která vychovává herní studia a podporují je. Ta jim za odměnu produkují pěkné hry. Je to taková dobrá symbióza. Funguje to fakt pěkně. Ten přístup byl vidět už od začátku, když jsme se s nimi bavili o možnostech. Nás bylo tehdy jenom pár vedoucích a říkali jsme si, že je pravděpodobné když odejdeme my, že možná odejde i někdo další, ale nevíme. Je možné, že nás odejde 8 nebo 40. Je taky možné, že ne všichni budou chtít jít s náma. Odejde 40 a z toho furt jenom nás 8 udělá nějaké studio. Takhle jsme se o tom bavili. THQ Nordic byl v tomhle velmi otevřený partner. Bavili jsme se třeba o tom, že bychom dělali na Comanche, což u toho skončilo. Bez podepsání naprosto čehokoliv nám poslali celou code base, všechno, co k tomu projektu je. Zkuste si to projít a jestli je pro vás možné na tom pokračovat. Na tom dělalo studio NUKKLEAR, německé. Z toho jsme měli strach, jestli dokumentace nebo i ten kód nebo jména proměnných v němčině. Bylo to úplně naopak. NUKKLEAR je zkušené studio, které dělalo velmi důkladně ten projekt. Byla tam na poměry, které známe, poměrně velmi dobrá dokumentace. Jednání s nimi bylo v pohodě a na základě toho jsme se v podstatě rozhodli, že uděláme ten skok a odešli jsme z Bohemky. První jsem podal výpověď já, po mně pár dalších vedoucích. Nezávisle na tom podalo pár dalších lidí výpověď. Na konci dalšího měsíce, tak chudák Mojmír v Bohemce byl trošku překvapen, kolik dalších lidí mu podalo výpověď. Oni když viděli, že odcházíme, tak se přidali. Teď má Ashborne Games nějakých 40-43 lidí a z toho 30 je z Bohemky, kteří v různou dobu odešli s náma.
Michael: A jsou to primárně všichni z toho Vigoru?
Petr: Přesně tak. Primárně z Vigoru nebo lidi, kteří s námi pracovali. Díky tomu, jak je Bohemka velká, tak může přelévat lidi mezi projekty. Takže lidi ne nutně už dělali jenom na Vigoru, ale dělali i na jiných projektech. Když viděli, že jejich známý odchází, tak si říkali, že je to asi dobrá skupina lidí a chtěli se přidat k nám. Myslím si, že na jednu stranu to Bohemku pochopitelně mrzí, když odejdou zkušení lidi. Na druhou stranu ti lidi, myslím si, tím tomu pomohli. Proto aby odešli, tak museli být nespokojení. Kdyby byli spokojení, tak neodejdou. Nebudu skákat na neexistující firmu ve chvíli, kdy jsou spokojení v Bohemce. Do nějaké míry to mohlo Bohemce i pomoct. Odešli lidi, kteří byli nespokojení a nastoupili ti spokojení. Takže je to vlastně asi dobře.
Michael: Ty jsi tedy říkal, že dneska vyjde ta vaše část Comanche nebo on je pořád v early a teď vyjde teď vyjde ta plná?
