FPI: Viliam Korbel I WoodDog Games I Dig & Fly

Michael Petr – 10/04/2020

V novém díle série FPI jsem se potkal s dalším matadorem herního průmyslu v Čechách a na Slovensku. Viliam Korbel pracoval na hrách jako Chameleon, Moscow Rhapsody, Mafia II, Silent Hill: Downpour, Mafia III a mnoha dalších. Momentálně působí jako Senior Producer ve studiu Hangar 13 a s několika přáteli z branže po večerech pracuje na mobilní hře Dig & Fly. Viliam je docela workoholik a mnohokrát ve své kariéře pracoval na více projektech zároveň. O to víc si cením toho, že si na rozhovor udělal čas, protože povídání o jeho kariéře je rozhodně zajímavé.

Pokud Vás zajímají další podrobnosti kolem Dig&Fly určitě navštivte Discord hry.

Pod videem najdete odkaz na náš Spotify kanál a jako vždy i kompletní přepis rozhovoru.

Audio verze:

Přepis rozhovoru:

Viliam: Ahoj, já jsem Viliam Korbel. Aktuálně jsem producent ve studiu Hangar 13, které je taky známé jako 2K Czech. Po večerech navíc dělám s pár lidmi na vlastním projektu Dig & Fly.

Ke hrám jsem se dostal poměrně brzy, už na základní škole. Doma jsme měli PMDčko. Ty hry tam teda nebyly nic extra. Byly to takové jednoduché záležitosti. Příklad je třeba autíčko, které se pohybovalo v koridoru, který pouze měnil tvar a šířku. Později jsme se dostali k Ataričku, konkrétně Atari 800XE. To už byla větší zábava. Tam už měly hry i nějaký příběh a grafiku.

Vzpomínám si z té doby hlavně na to, jakým způsobem se hry nahrávaly. Dělalo se to podle zvuku. Doteď se divím jak mohly vydržet ty tlačítka toho přetáčení a play, protože je člověk musel neustále mačkat, aby našel začátek hry. Bylo to zajímavé období. V té době jsem se také poprvé dostal k nějakému vývoji her. Doma jsem našel knihu jménem „Programování Basicu“ v té byly celé kódy různých programů a byla tam i jedna hra. Tak jsem si řekl, že si zkusím naprogramovat vlastní hru. Vůbec jsem netušil, co je tam napsané, ale řádek po řádku jsem to opsal. Byl to nespočet stránek a trvalo poměrně dlouho, než jsem našel všechny překlepy a podařilo se mi to zkompilovat. Ale nakonec ta hra běžela a bylo to něco ve stylu Arkanoid. Byl to fakt příjemný pocit vidět na konci něco reálného, i když jsem vůbec nevěděl, jak jsem to vytvořil. To byl takový první kontakt s herním vývojem. Pak znovu na Atari s jedním kamarádem, který později pracoval pro Cauldron,jsme ještě na základní škole chtěli něco zkusit. On měl strašně rád fotbal, tak jsme se rozhodli udělat fotbalový manager. Což bylo taky docela velké sousto pro dva kluky, kteří s tímhle neměli moc zkušeností. Něco jsme vytvořili, ale do zdárného konce se nám to nakonec nepodařilo dotáhnout. Takže to byla taková moje druhá hra ještě na osmibitech.

To mě inspirovalo k tomu, že bych se mohl naučit programovat a pochopit třeba to, co bylo v té knize, a proč to bylo právě takto napsané. Když jsem byl v páté třídě na základce, tak jsem viděl na nástěnce nabídku na kurz programování pro čtvrťáky. Tak jsem si říkal: Paráda, jsem páťák, takže bych to mohl zvládnout. Takže jsem se tam zapsal. Bylo mi divné, že to probíhá na gymnáziu, ale myslel jsem si, že je to kvůli prostorům. Takže jsem tam došel, ale ukázalo se, že to sice bylo pro čtvrťáky, ale ne základní školy, ale střední školy. Takže jsem tam udělal tokové dost velké halo, že se tam ukázal takový mrňous. Ale nakonec mě vzali docela dobře. Všechno mi ukázali, tenkrát to bylo v programovacím jazyku pascal. Tehdy jsem teda začal pomaličku chápat to programování, ale nebyl to směr, který by mě lákal, to programování. Spíš mě bavila ta tvorba, něco vymýšlet. Pak jsem se dostal k PC, tehdy ještě moc nebyly konzole. Rodiče kamaráda mu koupili první PC 386. To byl úplně zážitek, hrát tam ty hry… Prince of Persia a podobně. Pak to pokračovalo takovým zajímavým elementem: Multiplayer. V té době internet moc nebyl a objevili se hry jako DOOM, nebo Command and Conquer a my to chtěli zkusit online, ale jak na to? Bydleli jsme v bytovce a tak jsme natáhli z třetího patra až do přízemí mega dlouhý serial port a nějak to fungovalo. Takže jsme se najednou dostlali do úplně jiného světa. Ten multiplayet byl pro nás velká motivace zůstat u her a nějakým způsobem se jim věnovat.

