FPI: Jan Kavan, Lukáš Medek I CBE Software

Michael Petr – 21/08/2020

Tentokrát výjimečně přinášíme dvoudílný rozhovor. I když je v této sérii běžné, že má jeden díl kolem hodiny, kluci z CBE se tak rozpovídali, že to vystačilo rovnou na díly dva.

V tomto prvním dílu povídali o svých začátcích a o hrách jako Destinies (zrušena), Ghost in the Sheet (2007), J.U.L.I.A. (2012), Vampires: Guide Them to Safety! (2012), J.U.L.I.A. – Untold (2012) a J.U.L.I.A. Among the Stars (2014). Dozvíte se třeba jak se stalo, že jejich prvotina Ghost in the Sheet má krabicovku v 14 různých jazycích. Také mluví o tom, jak je vydavatel obral o všechny zisky z J.U.L.I.A. a jak díky komunitě fanoušků dokázali vytvořit její vylepšenou a od základu předělanou verzi J.U.L.I.A. Among the Stars.

Druhý díl rozhovoru najdete zde.

Video rozhovor:

Audio verze SoundCloud:

Audio verze Spotify:

Kompletní přepis:

Honza: Ahoj já jsem Honza Kavan

Lukáš: Ahoj já jsem Lukáš Medek

Honza: A my jsme nezávislé mini studio s názvem CBE Software.

Lukáš: A už to vlastně spolu táhneme, nějak snad od roku 2004. Kdy jsme začali?

Honza: 2003.

Lukáš: Tak nějak jsme začínali s vývojem se oťukávat. To jsem byl ještě na gymplu a potkali jsme se s Honzou, díky mému otci, protože můj otec je Honzův bývalý učitel, respektive pedagog na JAMU (Janáčkově akademii múzických umění). Potkali jsme se ve smyslu toho, že oni měli kapelu, nějaké uskupení, kde se jim vlastně hodilo sem tam video nebo animace. O něco takového jsem se tehdy už pokoušel, takže ta prvotní spolupráce nebyla herní, ale byla v podstatě na nějaké umělecké bázi multimediálních představení.

Honza: No, já když bych to vrátil v čase hodně, hodně, hodně dozadu, protože to je možná dobré si říct.  Já jsem vlastně, když mi bylo asi tak 5 let, tak jsem měl sen, že se stanu spisovatelem. Ještě jsem neuměl psát, a tak jsem měl psací stroj a na něm jsem psal hrozně depresivní věci. Moje maminka je vždycky tajně vyhazovala, protože měla hrozný strach z toho, co tam píšu. Nakonec mě to přešlo. Pak jsem hrozně moc let dělal hudbu, ale do toho jsem chtěl dělat hry. Ty jsem chtěl dělat, protože jsem měl počítač Comodore 64. Ten jsem se naučil docela slušně ovládat, protože jsem se naučil Assembler a rozjel jsem několik herních projektů, které samozřejmě nikdy nevyšly, protože jsem v té době byl strašně mladý a neměl jsem vůbec představu o vydávání her. No, a když jsem přišel do Brna na vysokou, tak na to nebyl vůbec čas, hrál jsem koncerty a vůbec mě to nezajímalo, hry byly taková dětská touha, jsem si říkal. Když jsem přišel sem do Brna, tak jsem se k tomu nějak vrátil a vstoupil jsem do takového strašně podivného projektu, co dělal nějaký Řek. Měla to být adventura, prostě point and click hra, která byla strašně depresivní a tam se prostě děly nějaký prvoplánový věci a seznámil jsem se na tomhle projektu s Laurou McDonald, což je vlastně někdo, kdo s námi spolupracuje úplně od začátku. My, když jsme tehdy z toho projektu oba dva vystoupili, že jsme říkali, že to není nic pro nás, tak jsme si vyměnili několik mailů a rozhodli jsme se, že uděláme hru. To je ten okamžik, kdy já jsem sednul a napsal takový scénář. Ten, když by dneska někdo našel, tak by řekl, že se to na hru použít nedalo. Hra, která se jmenovala Destinies. V podstatě jsem napsal strašně moc textu. Vyměňovali jsme si to, bavili jsme se o tom. A v tom okamžiku, protože Lukáš byl jediný člověk, o kterém jsem věděl, že umí dělat grafiku, a mu se to dneska nelíbí, to co dělal, ale mně se to v té době líbilo, a tak jsem se ho prostě zeptal, jestli by takovou hru nechtěl dělat. Tady jsme měli nějaký plán a rozhodli jsme se založit firmu War World Production, která nikdy nic neudělala, ale byla to normální právní entita v Americe a začali jsme poměrně intenzivně tvořit hru Destinies.

