FPI: Tomáš Štěpánek I Hidden & Dangerous 2, Moscow Rhapsody, Silent Hill: Downpour, Crime Boss ….

Michael Petr – 31/03/2023

Tomáš Štěpánek dělá hry už víc než dvacet let. Začínal na Hidden and Dangerous 2, pracoval na zrušeném Moscow Rhapsody. Ve Vatra Games se podílel na Silent Hill: Downpour a pak strávil téměř deset let v Madfinger Games. Byl jedním ze zakladatelů studia Titan Arrow Games. Nyní je Lead Designer v Ingame Studios, kde pracuje na singleplayerové kampani v čerstvě vydané hře Crime Boss: Rockay City.

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Apple Podcasts:

Google Podcasts

Kompletní přepis:

Tomáš: Ahoj, jmenuji se Tomáš Štěpánek a profesionálně dělám hry 23 let.

Poprvé jsem se s počítači seznámil někdy v patnácti letech, to bylo v roce 88, ještě za komunismu, kdy počítače nebyly moc k sehnání, ale mě strašně fascinovaly.

Můj otec měl štěstí, že někdy v Tescu, náhodou přivezli Atari 130xe. Ono to během hodiny bylo skoro vyprodané a on šel zrovna okolo. Bylo to teda obrovské štěstí, že to dokázal koupit. Jel zrovna na služební cestu. On to dal do kabele a uložil do úschovny a 2 dny měl strach aby se to odtamtud neztratilo.

Pro mě to byl jeden z nejšťastnějších dnů, mého tehdejšího života. Protože mít počítač v té době, bylo strašně vyjímečné. Byla to skvělá doba, kdy počítačové programy vycházely v časopisech, kdy člověk opisoval 2,3 stránky programu v Basicu, aby to nabušil do toho počítače, potom se to samozřejmě ukládalo na kazety, což bylo taky velice zajímavé, protože to trvalo několik minut, třeba 5, a protože jsem neměl lepší kazety než slovenské emgetony, které často selhávaly, takže jsem si zvykl to ukládat na třikrát, na čtyřikrát, na dvě různé kazety. Člověk stráví 2 hodiny přepisováním v programu. Mě to strašně fascinovalo a bavilo. Potom jsem ty programy modifikoval. Sehnal jsem si knížku Assembler pro procesor 6520 na Atari. V šestnácti jsem si udělal hru Pong v Assembleru. Postupně, jak jsem se dostal na vysokou školu, tak jsem se přesunul na PC a během studia jsme udělali real time strategii ještě s pár kolegy. Pár lidí si to tehdy koupilo. Bylo to něco, jak byla Duna nebo Warcraft. Nakonec to dopadlo tak, že jsme zašli za panem Vochozkou, který v té době vlastnil Illusion, že mu tu real time strategii ukážeme a jestli by nám ji pomohl prodat. Dopadlo to tak, že jsme to přinesli na několika disketách a samozřejmě jak to bývá, tak jsme to u něj nedokázali vůbec spustit. Trapas jako hrom. Tak to je ztracené. Petr Vochozka se na nás tak dívá a říká: „Mně je to stejně jedno, nechcete u mě pracovat?“ (smích). Takže takhle jsem začal v herním průmyslu v roce 2000, kdy jsem se přidal do týmu Hidden & Dangerous 2. Jednička byla docela hit, takže se rozšířil tým na dvojku a na ní jsem dělal až do releasu. Hidden byla první hra, kterou jsem dělal profesionálně. Až zpětně jsem docenil jednu věc, že tam bylo spousta věcí, co se dalo dělat. Dneska už je to náročnější. Dalo se tam jezdit auty. Byl tam freeride, nebylo to po nějaké předskriptované trase, ale hráč mohl ty auta ovládat. Využili samozřejmě modely aut z Mafie I. Vašek Král, který je dělal, nám pomohl je tam přeportovat. Takže se tam dalo jezdit autama, dneska už to tak moc není. Plus tam bylo létaní letadlem. Dalo se střílet z letadla. Já vím, že jezdit autem se dá třeba ve Flashpointu nebo Armě, ale zase v takovém typu hry – mix Call of Duty, strategie – bylo to unikátní. Zpětně si myslím, že se tam udělala spousta práce. Já vím, že potom se tam asi rok, dva před koncem vývoje přidával ten strategický element, že je tam mapa a dají se naplánovat pohyby vojáků. S tím tehdy přišel Marek, že mu to připadalo jako skvělý nápad. Takže se to tam dodělávalo, taková strategie. Byl tam vlastně výsadek s padákem. Nevím, jestli tam byl kompetitivní multiplayer, to už si nevybavuju.

Michael: To bylo myslím až v Sabra Squadron.