Potom, jednou, to už jsem byl na vysoké, jsem se pořád chtěl dostat do herního průmyslu a jednou jsem ve SCORE narazil na inzerát od Petra Vochozky, že shání lidi do bratislavské pobočky Illusion Softworks. Tak jsem zareagoval na inzerát, ale místo už bylo plné. Každopádně říkali, že budou možná potřebovat nějaké designéry na tvorbu levelů do neoznámeného projektu a že když se naučím tvořit v nějakém editoru, tak že by mě mohli vzít. Tak… říkám tehdy, ještě internet nebyl úplně běžný… mi poslali v balíčku cédéčka s tím editorem, s nějakýma návodama a podobně. Tak jsem v tom začal tvořit a poslal jsem jim to a měl jsem to štěstí, že mě vzali na pozici designéra. Takže to byl pro mě takový první full time job v herním průmyslu.

chameleon

Ten projekt, na kterém jsem dělal, byl Chameleon. To je podle mě takový trochu nedoceněný projekt tady v Čechách a na Slovensku. Což je škoda, protože podle mě měl ten projekt velký potenciál. Nakonec ta hra sice vyšla, ale bylo to bohužel bez nějakého většího marketingu, nevyšla ani celosvětově. Pokud si dobře vzpomínám, tak vyšla jen v Česku, na Slovensku, v Rusku, v Polsku a možná ve Španělsku, takže třeba v Americe se ta hra nikdy neobjevila. Což je velká škoda.

Ta hra byla dělaná na enginu Mafie 1. Šlo o stealth záležitost, ve které se hráč mohl přepínat mezi 1st a 3rd person modem. Což na tu dobu bylo celkem neobvyklé. Další zajímavostí bylo, že každá mise se odehrávala úplně jinde. V jiném městě v jiném státě. Byl tam třeba Libanon, Afganistán, Irsko… každé to prostředí bylo úplně jiné. Hra se dala komplet dohrát jak ve stealth pozici, tak i akčně. I když akční styl byl docela těžký, ale šlo to tak dohrát.

Michael: Jaké bylo na enginu Mafie dělat stealth hru? Mafie není zrovna stealth hra.

Viliam: Není, není. Byla to celkem výzva, ale ten engine byl tak univerzální, že to šlo poměrně dobře předělat a měli jsme v týmu hodně šikovných programátorů, kteří byli schopní to zmodifikovat tak, aby to šlo. Nakonec to tak zase takový problém nebyl. Ono, co se týče těchhle interních enginu, které jsou dělané přímo pro požadavky studia, tak je právě obecně jednodušší je přizpůsobit. Nevýhoda pak je, že často ty tooly pro tvůrce nejsou až tak dotažené. Nebyl to až takový problém to předělat.

Michael: Příběh Chameleona byl tedy o čem?

Villiam: Tvůj otec byl velvyslanec a byl zavražděn. Ty jako hlavní hrdina jsi celou tuhle věc viděl a rozhodl ses, že vraha vystopuješ a pomstíš se. Kvůli tomu jsi se také stal agentem CIA, aby ses dostal k různým informacím, které by ti právě pomohly vypátrat toho vraha.

Michael: V době, kdy vyšel Chameleon, tak byl tento žánr populární. Vycházel Splinter Cell, Metal Gear Solid… Škoda, že jste se na trhy, kde tyhle hry byly populární, nedostali.

Viliam: Je to přesně tak. V té době právě nastupoval trend těchhle her a my na to chtěli reflektovat. To byl důvod proč vznikal Chameleon. Obrovská výhoda Chameleona byla právě ta různorodost prostředí. Každá mise byla jinak laděná. Bylo to i graficky různorodé. Systém gadgetů byl taky hodně bohatý. Myslím si, že i hráči Splinter Cell by si tam našli něco nového. To, že to nakonec vyšlo jen v několika zemích, byla podle mě obrovská škoda, protože stejně jako Mafia zanechala nějaké jméno českého herního průmyslu ve světě, tak si myslím, že  Chameleon by za sebou zanechal výraznou stopu ve světě. Bohužel se tak nestalo.

