Jak se rodilo Dračí doupě: improvizace, pauzák a Vánoce 1990

Když Martin Klíma vzpomíná na vznik Dračího doupěte, nevypráví legendu o geniálním nápadu, ale příběh improvizací, omezení a náhod. Od jednoho článku v časopise přes domácí překlad Dungeons & Dragons až po ruční kompletaci tisíců výtisků v pražské garáži. Tento článek shrnuje jeho vyprávění do jedné časové osy – tak, jak šel příběh za sebou.
Článek, který všechno spustil (1986)
Začátek příběhu klade Martin Klíma do léta roku 1986. V časopisu 100+1 zahraniční zajímavost tehdy vyšel článek, který líčil americkou hru Dungeons & Dragons jako nebezpečný fenomén spojený se sebevraždami mladistvých. Právě tahle senzacechtivá pasáž Klímu zaujala natolik, že si řekl jediné: tohle musím vidět.
V tehdejším Československu ale neexistoval Amazon, herní obchody ani běžný přístup k západním titulům. Západní časopisy nebyly k dostání a cesty ven vyžadovaly výjezdní doložku. Přesto se naskytla příležitost.
Cesta do Británie a první hraní (konec 80. let)
Klímův otec mohl vycestovat do Británie a rodina s ním. V Bristolu Martin našel obchod Games Workshop, kde po dlouhém přemlouvání rodičů získal peníze na D&D Basic Set. S krabicí pravidel se vrátil do Prahy a začal hrát s kamarády.
Jedné z prvních her se účastnila i Vilma Kadlečková. Vzpomíná, že Martin pravidla při čtení rovnou překládal – pomalu a za pochodu. Hráli v bytech, v prostředí sci-fi klubů a fanzinové kultury, kde bylo běžné překládat texty a šířit je v malých komunitách.
Překlad D&D a zlom roku 1989
Martin s Vilmou se pustili do systematického překladu Basic Setu. Pracovali na počítači Atari ST a do listopadu 1989 měli hotových zhruba 80 % textu. Původní plán byl jednoduchý: vydat překlad podobně jako jiné fanziny – pro komunitu, bez oficiálních licencí.
Jenže po změně režimu se pravidla hry změnila. Partyzánský způsob už podle Klímy nepřicházel v úvahu. Pokusili se proto kontaktovat TSR a získat licenci. Posílali dopisy, fax a zmiňuje se i o e-mailu. Odpověď ale nikdy nepřišla.

Uděláme si vlastní hru (1990)
Na začátku roku 1990 se zároveň ukázalo, že D&D není jediným RPG na světě. Do Československa se dostávaly další systémy a s nimi i zjištění, že řada autorů jinde došla ke stejnému závěru: původní pravidla mají slabiny a dají se navrhnout lépe.
Rozhodnutí bylo jasné – místo čekání na licenci vznikne vlastní hra. Zásadní roli přitom hrála realita tehdejšího trhu. V Česku byla běžně dostupná jen šestistěnná kostka. Ostatní mnohostěny ne. Proto se autoři rozhodli pro systém založený jen na d6 a d10, s tím, že desetistěnnou kostku si prostě vyrobí.
Během roku 1990 vznikala pravidla. Kromě Klímy na nich pracovali Martin Benda, Karel Papík a Vilma, která napsala i úvodní dobrodružství. Klíma si mezitím pořídil PC 286, nainstaloval Ventura Publisher a celou knihu vysázel sám.

Tisk bez osvitů a skládání v garáži
Profesionální knihtisk byl drahý a nepřístupný. Ofset vyžadoval filmové podklady z osvitových jednotek, které byly mimo finanční možnosti vznikajícího týmu. Řešení bylo improvizované: tiskové předlohy vznikaly na pauzovacích papírech na laserové tiskárně.
Tisk samotný zajistila tiskárna v Poličce nad Svitavou, která sice stránky vytiskla, ale neuměla je poskládat. Výsledkem byly balíky po tisících jednotlivých stran. Ty skončily v Praze v garáži u Karla Papíka, kde kamarádi na brigádách ručně skládali celé výtisky.
Barevné obálky se řešily zvlášť, hotově a bez velké administrativy. ISBN poskytlo nakladatelství Nová vlna, protože samotný ALTAR tehdy ještě oficiálně neexistoval. Sešití proběhlo ve Výzkumném ústavu matematických strojů – na obyčejném sponkovacím stroji.
Kostky: hračkářství, forma a unikátní d10
Šestistěnné kostky autoři vykupovali po pražských hračkářstvích, často „všechny, co máte“. Desetistěnná kostka byla větší výzva. Nechali vyrobit ocelovou formu a samotné kostky vznikly vstřikováním plastu v Družstvu invalidů v Michli, ze suroviny dovezené z Kaučuku Kralupy.
Výsledná d10 měla zjednodušený tvar – jiný než americký vzor – aby šla technologicky vyrobit. Právě tato kostka se stala jedním z poznávacích znaků raného Dračí doupě.
Vánoce 1990 a otevřený konec
Hotové Dračí doupě vyšlo těsně před Vánoci 1990. Náklad se rychle prodal a teprve poté bylo možné založit firmu jako právnickou osobu. Následovala proměna týmu: někteří autoři odešli jinam, přicházeli noví lidé a začalo se pracovat na rozšířených pravidlech.
Klíma v závěru připomíná i širší kontext doby. Na přelomu 80. a 90. let ještě neexistoval dnešní boom deskových her. Altar stál na rozcestí mezi dovozem zahraničních titulů a tvorbou vlastních her. Volba padla spíš na vlastní cestu – někdy z přesvědčení, jindy z nedostatku zkušeností s byznysem.
Zkušenosti s výrobními limity a kvalitou fyzických produktů ho nakonec přivedly k myšlence, že digitální hry mají zásadní výhodu: nepotřebují tiskárny, kostky ani pauzovací papír. Tím se příběh Dračího doupěte uzavírá a otevírá jiný – vznik Altar Interactive, který už patří do další kapitoly české herní historie.
Kdo v příběhu vystupuje
- Martin Klíma – autor vyprávění, spoluautor Dračího doupěte
- Vilma Kadlečková, provdaná Klímová – překlad, psaní, první dobrodružství
- Martin Benda – spolupráce na rané verzi hry
- Karel Papík – spoluautor, později herní novinář a producent
- Zdeněk Krampas – nakladatelství Nová vlna, ISBN prvního vydání

Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.