Tomáš: Až v tom datadisku. Mimochodem, tam jsem taky skriptoval jeden, dva levely, protože už mě bavil design, tak jsem tam dělal jeden v Africe a jeden Ardeny, ale to je jedno. Užil jsem si to hodně. Samozřejmě to byla trochu bolestivá zkušenost. Nikdo z nás neuměl dělat hry. Takže jsme se v tom trošku, potáceli… no není to to pravé slovo, ale museli jsme si to odedřít. Když člověk neví, jak ten kód postavit a ty věci dát dohromady, aby fungovaly. Aby fungoval multiplayer, aby tam nebylo moc chyb. Nejhorší jsou ty chyby, které nastanou jednou, za určitých podmínek. Těžko se to navozuje. Když je to blbě postavené, tak takových chyb je tam spousta. Bylo to spousta crunchů, přesčasů. Teď se to snažím samozřejmě dělat jinak. Tehdy jsem té práci věnoval hodně, možná i na úkor rodiny, což je samozřejmě špatně. To se manželce omlouvám, ale ona to ví. Díky, že byla tak trpělivá, ale zase bylo to nadšení. Na Hiddenovi bylo fajn, že všichni byli nadšení nebo alespoň co si uvědomuju, tak většina týmu byla nadšená. Chtěli udělat tu hru, bavilo je to. Takže jim nevadilo, že musí zůstat v práci dýl. Chtěli jsme prostě udělat nějaký výsledek. Já myslím, že to byla skvělá hra. Užili jsme si hodně i u dělání toho data disku Sabre Squadron. To se udělalo strašně rychle a efektivně. Tím, že jsme měli zkušenosti a bylo to poprvé naplánované. To je další kapitola, plánování, která je v herních firmách obecně problém. V Illusionu to taky nefungovalo úplně. To byly ty odsezené hodiny. Pamatuju si, ale že Sabre Squadron se podařilo naplánovat a udělali jsem to strašně rychle. Asi za půl nebo tři čtvrtě roku a přesně podle plánu a žádné zpoždění. Byl to první projekt, na kterém jsem dělal, profesionálně i v tom Illusionu, kdy se to podařilo na čas. To byl ten důvod, kdy jsme si řekli, že takhle to můžeme dělat líp a přesunulo se to do Moscow Rhapsody. A zase, opět i to byl jeden z důvodů, proč tam vznikaly nějaké třenice, mezi těmi týmy. My jsme si řekli ok, asi víme jak na to, jak to dělat líp, zatímco ten druhý tým si jede pořád ve svém a dělají to už roky. Tam samozřejmě hrálo další roli, co Hidden 2 trochu zpozdilo, a to byla výměna enginu. Tehdy to dělal jeden člověk, Michal Bačík. Pro firmu to ale začalo být riziko, že to dělá jeden člověk, že si schovává zdrojové kódy a nikdo k tomu nemá přístup. Paralelně se potom začal dělat engine v Praze, a potom se na něj přešlo. Každá změna enginu je strašný technologický problém. Zabrzdí to ten vývoj. Musí se udělat editor. Mimochodem, dělat vlastní engine je strašně obtížné a náročné. Dřív se to dělalo častěji. Dneska už je to tak komerčně náročné a je to ohromně náročné technologicky. Myslím si, že Bohemia Interactive dělají svůj, ale myslím si, že s tím taky hodně bojují. Je to náročná věc. Tehdy se Mafia, pokud si dobře vzpomínám, dělala na našem enginu. Potom se mělo přejít na nějaký jiný engine. Pak tu firmu, co dělala ten engine koupilo EA nebo někdo a ti to zrušili pro veřejnost i pro ty další týmy. Takže se muselo přejít zase zpátky. Byla to zajímavá zkušenost.

Hidden & Dangerous z nějakého důvodu neměl finanční výsledky, alespoň z těch dat, které jsme měli my. I pro tu firmu Illusion Softworks to zjevně nebyl dostatečný hit, aby se pokračovalo nějakým třetím dílem. Potom se dělal prototyp na Moscow Rhapsody a to bylo něco jako české Call of Duty v té době. Já si na to moc nevzpomínám, ale byl to zajímavý projekt. V Česku nic podobného nevzniklo, hra podobného typu. Těžko říct. Nevím, co k tomu dodat. Myslím si, že ta hra měla dobře nakročeno. Mohla být dobrá a úspěšná. Byla tam zábava, byly tam ty filmečky, bylo to prostě Call of Duty, ale bylo to v době, kdy Call of Duty nemuselo dělat tisíc lidí, ale bylo to v době 2006/2007, kdy se to mohlo dělat v malém počtu. Musím říct, že co ve mě v té době hodně rezonovalo, jako další hra, co dělalo studio Pterodon, který Illusion taky pohltil, v nějaké fázi, tak to byl Vietcong. Ten se mi líbil hodně, jak to kluci udělali, to byla super hra. Neříkám, že tady to Moscow Rhapsody k tomu mělo mít blízko, to ne, ale byla to taky moc dobrá first person střílečka filmová. Call of Duty mám rád dodneška. Odehrál jsem snad všechny díly, co vyšly. Baví mě na tom, že člověk u toho nemusí přemýšlet a je to dobrý zážitek. Je to takový film. Je škoda, že to nevyšlo ven. Jenomže to souviselo s tím, že Illusion měl už nějaké finanční potíže a v podstatě hledali kupce. Takže tam už hrálo hlavní roli tohle. Hledali kupce. Hlavní kůň byl Mafia II, která se teda mimochodem dělala taky dost dlouho. Samozřejmě tam byly ty problémy, co jsme viděli my. Ta nezkušenost, zase se to táhlo nadšením. Musím říct, že tým, co jsme dělali Hidden & Dangerous, jsme se v Illusionu trošičku cítili jakoby na druhé koleji. A co bylo nepříjemné a myslím si, že to byla chyba, když to ve firmě nastane, že tam byla taková rivalita Mafia X Hidden. Měli jsme pocit, že my to děláme dobře a správně a oni to tam hackují a nedělají to dobře. Byly tam někdy emoce. Z hlediska firmy to nebylo správné. Taky jsme byli mladší a taky to asi patří k tomu vývoji. Samozřejmě to vedlo k tomu, že když byla Moscow Rhapsody ukončena, tak všichni lidi byli přetažení do Mafie. Poté, co jsme v té hře jakoby, mluvím z pozice programátora, se snažili to nějakým způsobem udělat, tak nám vlastně řekli, že to, co jsme udělali, tak se vlastně nepoužije a můžete jít pomoct dělat Mafii s tím týmem, se kterým byly trochu třenice. To si myslím, že taky sehrálo roli s tím, že ty lidi potom odešli. Věřím tomu, že kdyby to firmy zmanagerovala líp, tak ten tým odejít nemusel. To bylo spíš ponaučení pro mě, do budoucna.