Lukáš: Já jsem v podstatě byl primárně grafik, nebo jsem dlouhou dobu byl. Teďka, jak jsme dodělávali ty aktuální věci, už se to přelilo i v nějaký game design a tak, ale ta grafika je furt takový můj primární obor. Dostal jsem se k ní vlastně už na základní škole, kdy jsem byl v šesté třídě. Když mi bylo dvanáct let, tak jsem seděl s jedním strašně inteligentním a až jako geniálně inteligentním spolužákem, který si už v té době programoval vlastní renderovací enginy a tak dále. On mě vlastně ukázal 3DstudioMAX, což je modelovací animační nástroj, tehdy ve verzi snad 3.0. To mě tehdy hrozně uchvátilo tak, že jsem si ten software sehnal a začal jsem v něm něco tvořit. Ještě předtím, něž mě uchvátilo to 3Déčko, tak jsem trávil měsíce a měsíce tím, že jsme měli doma starý počítač a kamarád měl lepší počítač a hrál na tom hru, která se jmenovala Earth 2140. Což byla naprosto geniální strategie v té době a mně se to tak strašně líbilo. Ale já jsem neměl počítač s CD mechanikou, takže jsem si to nemohl zahrát, ale tak moc jsem tu hru miloval, že jsem si prostě ve stařičkém Autodesk Animátoru začal dělat jako by snímkovou animaci, téhleté hry, která pak měla několik tisíc snímků. V podstatě to byla jedna mise, jakoby té hry, ale ručně animovaná, snímek po snímku. To jsou takové ty prvotní začátky. Potom s tím 3Déčkem se to už vezlo, protože to mě bavilo strašně moc a trávil jsem s tím vlastně veškerý svůj volný čas. No a začal jsem i spolupracovat s mým tátou, který dělal nějaké ty multimediální věci, kde potřeboval videa, a tak jsme se vlastně dali potom dohromady s Honzou. Ten první projekt Destinies, což je velice smutná záležitost, protože jsme na tom strávili opravdu hodně času, hodně jsme se samozřejmě naučili a dokonce jsme to zkoušeli i několikrát restartovat ten projekt, ale vždycky to skončilo u nějakého technologického dema, které jako do dneška je docela pěkné. Ty poslední pokusy byly, že by z toho stále mohla být nějaká docela dobrá point and click adventura. Na tu dobu byl ten projekt prostě gigantický a měli jsme naprosto nerealistické představy o tom, co to obnáší udělat hru. Měli jsme tam popsaný animace nějakých šelem a takový věci a to všechno mělo fungovat, jen na 2,5D Enginu v Wintermute, který zvládal nějaké 3D postavy na předrenderovaném obrázku, ale rozhodně nějaké pokročilé věci by se tam dělat nedaly. Takže jsme se docela vyléčili z toho a když to nevyšlo, tak to bylo hrozně depresivní období. Tak jsme s Honzou sedli a řekli si, že uděláme nějakou krátkou hru, právě na tom Wintermute enginu. Nějakou point and click adventuru, která bude za měsíc hotová a  zkusíme ji třeba vydat, nebo ji vůbec nevydáme. Takhle vlastně vznikl náš jakoby debut, se jménem Ghost in the Sheet. Což byla taková v podstatě krátká černo-humorná adventurka. My jsme to za půl roku spíchnuli a bylo hotový, že?

Honza: Ano, tak nějak.

Lukáš: No a dokonce se nám to podařilo vydat. Což jako pro mě je docela záhada a ještě větší to, že dokonce se nám to podařilo vydat v několika jazykových mutacích.

Honza: Ve čtrnácti jazycích.

Lukáš: To znamená, máme italskou krabici, máme i německou krabici, kde teda německý vydavatel to asi nehrál, takže to pojali jako čistokrevný horor, protože na krabici je taková děsivá maska jak z nějakého Saw nebo Witch Craft hororu a přitom ta hra byla fakt absurdní drama. To vůbec nereflektovalo tu hru, takže jsme se dostávali do takových bizarních situací. Paradoxně se ta hra asi pár lidem líbila, a tak jsme vlastně začali dělat Julii (J.U.L.I.A.).

Honza: Já když si vzpomenu na tu dobu, ono to pro nás byla taková dost přelomová doba, rok 2006, kdy já jsem v tom roce letěl na E3 a tam právě jsme měli v té době setkání s nějakým vydavatelem. Už jsme měli rozjednáno, byli jsme před podpisem smlouvy na Destinies. Byla to taková ta situace, kdy my jsme nainvestovali strašně moc peněz na to, abychom tam měli, jestli si vzpomeneš na toho Denise, jakože jsme tam měli nějaké externí lidi, kteří opravdu přešli do té branže, předtím dělali třeba na Falloutu atp. My jsme tam měli takhle natažený lidi, kteří ve finále nám vůbec nepomohli, ale hlavně ta situace byla taková, že byla pro mě hrozně depresivní, protože jsem se vrátil z Los Angeles, kdy jsem tam letěl, kromě toho, že jsem tam měl nějaké koncerty, tak že až se budu vracet, tak budeme mít podepsanou smlouvu a začínáme projekt. No a já jsem se vrátil s tím, že ten projekt končí.  My jak jsme seděli, to si pamatuji, bylo to tady v Brně v restauraci U Zelené kočky, jsme seděli a bavili se o tom, že uděláme strašnou blbost. To byl ten záměr, něco strašně absurdního, že to bude komedie, ale když se na to zpětně dívám, tak to byl takový hrozně sympatický punk, protože nám bylo úplně jedno, jaký je tam game design nebo jak funguje ten příběh. Byli tam dosti šílené nápady, které se naštěstí do té hry nedostaly, samozřejmě se tam i některé dostaly. Takže je to takový pelmel tohohle. Ale co se třeba týče toho, jak třeba fungovaly pohledy, to byla taková ta klasická first person klikací slide show, kde se střídají pohledy a bylo nám vlastně úplně jedno, když vlezu do místnosti, jestli se mi úplně nezrotuje kamera a nekoukám úplně jinam.