Bohužel, těsně před dokončením se studio zavřelo. Ty důvody, kvůli čemu to bylo, bohužel nevím. To by asi přesně řekl jedině Petr Vochozka. Každopádně když se to studio zavíralo, tak mělo pár lidí možnost se přesunout do brněnské pobočky na jiný projekt. Tehdy se hodně lidí přesunulo do nově vznikajícího studia 10tacle Studios Slovakia, kde pracovali na hře Elveon, což bylo RPG, které ale nakonec nevyšlo pokud si dobře pamatuji.

Elveon

Já tehdy přemýšlel, jestli zůstat v Bratislavě a nebo se přesunout do Brna. Nakonec to rozhodlo to, že jsem měl v Brně přítelkyni. I když jednoduché rozhodnutí to nebylo, protože v Bratislavě jsme měl spoustu kolegů a přátel. Zpětně to ale beru jako dobré rozhodnutí, protože mi to umožnilo zažít úžasné věci v herním průmyslu.

Takže jsem se přesunul do brněnské pobočky. Tam jsem začal pracovat na ne úplně oficiálně oznámeném projektu, i když ty informace potom leakli. Bylo to Moscow Rhapsody. Vím, že přede mnou už o tom projektu mluvil Marek Rabas, takže už nebudu opakovat, o čem ten projekt je. Byl to zajímavý projekt a je docela škoda, že se nedokončil. Tam jsem pracoval jako designér. Když ten projekt zanikl, tak jsme opět byli v takové situaci… co dál? … V té době jsme pro každý projekt žili a brali ho jako své dítě. Investovali jsme do toho vždy strašně moc osobního času a chtěli jsme, aby výsledná hra byla super a mohli jsme na ni být hrdí. Takže když nám tady ten projekt vzali, tak nás to dost ranilo a spousta lidí to nesla těžce. V té době byla i určitá rivalita mezi týmem Mafia a týmem Moscow Rhapsody. Na jednu stranu to bylo super. Byla to taková neustálá motivace se posouvat dál a být lepší než ten druhý tým. Na druhou stranu, když někdo potřeboval pomoct od druhého týmu, tak ta ochota nebyla úplně velká, protože proč pomáhat druhému, když chceme být lepší, že jo.

Moscow Rhapsody

To pak vedlo k tomu, že když byla Moscow Rhapsody zrušena a lidé, co na ní pracovali, měli možnost se přesunout na dodělání Mafie II, tak se do toho moc nehrnuli. Navíc vyvstala možnost založit nové studio se zahraničním partnerem. Vzniklé studio se pojmenovalo Vatra Games a hodně lidí tam hned odešlo. Já měl tehdy docela dobré vztahy s lidmi, co dělali na Mafii II, takže jsem tehdy přemýšlel jestli odejít do Vatry, nebo zůstat na Mafii II. Nakonec jsem se rozhodl, že zůstanu a dělal jsem tam na designu misí a trochu jsem pomáhal s AIčkem, ale nějak jsem se s tím projektem nedokázal sžít. Chyběl mi ten původní. Ono, jak člověk naskočí na už rozjetý vlak, tak už to není úplně ono. Navíc mě pořád lákalo začít to nové ve Vatra Games… hezky od začátku. Takže jsem se nakonec rozhodl, že půjdu za klukama do Vatry.

Rush'N Attack: Ex-Patriot

To byla další zajímavá zkušenost. Měli jsme zahraničního partnera, který zase měl svoje know how z těch zahraničních trhů. Tehdy jsme přišli do kontaktu s Konami a s jejich projekty Silent Hill a Rush’N Attack. To byly moje srdcovky. Moje první konzole byla PlayStation One a Silent Hill byla jedna z prvních her, kterou jsem na něm hrál. Takže představa, že budu moct dělat na pokračování téhle hry, byla pro mě fakt úžasná. Navíc s Konami, kde tehdy pracoval ještě i Hideo Kojima. To byl tehdy úplný sen hodně vývojářů, si myslím.

Ze začátku jsem dostal na starosti Rush’N Attack, což byl menší projekt, který možná někteří znají pod názvem Green Beret. Mám pocit, že v Evropě se to prodávalo jako Green Beret, protože to jméno nebylo úplně… prostě když se Rush’N Attack řekne rychle, tak to zní jako Rusian Attack (Ruský útok), takže to nebylo úplně korektní pro Evropu a tak se používal spíše ten Green Beret. Ten projekt měl být poměrně malý, takže jsme na tom dělali i v menším týmu. Měl to být takový remaster/předělávka toho původního Green Beret z roku 1985. U tohodle je vždycky nejtěžší, to jak pořád balancuješ na té hraně. Udělat to 1:1 k té původní hře, jen vylepšit grafiku a gameplay, aby ti staří hráči dostali hru, kterou kdysi hráli. Tím ale neoslovíš ty nové hráče. Nebo to udělat víc pro to nové publikum, ale co zase ti staří hráči, kteří chtěli tu svoji starou hru. Najít balanc mezi těmito dvěma světy je fakt těžké. Myslím si že Rush’N Attack na toto i doplatil, protože se nám nepodařilo ten balanc najít. Navíc v průběhu vývoje ten projekt nabobtnal a zvedla se kvalita, ale v tom malém týmu už se nám to potom nepovedlo dotáhnout do takového stavu, do jakého jsme chtěli. Přesto si myslím, že ta hra je dobrá a stojí za to si ji zkusit i dnes.

