Exkluzivní

FPI: Vladimír Geršl I GoldKnights

Pražské studio GoldKnights právě oznámilo, že jejich připravované RPG LostHero z indie projektu přerostlo na AA hru a mění jméno na The Last Oricru. Řekli jsme si proto, že by stálo za to zjistit, kdo je vlastně Vladimír Geršl. Muž který stoji za přerodem studia GoldKnights a hry Last Oricru. Zároveň se jedná o producenta s dvaceti lety zkušeností v herní branži.

Video rozhovor:

Podcast verze SoundCloud:

Podcast verze Spotify:

Kompletní přepis:

Jmenuji se Vláďa Geršl a hry dělám téměř 20 let. Já jsem se hrama chtěl zabývat nejen jako hráč, ale i z jiného úhlu pohledu už od dětství. V rámci základní školy jsem začal vydávat časopis o hrách, který mi potom ředitelka zařízla. Pořád mě zajímalo, jak hry vznikají, jak to vypadá za oponou vývoje her. Bavilo mě vytvářet vlastní levely. Tenkrát ještě nebyl žádný engine, který by byl volně dostupný, jako je třeba Unity. Ve hrách, kde byl třeba editor map, pamatuju si třeba Stunts – závody aut, si dělat vlastní levely. Někdy kolem roku 1997 si pamatuju, že jsem hrál hru, která mě hodně zformovala. Nejdřív to byla hra Might and magic 6, to bylo tuším v roce 1996 a potom v roce 1997 jsem hrál Spellcross, od slovenského studia Cauldron. Tenkrát jsem seděl takhle s kamarádem, my jsme to hrávali takhle ve dvou, ne že by to byl coop, ale tenkrát prostě jeden hrál a druhý na něho koukal, a říkal jsem mu, že bych chtěl dělat na pokračování Spellcrossu, že jednou na tom budu dělat. To byl pro mě takový drive, že jsem si v tom roce 1997/98 řekl, že prostě budu dělat pokračování Spellcrossu a v roce 2010 jsem začal dělat lead game designera v Cauldroně. Mezitím byla samozřejmě dlouhá cesta, jak jsem se k tomu dostával a jak jsem si za tím cílem šel.

Někdy na začátku roku 2000 jsme začali dělat freeware, což byla tenkrát jediná možnost, jak hry dostávat k hráčům, když jsi neměl zkušenosti a vydavatele. Steam a podobné platformy ještě nebyly. Začali jsme se učit u dělání free her. Používali jsme různé programovací jazyky, většinou jsme to dost kodili a dělali dost od základů. Nepoužívali jsme žádný game editory. To mě naučilo, jak dělat programování, ale i grafiku, 3d grafiku, herní design… nebo naučil – osahal jsem si to. Protože jsme byli malé studio, pár lidí, a tam v podstatě dělal každý všechno. Postupně jsme se začali vypracovávat, začali jsme dělat hry pro různé soutěže, zakázkové hry. Z těch českých studií to bylo pro Becherovku game, pro dánské studio Tonic Games atd. Tím jsme se dostali až k vydání naší komerční hry pod českým vydavatelem nebo člověkem, který měl s vydáváním zkušenosti. Ta hra se jmenovala Hammer Combat. Od těchto zakázkových, reklamních her jsem přišel k práci v profesionálních studiích, kde jsem se to chtěl naučit, tak jak to chodí jinde. Pomáhal jsem klukům v Rake in Grass, v pražském studiu Centauri. To právě vedlo k tomu, že jsem se dostal ke Cauldronu.

Historie Cauldronu je dlouhá. V roce 1997 vydali Spellcross, což v té době byla první československá hra, která vyšla celosvětově pod vydavatelem SCi. Tam byl bohužel trochu nešťastný timing, kdy SCi vydávalo zároveň i Carmageddon a převážný fokus toho vydavatele byl na Carmageddon. Nehledě na to byl Spellcross velice pozitivně vnímaná hra. Jenom pro zajímavost, byla to dlouhá hra. Měla 100 levelů nebo přes 100 tuším a pro americké publikum se musela zkracovat. Prý by to žádný Amík nedohrál. Třetina levelů se vyhazovala.

 

Tohleto odstartovalo dráhu Cauldronu mezi studia vydávající mezinárodní hry. Před tím vydali ještě nějaké hry lokální. Za mě Cauldron a hlavně David Durčák, můj kamarád, byli v tomhle hodně vizionářští. Věděli, že jít s velkým vydavatelem jim pomůže stát se studiem, ne nějakého lokálního významu, ale studiem celosvětového významu. Cauldron potom udělal Chasera, který byl vydaný přes THQ, ale v té době THQ zkrachovali. Zpětně, byli rozjetí, ale v té době přišel krach THQ a Cauldron řešil, co dál. Naskytla se příležitost dělat pro Activision v Minesotě, který měl dva hlavní směry. Jeden dělal primární velké tituly typu Call of Duty. Druhý směr licencing, který dělal tituly na základě spolupráce s nějakou licencí, která třeba u loveckých her byla Cabela’s (velký americký výrobce, prodejce vybavení pro lovce, outdoorového vybavení atd).

