Rozhovor – Original War (SCORE)

Miroslav Žák – 22/06/2017

Dobré hry už nějaký čas pocházejí nejen ze západu, ale i z východu a také ze středu Evropy. Důkazem toho může být i nová strategie Original Wars od české firmy Altar Interactive, o které jsem si povídal s jejím šéfem Martinem Klímou. Altar začal nejprve se stolními, deskovými hrami, jejich počítačovou prvotinou byla logická hra Fish Fillets, která lehce parodovala Akta X. Její úspěch ale nepřesáhl hranice republiky, což se Original Wars díky Virginu rozhodně týkat nebude.

Original Wars, to zní zajímavě. Má to znamenat návrat ke klasickým realtimovkám jako C&C, nebo naopak úplně nový, originální přístup?

Prakticky každá realtimovka je vlastně odvozena od C&C, resp. od Duny 2. Nicméně my jsme se snažili od tohoto stereotypu oprostit a použít jiný, unikátní přístup.

Přibližte nám nejprve příběh, zápletku.

Američané v roce 1950 objevili mimozemský artefakt. Za použití zbytku jeho paliva zjistili, že se jedná o stroj času. Ale vzhledem k tomu, že nemohli vyrobit další palivo ani tu technologii nějak blíže analyzovat, nazvali artefakt kódovým jménem EON a uzavřeli jej v Area 51. V současnosti pak dojde na Sibiři k objevu neznámého minerálu, který se ukáže být mimořádným zdrojem energie, a který je nazván Siberit. Američané v něm poznají možný zdroj energie pro EON. Krom toho je Amíkům také jasné, že Siberit povede k ekonomické dominanci Ruska nad světem, takže použijí kus Siberitu pro zprovoznění EONu a tajně pošlou mariňáky o nějaké dva milióny let zpátky v čase. Jejich úkolem je Siberit vykopat a přemístit ho, aby mohl být později „objeven“ na Aljašce. Nechci dále moc prozradit, takže jen doplním, že v čase se vrátí i Arabové, kteří chtějí Siberit zničit a Rusové se ho samozřejmě pokusí udržet na jeho původním místě.

Jak dlouho na této hře vlastně děláte?

Začali jsme na podzim 1998, ale časem se toho hodně změnilo, přičemž ta současná podoba hry začala vznikat někdy v červnu loňského roku.

Myslíte si, že je o takovéto hry stále zájem, že jsou na trhu stále důležité a viditelné?

Vzhledem k pěti miliónům prodaných kusů série C&C bych řekl, že trh pro tyto hry stále existuje. Lhali bychom, kdybychom tvrdili, že to neděláme pro peníze. Ale především jde stále o to, že děláme hry, které by nás bavily, které bychom si sami chtěli zahrát. Nepracujeme tak, že bychom se podívali na C&C nebo jinou podobnou hru a řekli si: „Tak co bychom odsud mohli obšvihnout, aby se nám to lépe prodávalo?“ Samozřejmě hrajeme i real-time strategie, oblíbili jsme si zejména Starcrafta, C&C a Age of Empires, ale snažíme se hrát co nejvíce různorodých her (a mluvit s lidmi, co je hrají) a učíme z nich a hledáme v nich chyby, zkrátka to, co bychom mohli zlepšit.

A proč jste si vlastně vybrali právě tento typ her?

Měli jsme pocit, že žánr real-time strategií trochu stagnuje. Sice je v nich více akce, více jednotek a více zběsilého klikání, ale my jsme chtěli vytvořit hru, do které se každý vžije, která ho hned zaujme. Vše stavíme na základu každé správné hry – na její hratelnosti.

A co grafika, jak moc jste pracovali na terénu, na detailech apod.?

Používáme 2D předrenderovaný terén spolu se z-bufferingem, takže terén je mnohem plastičtější. Sice jsme kvůli tomu limitování na jednu kameru a danou vzdálenost (nemůžete tedy s mapou ani rotovat ani se nijak přibližovat), máme však za to, že tím hráčům nabídneme daleko více detailů, než by zvládl kdejaký realtimový 3D engine. Z vlastní zkušenosti také víme, že rotování s mapou přináší spíše zmatky než nějaké hratelnostní plus. Používáme i předrenderované budovy, jednotky a osoby, přičemž třeba těch budov je více než sto, každá s pěknou animací pro stavbu, demolici a fungování.