Lukáš: Nekoukám na dveře, z kterých jsem zrovna přišel. Což tam byla dost častá situace. Jo jo jo, ono to vzniklo opravdu jakoby na koleni, my jsme měli jednu obrazovku a nevěděli jsme, co bude v té další. Což jako není úplně křišťálový příklad nějakého dobrého plánování hry.

Honza: A tam vznikaly, takové věci, jako že Lukáš udělal nějakou obrazovku, dal tam různé předměty a já jsem se zamyslel, co by se s těmi předměty asi dalo dělat, když už tam jsou. Takže celé části toho příběhu vznikaly na základě, že jsem si něčeho všiml na obrázku, co tam Lukáš dal. To na tom ale není důležitý, důležité na tom je, že ta hra vyšla a vlastně jsme dokázali udělat hru, která od nějakého menu až po závěrečné titulky existovala. Byla namluvená a paradoxně v některých zemích, jako třeba v Řecku, je to stále velice oblíbený titul, což my třeba úplně nechápeme, ale asi měli pravděpodobně stejně zvrácený smysl pro humor, jako máme my, protože ta hra byla taky velice nekorektní. V té době jsme vůbec netušili, jak funguje globalizovaný trh a co je to politická korektnost. My jsme prostě udělali hru a dali jsme tam všechen černý humor, který nás napadl. Co jsme mohli, to jsme tam prostě dali. Byla to taková věc a vlastně možná ten neznámý vítr, že to bylo něco naprosto svěžího, že si tohle vůbec někdo dovolil udělat, mohlo způsobit ten úspěch v některých zemích. Nakonec jsme měli strašně moc různých verzí.

Lukáš: S tím, že v té době Steam úplně ještě nefrčel, takže to byly v podstatě normální  krabicovky na CD. Vlastně digitálně to snad nikde v té době nevyšlo.

Honza: Přesně tak. My jsme to měli na Adventure game shopu, což bylo takových těch pár malých lokalit, kde se to dalo prodávat, ale majorita šla do krabic a česká verze byla tady na stáncích. Jakože měli jsme českou, slovenskou, polskou, maďarskou verzi a měli jsme italskou, řeckou, ruskou a v Rusku nám to vydal Nový disk, což byl poměrně velký vydavatel, to byl další takový achivement a my jsme si v té době mysleli, že to jde úplně samo, prostě člověk udělá hru a oni si ji od něj vezmou. My jsme měli takový dabing, co jsme si dělali sami na koleni a já vím, že jsem ještě něco daboval na JAMU, to jsem tam studoval v té době a měl jsem tam ty moje anglické a americké kamarády. Teď já jsem jim to nahrál a v té nahrávce šly slyšet varhany, protože vedle byla varhanní třída a nějaká varhanice tam hrála pohřební varhanní melodie, ty byly potom zapečené v těch voice overech. Prostě věci, které tak samy vtipně vznikaly, třeba to, že jdou občas slyšet varhany, když někdo mluví. No a najednou to dostal Nový disk a ta hra dostala úplně profesionální dabing, špičkoví herci to namluvili a bylo to úplně úžasný, takže aktuálně ta ruská verze s ruským dabingem je ta naprosto nejlepší, to musím uznat.

Lukáš: Samozřejmě v té době to byly prostě obrázky proklikávací, takže hra v zamknutém rozlišení 1024×768 a 4:3 monitory, protože širokoúhlé obrazovky ještě nejely. Nebo nebyly tak v oblibě.

Honza: Rozhodně ne u nás, že jo.

Lukáš: Takže to byla celkem sranda, se na to tak zpětně dívat.

Michael: A jak jste říkali, že tam máte těch 14 jazyků, tak to jsi úplně bokem řekl, že jste měli 14 různých vydavatelů. Ty jste sháněli jak? Takhle neznámé studio.

Honza: No v té době to šlo, protože to bylo tak, že my jsme udělali hru a tenkrát v Americe nám to vydávali Tri Synergy. Akorát jsme měli tenkrát neuvěřitelnou smůlu, my jsme takoví herní smolaři, protože nevím, jestli jsi slyšel o titulu Limbo of the lost ?

Michael: Asi ne.

Honza: „Největší krádež v dějinách herního průmyslu“. To byl takový Angličan, který udělal gigantickou hru. Asi 70hodinovou. Říká se, že už 60hodinová adventurní hra má mýtické proporce. On veškerý pozadí a asety vytípal z áčkových her té doby. To znamená z Thiefa, System Shocku, prostě úplně napříč a jenom na to plácl nějaký photoshopový filtr, no a teď udělal hru, která měla nějakých 300 takových pozadí.