Cauldron se dostal k Activisionu a začal dělat hry typu Soldier of Fortune: Payback a další, převážně licencované hry, kde třeba Big Game Hunter 2010 byl ohromný úspěch. Všechny ty lovecké hry v řadě měly velký úspěch. Kromě toho jsme dělali také hru Cabela’s Adventure Camp, což byla párty hra pro pohybové zařízení. Dělali jsem zároveň Wiičko, playstation move a kinect. Málokdo si podle mě troufl dělat u jedné hry všechny tyhle věci dohromady. Výhoda Cauldronu byla taky vlastně inhouse technologie, vlastní engine. Byli jsme schopní velmi rychle jít i na další platformy. Když jsme dělali jednu z těch loveckých her, teď si nevzpomenu přesně, která to byla, tak vycházelo třeba Nintendo Wii U a my jsme byli schopni velmi rychle udělat hru i pro tu novou platformu.

Dlouhodobá spolupráce s vydavatelem může nést nějaká rizika. Tým se naškáluje a potom, pokud vydavatel nemá možnost už pracovat na další hře, třeba z důvody změny vydavatelské strategie, tak máš najednou studio s padesátkou, stovkou lidí, které je hodně těžké utáhnout z vlastních zdrojů. Cauldron to tehdy vyřešil elegantně tím, že přešel pod Bohemia Interactive. Teď nedávno vstal z popela jako Nine Rocks Games, kteří byli okamžitě koupený přes THQ. Tím se historie s THQ hezky uzavřela, od Chasera až po koupení nového studia.

Cauldron za mě bylo studio, které mě toho hodně naučilo. Začínal jsem na pozici level designer nebo scripter level designer, kdy jsem si to chtěl ošahat, chtěl jsem vytvořit nějaký level od začátku, pochopit engine. Cauldron používal tenkrát svůj vlastní engine CloakNT. U první hry, kterou jsem dělal, jsem kolem game designu jenom chodil. Byla to hra Dangerous Hunts 2011. Měl jsem ale už možnost zapojit se do designových procesů, komunikovat přímo s lidmi s Activisionu, prezentovat jim svoje nápady. Další hru, Cabela´s Big Game Hunter 2012, už jsem dělal jako hlavní herní designer. Spolu s Activisionama jsem vymýšlel, formoval, o čem ta hra má být, co má přinést publiku nového. Je potřeba říct, že tohle byly lovecké hry, což v českých nebo evropských teritoriích není považovaný za skvělý herní žánr nebo uznávaný. Pro americký trh to bylo velmi zajímavé a povedlo se nám prodat milion a víc kopií řady z těch titulů.

Vedl jsem tam design. Do velké míry jsem tam fungoval jako hlavní spojka mezi studiem Cauldron, což byl exkluzivní vývojář Activisionu a samotným Activisionem. Potom, co jsem tam udělal nebo spolupracoval na pěti titulech, mimo jiné poslední titul, který považuji za výbornou loveckou hru Cabela´s Big Game Hunter Pro Hunts, jsem odešel a spolu s jedním kolegou, Lukášem Labajem, založil studio Fun 2 Robots. Náš cíl byl přinášet konzolovou expirience po letech, kdy jsme věděli, jak dělat konzolové hry, velké hry a přenášet je na mobilní segment. Chtěli jsme to naše motto:„We bring console-like experience to mobile.“ Měli jsem velmi slibně rozjetý projekt Future Factory. Je to rouge-like střílečka inspirovaná R.U.R. Karla Čapka a celkově tím dystopickým světem, retro sci-fi. Bohužel jsme měli problémy s investorem nebo investicemi. Nakonec těch peněz bylo výrazně míň, než na kolik jsme to na začátku napočítávali. Rozhodli jsme se hru zapauzovat. Musím říct, že když jsem se k ní teď vracel, po 5 letech od toho, co je zapauzovaná, co jsem si ji hrál zkusmo na Switchi, na který jsme si to převedli, tak je to pořád hra, která má potenciál. Je to i moje srdcovka. Nejen tím, že to bylo moje studio, ale dělali na ní lidi, co už ani nežijí, a kvůli kterým bych to taky rád dodělal. Především je to hra, ve které jsem nechal 3 nebo 2 roky a něco života. Nejen já, ale celý tým. Je tam spousta práce, dobrých nápadů a platforma, jako je Switch, je pro ni ideální. V té době jsme nejvíc bojovali s tím, že to byla dual stick shooterovka a na těch touchscreenech to bylo pořád neoptimální. I když jsme strávili 3 měsíce tvorbou ovládání a virtuálních joysticků. Bylo to to nejlepší, co jsem na touchscreenech hrál v tomto segmentu. Ani tak to nebylo tak dobré jako na dual sticku. Tehdy bylo 3DS, které mělo jenom single stick a PlayStation Vita, která už tehdy neměla moc velkou hráčskou základnu.

