Mindware historie

Miroslav Žák – 19/06/2017

Co bylo na začátku?

Na začátku začal Mindware vyvíjet masivní online střílečku MindHack kombinující osvědčené prvky z first-person akcí a různých MMORPG, kde vylepšujete svůj stálý charakter a můžete komunikovat s ostatními hráči. K této hře bylo uděláno i demo a celý design dokument. Celá hra se měla mentálně podobat Planetside, kde se hráči v arénách budou střílet a mají RPG bodovaní.

Proč ne?

Většina vydavatelů jim tento titul vymluvila, takže se jim nestala ta nepříjemnost, když boom kolem onlinovek skončil a spousta firem tím pádem skončila svou existenci. Poté je vydavatelé vedli spíše k vydání single-playerové hře a to byl právě titul Cold War.

Původní představa o Cold War byla, že by se mohlo jednat o hru z padesátých let z Československa. To bylo opět rozmluveno celému týmu Mindware. Poté přišel nápad udělat hru s americkým novinářem z prostředí Ruska. Udělali první demo, které sotva jelo a grafika nebyla nijak úchvatná. Na základě tohoto dema někteří vydavatelé řekli, že by měli zájem o tento titul. Proto se rozhodli udělat druhé demo, které se už dalo hrát. Na základě tohoto dema udělal Mindware oficiální kontakty s vydavateli a začalo se vyjednávat o smlouvách. Celé vyjednávaní trvalo kolem 4-5 měsíců během této doby se vydavatelům stávaly komické příhody o tom, že demo ztratili a podobně. Do posledního kola postoupilo jen par vydavatelů a nakonec zvítězil DreamCatcher International.

Jak se Cold War dělal?

První, čím tým začal byla práce na stylu hry. Je to důležitá část hry, která určuje kam všechny kroky povedou. Hra byla založena na 80. letech v sovětském svazu. Hlavní hrdina byl novinář a musel vypadat jako největší drsňák. Ze začátku vývoje byly problémy s komunikací s grafickým oddělením, a proto vázla představa jak by měl hlavní hrdina vypadat. A nejenom hrdina, ale jak by mělo vypadat celé prostředí a efekty v celé hře. Tým se snažil nacpat do Cold War co nejvíce komunismu, aby hra byla opravdu autentická a to se západnímu vydavateli velice líbilo, i když to nebyla zas tak moc pravda.

Jak se dělala grafika?

Mindware použil technologický postup, který byl naprosto logický. První vytvořili draftový level, který obsahoval hrubé nastínění toho, kde budou světla. Byly také popsány interface, které byly popsány slovně, ale celkově byly v pořádku. Jak přibývala grafika, tak se všechno postupně přidávalo. Tohle všechno bylo pro vývojáře logický postup, ale pro vydavatele to vypadalo jako by modely, které ještě nemají textury, byly dokončené. A že to takhle bude vypadat i ve finální verzi. Proto začali odmlky od vydavatele, který nakonec začal říkat, že se mu tahle hra vlastně ani nelíbí atd. To se pak, ale vyřešilo. Dalším problémem byl engine, který nebyl úplně uzavřený, což přinášelo velké problémy ve vytváření postav a efektu a vůbec celých ševelů. Kvůli těmto problémů se musela spousta věcí předělávat.

Jak se dělal design?

Po dokončení design dokumentu se začaly dělat nákresy levelů, které pak sloužily jako vodítko pro grafiky. Práce na levelech byla do jisté míry bezproblémová. Problémy nastaly až při vytváření postavy hlavního hrdiny. Potýkali se s problémem stylu chůze a výrazem postavy. Dobře fungovaly featury, například rentgenové vidění přes zdi a podobně. Další featura byla schopnost vytvářet z různých odpadních materiálu užitečné věci. Tato schopnost se ovšem implementovala až příliš pozdě a nebylo to úplně 100%. Po stránce designu tým nezvládl tutoriály, které nebyly dokončené a nebylo to úplně nejlepší.

Jaké se použily technologie?

Mindware použil vlastní engine, který fungoval pouze jako zobrazovač. Použití Lightwave nebyla nejlepší varianta hlavně kvůli uživatelským funkcím. Umožňovala modelovat velmi rychle, ale objevovaly se technické problémy. Původně se Cold War vyvíjel na engine GW, který byl původně vyvíjen na hru Mindhack. Jeho největší nevýhodou byla skoro nulová šance dostat tento engine na XBox. Protože ovšem tým chtěl, aby Cold War byl i na Box, celý engine se předělal a vytvořili nový, kterému říkají MAC.

Co na herní scéně chybí?

V České republice jsou týmy víc něž dobré. Jsou tady schopní lidi pracovat usilovně a odolávat nepřízni osudu. Máme opravdu spousty studií, která se prosadila na světovém trhu a jejich tituly byly úspěšné.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.