Co si myslím, že je na tom herním vývoji zajímavé, tak je to, že je to hodně o vztazích. Aby ten tým dobře fungoval, aby si lidi rozuměli, aby dobře spolupracovali, aby si víc pomáhali nebo nesoutěžili. Myslím, že to je hodně důležité, aby ten produkt byl co nejlepší. Bohužel jsme ale lidi. Je to těžké docílit tady toho. Když se dělá hra, tak jsou ty vztahy takové bližší. Lidi na sobě závisí. Já můžu být na jakékoliv pozici, ale vždycky potřebuju lidi. Nejen co dělají pode mnou, ale i lidi kolem sebe a musí to fungovat. Musí tam být ochota, spolupráce, jinak se nedá nic pořádně udělat. To se dostáváme na trošku jiné téma, jak je složité udělat dobrou hru, ale patří to k tomu.

Michael: Illusion v té době dělal ještě Enemy in Sight?

Tomáš: Ano, to je pravda. Já si myslím, zase zpětně, že to byl jeden z důvodů, proč ta firma měla finanční problémy. Oni totiž rychle zkupovali studia. Koupili nějaké studio v Bratislavě, kde dělali nějaký cirkus. Podle mě to nemělo dobrý výsledek. Potom koupili zlínské studio, které mělo dělat něco jako byla možná Arma, otevřené plochy. Bylo to v podstatě nerealizovatelné s tou technologií, kterou tam vyvíjeli. Potom koupili pražské studio. Oni dělali nějakou real time strategii, ale Illusion je koupil. Nevím, jestli to nebylo to Enemy in Sight nebo nějaký prototyp. Dá se ale říct, že nic tady z těch bočních studií nepřineslo žádné ovoce. Nakonec se to všechno zrušilo. Myslím si, že ty peníze, které sloužily k nákupu, mohly sloužit k vývoji Mafia, Hiddenu nebo Moscow… ale po bitvě je každý generál. Myslím si, že Petr Vochozka dělal, co mohl. Věřil tomu. Zpětně si myslím, že tohle byly chyby. Osobně jsem ty prototypy viděl minimálně ze zlínské studia a z toho bratislavského, to prostě nemohlo nikam vést. To, co dělali v Praze, tak to jsem ani pořádně neviděl, takže těžko říct.

Většina týmu Moscow Rhapsody z té firmy odešla, protože byli naštvaní. Protože 2, 3 roky děláme na projektu, snažili jsme se, aby ty milníky vypadaly. Když byla před Vánoci alfa, tak jsme táhli 3 týdny crunchů, od rána do večera, soboty, neděle a pak se ten projekt zruší, tak to byly takové emoce. Většina týmu se sebrala a odešla a založili studio Vatra.

Michael: Byl jsi v těch, co odešli hned?

Tomáš: Já jsem z nich odešel skoro nejdřív. Já jsem byl emočně naštvaný, z toho ukončení a přechodu do Mafie, tak jsem odešel 3 týdny předtím, než Vatra vznikla. Já jsem v té době ani nevěděl, jestli něco vznikne. Samozřejmě jsem tušil, že se něco děje, ale nevěděl jsem, jestli to k něčemu povede. Řekl jsem, že končím, bylo v tom moc emocí z mé strany, tak jsem s tím sekl. Chvíli jsem čekal, jestli se něco stane a vyvrbí. Potom vznikla Vatra, což bylo fajn. Díky tomu jsem se podíval na 3 týdny do Brightonu. Studio v Brightonu dělalo porty pro Sing it pro Disney, takže jsme pomáhali s xboxovým portem, takže to bylo taky zajímavé. Takže jsme si to užili. Bylo to víc o té zábavě než o práci. Né, že bychom teda nepracovali, ale já si vzpomínám, že jsme si to s klukama užili.

Já jsem dělal hlavně na Silent Hillu. Na Rush’n Attacku jsem dělal málo. Na něm dělal oddělený tým, Marek Rabas a někteří další kluci. Oni původně uvažovali, že tam bude nějaký multi player, jednoduchý a dělali jsme prototypy. Byl tam jeden programátor, který dělal ten multiplayer a já jsem k němu přišel jako designér. Dělali jsme nějaké prototypové levely, prototypovou gameplay. Byla to zábava, ale potom se z nějaké důvodu rozhodlo, že se ten multiplayer do toho nezapojí. Nevím už proč. Potom jsem se vrátil zpátky do Silent Hillu. Ten mě uchvátil. Jediné, co mi nesedlo, bylo, že je to horor. Asi víc lidem nesedlo to téma. Je to takový hodně psychologický horor. Není to rozhodně pro každého. Z vývojářského hlediska je to hodně těžké. Navíc tam je ta unikátní japonská mentalita. Oni to dokáží vzít z úplně jiného úhlu. Já si myslím, že jsme s tím měli všichni trošku problém. Tam byl ještě další problém. Nás mělo Konami z Ameriky. Oni tam najmuli nějaké producenty, kteří s tím Silent Hillem neměli zkušenosti a pořád se snažili ho posunout někam jinam. Aby to nebyl Silent Hill 1, 2, ale aby to nebylo něco jiného. Což je ale strašně těžké, aby to bylo Silent Hill, aby to mělo toho ducha a bylo to posunuté někam jinam. Víc dbali na takové ty prvoplánové lekačky. Myslím, že to je ten problém pro nás ze západu pochopit tu japonskou mentalitu a tu těžkou psychologii, která možná pramení trochu v tom jejich náboženství nebo v té jejich kultuře. Byl to docela náročný úkol. Samozřejmě jsme se snažili udělat co jsme mohli. Ta hra neměla žádné super hodnocení. Roli určitě sehrálo, že jsme to dělali na Unrealu a nikdo na něm neměl zkušenosti. Učili jsme se to tak nějak za pochodu. Pak s tím byly trochu problémy, trochu optimalizace na konzolích. V té době zvlášť. Playstation byl jiný než Xbox. I z toho gameplayového hlediska, já osobně jsem se snažil hrát ty předcházející hry. Přál jsem si, kdybychom ty Silent Hill dokázali udělat víc takovým tím japonským stylem, ale nevím no. To můžou koneckonců posoudit hráči. Ti, co to hráli nebo z videí, jak se to nakonec povedlo.