Lukáš: Print screenovaných z jiných her

Honza: A do toho tam chodila taková template postavička z Wintermute, ale hrozně dlouhý příběh. No a z toho se stala kultovní záležitost, samozřejmě už dnes ne, ale v té době. Hra vyšla, Tri synergi to vydali, celá šarže šla do amerických obchodů, do všech těch Marketů a do těch jejich sítí. No a najednou se objevil článek, myslím že, někde na Kotaku, kde napsali: „hele to je vykradený“, a teď se po tom začalo jít a všechny stránky začaly psát „hele tady je prostě průser“. Takže ta Tri synergi, v okamžiku kdy vydali Ghost in the Sheet, tak těsně po tom vznikl tenhle problém a oni museli stáhnout celou tu šarži z trhu. Takže my jsme od nich dostali na začátku nějaké peníze a pak se to celé najednou zastavilo, čili něco jako Lace Mamba dvě. Oni se tím dostali do neuvěřitelného průšvihu, všechno to museli stáhnout z trhu. Oni byli malincí, to byli tři lidé, ten vydavatel. No ale tím, že jsme to měli v krabicích, tak se nám najednou začali ozývat další lidé, protože najednou se to objevilo, oni pro to něco udělali a navíc to mělo reklamy, bannery a v té době to bylo úplně něco jiného, to bannery ještě něco znamenaly. Dneska když je banner, tak to člověk má buď zablokované, nebo to nevidí, ale před těma čtrnácti lety to fakt bylo jiný. Tak se nám začali ozývat Rondo media z Německa, potom tady to Česko-Slovensko-Polsko-Maďarské vydavatelství. Ty čtyři zastupoval jeden vydavatel. Teď se nám tak začali ozývat ti různí vydavatelé z Řecka, Itálie, Ruska a my jsme tedy neměli 14 smluv ale méně, protože jeden vydavatel si třeba vzal 4 trhy a řešil čtyři mutace, ale ve finále jsme se dostali na 14 jazyků. Což bylo naprosto neuvěřitelné, protože je to nejvíce lokalizovaná hra, kterou jsme kdy udělali. Takhle daleko jsme se vlastně potom už nikdy nedostali, protože jsou to hrozné peníze, když si ty lokalizace dělá člověk sám. Ta původní Julia je ještě k dostání v Japonštině, ta co se stáhla z trhu, ale ta Among the stars je už jen Německy a Anglicky. Vampires máme ve více jazycích, ale tam zase nejsou skoro žádné texty, takže to bylo jednoduché. Takže ten „Duch“ měl takovou historii, ale každopádně to byla hra, která nám otevřela cestu. Samozřejmě v té době jsem měl své jméno už na více titulech, protože jsem spolupracoval s různými nezávislými studii v mnoha různých pozicích. Ať to už byl ten švédský MDNA, se kterým jsem dělal asi na pěti hrách, nebo to byl Jonathan Boakes, kdy moje první komerční záležitost byla hudba do jeho hororu Dark Fall a potom do Barrow hill, což byla od Mattha Clarka taky britská produkce, takové lokální duchařské věci. No ale tohle byl ten hlavní odpich, kdy najednou existuje CBE, to jsme se ještě jmenovali Cardboard box entertainment, v té době jsme ještě neměli právní subjektivitu, což byla sranda, že se to pak docela dost složitě řešilo, když jsme dostali nějaké příjmy. Ale existovali jsme, vědělo se o nás a měli jsme vydanou hru. Ačkoliv někdo tu hru pochválil a někdo totálně strhal, tak my jsme v tom okamžiku odlišovali od těch, co dělají hry, nebo je ještě nemají vydané. To pro nás a CBE byl velmi důležitý moment.

Lukáš: To jo. Já si vzpomínám, myslím že to bylo na tom Games, ne? Nejmenovaný novinář tu hru absolutně strhal a potom ji dal na Pirate Bay.

Honza: A pak se hájil tím, že je re-uploader.

Lukáš: Že, to on vlastně neudělal.

Honza: Ale to, že se nám to teď stalo znova v zahraničí, ale k tomu se dostaneme až dál. No a to byl ten…

Lukáš: Ghost in the Sheet.

Honza: Ten Duch v prostěradle. Premisa postavená na tom, že je to duch, ale protože má na sobě prostěradlo, tak nemůže procházet stěnami.

Lukáš: Potom co? Potom byl chvilku klid a pak Honza přišel s tím, že budeme dělat hru, kde se budou prozkoumávat planety. To znamená, pokud si to dobře pamatuji, že vždycky bude černá obrazovka, na které by svítila planeta a byla by to taková textovka.

