5 otázek pro vývojáře Josef Šmíd – Hrana

Miroslav Žák – 07/03/2022

Dnes pokládáme otázky umělci, malíři a vývojáři Josefu Šmídovi, který je absolventem Akademie výtvarných umění v Praze. Jako závěrečnou práci vytvořil audiovizuální hru Hrana, která pojednává o pomíjivosti a smíření. Dnes nás bude zajímat to, jakým způsobem přistupuje k médiu hry.

Jsem z malířského prostředí a v podstatě celý život jsem se díval na svět, umění i na hry, jako na potenciál k prožívání. Zatímco v obrazech je ten potenciál zastavený a ústí v nějakou touhu, kterou při pohled na ně můžeme cítit, ve hrách se tahle touha může uvolnit a realizovat. Připadám si pořád na začátku cesty, takže jsem si ještě nevyjasnil, jestli ta představa potenciálu není vlastně intenzivnější prožitek, než jeho naplnění. Ale hry mi umožňují oživit to, co mě i na malbě nejvíc baví – vytváření vlastních světů a jejich průzkum.

Josef Šmíd Bitva

Kde se vzala myšlenka vytvořit hru jako závěrečnou práci na AVU? Jaký máš vztah ke hrám?

Byl to jeden z těch vzácných momentů prozření, kdy se spojí několik věcí dohromady. V jednu chvíli jsem se jako malíř díval na výstavu v Hluboké nad Vltavou a o několik hodin později při pochodu směrem k Prachaticím už byl pevně rozhodnutý směřovat život k tvorbě her jako umění, měl napsaný první koncept pro hru a několik skic. Do té chvíle ve mně hry zanechávaly něco jako pocit viny kvůli času, který jsem jim v dospívání obětoval. Čerpal jsem z nich inspiraci ve své tvorbě a tak ten čas nějak zužitkovával, takže rozhodnutí hry sám dělat bylo vlastně takovým pootočením a úkrokem, které se nabízely. Hodně se mi líbí, že i když je her na světě hodně, je to pořád mladé médium, ve kterém je stále co objevovat a zkoušet.

Hrana je opravdu atmosférické dílo. Jak probíhal proces tvorby? A jsi s výsledkem spokojen?

Během studia na AVU jsem zjistil, že abych byl s výsledkem spokojený, potřebuju nápad nechat nějakou dobu zrát, dívat se na něj z různých stran, přežvykovat, přidávat nebo ubírat. Pracuji docela koncepčně, vytvořím si ideální představu v duchu a pak za tím při realizaci jdu. Snažím se udržet ten základní pocit, který je pro mě nejdůležitější. I když pak třeba samotná realizace něčeho trvá krátkou dobu, nepřijde mi to jako odfláklé dílo náhody.

Hrana

V případě Hrany jsem se musel nejdřív naučit vývoj her od nuly. Během půlročního přípravného procesu – skicování a konzultování – jsem udělal dvě malé hry, které mi hodně pomohly pochopit základy. Pro Hranu jsem vytvořil velkou malbu krajiny hlavně spreji a šablonami. Strávil jsem dva a půl měsíce malováním v obci Krásno na Karlovarsku, kde mi kamarád poskytl zeď o velikosti 5,5 x 3 metry a zázemí. Připadal jsem si tam trochu jako mnich iluminátor ve středověku. Trvalo to déle, než jsem čekal, a ve finále jsem musel hodně pospíchat kvůli termínu obhajob. Nakonec se povedlo všechno nafotit a pracovat v digitální formě, stihl jsem to jen tak tak. Paradoxně po roce práce mi na „montáž“ v enginu zbyly jen asi dva týdny. Vždycky uvidím kompromisy, které jsem při tvorbě musel udělat a budou mě trochu mrzet, ale mám radost, že jsem dosáhl svého cíle, splnil jsem si sen. To hlavní tam, myslím, je.

Jsi absolventem Akademie výtvarných umění v Praze. Jak vnímáš vztah počítačových her a vizuálního umění? Myslíš, že bude v budoucnu vznikat více her od tvůrců z uměleckého prostředí?

Myslím si, že časem se nad hrou jako uměleckým prostředkem nikdo ani nepozastaví. Lákají hodně lidí, protože jsou svěží, nabízí zajímavé možnosti, ale taky můžou být lacině efektní. „Hejbací vobrázky“ jsou přitažlivější než statické fotky a malby. Je důležité zkoušet, jaké způsoby prožívání hry umožňují. Co je pro ně jedinečné a jak svým bezprostředním působením můžou obohatit umělecké prostředky?

Tvorba her je teď jednodušší a přístupnější než v minulosti, jako médium se hry tak trochu znovu rodí, jak se vychází z rukou lidí, kterým nejde jen o zábavu nebo zisk. Připomíná mi to moment, kdy prodej olejových maleb v tubách převrátil svět malby vzhůru nohama. Malíři vylezli z ateliéru ven a nejen že uviděli svět, uvědomili si svoje dívání. Hodně lidí i dnes považuje tenhle moment za tragédii, která umění odvedla od ideálů, krásy, velikosti, zručnosti – vzdálila jej „obyčejným“ lidem. Přijdou hry, které budou lidem vzdálené, nebudou zábavné a někdo si třeba řekne, „tohle mohlo udělat moje čtyřleté dítě.“ Ale pokud mají být hry živým, dospělým médiem, musí se rozvinout do svého plného potenciálu. Myslím si, že tenhle přerod právě probíhá a hry nám teprve ukážou svoji pravou sílu. Těším se.

Máš v plánu vytvořit další hru? Třeba pro Amanitu? 🙂

Nápadů a plánů mám hodně, někdy si říkám, že z nich budu těžit po zbytek života, ale některé určitě odpadnou, jak se bude vyvíjet i můj vkus a názor na kvalitní herní tvorbu. Mám to štěstí studovat na novém oboru Herní design na FAMU v Praze, kde pracuji na svojí další hře. V zájmu vzdělání se snažím vystoupit ze svých komfortních zón 2D her a estetického působení, dělám teď trochu víc „klasickou“ hru, ale stejně mě na tom nejvíc baví si vymyslet svět, jeho atmosféru, pravidla a tajemství.

Až mi konečně v mailu přistane nabídka od Amanity, určitě ji zvážím, haha. Na kamarády by to asi udělalo dojem. Jakkoliv ale hry od Amanity miluju, mám obavu, že jako studio mají zajeté vzorce a přístup, který naplňují. Mám je vážně rád a práce s lidmi z Amanity by byla krásná zkušenost, ale pokud jde o vlastní tvorbu, potřebuji věci dělat podle svých představ. Dnešní oheň je zítřejší popel.

Co bys doporučil začínajícím vývojářům, kteří se chtějí pustit do své první hry?

Zastavit se na chvíli a zkusit si uvědomit, co je nejsilnější na jejich nápadu. Čím je jiný, než zástupy dalších her? Jaké méně zřejmé možnosti nabízí? Vycházet při designování mechanik z toho, co chci říct, jak má hra působit, a tomu ji přizpůsobit. Věřit intuici, nechat věci zrát a nebát se sejít z vyšlapaných cest. Hře pravděpodobně obětují víc času, než mají v plánu, tak ať je ta oběť smysluplná a překročí vlastní stín. Anebo ne, ale ať je to vědomé rozhodnutí a pro radost!

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články