Michael: Zároveň jste dělali nějaký prototyp pro Capcom?

Tomáš: Já si myslím, že to byla snaha firmy se nadále udržet. Byly tam nějaké vlastnické vztahy. Vatru někdo vlastnil a vývoj toho Silent Hillu, pokud jsem si vědom, tak platilo samozřejmě Konami. Takže šlo o to, sehnat nějaký projekt dál. Bylo jasné že s Konami se dál spolupracovat nebude, tak sehnat nějaký projekt, který by to studio mohl živit.

S těmi americkými producenty jsme si popravdě moc nerozuměli u nás v týmu. Byly tam nějaké třenice, právě v tom pojetí atd. Ale oni jezdili do Japonska. Měli šéfa, nevím, jak se jmenoval, ale oni mu říkali Mr T. To byly historky. Když se za ním přišlo, tak člověk musel stát v pozoru ani nedutat a všechno co řekne do písmenka splnit. Tak jsme si vždycky dělali legraci, že tam jezdí ve strachu, aby je nesetl katanou. Je to asi jiné. Nevím, jak to funguje v japonských firmách, ale nám se zdálo, že tam panuje tvrdá hierarchie. Když něco boss řekne, tak to prostě platí, nějaká vize nebo tak. Ještě těsně, než se dokončil Silent Hill, tak já jsem odešel do Madfingeru, takže už jsem tam v tu chvíli nebyl. Nicméně Silent Hill se dokončil tak 2-3 měsíce potom, co jsem odešel a potom se tam dělal ten vedlejší projekt. Capcom to ale z nějakého důvodu, který já sám nevím, neakceptoval. Majitel Vatry v podstatě tu firmu zavřel. To je ta legendární akce, kdy kluci přišli do práce a už je nepustili dovnitř s tím, že se čistí klimatizace. I teď, když se stane, že je výpadek elektřiny, tak se z legrace ptáme, jestli se nečistí klimatizace. Potom už byla i ochranka a nepustila je dovnitř a jenom jim potom vydali osobní věci. Tam to neskončilo úplně dobře, protože tam byly nějaké soudy. Jednatelka Vatry byla jedna šikovná paní, na kterou se to snažili všechno hodit. Byly tam i soudy, takže po ní chtěli, aby platila miliony škody. Naštěstí to, pokud si vzpomínám, vyhrála. Nebylo to moc příjemné.

Mě oslovili bývalí kolegové z Illusionu, Marek Rabas, kteří zakládali studio Madfinger Games. Tehdy už měli nějaké pěkné hry na mobilu jako Samurai. Byla to doba, kdy mobilům nikdo moc nevěřil. Přiznám se, že ani já jsem nevěřil, že se na tom dá udělat dobrý byznys. Oni né, to bude skvělý, to uvidíš. Mobily nic nedokázaly, zatím byly málo výkonné. Takže přejít z PC a konzolí na mobily… ve mně to nějak rezonovalo, ale říkal jsem si, bude to zase malý tým, zkusíme to.

Oni nejdřív odešli taky z Vatry, protože… vlastně všichni zakladatelé, mimo Tomáše Šlápoty, tak dělali ve Vatře, jak Michal Babjar tak Pavel Čížek. A založili si teda vlastní studio a vydávali malé hry… Pak sehnali od pana Valenty investici, takže mohli začít nabírat lidi, ale byli opatrní. Chtěli, aby do té investice nemuseli šahat, ale aby se to studio uživilo samo. Tehdy vyšel Shadowgun, ten úplně první. Ten byl docela úspěšný. Byla to ještě prémiová hra. Kluci mě pozvali na pivo, a tak jsme se bavili. Říkali, že když to dobře dopadne a vydělá to dost peněz, tak tě vezmeme. Já jsem byl rád, že vypadnu tady od toho hororu. Tím myslím od Silent Hillu. Bude to něco jiného, menší tým… v tu chvíli mě to hodně lákalo, takže jsem čekal, jak to dopadne. A dopadlo to dobře. Hra vydělala a mohl jsem přejít do Madfingeru. Já jsem si to užíval. První roky v Madfingeru byly asi moje nejlepší roky v kariéře. Jednak to byl malý tým, dělaly se hry, které měly úspěch a rezonovaly mezi hráči, byly úspěšné. Současně tam byla svoboda. Nebyl tam publisher, žádné vlivy z vnějšku. Firma byla finančně soběstačná, což je taky důležité. Bylo to hodně svobodné období, které já osobně jsem si dost užíval.

Na první hře, na které jsem pracoval byla Dead Trigger I. Na něm pracoval Pavel Čížek, zvaný Emet, což byl skvělý člověk, vynikající grafik. Potom pracoval na Mafii I. Myslím, že udělal i celé město pro Mafii II. V pár lidech jsme vlastně udělali Trigger I. Tehdy se toho od Madfingeru moc nečekalo, a nakonec se z toho stal hit.