Silent Hill: Downpour

Pak jsem se přesunul na Silent Hill a tam jsem se dostal do kontaktu s japonskými designéry. Bylo to zajímavé, nahlédnout do jejich světa, který funguje úplně jinak než to, na co jsme zvyklí v Evropě. To byl také důvod, proč jsme se k této hře vůbec dostali. Konami chtělo Silent Hill více přiblížit západním hráčům a řekli si, že když to svěří nějakému evropskému týmu, tak ten tam potom přidá západní prvky. Pořád s námi ale komunikovali i lidé z Japonska. U tohoto projektu jsem nabral spoustu zkušeností. Oni totiž jsou schopní vymyslet věci, které nám tady připadají někdy až absurdní.

Michael: Jakou jste měli ve vývoji Silent Hill svobodu?

Viliam: Ta svoboda byla celkem velká. Dali nám docela prostor namíchat tam svoje nápady. Co se týká japonských designérů, tak tam potom byla vidět ta obrovská pracovitost. Byl jsem překvapen, jak byli schopní trávit nespočet hodin v práci a dávat do ní maximum. Byli detailisti, perfekcionalisti… nekoukali často úplně na realizmus. Příklad může být třeba bojová animace, kdy my se snažili vycházet z reality, aby pohyb korespondoval s tím, co je skutečně možné. Ale oni se nebáli ty hranice posouvat. Třeba, že reálně by ta postava tak moc klouby neohla. Oni tyhle věci dokázali hnát do extrému. Je to vidět třeba i na zbraních v jejich hrách. Když tam má nějaká postavička meč, tak je obrovský. Evropští vývojáři takové zbraně nepoužívají, protože se snaží víc vycházet z těch reálných historických zbraní třeba. Japonci do toho víc míchají svou fantazii. Tím samozřejmě nechci říct, že naši tvůrci nemají takovou fantazii, ale spíš ji používají jiným způsobem.

Taky se mi líbí, jak oni třeba dokážou pracovat s emocemi. Dokážou je opět vyhnat do extrému. Umí krásně vybudovat charaktery, ale taky to jde ruku v ruce s tím, že ty hry jsou potom poměrně dlouhé a není výjimka, když příběh hry trvá třeba 50 hodin.  Díky tomu si můžou dovolit více budovat postavy a emoce jsou pak úplně jinde, než u evropských her, kde je délka třeba 15 hodin a ti tvůrci tam nemají tolik času na budování postav.

Michael: A jaké jste tedy měli přijetí, když jste hru dodělali?

Viliam: Já bych řekl, že vůbec nebylo špatné. Opět bylo možná trochu kontroverzní, že části lidí se nelíbily právě ty evropské elementy, co jsme přidali a říkali, že už to není ten původní japonský Silent Hill. Ale na druhou stranu zase byla část publika, která to chválila a byli lidé, kteří říkali, že je to jeden z nejlepších dílů série. Takže to bylo takové půl na půl. Nemyslím si, že by byly nějaké recenze vyloženě špatné. Podle mě zase stojí za to si tu hru zkusit zahrát a udělat si na ni vlastní názor.

Bylo třeba i zajímavé, že ta hra měla několik konců. Takže bylo tu hru možné hrát s několika hodně odlišnými zakončeními. Já si myslím, že to vůbec nebylo přijato špatně.

Michael: A ty jako hráč jsi zkoušel ty další díly, které vyšly po tom vašem?

Viliam: Bohužel jsem neměl tu možnost z důvodu času. Měl jsem rodinu a věnoval jsem se vícero projektům, tak už se mi nedostalo tolik času na to, abych hrál AAA hry. Víc jsem se přesunul na tu mobilní platformu, kde jsou hry kratší, můžete je kdykoliv odložit, když mě něco vyruší… Ale je to trochu škoda. Čas na nějakou velkou hru mi prostě chybí.

Když skončila spolupráce s Konami, tak jsme navázali spolupráci s dalším zahraničním partnerem a to byl Exient. Ten se víc soustředil na různé předělávky her jako CSR, dělali i různé porty třeba Angry Birds na konzole a současně dostávali i nové projekty.

