5 otázek pro Marii Kuklíkovou, studentku herního vývoje, o hře Mourning Tide
Dnes se budeme ptát studentky herního vývoje Marie Kuklíkové, která na SŠUD Brno studuje obor Game Art. Marie se postarala o marketing a produkci na hororové hře Mourning Tide, kterou vytvořila ve skupině pěti studentů za čtrnáct dní. Hra získala obrovský ohlas a viděly ji miliony lidí.
Vytvářeli jste hru dle nějakého zadání, či kritérií ve škole, pro gamejam, nebo šlo o volnočasový projekt? Jak se to podepsalo na výsledné hře?
Ve škole jsme měli dva týdny povinných praxí. Nedařilo se nám moc úspěšně najít praxi v herních firmách, a tak jsme se domluvili, že bychom mohli zkusit pracovat na malém projektu ve větším týmu. Na našem školním oboru Game art jsme měli šanci si vyzkoušet pracovat v tříčlenných týmech, a tak práce v pětičlenném týmu byla už trochu větší challenge. Na zadání jsme se domluvili ve škole o přestávkách. Pracovali jsme s více myšlenkami, ale návrh na hru, kde by bylo krvavé moře a hráč by lovil děsivé ryby, nás všechny zaujal.
Dělali jste na tom 2 týdny v pěti lidech, jak probíhal time management a jak jste stíhali. Vyskytli se při vývoji nějaké problémy?
Myslím si, že se nám podařilo to úspěšně stihnout poměrně dobře. Bylo pár bonusových prvků, které jsme do hry ještě ideálně chtěli přidat, když by zbyl čas navíc, jako například dopis v lahvi, který by hráči vysvětlil minulost rybáře, nebo více 3D modelů, co by hráči nastínily příběh. Toho jsme se museli vzdát a změnit na jednodušší verzi, kdy se příběh hráč dozví detailně až na konci v básni. Management fungoval dobře, používali jsme program Jira na udržování progressu to-do listu. Ale protože jsme všichni pracovali ve stejné místnosti, komunikovali jsme spolu prakticky pořád, a tak nevznikaly komplikace.
Na první pohled hra zapadá do stále probíhajícího trendu hororovek s retro grafikou. Vytvářeli jste tak hru úmyslně, aby měla lepší šanci se dostat mezi lidi a na sociální sítě, nebo šlo spíš o volbu jednodušší grafiky za účelem ušetření času?
S retro grafikou jsme pracovali, abychom si zjednodušili naši práci a urychlili proces. Hru jsme nedělali s cílem, že by měla být úspěšná, a nikdo z nás nečekal, že by se z ní stal tak moc úspěšný projekt. Práce s retro grafikou se nám líbila hodně i proto, že hezky pracuje s atmosférou. Ve finální hře tak atmosféra spojená s retro grafikou úspěšně splnila očekávání.
Hra má velký úspěch, minimálně co se viditelnosti týče. Hodláte to nějak využít a vytvořit větší hru na podobné bázi, kterou byste mohli nabídnout fanouškům?
Dokončení hry nám dalo spoustu nových znalostí a věřím, že je nyní můžeme uplatnit v tvorbě dalšího projektu. Máme v plánu pracovat ve stejném týmu na projektu příští školní půlrok, zaměříme se ale na jiný žánr než hororovky.
Jak jste hru promovali? Poslali jste ji někam, aby jste o ní lidem dali vědět, nebo co zapříčinilo takový velký boom videí a komentářů?
Hru jsem promovala já, napsala jsem něco přes 700 emailů a stovky komentářů pod YouTube videa youtuberů, kteří dělají herní content. Padlo do toho desítky hodin práce a úsilí. A pak díky novým YouTube videím denně počty stažení a shlédnutí naší hry rostly. Dostali jsme se na první místo top her na platformě itch.io a dostali jsme se na hlavní stránku itch.io poté, co jsem kontaktovala itch.io support. Boom hře způsobilo především to, že byla vytvořena dobře a tým vytvořil něco originálního se skvělou myšlenkou, co lidi zaujalo.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.