Dělali jsme to ve čtyřech. Druhá část firmy, většina founderů, dělala potom ještě s dalšíma zaměstnancema, dělali na Shadowgun Deadzone multiplayer. Marek jako ředitel tomu hodně věřil, že by se mohla prosadit, byl to ale vedlejší projekt, ale vypadalo to dobře. Za 5 měsíců jsme to dokázali dát dohromady. Byl tam chytrý design. Měli jsme tam myslím 3 levely. Tím, jak jsme to různě otevírali a zavírali, tak jsme tam dali různé kejkle. Lidi ani nepoznali, že je tam tak málo grafiky. Ten level se procházel různými způsoby, hráč ho viděl z různých stran, a ne vždycky celý. Potom se tam dalo dát x hodin obsahu. V té době nebyly podobné hry. Na mobilech v té době, spousta her, co na PC a konzolích byly dávno známé, tak na mobilech tohle neexistovalo. Byl tam prostor i pro takovou jednoduchou střílečku, proti zombíkům. Náš unique selling point byla grafika a jelo to úplně perfektně na mobilech. Tehdy to jelo na Applech. Byla to technologická špička. Jelo to dobře a myslím si, že se to i dobře hrálo. Po těch 5 měsících, kdy jsme byli blízko k dokončení projektu, tak nám zbytek firmy přišel pomoct. To bylo tak 13, 14 lidí, aby se to dokončilo a po půl roce vývoje to šlo ven. Nejdřív na Apple, tehdy to byla ještě prémiová hra, stála dolar nebo dva. Marek potom rozhodl, že z toho uděláme freemium, že tam budou ty mikrotransakce. Tehdy tam myslím nebyla žádná reklama, nic. Bylo tam jenom pár nákupů. Tak jsme to udělali a byl to úspěch. Chytlo se to, a právě v té době, taková hra na storu nebyla, tak Apple nás chtěl dát na svůj Keynote, tehdy představovali nové zařízení, ale nakonec v té době oni to zrušili z toho důvodu, že střílení zombie bylo příliš krvavé a v té době už se trochu měnil pohled firem na tyto typy her, takže nám to tehdy uniklo. A dokonce, to je taková dobrá historka, týká se to nástupce Dead Trigger 2. Velký fanoušek Triggeru 2 byl producent Big Bang Theory a dokonce se jednalo o tom, že by se to objevilo chviličku v tom seriálu, že tam ta postava to nějakou chvíli hraje. Nakonec se to tam ale nedostalo, ale mohli jsme být celkem slavní. Mimochodem vznikl i film Trigger 2 s Dolphem Lundgrenem. Myslím, ale že kluci z Madfingeru se k tomu moc nehlásí. Film se ale jmenuje takhle a s tou hrou nemá nic moc společného, ale je to film spojený z Madfingerem.

Michael: Jakože oficiálně vás kontaktovali?

Tomáš: Tam byly oficiální jednání od těch filmařů. Já jsem se toho ale neúčastnil, takže o tom nechci moc mluvit, ale určitě vím, že ten film má spojení s Madfingerema s těma hrama co jsme dělali.

Michael: Ty jsi potom přešel do toho Unkilled týmu. Tam si pamatuju, že Marek říkal, že tehdy udělal tým, když se nabíralo hodně lidí, tak Unkilled měl sloužit jako hra, která vyzkouší ty nové lidi?

Tomáš: To je zajímavý pohled. Přiznám se, že z tohoto pohledu to úplně neznám, ale to je v pořádku. Mohl to být jeden ze záměrů. Po Dead Triggeru 1, 2 se uvažovalo, co dál. Vznikl tam jeden tým, který měl dělat pokračovatele Shadowgun, protože pro Marka to byla taková srdcovka. A potom byl menší tým, který měl z toho Dead Triggeru udělat nějaký reskin. Relativně lacině a v krátkém čase udělat podobnou hru, která by samozřejmě přinesla revenue a bavila lidi. Na tom jsem právě dělal taky. Je pravda, že tam bylo víc nových lidí asi, než z těch původních týmů, takže na tom asi něco bude. Zvládli jsme to ale velice rychle. Ta hra vyšla za 10 měsíců, což nebylo vůbec špatné. Vím, že Marek byl trochu nespokojený s tím, že jsme tu hru změnili až moc. Já jsem pořád byl nekonformní s představou, že by to byl jenom nějaký klon. Takže jsme tu hru posunuli trochu víc. Tím pádem by se to asi dělalo kratší dobu, ale já si myslím, že ten projekt nebyl špatný. Osobně jsme na něj hrdý. Snad za půl roku se to zaplatilo. Pro firmu to byla komerčně úspěšná věc. Byla to ale asi poslední hra, tady z té Dead Trigger série, protože potom už se to posouvalo do sci-fi. My jsme ten Unkilled chviličku udržovali. Rok, rok a půl a část lidí potom přešlo do Legends. Potom jsme dělali ještě nějaké prototypy, které nakonec nevyšly. Začaly být problémy s Legends, protože ten vývoj se příliš vlekl a Marek začal být nervózní, že už je beta a ta už se 3× odkládá a není to ono. Chyběl tam nějaký producent, někdo, kdo by pomohl s tím vývojem. Tehdy jsem se tam posunul poprvé v životě na post producenta. Nezabýval jsem se designem nebo tak, aby ta hra vyšla. Bylo to dost těžké. První jsem musel na inventuru, co máme, co je udělané, muselo se to naplánovat, rozepsat na části, dát do toho nějaký systém. Aby se to trochu zvládlo, tak jsem začal mít porady s programátory. Každý den byla porada na 5-10 minut. Programátorů bylo 18-20. Rozdělilo se to do 6členných týmů, kteří dělali určité bloky. Vždycky jsme se zesynchronizovali, protože s tím byl problém. Každý řekl, co dělal, a hlavně jaké má problémy. Jestli na někoho čeká, na grafiku, na to… takže se to hned řešilo. Snažil jsem se organizovaně zmapovat co v té hře chybí, co je potřeba udělat, a aby se dělalo přesně to, co je potřeba a šlo to k nějakému cíli. Myslím si, že to pomohlo. Asi za 7, 8 měsíců ta hra vyšla. Taky to bylo trochu v bolestech. Lidi museli strávit nějaký čas navíc na tom projektu. Myslím si, že kdyby se k tomu nevzal ten systematický přístup, tak by to trvalo ještě dýl. To je právě ten challenge těchto herních projektů. Je potřeba, aby to mělo určitou organizaci, ale ne moc pevnou. My jsme tam měli projekt managery, kteří byli třeba z AVG a oni jsou zvyklí, že je všechno přesně nalajnované, a to v tom herním průmyslu prostě nejde. Je to kreativní práce, to je něco jako umění. Je tam nápad a ten se musí zkusit, ale nefunguje nebo je potřeba ho prodat. Je potřeba ty věci iterovat, měnit, být pružný. Samozřejmě je pěkné udělat plán, udělat to, to, to, ale potom nějaká věc se musí škrtnout, předělat a celé se to potom rozjíždí. Neustále plán je pružný, je potřeba ho držet a neustále updatovat pružně, ale pořád mít ty věci naplánované. Pořád to přeplánovávat a držet nějaký směr vývoje. Myslím si, že je to těžké. Upřímně řečeno, zažil jsem jenom málo producentů za celou svou kariéry, kteří by to dobře zvládali. Některé ty projekty trvají dlouho, a nejen u nás, to je všude. Je to velká challenge. Všichni na to mají svůj názor, každý by chtěl dělat něco tak nebo tak. Takže celé to spojit a dát tomu nějaký směr. Mě osobně to třeba hodně baví tady taková práce. Baví mě řešit problémy, bavit se o tom, zleva, zprava, různé přístupy, kreativně to řešit, takže to mě bavilo. To bylo teda Legends.

