Radim „Rumun“ Křivánek o UFO: Afterlight
Připravil jsem pro vás rozhovor o třetím dílu UFA. Na otázky odpovídal Radim „Rumun“ Křivánek, který je vedoucím projektu UFO:Afterlight týmu ALTAR Games .
MYdla: Můžeš se našim čtenářům představit a prozradit, na čem jsi v poslední době pracoval a na čem pracuješ teď?
Rumun: Ahoj, jmenuji se Radim Křivánek, jsem z Brna a ve svém volném čase se věnuji například deskovým hrám. Vystudoval jsem informatiku a poté pracoval jako programátor, designer nebo vedoucí projektu na všech počítačových hrách od Altaru. Nyní pracujeme na herním projektu UFO:Afterlight, navazujícím na předchozí díly naší série UFO. Já jsem na pozici hlavního designera.
MYdla: V jakém stylu se bude odehrávat příběh nyní?
Rumun: UFO:Afterlight příběhem navazuje na UFO:Aftermath a UFO:Aftershock. Hráč se seznámí s novým pohledem na stávající události – pohledem lidí v základně na Marsu, jejichž přežití je ohroženo jak nepříznivým prostředím planety, tak i spoustou nečekaných nepřátel. V době současné s příběhem Aftershocku odhalí rudá planeta zajímavou historii doplňující příběh předchozích dílů série. Různé typy nepřátel a herních situací dají doufám hře jedinečnou atmosféru.
MYdla: V čem se bude UFO:Afterlight lišit od svých předchůdců?
Rumun: Zejména v tomto projektu chceme mnohem více posílit RPG prvky. Tedy žádné generované postavy – těch pár lidí na Marsu si hráč osobně zapamatuje a bude muset zvážit jejich optimální využití v každém okamžiku. Kromě taktických misí budou mít lidé využití ve výzkumu i při stavění základen ve strategické hře. Dále, kromě boje s nepřáteli, se lidé na Marsu pokoušejí též pomocí technologií terraformovat Mars. Hráče tak čeká zajímavý pohled na měnící se planetu. V taktických misích bude více skriptovaných událostí a složitější řízení umělé inteligence nepřátel. Misí bude trochu méně, zato lépe propracovaných než byli hráči zvyklí z předchozích dílů, jež byly zaměřeny na obecně sestavené scény z univerzálních částí. Strategická hra přinese další prvky v řízení základny i misí, mnohem více závislé na konkrétních postavách. V neposlední řadě pak nová, stylizovaná grafika přinese lepší nadhled a srozumitelnější atmosféru celé hry.
MYdla: Nemyslíš si, že dělat třetí díl jedné hry je nuda?
Rumun: V Altaru jsme se vždy snažili dělat hry, které jsou něčím zajímavé, obsahují nápady a nebojíme se odlišit od mainstreamu. I když jsme omezeni možnostmi trhu, nechceme vytvářet žádné levné kopie typických stříleček, na které se hned zapomene. Jak jsem už naznačoval, UFO:Afterlight má ambice přinést zase něco málo nového, přestože blízký termín vydání je samozřejmě trochu omezující. Práce na projektu je pro mne, a doufám že i pro většinu mých spolupracovníků, inspirující a přínosná.
MYdla: Kolik lidí na UFO: Afterlight pracuje?
Rumun: Nyní na projektu pracuje dvacet lidí, se kterými se pokusíme projekt zdárně dokončit. V závěru vývoje se počet možná trochu zvýší, přinejmenším kvůli testování. V nové organizační struktuře firmy zajišťuje marketing i jednání s distributory IDEA Games, takže my se soustředíme jen na vlastní vývoj hry.
MYdla: Na jakých hardwarových parametrech UFO poběží?
Rumun: Vzhledem k použití stejného engine bude HW náročnost projektu přibližně stejná, jako pro UFO:Aftershock. Všechny detaily o hře by se měly postupně objevovat na internetových stránkách projektu.
MYdla: Na co kladete největší důraz při tvorbě 3. dílu UFA?
Rumun: Celé ovládání hry bude intuitivnější, přístupné novým hráčům a zároveň pohodlné i pro zkušené. V příběhu i v systému hry se pokusíme rozumně skloubit ověřené principy tohoto typu hry s některými novými myšlenkami. Dále, jak jsem již uváděl, více se zaměříme na RPG a na detailní propracování konkrétních částí hry, i na úkor obecnosti a generování misí. Doufáme, že tak se hráč více setká se zajímavými, dobře designovanými situacemi.
MYdla: Jak bys komentoval konec ALTAR Interactive?
Rumun: Samozřejmě mne mrzí personální změny, které přinesla změna majitelů a řízení firmy. Na druhou stranu doufám, že nový Altar Games umožní vývoj herních projektů bez věčných finančních problémů.
MYdla: Co si myslíš o práci v zaniklém ALTAR Interactive; jak se ti tam tvořilo a co jsi tehdy zažil nejsrandovnějšího?
Rumun: Během práce na projektech Fillets, Original War, UFO:Aftermath i Vision jsme si užili spoustu zajímavých situací i spoustu potíží. Podařilo se nám opravdu dokončit několik celkem dobrých her, což není v této branži pravidlem, takže to považuji za úspěšně strávené roky. Nenapadá mne, co bych měl uvést z té spousty drobných veselých příhod, které jsme zažili. Třeba o nich lze získat představu ze starší fotky týmu, kterou přikládám :o)
MYdla: Patří ti velké díky .
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.