Honza: A Lukáše se mně tenkrát zželelo, protože nejenom že jsem přišel s nápadem, ale i se svou grafikou, kterou jsem udělal v Blenderu a Lukáš se na to podíval a řekl, že mi tu grafiku udělá, protože viděl něco, z čeho ho museli pěkně zabolet oči. Původně Julia byla totiž strategie, ten koncept vůbec nebyla adventura, spíše taková textovko-strategie, kde šlo o nějaký resource management, trošku inspirovaný Dunou, myslím teď první díl, nějaký příběh ale hlavně práce se surovinami, materiálem a kontext toho, že když se loď má dostat z místa na místo, tak na to potřebuje nějaké suroviny, aby se tam dostala. V podstatě v té době takových her moc nebylo, bavíme se přibližně o roce 2007. Ono je totiž pravda Luke, že my jsme v mezičase dělali na Tale of a Hero.

Lukáš: Jo, to je pravda.

Honza: A abychom to nevytěsnili, to jsme oba dělali pro Future Games, pro hru kterou oni vydali. Podle mého názoru skvělá a hrozně moc podceňovaná adventura, protože Future Games už v té době směřovalo úplně jiným směrem, ale jako pořád je to adventura, kterou by si lidé měli zahrát, protože to, že se o ní vůbec nemluví, je pro mě záhada, na to jak to byla rozsáhlá a komplexní záležitost. Ty jsi tam dělal nějakou grafiku, nějaké modely pro to, viď?

Lukáš: Ano dělal.

Honza: A já jsem tam vlastně dělal sound design a pak nějaké konzultační záležitosti, ve finále jsem se do toho namočil trošku víc, ale hlavní má role byla, že jsem dělal kompletní sound design té hry. Což bylo docela kumšt, protože to běželo na enginu AGDS, to je ten na kterém běžel Posel smrti, což byl nějaký lepší přehrávač médií, ale udělat v tom něco bylo poměrně dost komplikované. Ono to bylo dost jednostranně udělané pro toho Posla smrti a kdykoliv člověk chtěl udělat něco jiného, tak to nešlo, což byla dosti složitá věc. To jsme si udělali takový odskok do toho to projektu.

Lukáš: No a s tou Julií se to tam samozřejmě zvrtlo, protože naše hlavní moto firmy je udělat malý projekt, který se zvrtne a roztáhne se na několikaletý projekt a absolutně tu velikost toho, co děláme, neodhadneme.  Takže už ta původní Julia nabobtnala docela do velkých rozměrů, s tím že se to z toho resource management strategie přesunulo do příběhového ala digitálního ilustrovaného textbooku. Takový název se pro to hodí asi nejvíce. Já se teda na to už nemůžu ani dívat, protože se mi hrozně nelíbí, co jsem tam tehdy dělal, ale aspoň se nám to opět podařilo dodělat. Bohužel tehdy nastala velká kauza Lace Mamba, kdy my jsme to exkluzivně prodali této anglické firmě s tímto názvem. Pak jsme dlouho čekali, co z toho bude a nakonec z toho nebylo vůbec nic. Ať jsme měli mnoho signálů, že se hra prodává a někomu se dokonce i líbila. Takže tohle bylo veliký trauma a myslím si, že Honza to ještě rozvede víc, protože on to tehdy řešil více než já. Klidně to může popsat, ono je to docela známý, protože se do toho namočilo mnohem více firem včetně Amanity, včetně Daedalicu a různých takových ne úplně no name subjektů.  Takže to potom celkem i obletělo média.

Honza: On to byl takový divoký západ Publisherů, kteří prostě začali větřit, že existuje nějaká nezávislá scéna a že výhoda práce s nezávislou scénou je, že oni nemají prachy na to se bránit, tím pádem nemají na právníky. Takže oni typicky uzavřeli smlouvu, která byla naprosto korektní a byly tam všechny sankce, všechno vypadalo krásně. My jsme s nimi ten poslední díl uzavřeli na Gamescomu, takže to mělo takový ten punc toho, že je to fakt oficiální věc. No jo, jenomže co se nestalo. Stalo se to, že to už byl celou dobu ten ponziho řetězec, protože oni vždycky měli nějakou tu firmu, tu prodali jiné firmě za libru a tím zrušili celý ten papertrail toho. Tímto způsobem procházeli přes jména Lace Mamba, Lace Global, Lace Digital, Lace Mamba Global, Lace Mamba Digital, Lace International a tímto způsobem těch pár lidí se pořád motalo v tom kruhu a přeprodávaly ty věci. Vždycky tam byl někdo jiný vlastník a ty firmy nedostávaly vůbec nic. No a já blbec tenkrát, jsem se rozhodl, že je super, abychom se už nemuseli starat o to, co bylo po „Duchovi“, 14 jiných entit, teď se všemi jiná smlouva a pořád to řešit. Tak pojďme mít jednoho a ten nám dá spoustu peněz a tak finále bylo takové, že jsme měli jednoho a ten nám všechny peníze sebral.

Lukáš: Ano, ono v podstatě po několika měsíčním urgování, jsme dostali jeden papír, kde bylo nula nula nic, že se nic neprodalo.

Honza: Prodáno třeba 7 kopií.

Lukáš: Přitom jsme věděli z nějakých spřátelených webů, kde se to prodávalo nebo z obchodů bylo jasné, že se to prodává v ne úplně malých číslech, samozřejmě myšleno v naší intenci dvoučlenného nezávislého týmu.