Když se vydalo Legends, tak vlastně chviličku jsem dělal to, že jsem udržoval všechny hry, co do té doby Madfinger udělal. Byla tam i hra Monzo, takové skládání. A bylo potřeba udělat updaty. Současně jsme u toho využili kontaktů, které jsme měli u Applu a Googlu a požádali jsme je o promo. Zrovna Monzo bylo docela úspěšné. Byla to hra, která byla nejmíň úspěšná hra od Madfingeru. Ale ten update tehdy se povedl. Mělo to promo, změnili jsme nějakou cenovou strukturu.

Potom jsme začali dělat na projektu, který nikdy nespatřil světlo světa. V Madfingeru se dělaly dva projekty – Shadowgun War Games, který skutečně vyšel a potom úplně jiný projekt, což byla střílečka z třetí osoby. Já si furt myslím, že na Google a Apple storech taková hra není. Byl to takový trochu cartoonový styl, něco jako Overwatch, ale míň akční, různé sady hrdinů a bylo to hodně zajímavé. Zajímavá práce, hodně mě to bavilo a bavilo to i hodně lidí ve firmě. To mi říkali lidi, co dělali v QA, že se hrozně těšili, když nebyla práce, že to můžou testovat. Bylo to docela v pokročilém stavu, nicméně já jsem si potom vybíral sabatikl, což byl vynikající firemní benefit. Klukům chci za to poděkovat. Tři měsíce placeného volna, ale když jsem se vrátil, tak ono padlo rozhodnutí, že lidí bylo málo a bylo potřeba ty lidi soustředit na nějaký projekt, tak se rozhodlo, že na tomto projektu už se nebude dál pokračovat. Místo toho se všechny síly dají do Shadowgun War Games. Přiznám se, že to byl zrovna okamžik, kdy jsme už pomalinku začínali uvažovat o odchodu. Řekl jsem si, že určitě pomůžu War Games dokončit, tak jsem dělal na pozici senior programátor. Ale řekl jsem si, že se chci posunout někam dál.

Michael: I to War Games mělo takový cartoon style. Hodně se změnilo oproti těm původním teaserům. Možná to nakonec tak trochu skloubilo oba ty projekty.

Tomáš: Je to možné. Nicméně ten projekt, na kterém jsme dělali my, byl z třetího pohledu. Byla to úplně jiný perspektiva. Něco jako Brawl Stars, ale s mnohem bližší kamerou v 3D, takže to bylo víc zábavné, s velkou nadsázkou. Bylo to hlavně o té zábavě. Zatímco ten Wat zone, byl víc takový vážnější.

Michael: Když se to poprvé ohlásilo, War Games, tak ty první trailery vypadaly v podstatě jako Legends, ale potom ke konci vývoje se to tak nějak víc posunulo. Právě že to trošičku připomínalo Overwatch. Minimálně tím grafickým stylem. Potom i ty trailery byly spíš fórky.

Tomáš: Je pravda, že tady ten jakýsi vtipný nadhled, tak to bylo vždycky v Madfingeru věc, která se mi taky vždycky líbila. Koneckonců Dead Triggry a Unkilled, to je taková legrace v podstatě. Hrdina, který kosí hromady zombíků.

Asi po 7, 8 letech v Madfingeru jsme se domluvili s pár kolegy, že se zkusíme posunout dál. Přece jen i Madfinger se posouval dál. Od toho malého týmu na začátku tam bylo potom 50, 60 lidí a ten trh se taky měnil. Zkusili jsme, že založíme studio Titan Arow Games, kde budeme dělat vlastní hry a pokusíme se uživit. Já jsem byl rozhodnutý, že se posuneme dál, ale i Alex, druhý co-founder, už byl v podstatě rozhodnutý odejít a já jsem říkal, že to zkusíme společně. Mě to vždycky lákalo a chtěl jsem si to zkusit. I když bylo jasné, že ten úspěch není zaručený.