Petr: Přesně tak. Comanche je v early access na Steamu, v game preview na microsoft store. Dneska odpoledne, večer to budeme vydávat. Na Steamu to vyjde z Early accessu do plného vydání a na Microsoft store z game preview do plného vydání, plus ještě navíc to vyjde Epic game store a na GOG, kde to ještě není k dispozici, ale už to bude k dispozici, jako plně vydaná hra. To je to, co po nás THQ chtělo, ať tu hru dotáhneme do vydání. Je to vtipné, protože to zadání bylo takové široké, vágní. Hlavní myšlenka je taková, že ta hra, i v rámci game preview a early accessu i teď po vydání, bude stát nějakých 20 Euro (asi 500 Kč). Oni po nás chtěli abychom udělali hru, která bude odpovídat tady té ceně. Když si ji člověk zahraje, aby měl pocit, že svých 20 Euro utratil dobře, souhlasilo to s jeho očekáváním. Je to poměrně široké. Dali nám velkou tvůrčí svobodu v tomhle ohledu. NUKKLEAR udělali tu multiplayerovou část + dodělali kampaň, která tam je. My jsme tam udělali herní mód, kterému říkáme Conflicts. To je něco, co může hráč hrát opakovaně. Jsou tam různé věci, které může zkoušet, sbírá hvězdičky a tím se mu otevírají další conflicty. Tohle je něco, co by mohlo hráče zabavit na hodiny a hodiny. Může si srovnávat, jak dobře to zaletěl předtím. Je to něco, co přiblíží tu hru víc těm původním Comanchům. První zpětná vazba, kterou dostalo ještě studio NUKKLEAR community, když vydali Comanche do early accessu byla: „No, jako je to pěkný, ale není to Comanche.“ Udělali týmovou PVP akci, což není úplně ten Comanche typický, který je vrtulníková arkáda, kde člověk létá se strojem, který je výrazně silnější než protivníci. Má technologickou převahu a kosí je po desítkách, stovkách. Tohle bylo něco, čeho jsme se snažili do jisté míry v těch misích taky dosáhnout. Aby člověk měl pocit té technologické převahy, využil toho, že má Comache, ale přitom aby neměl pocit, že je neohrozitelný. Vybalancovat to bylo pro naše designéry děsně složité, aby to fungovalo dobře.
Michael: Jak to vlastně vzniklo? Proč to nedodělal NUKKLEAR? Proč to přehodili na vás, jako nové studio?
Petr: Přiznám se, že nevím, jak přesně to bylo. THQ zřejmě nebyli spokojeni s tím, jak ta značka Comanche působí navenek. Zejména jak jsem zmínil, NUKKLEAR to dělali všechno důkladně, poctivě a měli to všechno připravené k tomu, aby udělali nějakou hru, která se bude podobat Rainbow Six Siege nebo něco takového. Ve chvíli, kdy jim komunita dala jasně najevo, že tady máte udělat single player, tak na to neměli tu hru připravenou a začali tam nějaké věci do určité míry bastlit. Pokud na to ta hra není připravena, tak je velice těžké udělat, i když je to vydané jenom do early accessu, takovou otočku. V tomhle ohledu museli tyhle věci rychle udělat. Co jsem tak pochopil, tak THQ s tím nebylo spokojeno, s velikostí updatu, s velikostí těch změn a i s tou kampaní. Když jsme si tu kampaň nahráli, tak pokud se člověk dívá od druhé mise dál, tak je to příjemná kampaň. První mise kampaně, v rámci našich interních focus testů, byl největší kámen úrazu. Byla těžká, teď už není, byla děsivě dlouhá, teď už je od nás taky nějak upravená. Ten první dojem, který to na hráče udělalo bylo spíš, že tohle hrát nechce. To byl asi ten důvod, proč tým, který THQ vnímalo, že je tým, který je zvyklý dělat akční hry, tak proč po něm chtěli dodělat tady tu akční hru. THQ má spoustu studií. Jestli se nepletu tak má 15 interních studií, včetně nás + ještě spoustu externích. Nemají ale tým, který by se staral o akční věci nějak víc. Více jsou založení na strategiích, RPG… s výjimkou asi Night Rock Games, kteří dělají akčnější hry. Night Rock Games dělají svoji hru, takže v tomhle ohledu nedávalo smysl, aby oni dodělávali Comanche.
Michael: Když dneska vyjde ta plná verze, tak co dál? Předpokládám, že ji budete dál podporovat, ale říkal jsi, že tu máte teď 44 lidí, tak asi ne všichni budou dělat podporu pro vydanou hru.