Honza: Ale my jsme na Julii dělali 3 roky, to byl ten velký problém Julie, protože „Ducha“ jsme spíchli za půl roku a mohl jít z baráku.

Lukáš: Samozřejmě to nebyl fulltime, tím že já jsem ještě studoval, že jo.

Honza: A já mám ještě normálně práci.

Lukáš: On má normálně práci, takže to byla taková garážová, povečerní činnost. Byli tam i docela velké časové prostoje, takže nebyla to jako přímo tříletá práce najednou, ale ten pocit z toho už byl.

Honza: Ten pocit byl, že už tři roky něco děláme a mělo to hratelnost třeba 7-8 hodin. Takže už to byla hra většího rozsahu, pro nás. Ten „Duch“ byl krátký, když člověk znal návod, tak ho za pětačtyřicet minut proběhl. No ale bylo ještě zajímavé, že my jsme paralelně, sotva co jsme Julii vyhodili na trh, tak jsme udělali ještě dvě další hry a to byli „Upíři“ (Vampires!), které jsme původně dělali pro mobily a poté jsme dělali Julia Untold, což byl puzzle prequel, protože zpětná vazba od lidí bylo, že se jim strašně líbil jeden typ hádanek, co jsme v té hře měli. My jsme tedy vzali ten princip a udělali jsme 50 těch hádanek a vznikla tzv. Julia Untold. Což bylo udělané pro mobily a tablety, takže takhle my jsme vlastně pronikly na mobilní trh. A zase jsme si říkali, že je to super, teď budeme mít hru pro mobily a budeme strašně bohatí. To jsme ale ještě nevěděli, co je Appstore… Pak jsme to záhy zjistili, až když jsme to tam vydali. Takže jsme vydali tyhle dvě hry, které jakoby jsou paradoxně docela zajímavé.

Lukáš: Ta hra se jmenovala Vampires!, Bay The Way. Teďka je na Steamu, na mobily se už nedá nikde na storech sehnat, ale na Steamu je stále k dostání, protože jsme vlastně dělali i PC verzi.

Honza: A my tam máme třeba hráče, co mají na té hře nahráno stovky hodin, což nás docela překvapuje. Máme tam statistiku, takové ty leaderboards a tam je třeba, že nějaký hráč zachránil 170 tisíc upírů (vysoké číslo z důvodu, že např. k projetí celé „kampaně“, vám stačí zachránit +- 100 upírů). Takže když se na to díváme, tak nám není úplně jasné, co se tam děje. Každopádně komerční hit to nebyl, protože my jsme v té době pronikali do úplně jiné sféry, kde jsme neměli vůbec žádné zkušenosti.

Lukáš: Marketing nám nic neříkal.

Honza: Neříkal nám nic marketing, a i kdyby nám říkal, tak ta hra byla koncipovaná tak, aby vlastně nepodpořila, to co bylo uvnitř.

Lukáš: Ty Vampires. Tak na to že to budou upíři, si myslím, že jsem přišel já absolutně náhodou, protože jsme nejdříve chtěli udělat nějakou jednoduchou klikačku s tím že, člověk měl labyrint, který modifikoval, tzv. udělat takovou reverzní topologii toho gameplaye, že člověk neovládá nějaké postavičky, ale ovládá prostředí, které udává, kudy ta postavička půjde, ale postavičky samotné jsou neovladatelné.  Dlouho jsme vymýšleli, co to vlastně jako má být, na čem budeme stavět tu formu.

Honza: U těch Vampires to bylo legrační v tom, že totiž v původní verzi nebyli upíři.

Lukáš: Tam byly nějaké kostky, ne?

Honza: Ne, byly to děti, co měly díru v hlavě, hořely a chodily labyrintem.

Lukáš: Jo vlastně jo.

Honza: Takže to byla první varianta, než se z toho stala taková legrační komedie. V té době jsme měli v CBEčku ještě Štěpána Mráčka, jako programátora. On vlastně naprogramoval ty hlavní věci, protože byl hlavní programátor celého toho projektu. Ta hra byla z velké části spolupráce Štěpána a Lukáše, čili já jsem do toho občas kecal a občas řekl, že by bylo lepší nějakou tu věc udělat jinak, ale neměl jsem na tom až tak velké zásluhy, kromě toho, že jsem udělal soundtrack, který se docela hezky prodává a k tomu je srandovní a podporuje komedijnost celé hry. Princip byl o tom, že upíří jsou už ožralí z té krve a potřebují se dostat do rakve, ale ztěžuje jim to několik faktorů. Zaprvé lovci, kteří tam nechávají různé pasti a zadruhé slunce, které když se otevře ta krypta, tak oni zemřou ozářením sluncem.  Čili měli jsme tam různé dědky, kteří měli různé odznáčky klubů turistů a dávali česnek na zem, a když se k nim upír přiblížil, tak s Jetpackem odletěli pryč. Prostě různé absurdní věci, ale celkově ta hra měla velmi hezký odpich a pořád má velmi pěkný šmrnc, ale nemá příběh.