Ta doba byla hrozně obtížná, protože zrovna v tu dobu, kdy jsem odcházel z Madfingeru, byl Covid. Já si ještě vzpomínám, že v druhé polovině března, v březnu jsem končil, nebyly úplně uzávěry, ale já si vzpomínám, že lidi vůbec nevycházeli z domu. Nebyli na ulicích. To bylo něco jak z hororu. Já jsem jel do Brna, protože nebydlím v Brně, ale bydlím 50 km severně od Brna a ty silnice byly úplně prázdné. To jsem nezažil ani o víkendu ani o prázdninách. Člověk jel přes Brno a nikde nikdo. Autobusy, auta, lidi, nic. To bylo fakt, jak kdyby byla nějaká epidemie, jak bývá v těch filmech. Takže jsem si liboval, že cestu, která mi normálně trvá hodinu, jsem měl za 30 minut. Bylo to takové surrealní, zvláštní, a ještě spojené s tím koncem a začátek tady tohoto. Bylo to strašně zvláštní.

Naším primárním cílem nebylo vytvořit firmu. My jsme prvně chtěli zkusit vytvořit hru, jestli se s tím prosadíme. Začali jsme na tom dělat každý z domu. Já jsem dělal hlavně design, gameplay programování, Radek dělal grafiku, Alex dělal hlavně ty technické věci. Původně jsme to chtěli pro Huawei. Byla tam nějaká soutěž, ve které jsme mohli něco vyhrát. Tak jsme se toho zúčastnili, ale neklaplo to. Nicméně jsme to potom vydali na Google a potom na Apple a ono se celkem nic nedělo do konce roku. Vím, že v březnu jsem odešel, byl prosinec a moc se to nehýbalo. Zkoušeli jsme nějaké kampaně a říkali jsme si, že se budeme muset poohlídnout někde jinde. Peníze ubývají. V lednu, z nějakého důvodu, nevíme proč, jestli nás Google promotnul a najednou tam naskočilo spoustu instalací a úplně perfektní příjmy v lednu. To bylo super, vypadalo to perfektně, že jsme se konečně chytli. Samozřejmě nám to přineslo spoustu peněz, defakto na další rok dopředu. Jenomže to byl asi promote Googlu, protože potom jsme zjišťovali, že to tak postupně padalo a potom jsme se seznámili s realitou dnešního mobilního trhu. Dneska už nefungují organic downloady. Hráč něco hledá v obchodě a samotného ho něco zaujme a stáhne. To je naprosté minimum. Dneska drtivá většina je placená z akvizice a tam už je problém z návratností. A je tam taková smyčka. My jsme tady v těch našich klikačkách hodně prodávali reklamu. Nikdy jsme nechtěli takovou tu rušivou reklamu, co vyskočí sama. Chtěli jsme, aby si hráč sám ťukl, že chce reklamu a dostane za to odměnu. Chtěli jsme, aby to bylo hodně o zábavě. Nejen o penězích. Postupně jsme zjistili, že vtip je v tom, že firmy, které poskytují reklamu jsou silnější než vývojáři. Mají víc dat než my. Mají informace o tom, kolik ta hra vydělává a dokážou té hře dávat takovou reklamu odpovídající jejímu výdělku. Pokud já vydělávám 50 centů na uživatele v průměru, tak ta reklama, to eCPM je takové, aby nám ta reklama nevydělávala víc. Ono je to logické. Není výhodné pouštět drahou reklamu, za kterou někdo dává hodně peněz ve hrách, kde ty lidi třeba tolik neutrácí. To jsou kampaně, které jsou potom zacílené na uživatele, kteří utrácí ve hrách. Člověk, který utrácí určitý objem peněz, tak se dostane do kategorie, Google o něm ví. Takže když nějaká jiná hra, přes Google nakupuje hráče, tak oni už přesně ví. Tenhle hráč utrácí tolik a tolik a vy jste ochotni, za toho hráče zaplatit tolik, tak ok, my vám ho přihodíme. Samozřejmě pokud je to hra, kde ti hráči neutrácí tolik, která nemá takové příjmy, tak pro tyto firmy poskytující reklamy, což je forma user akvizice, není příliš výhodný, dávat moc velkou reklamu. To je potom ale těžké, protože potom je to taková smyčka, že platím za uživatele něco, ty peníze se nevrací zpátky nebo se vrací jenom s malým ziskem.

Musím říct, že ten leden, to byly organické downloady, kde pomohl Google, ale jinak většinu toho času jsme si to museli otočit sami. Zezačátku jsme moc peněz neměli, takže ty peníze, co jsme vydělali v lednu, jsme začali točit v té user akvizici. Za pár měsíců jsme udělali klon, té hry Pocket Farming Tycoon. Požádali jsme Google o promote. Takže jsme zase něco vydělali, zase nám to pomohlo. Když jsme ale viděli ty finance, tak nám bylo jasné, že pro nějaký větší rozvoj firmy, to není. Možná bychom se nějak uživili, nebylo to špatné, ale v dnešní době, to není možné dělat ve 3 lidech. Řešili jsme to, aby si člověk udělal build na Apple, potřebuje Mac a to jsou další investice. Chtěli jsme už pracovat spolu a chtěli jsme mít nějaký kancl a to jsou všechno náklady. Cítili jsme, že tam není ten výdělek dostatečný, abychom tu firmu dokázali posunout dál.