Petr: Ono v tuhle chvíli, poslední asi měsíc, na tom dělá částečně asi 5 lidí. My už máme nějaký svůj projekt se kterým jsme už přišli za THQ, že bychom chtěli dělat. Byl to do nějaké chvíle kámen úrazu, ve chvíli, kdy jsme jednali. Protože THQ i jiné společnosti, se kterými jsme jednali, nás vnímají jako akční tým, nebo tým který dělá akční hry. My jsme chtěli dělat něco jiného, protože akčních her už jsme měli dost. Jsou tam lidi, kteří na Arma II, Arma III, Vigoru, Argu dělali víc než 10 let. Jsou 2 možnosti. Buď to člověk dělá navždy nebo zkusí trochu něco jiného. My jsme chtěli zkusit něco trochu jiného. Bylo ale těžké domluvit se s kýmkoliv. OK máme tady sice tým, který se zná, který spolu funguje a to je super, ale chceme dělat dělat něco úplně jiného a to je velká červená vlajka pro kohokoliv, kdo do toho má investovat. Tohle může být špatné. Teď na konci měsíce máme nějaký milník, koncept, kdy máme připravit bilet, který ukazuje, že hra na, které děláme, bude zábavná, bude fungovat a dává smysl. Před tím jsme měli nějaký pitch, návrh, jak ta hra má vypadat. Díky tomu, že náš vedoucí programátor Ondra, po pár nocích spíchnul dohromady nějaký rychlý prototyp i něco, co to mělo reprezentovat. To jsme ukazovali i THQ a oni říkali, jo to dává smysl, to se nám hodí do portfolia, což je také důležité. Na základě toho se taky rozhodli, že s námi chtějí dělat.(smích)
Michael: Když jste jejich interní studio, tak jakou máte svobodu v tom vybrat si, co chcete dělat?
Petr: Díky tomu, že děláme na hře, kterou jsme si vymysleli sami, tak to beru jako úžasnou svobodu. Je to něco, co není úplně běžné. Bylo to vtipné, protože ve chvíli, kdy jsme navrhovali, co budeme dělat nebo jsme se k tomu chtěli dostat, tak lidi z THQ nám dali seznam licencí, které mají. Klidně se na to podívejte a něco si vyberte na čem byste chtěli dělat. Seděli jsme s vedoucími a bavili se. Měli jsme sepsané nějaké nápady, co bychom chtěli dělat. Moc toho nebylo k těm licencím, většinou spin-off. Potom jsme probírali jednotlivé hry. Pro mě to bylo úžasné, protože to byli lidi na vedoucích pozicích už dlouhou dobu a starají se o lidi a k tomu vlastnímu vývoji mají trochu dál, jako hands-on. Konečně se dostali k tomu, že mohou vymýšlet hru. Byl to úžasný zážitek být součástí něčeho takového. Karel Kališ, který mě předtím vyhodil z Doupěte (smích) a který je tady s náma a který byl s náma i v Bohemce říkal, že: „No, nemám to sice napsané, ale mám ještě jeden nápad.“ Řekl vlastně nápad na hru, na které právě děláme. Všech 8 lidí, kteří tam seděli, tak říkali, že je to něco na čem chtějí dělat, chtějí do toho jít, že to dává smysl. Probírali jsem jak tu hru můžeme škálovat, což je důležité z hlediska vývoje. Musí být ta možnost udělat hru menší nebo větší. V průběhu vývoje je potřeba hru zmenšovat, ale taky je potřeba to první roztáhnout do šířky, aby ta hra byla co možná nejlepší. Probírali jsme tady ty možnosti a bylo vidět zapálení toho týmu a to se potom přeneslo na další lidi, kteří se k nám přidali. Tvůrčí svobodu máme velkou. Na druhou stranu, bavíme se s producentama na straně THQ, kteří nám hodně pomáhají ve spoustě věcí. Podporují nás v tom být kreativní, ale varují nás ve chvíli, kdy tam děláme věci, které by byly pro hráče špatně pochopitelné nebo něco takového. Vývojáři mají tunelové vidění (smích), tak se může velmi rychle stát, že si myslí, že je tohle pro hráče jasně pochopitelné a naše hra, jak je do určité míry komplexní, tak může být pro hráče velmi jednoduše nepochopitelná. To je něco, na co musíme taky dávat pozor. To je výpomoc od THQ, kterou nám poskytují.