Potom, co jsme to tedy zapauzovali, jsem se rozhodl chvíli vzdálit od herního vývoje, nedělat samotné hry. Dělal jsem konzultanta pro gamifikace, různé velké firmy, banky atd. Věnoval jsem se víc své rodině. Přestěhovali jsem se ze Slovenska zpátky do Hradce Králové odkud pocházím. Tak nějak jsme se zklidnili. Zároveň to nebylo tak, že bych vůbec nedělal hry, ale dal jsem dohromady malý tým, který dělal hru na Apple Watch. Chtěli jsme vyzkoušet tu platformu. Můj dobrý kamarád Lubor Kopecký přišel s nápadem na velmi zajímavou hru na Apple Watch a chtěli jsme vyzkoušet, jaký je potenciál toho trhu. Byla to textová hra, spojená s americkými volbami. Tam jsi kandidát a procházíš procesem voleb. Asistentka ti posílá dotazy a ty svým rozhodnutím, odpověďmi jsi ovlivňoval výsledek voleb, toho, jak tě lidi vnímají, jakou máš reputaci, množství vydělaných peněz atd. Byl to zajímavý počin, který jsme brali čistě jako věc, která je experimentální. I když jsme potom měli dobré hodnocení jako hra, tak komerčně to nefunguje jako platforma. To jsme ale tušili. Musím říct, že ten herní život mi chyběl, herní stres a pocit, že člověk něco buduje, tvoří něco smysluplného, velkého, mi začal scházet. Když jsem jel autem po dálnici z Prahy od jednoho klienta v roce 2016, tak jsem přemýšlel, že bych zase rád dělal nějakou velkou hru, něco zapamatovatelného. Přemýšlel jsem o lidech, se kterými jsem spolupracoval za ta léta. Jedním z nich, se kterým jsem byl dlouhá léta v úzkém kontaktu, byl Tim May, bývalý viceprezident Activisionu. Říkal jsem si, že s Timem bych s chutí nějakou hru udělal. Asi za 10 minut mi psal Tim, se kterým jsme 3 roky nebyli v kontaktu, že má projekt, na kterém by rád se mnou spolupracoval. Říkal jsem si, že to takhle hezky klaplo. Rozjížděl malý indie tým, který už existoval delší dobu, KnapNok Games v Dánsku, Kodani. Chtěl ho přetransformovat do většího konzolového studia. Věděl, že s tím mám zkušenosti. V rámci Cauldronu jsem u některých her měl v týmu až 60 lidí. Musím nás pochválit, že každou hru v rámci Cauldronu jsme udělali vždycky včas a komerčně velmi dobře. To je vlastně něco, co jsem přišel dělat do Dánska.

V Dánsku to byla zajímavá situace. Dánové, bohužel, nakolik je to sociální stát, tak ty hry nebraly s takovou prioritou jako my. Takže jsme potřebovali dodělat nějaký build, delivery… Dánové se v půl čtvrté zvedli s tím, že musí vyzvednou dítě ze školky. Což jsem s mentalitou jakou znám tady nebo americkou, nebyl schopný překousnout. Začal jsem tedy transformovat ten indie tým, 15 lidí do profesionálního herního studia. Přejmenovali jsme to z KnapNok Games na NapNok Games a rozloučil jsem se s nějakou částí těch Dánů a začal jsem tam přivádět lidi z Čech, Slovenska, ale i z řady dalšího států. Měli jsem v týmu asi 13 nebo 14 různých národností. Z toho týmu 15 lidí během roku a půl jsem to naškáloval na nějakých 70 lidí. Když jsem tam přišel, tak se pomáhalo s jedním projektem pro Nintendo pro jiný švédský tým. Potom jsme rozjeli svoje vlastní projekty a to byl Frantics, jedna z vlajkových lodí pro Sony XDev pro tzv. PlayLink. Což byla jejich vize, jak přivést víc casual hráče ke konzolovému hraní. Hra spočívala v tom, že máš telefon a přes wifinu s ním ovládáš věci, co se dějou na playstationu. Nemusíš mít gamepad, který samozřejmě pro mnoho hráčů už je blocker k tomu, aby začali hrát na konzoli. Frantics měl očekávání, které se povedlo naplnit. Sony sami říkali, že to byl pro ně jeden z nejhladších releasů hry, co za posledních x let zažili. Byla to velmi cenná zkušenost, protože to byla zase jiná hra, jiný typ, byla to párty hra, mířila na dětské i dospělé publikum. Snažili jsem se o humor, který dětem neublíží a dospělého pobaví ala třeba Simpsonovi a potom se to lokalizovali do 24 různých jazyků, včetně třeba japonštiny, korejštiny a řady dalších. Bylo to ohromné množství práce nejen s tou hrou samotnou, ale s tím researchem, co na těch mobilech je. Není možné dělat spoustu testování na hráčích, jak na to budou reagovat, jak budou vůbec schopni mobilem tu hru ovládat, až po celosvětové vydávání v řadě zemí.