To pro mě zase byla docela změna. I když jsem si tehdy říkal, že mě nemůže už nic překvapit v tom herním průmyslu. Že už jsem tam dost dlouho a všechno znám. Tohle pro mě byla ale docela velká facka. Byl to mobilní market. Do té doby jsem dělal na prémiových AAA hrách a najednou jsem se přesunul k freemium hrám. Ty fungují úplně jinak. Musí být kratší, je to pro úplně jiný typ publika, je tam monetizace, kterou jsem do té doby v životě neřešil. V prémiových hrách je to jednoduché: Koupíš hru a máš ji. Kdežto ve freemium hrách to hráč dostane často zdarma a je potřeba ho nejdřív vtáhnout a pak z něho dostat peníze nějakými mikrotransakcemi. Takže to byl úplně jiný svět.

Měl jsem možnost tady pracovat s Roviem, což byla zase obrovská zkušenost. Vidět se s lidmi, co dělali Angry Birds. Stejně, jako jsem se na konzolích dostal k Silent Hill, tak na mobilech jsem se dostal k Angry Birds, což je v tom světě srovnatelná ikona. U vývoje jsem se musel spoustu věcí učit úplně od základu. S nimi jsme dokončili mobilní hru Angry Birds Go!, což byla taková závodní hra ze světa Angry Birds.

No a potom opět došlo k ukončení spolupráce a už jsme si řekli, že to zkusíme samostatně a vzniklo tak studio Gamajun Games. To už jsme to opravdu dělali pod svojí taktovkou. Bohužel se nám tehdy nedařilo získat nějakého investora, který by zafinancoval ty naše projekty. I přesto se ale podařilo dokončit hru Take Cover. I když já odešel ještě před dokončením tohoto projektu. Během práce pro Gamajun mě oslovil Petr Vochozka, který rozjížděl nové studio Icarus Games, které se věnovalo hidden object hrám. Tak jsem si říkal: No, to může být zajímavé. Zase to byl pro mě nový typ her. Zároveň jsem, ale nechtěl opustit Gamajun. Tehdy tam byla super parta a dělali jsme na svých věcech, takže jsem se rozhodl dělat v obou studiích zároveň. Bylo to hodně divoké období a obdivuji svou rodinu, že to zvládla. Měl jsem souběžně dvě full time práce, takže 16 hodin denně.

Take Cover

V tom Icaru to navíc opět bylo něco nového. Bylo tam úplně jiné publikum. Většinou starší ženy. Takže jsme se musel zase úplně přeorientovat z těch stříleček a krve na úplný opak. To pro mě byla další škola. Bohužel v momentě, kdy ty naše hry začly vycházet, tak už boom tohoto žánru opadl a Petr se proto rozhodl to ukončit.

Pak jsem se tedy musel znovu rozhodnout, co dál. Jestli zůstat v Gamajunu. Tím, že tam nebyl žádný investorem zafinancovaný projekt a tím pádem ani nic, na čem bysme plnohodnotně pracovali, tak jsem se rozhodl kývnout na nabídku, kterou jsem tehdy dostal od 2K Czech, abych se tam vrátil. Chvíli jsem sice přemýšlel, protože v jeden moment nemělo 2K moc dobrou pověst, ale věděl jsem, že se situace měnila a kluci, kteří tam pořád dělali, mě přesvědčili, že je to tam už lepší. Takže jsem se nakonec rozhodl opustit Gamaju a vrátit se do 2K Czech. Tam jsem už ale nastoupil na pozici producenta. Zůstal jsem tam až do teď a pracoval jsem na Mafii III.

Michael: Co vlastně dělala česká pobočka 2K na této hře?

Viliam: Hangar 13 je studio, které je částečně v Čechách a částečně v Americe. Měli jsme rozdělené úkoly. Tady se primárně dělaly filmečky. Máme tu vynikající média tým, který tvořil cutscény a v Americe pak byl primárně design.

Musím uznat, že teď jsem s týmem a prací v 2K Czech/Hangar 13 opravdu spokojený. Pracuje se mi tu dobře. I když má momentální pozice není moc kreativní. Vlastně jsem od toho, kdy jsem pořád designoval, přešel na manažerskou pozici. Což byl takový impuls více se věnovat svým vlastním projektům. Abych nezakrněl a zůstal jsem v tvůrčím procesu. Nechci úplně říct, že v tento moment vznikl WoodDog Games, to bylo už trochu dřív. Ale až tehdy jsem se tomu začal opravdu věnovat.

Ono to na začátku bylo takové seskupení vývojářů, kteří mají jako full time job hry, ale chtějí během toho tvořit i něco vlastního. Protože většinou, když člověk dělá něco pro velkou společnost, tak nemá takovou svobodu. Může tvořit a dávat tam svoje nápady, ale vždy ho limituje třeba směrování publishera, nebo vedení firmy a podobně. Proto jsme dali dohromady takové seskupení lidí a začli jsme pracovat ve volném čase na vlastních věcech.