Michael: Mě to právě zajímalo. Říkal jsi, že THQ má spoustu licencí. Na jednu stranu může být zajímavé dělat na hře, kterou znáš z dětství a teď dostaneš tu licenci. Na druhou stranu je to nevděčné, že můžeš dopadnout jako NUKKLEAR s Comanchem.
Petr: Je to tak.
Michael: Potom trochu uhneš stranou a fanoušci tě sežerou.
Petr: (smích) Je to tak, je to hodně těžké. Na druhou stranu s tím má už THQ zkušenosti. Líbí se mi i postup, který udělali u Comanche. Kdyby to bylo, plácnu, EA, tak by to bylo asi tak, že tohle je reakce od komunity, zařízneme to, čau a nic nebude. Je to pochopitelné z hlediska finančního. Přesto THQ investuje peníze do toho, aby byla hra dotažená, byla vydaná. Nedělala značce ostudu. Kdyby někdo v budoucnu chtěl dělat Comanche II, aby si neřekl, že Comanche I byla špatná hra. Primární záměr je, aby si tu hru hráči užili. I v THQ jsou lidi, co hrají hry, užívají si to. Vnímají to z toho hráčského pohledu, což je pro mě děsně blízké.
Michael: Co tedy teď děláte za projekt? Když jsem četl různé komentáře, tak spousta lidí měla pocit, že hodně zdůrazňuje to, že jsou tu lidi, kteří dělali už v Altaru atd., RPG prvky… Spousta lidí začala doufat, jestli neděláte nějakého Spiritual Successora pro Original War. To byla taková strategická hra s RPG prvky, která se ve své době neprodávala, ale komunitu má doteď.
Petr: Je to tak. Samozřejmě Original War nebo obecně hry od Altaru nás hodně inspirují. Máme v týmu hodně lidí, kteří se ať už podíleli na vývoji nebo máme v týmu lidi, kteří to hráli, kteří si to užili. Říkat, že nás to neinspiruje, tak to bych lhal. Je to právě naopak. Velkou inspiraci tam sbíráme ať už je to Original War, UFA a částečně třeba Rybičky. To jsou prostě úžasné hry, ve kterých sbíráme nějakou inspiraci pro projekt, na kterém děláme. V tomhle ohledu to dává smysl. Vzhledem k tomu, že žádnou z těchto licencí nevlastníme, tak není možné, abychom dělali na pokračování nebo na nějakém nepřímém pokračování. Nenazval bych to tak. Řekl bych, že se tím inspirujeme, ale nic z toho není přímé pokračování.
Michael: Tím pádem pořád odkazuješ, i v tom prohlášení odkazujete, že se víc blížíte k tomu, co THQ dělá častěji. Strategie, RPG… Jak oni se na to tvářili? Říkal jsi, že vás vzali za tým, který bude dělat akční hry a byly rádi, že mají konečně takový tým a vy jste řekli, že chcete dělat spíš něco jiného.
Petr: Tohle bylo už v rámci toho jednání jestli nás vezmou nebo ne. V tomhle jsme byli, stejně jako oni, maximálně otevření. Umíme dělat akční hry, ale chtěli bychom dělat i něco jiného. To, co bychom chtěli dělatj je víc strategie, RPG, což je přesně to, co THQ má v tom portfoliu a jsou to hry, se kterými umí velmi dobře pracovat. I napříč studii v THQ jsme schopni sdílet nějaké zkušenosti. Ve chvíli, kdy máme tým, který je zvyklý dělat akční hry a teď začínáme dělat na hře se strategickými, RPG prvky, tak se můžeme pobavit. Jak u vás funguje fog of war? Je potřeba nastavit si určité metriky, jak mají být věci velké, jak mají být velcí panáci atp., aby scéna fungovala. Udělali jsme krátký dotazník, poslali jsme to ostatním týmům prostřednictvím producentů v THQ a oni nám odpověděli : „My jsme to dělali takhle, proto a protože.“ Pro nás to byly důležité informace, které jsme z toho získali. Těch informací nebylo moc, ale byly to informace od lidí, kteří ty hry, které jsou velmi podobné se strategickými prvky nebo třeba taktické, dělali. Odpověděli nám lidi z Mimimi, kteří dělali Desperados. Ti nám vysvětlili, proč dělali určité kroky. Pro nás bylo zajímavé, že to neznáme jenom z pohledu toho hráče nebo z pohledu, jak to bylo před více než 10 a více lety, ale i jak se to dělá teď.