Potom jsem úspěšně odprezentoval a prodal Sony další titul s názvem Chimparty a funkční studio opustil s tím, že se chci vrátit do Čech a chci se stát součástí něčeho, co bude i z části moje vlastní studio. Když jsem se vrátil do Čech, tak jsem hledal správné místo, kde bych byl schopný využít své zkušenosti. Začal jsem pracovat jako hlavní producent v Geewě. S Milošem Enderlem jsme spoustu věcí posunuli. Geewa akorát nastupovala ten trend toho, co jsem z části dělal ve Fun 2 Robots. Přinášet zážitek, nechci říct, na úrovni konzolí, ale šťavnatější hry, které jsou i vizuálně bohatší. V Geewě jsme tedy rozjeli další projekt, který už tedy vyšel. Zároveň jsem zjistil, že to není úplný fit pro mě, že bych rád dělal něco jiného, něco co je blíž ke klasickým konzolovým a PC hrám.

Rozhodil jsem sítě, začali mě oslovovat kluci z Beat Games (Beat Saber). Začal jsem jim pomáhat, škálovat studio. V rámci Game Developers Session 2018, jsem zároveň hodnotil hry. Mezi nimi jsem našel hru Lost Hero, která mě zaujala. Viděl jsem tam velký potenciál. Na druhou stranu bylo vidět, že hra potřebuje dobrého producenta, který by ji usměrnil. Sešel jsem se s Pavlem Strnadem z GoldKnights, se kterým jsme si hodně sedli, jak po stránce profesní, tak i lidské. Začal jsem tady v GoldKnighs pomáhat. Nejdřív jako externí konzultant nebo interní konzultant. Dělal jsem 2 dny tady, 3 dny v Beat Games. Po čase už to nebylo možné to takhle utáhnout. Rozhodl jsem se, že Lost Hero potřebuje producentskou práci víc. Beat Saber už byl vydaný a velmi dobře rozjetý, takže tam to bylo spíš o tvorbě studia. Mě samozřejmě baví tvořit studio, zároveň mě u toho baví vyrábět hru samotnou.

Teď jsme se trochu posunuli v čase, office se trochu změnily, i logo už máme finální. Jistě jste postřehli, že GoldKnights ohlásili spolupráci s Koch Media, respektive s jejich novým labelem. Bývalý Lost Hero, teď The Last Oricru, se stal jednou z vlajkových lodí tohoto labelu. Což myslím, že je hezké vyústění naší 2,5roční spolupráce s Pavlem. Přebudovali jsme celou hru, studio. Z malého indie studia jsme společnými silami vytvořili AA studio, které je schopné tvořit hru, která může být i pro tak významného publishera jednou z vlajkových lodí. Jak sám Koch říkal: „Tahle hra v sobě snoubí šarm indie projektu se zkušenostmi velkých titulů.“ Moc rád bych se zde příště potkal i s Pavlem a mohli jsme vám říct něco víc o té naší cestě, o čem The Last Oricru je, a kam se to za tu dobu dostalo.

Díky a doufám, že za chvíli na stránkách VisionGame pokecáme o The Last Oricru.

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře(0)

  1. Future Factory vypadá super, moc se mi líbí grafický styl – snad se najde cesta k dokončení!

    1. Ano, na platformu jako je Switch by to byla ideální hra. Musíme doufat, že se k tomu jednou Vláďa jednou vrátí. I když v dohledné době bude jistě plně vytížen prací na The Last Oricru.

Nemáte účet?

Jako registrovaný a přihlášený uživatel můžete tuto hru nejen ohodnotit, ale také k ní napsat komentář, diskutovat o ní, nebo ji zařadit do některého ze seznamů.

Přihlásit/Registrovat