In the Deep

První hra, kterou jsme dělali se jmenovala In the Deep. Není to moc známý projekt. Kdysi dávno se snažil Epic prorazit Unreal engine mezi více lidí. Do té doby byl totiž Unreal placený a nebyl zrovna levný. Každopádně chtěli konkurovat Unity a chtěli mít také takovou komunitu. Tak jsme se toho hned chopili mezi prvními. Udělali jsme na tom takovou hyper casual hru pro mobily. I z Unrealu byli tehdy překvapení, že jsme použili tak robustní engine, na kterém se dělají velké hry, na něco úplně prťavého. Bohužel jsme nechytli tu vlnu, která je třeba teď na mobilech, kdy tenhle žánr docela fičí. My jsme tu dobu trochu předběhli, když jsme to tenkrát vydali, tak hráči chtěli něco jiného než dnes, takže se to moc neuchytilo.

Pak bylo období, kdy jsme měli všichni rodiny a malé děti, tak jsme si říkali, že bychom zkusili udělat něco pro ně. Jeden kolega je z rodiny, která má knižní vydavatelství a jednou přišel a říká: Tady máme dětskou knihu, tak co kdybysme ji zkusili udělat v nějaké elektronické podobě? Tak jsme si řekli, že za to nic nedáme a tak vzniklo Baboo Story. Je to taková interaktivní knížka o slůněti. Dítě může klikat na různé obrázky, které jsou rozanimované, vydává to různé zvuky a je tam poučný text. To se podařilo vydat, ale tím, že děláme tyhle věci ve volném čase při práci, tak jsme nechali marketing a celkově ten závěr vydání na někom jiném a ti to bohužel moc nepodchytili a zase tak vyšla hra, která neměla žádný mediální support a zase trochu zapadla.

Baboo Story

Ale ono pokud to člověka baví… To si právě myslím, že je trochu špatný přístup spousty indie vývojářů. Podle mě by nikdo do indie vývoje neměl jít kvůli penězům. Musí je bavit ten vývoj. Pokud je to baví, tak je bude naplňovat už jen ta samotná tvorba. A když se potom dostaví úspěch, tak je to super. Můžou pak pokračovat ve vývoji. Můžou dělat, co chcou. Když se to nedostaví, tak je to nezničí. Je fakt strašně moc indie studií, u kterých vidím, že mají za cíl jen udělat tu nejdokonalejší hru a vidí jen ten úspěch a peníze. Mají pocit, že je to všude kolem. Ale není dobré se na tohle upnout, protože pak ten neúspěch strašně bolí. Každopádně tím, že my chtěli tvořit a dělali jsme to čistě z toho důvodu, tak nám to, že se ty hry neprosadili, vůbec nevadilo a naopak nás to motivovalo pokračovat dál v tvorbě. Až jsme se nakonec posunuli ke hře Dig & Fly.

Dig & Fly

Michael: Sám teď takové hry vyhledáváš, takže to tě vedlo k tomu ji udělat?

Viliam: Přesně tak. Ono to mělo takový zajímavý původ. Právě jak jsem neměl čas a hrál jsem jen mobilní hry. Tak jsem měl rád nějaké žánry. Idle, takzvané clicker games, match 3 hry což jsou takové ty spojovací, kde dáváš dohromady stejné kameny a nakonec nějaké jednodušší strategie. Ze strategií mě ovlivnilo třeba FTL. (FTL: Faster Than Light)

Pořád mi vadilo, že jsem musel mezi těmi žánry neustále přepínat. Chvilku jsem hrál idle, pak jsem to musel vypnout a zapnout si zase match 3 hru, nebo když jsem měl víc času, tak nějakou tu strategii. Tak jsem si řekl, že bych mohl udělat hru, ve které bych tyhle tři žánry spojil, protože jsem nic takového na tom marketu nenašel. Takže ta původní myšlenka nevznikla tak, že bych dostal nápad na něco úplně nového, ale tak, že prostě zkusím spojit tyhle tři žánry, které mám rád, tak aby to byla ideální hra pro mě. Ono se vždycky říká, že hra by se měla dělat pro hráče a já ji dělám sám pro sebe, ale ve finále jsem taky přece hráč. Takže to bylo takové první zadání.