Když děláme hru, která je strategická, s RPG prvky, tak do nějaké míry víme, jak se to dělá i díky tomuto.
Michael: A teď jste ve fázi, kdy se rozhodne jestli na tom opravdu budete dělat dlouhodobě? Říkal jsi, že teď máte milník.
Petr: Teď máme milník. Ono v podstatě každý milník je rozhodování se o tom, jestli se na tom bude dělat nebo ne. Máme za sebou ještě nějaké předchozí milníky. Zatím byla vždy zelená. Nedávno se tu byli podívat lidi z Vídně, přímo z vedení THQ a ukazovali jsme jim, co máme. Podle všeho byli spokojeni. Velmi těžko se to posuzuje. Jedna věc je profesionální kamenná tvář a druhá věc je : „Jo, tohle se mi líbí.“ Člověk neví, co z toho je ta opravdová věc. Máme ve vedení THQ pár lidí, kteří jsou nadšeni tím projektem, protože je to projekt, který by si rádi zahráli. I Klemens ředitel THQ říkal, že tohle je přesně ta hra, kterou si jeden nebo dva víkendy za rok chce zahrát. Jestli se nám podaří to udělat podle jeho očekávání, to je samozřejmě věc druhá, ale budeme se o to snažit.
V rámci milníku máme ukázat, že je to zábavné. Zatím nebudeme ukazovat, že to bude vypadat pěkně, že je to do nějaké míry zabugované. Můžeme si vyzkoušet, že ten koncept hry dohromady funguje. Naše hra není jednoduše žánrově zařaditelná. Je to hra se strategickými, RPG prvky. V tuhle chvíli nemůžu říct, že je to strategie, že je to RPG, nemůžu říct, že je to nějaký management, i když to má všechny tyhle prvky. Jestli tohle spojení žánrů bude pro hráče fungovat, tak musíme první ukázat my, že to dohromady bude fungovat. Ono to může skvěle fungovat u Karla Kališe v hlavě, může to skvěle fungovat na papíře, ale ve hře to třeba fungovat nebude. To je důvod, proč děláme všechny ty prototypy, abychom si ověřili, že to bude pro hráče zábavné. Pomáhá nám v tom nejen to, že sami jsme hráči, ale i to, že THQ bude dělat nějaké testy s uživateli, kteří hrají jiné hry, aby si vyzkoušeli ten náš prototyp a řekli jestli by si to rádi zahráli nebo je to něco, co hrát nechtějí. Vzhledem k tomu, že ta naše hra počítá s tím, že bude možnost ji hrát opakovaně, tak je pro nás důležité z toho testu zjistit, jestli si to budou chtít zahrát znovu. Z různých důvodů. Pokud ale uživatel dohraje a řekne: „Ok, stačilo.“, tak dává smysl, abychom se zkusili vydat nějakou jinou cestou.
Michael: Máte nějakou road mapu, že když všechny další milníky půjdou na zelenou, tak v který moment už budete moci o hře říct víc?