Lukáš: To byl tehdy zásadní problém.

Honza: Ta hra má vlastně tři problémy. První je, že nemá příběh. Druhý, že Štěpán Mráček je jeden z opravdu nejchytřejších lidí, které jsem kdy v životě potkal a on má pocit, že když je něco herní výzva, tak to fakt musí být výzva. Takže se stane, že prvních 5-6 levelů je super a pak přijdou levely, kdy člověk opravu musí strašně, strašně moc přemýšlet, což najednou vůbec nejde dohromady s tím, že tam jsou legrační postavičky a je to vtipná hra s odpichem. Najednou se člověk zasekne, protože je to pro hrozně moc lidí nehratelné.

Lukáš: Já jsem to třeba taky nikdy nedohrál. Ono to bylo opravdu těžké tím, že to neprocházelo žádným širším testováním na jiných lidech.

Honza: To jsme vůbec nedělali.

Lukáš: To jsme vlastně vůbec nedělali. To byl samozřejmě taky ten hlavní problém, proč se to líbilo na začátku, ale potom to už bylo nehratelné, tou obtížností. Takže to byla trošku zrada na lidi.

Honza: No a třetí věc, která tam byla jako zásadní problém, je ta, že když jsme to vydávali na Steam, tak ta hra byla postavena tak, že v podstatě nebyla nějakým způsobem modifikovatelná, aby se dal využít ten workshop a lidi si mohli dělat vlastní levely, aniž by to člověk musel úplně od začátku přepsat. To byl zásadní problém, protože kdyby to taková hra umožňovala, že si komunita může dělat vlastní levely a vytvářet vlastní příběhy, tak by byla mnohem zajímavější pro komunitu. Tohle je ten třetí důvod, proč se o téhle hře nemluví, ačkoliv že je to jediná hra, o které se třeba pěkně psalo na PCGAMERu. Čili my jsme se s tím dostali na různá místa, ale jak říkám, nedopadlo to úplně podle našich představ. V té době jsme nevěděli, co je vlastně důležité nad rámec toho, že máme nějaký nápad a něco uděláme, což si myslím, že se právě časem změnilo.

Lukáš: Na druhou stranu to bylo strašně příjemné dělat, protože si člověk udělal takovýto vtipný komiks. Může si užívat tu estetickou stránku a nemusí řešit realismus a nějaké takové detaily, aby to působilo nějak realisticky, ale opravdu si udělá postavičku s proporcemi, jaké chce a prostředí takové, aby to ladilo i barevně a ta technická stránka jde trošku bokem. Takže z hlediska tohoto to bylo velice příjemné a myslím si, že se na to i potom příjemně koukalo.

Honza: Jo, ono se na to pořád pěkně kouká, právě že v tomhle ohledu ta hra nezestárla, díky té stylizaci, ale kdybychom ji měli nějakým způsobem znovu vykopat, tak bychom se museli zamyslet celkově, jak ty levely strukturovat a dát tomu aspoň základní vyprávění, které tam aktuálně chybí. Dneska to publikum, ti hráči, vyžadují, aby měli nějakou motivaci a věděli, proč ty upíry vlastně zachraňují a nebyl to čistě puzzle. To byly takové dva naše experimenty a do toho jsme tady s Lukášem objížděli konference a vydavatele. Vytvořili jsme několik prototypů a několik dokumentů, kde podle mě vzniklo několik zajímavých a potencionálně úžasných projektů, ale vždycky to někde někdo zařízl. Jak jsme jeli do Hamburku, tak byli nadšeni do toho, co děláme a pak se nám zase ozvali, že teda nic. Tímhle cyklem jsme pořád procházeli. Vždy byl někdo nadšený a vypadalo to, že už budeme mít vyřešeno a zase nic. Do toho nastal globální krach  Publisherů, to byla ta doba, kdy vlastně Steam najednou vymyslel, že existuje nějaký greenlight a to znamenalo to, že když se chtěl dostat někdo na Steam, tak nemusel jít přes někoho jiného (myšleno: vývojáři her nemusí mít vydavatele, ale můžou svou hru vydat sami na Steamu). Takže vymysleli tento proces a podle mě, je to pořád lepší, než to, co je teď. Steam Direct byl krok zpět. Pro vývojáře, pro ně určitě ne. My jsme v té době toho krachu zvažovali, co vlastně bude. Protože já jsem toho měl už plný zuby a měl jsem chuť to zabalit a říct „tak sereme na to“. Pak mi ale přišel nějaký e-mail od společnosti Indiegogo, že: „Podívejte se na succsess tady těch lidí, získali crowfundingové peníze“, a že můžeme udělat projekt. Já jsem nad tím hodně přemýšlel a druhý den jsem šel za Lukášem, říkám „Hele, nezkusíme to?“. Tak jsme vymysleli nápad, že tu Julii, kterou nám ukradla ta Lace Mamba, tak že řekneme: „Dívejte, tady je firma, která nám ukradla naši hru, my už nemáme žádný prachy, nemáme nic a my jediné co chceme, je vylepšit věci, které nám na té hře samotným vadí a které bychom chtěli opravit a dát to jako finální dárek komunitě“. Takže jsme udělali tuto kampaň a ona se stala úspěšnou. Chtěli jsme pár korun a dostali třikrát tolik. Což je samozřejmě směšné z pohledu development budgetu, ale pro nás to byla motivace. Tak jsme se teda rozhodli, že místo abychom tu hru opravili, tak ji kompletně od základu předěláme. Takhle vlastně vznikl náš aktuálně velice úspěšný titul Julia Among the Stars, která začala získávat docela hezké hodnocení a to se s námi začali lidé bavit úplně jinak, protože jsme očividně udělali něco, co tu chybělo a dodneška vidím spoustu her, které si půjčují nápady z této hry. Myslím si totiž, že jsme přinesli něco, co bylo potřeba přinést. Takže si myslím, že tohle byl pro Lukáše úplný přelom, ta hra.