Pak jsem si řekl, co mi na jiných hrách vadí. Stamina. Takové to klasické, že člověk chce hrát, ale najednou ho to stopne a musí zaplatit. Ono je to logické. Je to takový ten nejjednodušší způsob na monetizaci. Tak jsem si říkal, jak to udělat jinak. Aby tam nějaká stamina byla, ale aby byla v jiné formě, aby to nebyl ten čas, kdy můžeš hrát bez placení. A na to jsem právě použil ten idle žánr. Takže ten čas je vlastně samotný hráč. Já jsem si totiž na začátku stanovil ještě další takové mantinely. Jeden z nich byl, že chci aby to byl schopný hrát i můj syn. To znamená, že tam chci mít pasáže, které jsou tak jednoduché, že to dokáže hrát i můj malý syn, ale zároveň jsou tam pasáže, u kterých se zabavím i já, když mám víc času na hraní. Další mantinel byl, že jsem chtěl, aby to bylo opravdu zdarma, aby to byla taková klasická freemiová hra. A poslední bod bylo, abych to mohl hrát i během nějakého nudného meetingu. Když se člověk nudí někde na meetingu, tak nemůže koukat do mobilu, že jo. Nebo může, ale vypadá pak divně. Tak jsem chtěl, aby tam byly pasáže, které jde hrát třeba pod stolem a přitom se můžu nějakým způsobem věnovat lidem kolem mě; tam jsem právě využil ten idle žánr a staminu. Takže člověk si může takhle nagrindit tu staminu a pak to může využít na hraní, když má čas se tomu věnovat naplno. Takže tohle jsme si zadefinoval a pustil jsem se do toho.

Ono, než jsem tu myšlenku rozpracoval, tak to pár let trvalo. Ono, když bych to bral od počáteční myšlenky, tak je ta hra už dlouho ve vývoji. Nejdřív jsem na tom pracoval sám, ale postupně, jak jsme tam přidával další a další věci, tak jsem zjistil, že nejsem tak schopný programátor nebo grafik, abych to udělal celé sám a tak jsem začal oslovovat lidi, co byli z branže a věděl jsem, že chtějí tvořit i něco vlastního. Tak jsme se dali do kupy, ten projekt se jim zalíbil a postupně jsme to začli dotahovat až skoro do konce.

Aktuálně jsme teď ve fázi, kdy tu hru máme víceméně hotovou. Už jsme ji i testovali u pár lidí, takže jsme dalo by se říct měli takovou uzavřenou betu.  To je takové nejtěžší období pro vývojáře. Protože lidé samozřejmě komentují hlavně to, co se jim nelíbí, aby vás někam posunuli. Takže člověk to pak těžko nese, když slyší jen samou kritiku. Navíc každá změna už dá hodně práce.

Nejdůležitější je, aby fungoval ten core loop, pokud ten u testů nefunguje, tak je to velký problém a většinou to znamená, že se musí překopat celá hra. Takže taková rada pro začínající vývojáře je, testovat core loop co nejdříve. Nemusí být hotová grafika, nemusí být vše vyladěné, ale musíte mít ozkoušené, že funguje hlavní mechanika hry. To ostatní jsou drobnosti, které se dají ladit, ale pokud základní mechanika nefunguje, tak je zbytečné zabývat se dalšíma věcma.

Nám naštěstí ta uzavřená beta ukázala, že ten core loop funguje dobře, takže teď už jen ladíme zbytek. Tohle je těžké období i proto, že ty změny, co teď děláme, nejsou moc vidět. Není to jako když na začátku projektu máte nějakou boxovou scénu a pak přidáte grafiku a je najednou vidět veliký posun. Což je samozřejmě i obrovská motivace pro tým, protože vidí, jak jim to roste pod rukama. Proto také hodně indie vývojářů odpadne během té závěrečné fáze.

Ještě bych řekl něco málo k té hře samotné. Mě bavil vesmír, takže hra se odehrává ve vesmíru. Já moc neholduji příběhům v mobilních hrách. Důvod je to, že právě tyhle hry hraješ třeba pět minut, odložíš to, pak se k ní vrátíš, po čase a už je to takové trhané a musíš vzpomínat, o co tam vlastně šlo. Takže nejsem úplně fanda příběhů na mobilech, ale nakonec jsme tam takový jednoduchý udělali. Pro lidi, kteří chtějí vědět, proč to hrají.

Celé se to točí kolem globálního oteplování. Ono je to teď možná trochu klišé, ale chtěli jsme na to trochu poukázat. Planeta na tom není úplně dobře a lidé se snaží vybudovat štít. Teď by mě asi fyzici stáhli z kůže, ale myslím si, že ve hře si můžeme dovolit trochu upravit fyzikální zákony. Takže lidé se snaží vybudovat štít, ale nemají tolik zdrojů, takže se snaží vysílat různé dobrodruhy do okolí světa, aby hledali další materiál. Jedním z nich byl i tvůj otec, který se ale na jedné výpravě ztratil. Takže ty, když dospěješ, tak se rozhodneš také přidat se k těmto hledačům a během sbírání materiálů hledat i svého otce. Začne to tím, že přistaneš na planetě, kterou začneš kolonizovat a získávat z ní materiály, které pak posíláš na zem. To je takový jednoduchý příběh této hry.

