5 otázek pro studentku Petra Emmerová z FAMU herní desing v Praze
Dnes budeme pokládat pět otázek studentům Herního designu na FAMU v Praze. Tam letos skončil první ročník a studenti prezentovali své projekty. Herní design na FAMU je magisterský studijní obor zaměřený na intenzivní rozvoj v oblasti návrhu autorských počítačových her. Studenti a studentky prvního ročníku pracují v dílně Michala Berlingera (Amanita Design, Circus Atos) se zadáním „herní prototyp“. Výsledkem jsou kratší hry testující nápady a koncepty, které studenti pod Michalovým vedením v průběhu letního semestru 2022 iterativně vylepšovali (naše video reportáž). Na třetí rozhovor odpovídá Petra Emmerová, která vytvořila hru Začarovaný čas.
Můžeš nám popsat svou klauzurní hru?
Má hra je ručně kreslená pohádková adventura, ve které hráč ovládá čarodějnici, co se snaží ve skrytu pokojně žít jako obyčejná hokynářka. Její život je narušen, když se při pokusu o konání dobra ocitne v časové smyčce, ze které musí najít cestu ven. Nebude to mít ale jednoduché – v ten den zrovna do vesnice dorazí inkvizice s jediným cílem: Najít a upálit čarodějnici. Hráč se tak musí nějakým způsobem vypořádat s inkvizitory a nějakým způsobem ukončit opakující se den.
Co tě na vývoji nejvíce bavilo a co naopak ne?
Když o tom tak přemýšlím, na vývoji mě bavila většina věcí. Nadšení pro tvorbu přišlo už od prvotního konceptu, a jen zesílilo, když jsem pracovala na příběhu, mechanikách hry, a vzhledu celého herního světa. Stejně tak jsem si užívala i programování a tvorbu grafiky. Co jsem si ale nakonec při vývoji nejvíce oblíbila a taktéž při tom paradoxně nejvíce trpěla byla vlastně docela zajímavá část vývoje, a to sledování playtesterů. Pro vyzkoušení, zda je v mé hře vše srozumitelné, jsem jí dávala zahrát téměř každému, koho jsem v době kdy jsem jí vyvíjela potkala. Naprosto nejhorší momenty nastaly ve chvíli, kdy implementovaný puzzle či nějaká herní mechanika, co v mé mysli zněla naprosto geniálně, byla pro hráče naopak naprosto nepochopitelná, či ještě hůře, když si hráči našli ve hře falešnou stopu a následovali ji, dokud jsem je nepřerušila. Pro mě to znamenalo další kolo vymýšlení, implementování, testování a ideálně i sledování nového playtestera, co dostal za úkol vypořádat se z daným problémem. Naopak, největší uspokojení pro mě přišlo, když si playtester spojil všechny stopy dohromady, vyřešil správně mou připravené puzzle a jeho výraz mi prozradil jeho spokojenost, kterou jsem pro něj pečlivě navrhla. Nebo když prožíval s postavami jejich emoce a smál se jejich vtipům. Nebo když jej překvapil zvrat v příběhu. Kdybych to shrnula, bavilo mě, když hráče má hra bavila.
Co považuješ za nejzásadnější, co ti doposud škola dala v oblasti vývoji her?
Těžko říct, co je nejzásadnější, neboť u herního vývoje mi přijde, že je potřeba znát a umět spoustu věcí, které se na sebe různým způsobem pojí. Nicméně, jednu věc, co bych asi těžko sháněla na jiném místě, je parta podobně nadšených lidí, se kterými jsem se díky škole seznámila.
Jaký je Michal Berlinger jako učitel?
Za mě mi jeho pomoc v hodinách velmi pomohla udělat mojí hru lepší. Je to zkušený vývojář, a tak mi mohl pomoci odhalit problémy ve vývoji ještě než jsem k nim došla. Také si cením, že vždy respektoval naši vizi, a vždy nad nimi přemýšlel tak, aby byla naplněna. Což je skvělé, neboť výsledkem je sedm velmi odlišných autorských her.
S jakým slavným vývojářem by jsi se chtěl/chtěla potkat?
Z nostalgie k prvnímu dílu hry Dishonored, které mě hodně ovlivnilo ve způsobu jakým o hrách přemýšlím, bych asi nejvíce chtěla potkat jeho designéra Harveyho Smithe. Jinak jsem ale ráda, když se seznámím s jakýmkoli vývojářem her s originálními nápady, protože si myslím, že se od každého můžu dozvědět něco zajímavého.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.