Lukáš: V podstatě ano, už se tam dalo lépe pracovat, i když to byly pořád předrenderované obrázky, ale dávala se tam hromada animací a dalo se s tím piplat. Už to mělo nějaký použitelný standard, minimálně z pohledu těch point and click adventur. My jsme tam dávali docela dost prvků, které nebyly v tomhle žánru tak známé. Tzn. volby, co dělat a člověk netahal tisíce různých předmětů s sebou a všechno se řešilo v rámci jedné až dvou obrazovek. Byla tam spousta animací, takových malých filmečků, kvůli kterým jsem musel mít zapnuté nonstop dva počítače, aby to byly schopní vypočítat, protože to bylo dělané všechno na koleni. Ale ve výsledku si myslím, že i ty stylizace, až teda na postavy, které v té době nebyly ideální, tak se to dá pořád hrát ještě dnes. Což je docela velký úspěch, i když to není nějaká realistická věc, ale z hlediska estetiky a tak, si myslím, že to má pořád co nabídnou. Což je dobré. Jednak jsme měli velkou podporu té komunity, to je na jednu stranu velká výhoda, na druhou stranu lidé nabydou dojmu, že když přispějí nějakou částkou na kickstarteru, tak mají právo rozhodovat o zásadních věcech z hlediska game designu a toho, co se tam má dít a jak to dopadne. Takže s některýma jsme tam velice bojovali, až pak jsme zjistili, že lepší něž s nimi vést boj, je nejlepší jim nabídnout několik možností, ať si sami vyberou a oni nejčastěji vyberou tu, kterou jste sami chtěli, pokud to dobře nachystáte. Na hru se nabalila komunita asi 500 lidí, kteří přispěli a pomáhali nám jak finančně, tak i propagací.

Honza: My jsme měli na tu komunitu štěstí, protože jsme měli minimum lidí, kteří by to úplně nějak bourali. Měli jsme i pár lidí, kteří mi napsali, že ta hra nakonec byla úplně něco jiného, než podpořili a že jdou od toho pryč, ale tím to haslo. Naopak jsme měli strašně moc lidí, kteří nás podporovali a podporují dodnes. Když vnímám crowfunding u jiných firem, tak si říkám, že jsme z toho vylezli ještě dobře, hlavně díky tomu, že jsme měli jenom těch pět set lidí. Takové ty firmy, co vyberou $100.000, tak tam jsou na tom mnohem hůře, protože tam ta představa, že za $20 najednou vlastním celé studio, je ještě větší.

Lukáš: Je to tak.

Honza: Ještě zajímavé na celém tom projektu Julia: Among the Stars je to, že my jsme to vydávali v roce 2014 a v zimě na přelomu 2013 – 2014 jsme vydali ještě jednu hru. To byla taková veliká nezávislá kolaborace různých studií, původcem byl Senscape, což byli tvůrci hry Scratches a aktuálně dělají na hře Asylum. Ta hra se jmenovala Serena a je to hra, kdy já jsem jí z velké části naprogramoval hudbu, Lukáš tam dělal grafiku. Byla to taková kolaborace spousty lidí a ta hra se dala sehnat zdarma na Steamu a k dnešnímu dni má přes 4 milióny stažení. To jsme udělali takový mega projekt a byla to hra, kterou jsme udělali tak odpočinkově, jinak jsme pořád drtili tu Julii a najednou jsme udělali hru, která se za dva měsíce udělala a vyšla. Což byl takový meziprojekt předtím, než jsme vydali Julii.

Lukáš: To bylo příjemné, že člověk viděl ten konec.

Honza: Nicméně Julia: Among the Stars, to pokračování bylo pro nás úplně super, protože jsme to měli hotové za 18 měsíců, takže to nebyl takový ten nekonečný cyklus, ale tam jsme na to skutečně sedli a hrozně rychle se nám to podařilo dostat do stavu k vydání. Pak jsme ještě dělali nějakou německou lokalizaci, já jsem zase mezitím naprogramoval pro tam ty Angličany hru Midnight horror, což byla taková drobnější adventurka. To už byl takový ten okamžik, kdy my jsme měli vydanou Julii, měli jsme ji německy a začali se poohlížet po tom, co bude dál…

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články