5 otázek pro studio Clayburger – Hopply

Miroslav Žák – 29/07/2021

Dnes položíme 5 otázek vývojářům ze studia Clayburger, kteří stojí za mobilními hrami Nyzoto nebo Hopply. Studio založili dva vývojáři: Peter Knut a Matěj Pavelka. Jejich hry zaujmou svým výtvarným ztvárněním, kdy všechny postavičky jsou ručně vyrobeny z plastelíny a dále animované.

První otázku budu směřovat na vaše studio Clayburger. Kde se vzala myšlenka, že se pustíte do vývoje her? Kolik má studio aktuálně členů? Jste schopní věnovat se vývoji her na plný úvazek?
Vždycky jsme milovali hry. Jsou pevně spjaty s našimi životy a ovlivňují nás stejně jako filmy, nebo knihy. Každý máme plno nezapomenutelných zážitků, které jsme zažili právě jen díky hrám. V našem případě jsme měli jasno. Hry nás baví a chceme je dělat taky. Myslím, že pro tvořivce je myšlenka na interaktivní svět s audiovizuálním kabátkem a krásným příběhem naprosto neodolatelná věc.
Clayburger má v současnosti pět členů a někteří z nás jsou schopní se tomu věnovat na plný úvazek.

Clayburger

V minulém roce vám vyšla hra Hopply, která byla docela dlouho ve vývoji. Můžete nám shrnout proces jejího vzniku? Jste po vydání hry spokojení?
Začali jsme s nadšením a absolutně naivně. Jak jinak. Plno věcí jsme pokazili. Museli dělat od znova. Přidávat, nebo oddělávat herní prvky a několikrát předělávat grafiku. Všechno jsme se učili za pochodu, takže proto to trvalo tak dlouho. I když se na všechno zkusíte připravit dopředu, nebo máte již XY let zkušeností z jiných projektů, tak prostě, jakmile začnete dělat první hru, velice rychle zjistíte, že reálně nevíte nic. Vše je obestřeno takovým matným tušením toho, co máte dělat. Převažuje kopa frustrace a hodně nezdařených pokusů. Na druhou stranu, teď, když máme za sebou i druhou hru (Nyzoto), tak si můžeme s klidným svědomím říct, stálo to za to a jinak to nejde. Hopply se povedl a máme z něho velkou radost. Díky Hopplymu jsme si vydřeli vlastní postupy a naučili se věci, které se už nikdy neztratí.

Clayburger

Kde se vlastně vzala myšlenka na plastelínovou grafiku ve vašich hrách? Není vývoj takové hry časově náročnější, než klasické zpracování v 3D programu?
Plastelína je úžasná věc. Když je teplo, tak se na vše lepí a je po ní všude bordel. Ale! ALE! Je to živá hmota, s kterou je plno legrace a v rámci umění má neuvěřitelnou vlastnost. Odolává času.
Vzpomeňte si filmy Tima Burtona (Nightmare Before Christmas, nebo Mrtvou nevěstu), nebo animáky od legendárních Aardmanů, či Laiky, a v neposlední řadě, naše srdcovka, adventuru Neverhood. To vše jsou díla, která vizuálně přetrvávají a nadneseně řečeno, zub času se jich netýká. Kdybyste totiž vzali Neverhooda a přidali mu na rozlišení, bude vypadat stejně úžasně jako kdysi. Plastelína je pořád stejná. V základu fotíme a digitalizujeme živou hmotu se skutečným světlem. Ten pocit z reálného materiálu bude stejně živý, ať je to před padesáti lety, teď, nebo za dalších dvacet. Jediný rozdíl je v tom, jak dobré máme foťáky.
Samozřejmě, můžete namítnout, že dnes to jde udělat vše v 3Dčku tak, že nepoznáte rozdíl. Nicméně, my jsme malinkaté studio, které na to nemá prostředky a tak se snažíme přijít s něčím, co jen tak někdo neumí. A díky tomu, že s plastelínou je to v reálu strašná piplačka, tak máme jistým způsobem vstupní konkurenční výhodu. Postupně se zlepšujeme a čeká nás úžasná výzva, stop-motion animace, čímž se posuneme zase o kousek blíže k vysněnému vyprávění příběhů.

Clayburger

Nedávno vám vyšla mobilní strategie Nyzoto. Můžete nám ji přiblížit a vysvětlit, proč jde již o druhou hru v pořadí, která je zcela zdarma?
V současné době si myslíme, že v obou hrách není dostatek obsahu na to, abychom vyžadovali platbu. Doufáme, že se to časem změní. Nyzoto je jednoduchá strategie, ovladatelná jedním prstem, kdy postupně zabíráte hrady protivníka, až ho úplně eliminujete. Nebo on vás. Princip je jednoduchý, ale taktika a správné načasování jsou klíčem k úspěchu. První levely jsou velice jednoduché, abyste si osvojili herní mechaniky. Ale s každým dalším levelem začnete zjišťovat, že se na vás valí hardcore peklo. V současné verzi hrajete za ninja kočky proti ostatním rasám; toustovačům, steampunkovým zombie šnekům a hypnožábám. Postupně chceme zpřístupnit hru i za zbylé rasy a časem přidat příběh. Teď makáme na navýšení počtu levelů.

Clayburger

Aktuálně máte ve vývoji ještě třetí hru Jumper Joe. Můžete nám o ní něco prozradit? Kdy bude asi hotová?
Zatím není moc, co prozradit. Naše třetí hra je ještě v rané fázi vývoje. Máme první prototyp a zjišťujeme, jak nás samotné baví herní principy, a jak se nám se hrou pracuje. Tím chci říct, že když se nám něco nezdá, tak to celé přepracujeme, či dokonce zahodíme. Za pár týdnů to může být úplně něco jiného, než se to teď tváří. Možná za pár měsíců budeme schopni říct více.

Clayburger

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články