Hra má takové tři části. První se odehrává na planetě, kde hráč těží materiály. Tady právě je ta idle hra. To, co vytěží, pak používá jako zdroje pro expedice. Ty už se odehrávají ve formě match 3 hry. Ten strategický element pak přichází právě v inspiraci v FTL. V lodi máš různé sloty a musíš se rozhodovat, jak je kombinovat, abys byl co nejlépe připraven na cestování herním vesmírem. To, jaké si vybereš zbraně, pak právě modifikuje i tu samotnou match 3 hru.

Michael: Nepoužíváte tedy takové to klasické monetizování, kdy máš jen pár tahů a pak musíš buď čekat, nebo zaplatit. Takže jak to máte v plánu monetizovat.

Viliam: Monetizaci máme založenou na věcech permanentnějšího charakteru. Je tam třeba inventář, který má hráč k dispozici a využívá ho jako skladiště na věci, které posbírá, materiály, které vytěží a zbraně. A ty si právě můžeš tyto různé sloty dokupovat, abys mohl mít víc věcí skladem a nemusel je dávat pryč, protože už nemáš místo. Hra jde bez problémů hrát i bez dokupování těchto slotů, ale pokud se chceš dostat na vrcholy tabulek a být lepší než ostatní hráči, tak bys do toho měl investovat.

Michael: Říkáš ale, že ta příběhová část se dá dohrát i bez toho.

Viliam: Ano.

Michael: Je to tedy takové, že hraješ sám celou dobu, nebo tam potkáš i jiné hráče, nebo jsou nějaké žebříčky?

Viliam: Co se týká toho sociálního elementu, tak ten je v současné době opravdu důležitý. Každopádně tím, že jsme opravdu malé seskupení lidí, tak nemáme ty kapacity udělat to tak, aby tam byl synchronní multiplayer, aby se přímo potkali dva hráči. Takže je to spíš v takové nepřímé formě. Budou tam různé leaderbordy. Hráči uvidí, kdo kolik přispěl na záchranu světa. Takže se hráč musí vždy rozhodnout: Investuju víc do té své základny, abych ještě víc vytěžil a mohl ve finále víc posílat na záchranu světa, nebo budu rovnou víc posílat, abych se hned umístil v těch žebříčcích. Časem bysme tam také rádi dali nějaký hráčský market, kde by si hráči mohli mezi sebou vyměňovat různé ty materiály, nebo třeba zbraně. Když třeba má nějakou dvakrát, nebo ji nepotřebuje. Takže to je taky takový sociální prvek. Pak ještě jedna věc, která se dost používá a je známá například ze hry Puzzle and Dragons, a to je, že když jdeš do souboje, tak si můžeš vybrat skill, který má některý tvůj přítel a využít ho ve své hře. Každopádně je to vše v té asynchronní variantě multiplayeru.

Michael: A ty souboje jsou tedy jen proti NPC, nebo třeba plánujete i PVP?

Viliam: Aktuálně je to jen proti NPCčkám. Hráč objevuje různé galaxie a na každé jsou různé civilizace a proti těm pak hráč bojuje. PVP aktuálně neplánujeme. I když do budoucna to nevylučuji.

Michael: Říkal jsi, že ta hra je teď hotová, děláte nějaké uzavřené beta testy, takže máte nějaký plán, kdy ji vydat?

Viliam: Velice rádi bychom ji vydali co nejdřív. Náš plán je, udělat ještě takovou větší betu. To znamená, že pokud by měl někdo zájem to zkusit, tak uvítáme kohokoliv. Potom bychom zkusili soft launch, abychom zkusili, jak se ta hra chová u většího počtu lidí. Jak fungují servery, na kterých to je a potom podle té zpětné vazby bysme viděli, kdy bysme to opravdu spustili. Je to teď těžko říct. Může to trvat měsíc, dva, nebo i čtyři. Bude hodně záležet na zpětné vazbě z bety. Opravdu bychom chtěli hru oficiálně spustit co nejvíc odladěnou. Aby lidi, co si jí stáhnou, měli co nejlepší zážitek.

Michael: Tak jo, takto máme vše, takže bych ti moc rád poděkoval za to, že jsi nám řekl zase něco o historii. Třeba o Chameleonovi, o které se moc nemluví a zároveň bych ti rád popřál, ať se ti daří s tvou novou hrou Dig&Fly.

Viliam: Děkuji moc a děkuji, že jsem měl možnost si s tebou popovídat, bylo to super. Děkuji.

Dig & Fly

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články