Petr: V podstatě to, kdy o té hře můžeme mluvit navenek nebo říct konkrétně co to je, bude ve chvíli, kdy ta hra bude alfa. Kdy všechny aspekty hry už tam jsou a jsou připravené k tomu, aby si to třeba novináři mohli osahat. Ne konkrétně tak, že jim to dáme, ale s vysvětlováním si to osahat třeba jen herní novináři. Předpokládáme, že by to mohlo být někdy příští rok. Herní vývoj je divoká věc. Důvod, proč nemluvíme o konkrétních částech je, že tam ty části nakonec být nemusí. Ve chvíli, kdy říkáme, že je to historická hra, neříkáme které konkrétní období, tak si otevíráme nějaké zadní vrátka. Když řekneme, že je to hra kde jsou orcové a goblini a potom tam z nějakého důvodu nebudou, v rámci vývoje se to může změnit, tak tím vytvoříme ještě před vydáním naštvané hráče. Budou naštvaní na tu hru ještě dřív než vyjde, což nechceme. Vzhledem k tomu musíme být všichni trochu opatrní s tím, co všechno zveřejníme, protože tím tvoříme nějaká očekávání na straně hráčů. Pokud nejsme schopni ta očekávání naplnit, tak je to potom těžké. Snažíme se spíš naopak naslibovat míň a potom příjemně překvapit, než naslibovat hory doly.
Michael: Jasně. Všichni jsou zvědaví, ale ve finále i v těch diskuzích vidíš, že nejlepší jsou takové ty odhalení, že ti včera řekli, že THQ dělá nové Saints Row a že to vyjde v únoru. Teď ses to dozvěděl, i když se o tom spekulovalo, ale teď konečně někdo viděl něco z té hry a zjistíš, že to vyjde za půl roku. Je to to nejlepší. Člověk dlouho nečeká. Na druhou stranu, pořád je zvědavý.
Když tady máš 40 lidí + nějaké lidi okolo, kteří ví co děláte, jak je těžké udržet to tajemství, když to ví tolik lidí?
Petr: Není to tak těžké, jak by člověk čekal. Většinou jsou tu lidi s roky a roky zkušeností. Oni jsou zvyklí, že věci na kterých děláme, neřešíme veřejně. To je jedna věc. Díky tomu, že nejsme žádné obří studio, tak i ta popularita projektu před vydáním je poměrně malá. Ano lidi se na to ptají, ale jsou to jednotky. I kdybychom to někomu řekli, tak pokud to není herní novinář, tak nikam to asi dál nepošle. S herními novináři je ve většině případech rozumná domluva, třeba aby nějakou část nedávali, která by odkazovala na naši hru víc, než bychom teď chtěli. Jak jsme procházeli kancelářema, tak ano, jsou tu věci, které není možné zveřejňovat, jako záběry přímo na monitor, na kterých jde vidět nějaká krajina, chápu. Když tam ale půjdou vidět nějaké konkrétní prvky, tak se budeme muset nějak domluvit a říct si, že něco se bude muset vystřihnout. Herní novináři jsou v tomhle velmi rozumní, protože ví, že manipulují s informacemi, které se mohou změnit a ví, že manipulují s informacemi, které mohou mít nějaké následky. Do značné míry se nebojím toho, že by bylo vyzrazeno, co přesně děláme. Zároveň, i kdyby to bylo vyzrazeno, tak co se vlastně stane? Nejhorší co se může stát je, že my tam uděláme nějakou změnu a hráči se budou těšit na něco, co bylo v tom vyzrazení. Je to nepříjemné, ale tím to asi končí. Není to jako když se vydává hra Half-Life 2 a půl roku před vydáním byla k dispozici celá hra venku. Pro tým je do nějaké míry likvidační. Když se řekne, že děláme hru, ve které jsou Šípkové Růženky a když tam potom nebudou, tak ano, pár hráčů bude zklamaných, ale není to nic smrtícího.
Michael: Já ti teda moc děkuju za rozhovor, že jsi nám řekl něco o sobě a Ashborne.
Petr: Já děkuju za příležitost, je to fajn se s tebou o tom bavit. Snad se to bude líbit čtenářům, posluchačům a divákům.
Michael: Děkujeme a hodně štěstí s tou novou hrou.
Petr: Díky
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.