A jak dlouho jste pracovali na tom vašem enginu?

Náš engine je prakticky stále ve vývoji, na jeho současné podobě se dělalo zhruba rok.

Jak dlouho jste pracovali na vývoji umělé inteligence, a jste s výsledkem spokojeni, jak moc je vaše Al dobrá?

Myslíme, a to upřímně, že máme tu nejlepší Al pro mikromanagement jednotek, od rutiny pro vyhledávání nejlepší cesty z bodu A do bodu B, přes vyhýbání se překážkám, až po schopnost automaticky se pustit do akce, která se v danou chvíli zdá být tou nejdůležitější: střílet po protivníkovi, pomoci při stavbě budov, opravit vozidlo apod. Samozřejmě hráč může každé jednotce dát jiný příkaz, který má pochopitelně vyšší prioritu.

Umělá inteligence protivníků ovládaných počítačem je specifická pro každou misi. Tímto způsobem jsme pro každého z nepřátelských velitelů vytvořili vlastní styl chování. Nejde o algoritmus, který bude pro hráče takřka nepřekonatelný, snažíme se spíše o algoritmus simulující chování lidského protivníka.

A jaké jsou řekněme dva hlavní prvky, které váš titul odlišují od jemu podobných?

Příběh: naše hra bude mít velmi silný příběh spojený s jednotlivými misemi, vyprávěný prostřednictvím animovaných sekvencí. Vy přímo hrajete za určitou postavu a vaše rozhodnutí ovlivňují vývoj hry, má proto hned několik různých zakončení.

RGP prvky: vaši vojáci jsou skuteční lidé se jmény, tvářemi a určitými schopnostmi. Postupně se zlepšují. Ovládají různá vozidla, pracují v továrnách, přepravují suroviny. Máte také k dispozici jen relativně malý počet postav, a i proto se s nimi v průběhu hry více sžijete.

Rozebírali jste s někým váš základní koncept a přizpůsobili jste ho pak jiným názorům?

Naše nápady jsme sice rozebírali s velkým množstvím lidí, ale o nějaký hloubkový průzkum zas nešlo. Abych byl upřímný, můj názor na to je takový, že hra (nebo film, kniha apod.), která je tvořená tak, aby sedla přímo nějaké specifické skupině, nakonec nesedne nikomu. Děláme ale hru, o které víme, že by si ji rádi zahráli naši přátelé.

Na začátku jste zmínili svou nechuť ke stále se opakujícím stereotypům tohoto žánru, takže co nového a unikátního jste přinesli vy?

Je to hned několik herních prvků. Například jediné posily, které obdržíte, jsou lidé přicházející skrze EON, a ti se náhodně objeví někde na mapě, stejně jako materiál, který vám je posílán také prostřednictvím EONu. Proto musí hráč ovládat co nejvíce prostoru, na rozdíl od tradičních RTS, kde si hlídáte jen své území a přístup k surovinovým zdrojům. Další nové prvky se objevují v průběhu hry, jako třeba možnost zkrotit domorodce, primitivní prapředky člověka, možnost ovládat různé technologie a vozidla. Potom to jsou téměř netradiční zbraně, specifické pro jednotlivé strany: lasery, neviditelnost, granáty ovlivňují prostor a čas atd. Navíc lze zbraně různě kombinovat (měnit motory, podvozky), takže můžete vytvořit stovky různých variant.

Co je na tématice této hry nejzajímavější?

Určitě to bude cestování časem, tato tématika mě vždy fascinovala. Už před dlouhou dobou mě zaujal nápad střetu vojáka dnešních dnů s absolutně nečekanými situacemi.

A co bylo naopak při tvorbě nejtěžší?

Těžko říct. Vzhledem k tomu, že tohle je naše první velká PC hra, setkali jsme se se spoustou problémů, které jsme nečekali, ale zároveň jsme se toho i hodně naučili. Hlavně je ale tvorba her práce, o které jsme vždy snili, takže i když to je občas těžké, většinou nás to velmi baví.

Na co jste asi nejpyšnější?

Zkrátka asi ta elegantní hratelnost a originalita.

Díky za rozhovor.

Derek dela Fuente

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.