5 otázek pro studio Perun Creative – Hobo: Tough Life
Dnes položíme 5 otázek českému studiu Perun Creative, které vydalo v předběžném přístupu na Steamu hru Hobo: Tough Life – survival RPG situované do role bezdomovce. Studio založili tři vývojáři: Jan Polach, Roman Valenta a Jiří Vašica v Ostravě.
Je vydání plné verze hry k datu 30. března 2021 stále reálné? Přinesla koronavirová pandemie vašemu týmu nějaké komplikace?
Dle mého názoru datum vydání hry je stále reálné, i když je pravda, že přemýšlíme o posunutí, to by se týkalo max. 1-2 týdnů. Ale aktuálně je datum vydání 30. 3. 2021 a uděláme vše proto, abychom ho dodrželi. Co se týče koronavirové pandemie, tak nás se to určitě netýká jako např. restaurací a ostatních podniků, které musejí být zavřené. Sekundárně se nás pandemie ale týká, kvůli nedostatku počítačových komponent nejsme schopni sestavit nové počítače pro zaměstnance, dále je problém, když jeden ze členů odpadne na měsíc kvůli covidu. Ale musím ještě jednou zmínit, že v porovnání s ostatními obory toto jsou malé problémy. Uvidíme, jak se bude dařit v budoucnu.
Co plánujete po vydání hry? Je ještě nějaká meta, kam chce váš projekt posunout? Nebo již přemýšlíte nad novým titulem?
Po vydání hry budeme pracovat na opravách verze na Steamu a poté se připravujeme na port na ostatní platformy jako je např. Xbox, PS, Switch. Mezitím budeme pracovat na konceptech a designech nového projektu, kde využijeme bohaté zkušenosti z vývoje hry Hobo: Tough Life.
Hra má podle recenzí na Steamu 75 % pozitivních hodnocení. Prodejnost SteamDB odhaduje kolem 140 tis. prodaných kopií. Bezesporu jde o velký úspěch! Můžete nám prozradit, kolika členný tým aktuálně na hře pracuje? Jak u vás probíhá management projektu? A co vám při vývoji dělalo největší problém?
Aktuálně na hře pracuje tým cca do 10 lidí, kde někteří jsou externisti. Všichni jedou na maximum a zažíváme ten správný herní crunch. Při vývoji jsme se toho hodně naučili a udělali nespočet chyb, z kterých si poučení budeme brát do dalších projektů.
Jak během samotného vývoje posloucháte svou komunitu? Pracujete i s jejich podněty, nebo se striktně držíte svého designu? Nedávno vám pomohla komunita hráčů s překladem. V jakých jazykových mutacích plánujete hru vydat v plné verzi?
Komunitu samozřejmě posloucháme a bez komunity bychom nefungovali, protože to jsou lidi kdo nás podporuje. Všechny návrhy probíráme a co jde implementovat, rádi implementujeme, ale bohužel ne všechno jde udělat tak, jak si hráči přejí a to kvůli technickým problémům. Co se týče jazykových mutací, tak komunitu i zapojujeme a tvoří nám, jak jsi zmínil, komunitní překlady. Vzhledem k tomu, kolik máme ve hře textů, tak se nám hodí každá pomoc. Hra ve finální verzi bude v češtině, ruštině, němčině, polštině a čínštině. Právě s čínštinou nám komunita neskutečně pomohla a cca 460 normostran textu dokázali přeložit za skoro víkend. Ano, všichni jsme byli překvapeni a právě taková zpětná vazba nám pomáhá pokračovat a dál vyvíjet a zlepšovat celou hru.
Poslední dotaz směřuji opět na vydání plné verze. Můžete nám prozradit nějaké novinky, které přinese? A co myslíte, že se vám na hře nejvíce podařilo?
Ohledně finální verze hry, tak určitě bych vypíchl optimalizaci a výkon celé hry, který se hodně posunul a zlepšil. Nová verze hry bude živější, více obchůdků, nově nazvučení celé hry, nové vytvořené skladby od našeho skladatele, nové brigády, přidalo a opravilo se tam toho opravdu hodně a více hráči musí poznat sami. Jedno překvapení je i ve staroměstské části, ale víc neřeknu.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.