5 otázek pro studio Ministry of Broadcast Studios
Dnes jsme položili otázky malému českému čtyřčlennému studiu Ministry of Broadcast Studios, které vydalo stejnojmennou hru. Ta vyšla minulý rok 30. ledna na platformy Steam, Gog a Nintendo Switch. Nás ovšem zajímají jejich pocity a zkušenosti po nedávném vydání, ale hlavně jestli se už hra zaplatila.
Zaplatil se vývoj hry Ministry of Broadcast? Víte, kolik jste prodali na daných platformách?
Vývoj MOB se zaplatil, ale náklady na vývoj dalšího titulu to nepokryje dostatečně na to, abychom nemuseli sáhnout do vlastních rezerv. Napříč platformami máme přes 300k instalací s hlavním tahounem v podobě iOS, kde první kapitola je na vyzkoušení zdarma a zbytek hry se odemkne po zaplacení.
Vaše studio mělo vydavatele Hitcents a Playism. Jak tato spolupráce probíhala a hodnotíte ji zpětně jako úspěšnou?
Určitě bereme jako úspěch, že se nám podařilo získat partnery, kteří projektu věřili natolik, aby se finančně spolupodíleli na vývoji a zároveň se každý postaral o PR, marketing a lokalizace na svých trzích. Dalším velkým úspěchem je pro nás to, že se hru podařilo dokončit ve stanoveném termínu, velikosti a rozpočtu jako jsme plánovali od začátku.
V různých fázích vývoje se ukazovalo jedno nebo druhé partnerství výhodnější a tam, kde měl jeden vydavatel slabé stránky, tam se to snažil suplementovat ten druhý. Intenzivněji jsme spolupracovali s Hitcents, kteří byli v projektu více smluvně zainteresovaní, ale Playism nám například poskytlo užít si TGS na úplně nové úrovni, než když jsme se konference v Tokyu účastnili rok předtím ještě bez vydavatele a naprosto jsme netušili, co se kolem nás děje a snažili jsme se v tom chaosu a velikosti zorientovat. Playism nám taky v průběhu vývoje poskytl jedinečný náhled na japonskou kulturu a požadavky místních hráčů.
Je něco, co byste zpětně udělali během vývoje a vydání hry Ministry of Broadcast jinak?
S odstupem času se snadno hodnotí, co a jak se mělo udělat jinak, ale v daný moment a za daných okolností nám všechny rozhodnutí dávaly naprosto smysl a dovedly nás tam, kam jsme se chtěli dostat a někdy i mnohem dále, takže z tohohle pohledu bychom nic neměnili.
Pokud se bavíme o tom, jaká rozhodnutí plánujeme udělat jinak v budoucnu, tak z pohledu vývoje se pouštíme do herního enginu Unity místo GameMakeru. I když jsme dokázali ze startu hodně rychle iterovat a vytvořit první prototyp, tak později ve vývoji, kdy jsme nabrali zkušenosti a chtěli jsme hru vizuálně více ladit, tak jsme často naráželi na limity GM, které v Unity nepředstavují takový problém.
Hra měla filmové vyprávění příběhu, stylovou pixelovou grafiku a vtipný scénář. Jaká byla odezva od hráčů v Americe a v Asii? Byl mezi kontinenty velký rozdíl přijetí hry?
Čekali jsme poměrně velké rozdíly hlavně proto, že naše předsudky nám říkaly, že hráči v USA budou vyžadovat snadnější herní zážítek a nemají tolik trpělivosti, zatímco v Asii jsou zvyklí na vyšší obtížnost. Každopádně tohle se neukázalo být jako univerzálně platným tvrzením a spokojení/nespokojení hráči se z tohohle pohledu našli na obou stranách. Tohle se pak týkalo i stylu vyprávění, pixelartu nebo vtipů. Z počátku jsme se také trochu obávali přijetí, protože jsme do hry promítli náš styl humoru, což nemusí sedět každému. Naštěstí se ukázalo, že to byla zbytečná obava, a celková odezva nás potěšila.
Plánujete nebo pracujete na novém titulu?
Máme rozplánovaných a rozpracovaných několik myšlenek zároveň, ale přemýšlíme dnes už nad herním trhem a hráčským publikem jinak, než když jsme před několika lety začínali s MOB a to do značné míry už předem formuje nebo zabíjí některé myšlenky a koncepty, které máme na stole. Pořád chceme zpracovávat netradiční témata, ale už to více vnímáme jako dialog s publikem.
Ke konci vývoje se navíc všichni členové týmu stali rodiči, což naše plánování trochu protáhlo.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.