Michael: Předtím, než jste tak nějak zazimovali Titan Arow, tak jste ještě vyvíjeli Busy Town?

Tomáš: Ano, to jsme vyvíjeli a zkoušeli i získávat investice. Tam jsme ale zjistili dvě věci. Tam, kde jsme byli nejblíž, tam nám řekl nějaký Fin, že ví, že máme nějaké zkušenosti ve first person střílečkách a máme tu nějaký projekt a chceme udělat first person nebo third person střílečku, tak nemám problém a mám ty peníze. Dá nám ty peníze, když ten projekt bude vypadat zajímavě, protože ví, že s tím máme zkušenosti, že to jste schopni udělat dobře. Pokud ale děláte něco, co jste vlastně nikdy vůbec nedělali, tak to považuje za riskantní. My jsme se s klukama ale domlouvali, že tyhle hry, speciálně v naší firmě, dělat nechceme, takže tím to bylo jasné. Potom tam byli nějací investoři, to byla nějaká ruská firma, ale vlastně už před tím rokem došlo k té invazi, tak jsme se s klukama domluvili, že tady s tím dál pokračovat nebudeme. Obecně ti investoři, je s nimi trochu problém. Oni do nás vloží nějakou investici a čekají, že se jim to stonásobně vrátí. Aby tam byla šance velkého zisku. Oni musí tušit z těch idejí, z těch, aby ta návratnost byla vysoká. Což ale nebylo něco, co jsme chtěli my. My jsme tu firmu chtěli budovat pomaleji. Nepotřebovali jsme rovnou vydělávat strašné peníze. Ono to jednoduše snad ani nejde. Chtěli jsme to pomalu budovat. Udržitelně budovat, navyšovat zisky, pomalu rozšiřovat firmu, jak by to šlo, ale to pro ty investory není zajímavé. Oni něco dají a aby po sedmi letech z toho vypadlo spoustu peněz, aby z toho vyskočily ty jejich investice. Na tom to defakto zkrachovalo. Nebyli jsme schopni a ani možná ochotni jít tady tou cestou. Z toho vlastně postupně i vyplynulo to, co dělám dneska. Začal jsem pracovat pro Ingame, pomáhat jim. Nedělám teda na fulltime. Dělám to v podstatě do teď.

Ingame byla původně firma BadFly. Oni dělali původně taky mobilní hry. Dělali Dead Effect, takže podobné hry, jako Deadfinger. Potom se trochu přeorientovali na Steam. Potom měli problém v tom, že jejich investor byl taky pan Valenta. On se rozhodl, zhruba ve stejné době, co odešel z Madfingeru, kdy chtěl vyplatit investice a odejít i z BadFly a ten měl potom tak trochu problém. Takže si přivedli švédského investora, který jim tam přinesl peníze a začali dělat nějakou svoji větší hru na Unrealu. Byla to nějaká sci fi hra, pokud se nepletu. Současně ten švédský investor tam začal dělat i hru, ze které se vyvinul Crime Boss. Už když jsem odcházel z Madfingeru, tak mi volal jeden z těch vlastníků, jestli pro ně nechci dělat. Já jsem mu řekl, že ne, že to chceme s klukama ještě zkusit. Nicméně, zhruba po těch dvou letech, když jsme přemýšleli, co a jak dál s tou naší firmou a jak si třeba ještě něco přivydělat. Byli jsme na nějakém herním pivu a kluci, kteří dělají v Ingame, se kterýma se znám už dlouho, tak říkali, abych šel za nimi, že potřebují pomoct, i kdyby to byly jen 2, 3 dny v týdnu, tak by jim to strašně pomohlo. Tak jsem oslovil Jarka, který měl zájem a tím jsem se vlastně dostal do Ingame. Původně jsme se domlouvali, že pomůžu trochu s metahrou, se single playerovou kampaní, protože tam byl trochu problém, že to nebylo v úplně dobrém stavu. Ta kampaň byla dělaná víceméně externě, skoro 100 %, a nevypadalo to dobře. Měl jsem tam úkol udělat audit a posunout to někam dál. Na tom jsem začal pracovat. Část toho vývoje jsme dostali zpátky do Brna a celé se to vlastně kompletně přebudovalo. Výsledkem je ta současná single playerová hra, kterou asi v době vydání tady toho rozhovoru, si můžete zahrát. Doufám, že to bude lidi bavit. Udělali jsme pro to maximum.

Jediná slabina, kterou Ingame má je, že by tam mohlo být víc zkušených lidí. Samozřejmě i ty lidi, co mají nějakou zkušenost a v Ingamu jsou, přišli při průběhu toho vývoje. To je podle mě taková slabina, která ten vývoj taky nějak ovlivnila. I proto, že jsme si vědomi, že nemůžeme soupeřit s Call of Duty nebo s hrama, které mají mnohem víc vývojářů a možná tím pádem i větší rozpočet, tak jsme tam chtěli dát nějaký unikátní prvek. A to je ta single playerová kampaň, která je roguelike a je postavená na tom, že hráč ji v podstatě nemůže na poprvé udělat. Musí ji opakovat, ale dostává nějaké permanentní bonusy. Je to spojení takové strategie, protože je to obsazování města. Je tam nejen to vykrádání, jako zdroj peněz, ale jsou tam i nějaké větší souboje, takových gangsterských armád, boje o ty území, strategický element, plánování, peníze, jsou tam nějaké náhodné události. Já si myslím, že ta kampaň vypadá velice zajímavě a myslím si, že to bude jeden z takových unique selling pointů téhle hry. Ještě samozřejmě vyjma coopu.

Michael: Ty jsi říkal, že vlastně pro Ingame jsi takový kontraktor a ten Crime Boss za pár týdnů už vychází. Už víš, co budeš dělat dál?

Tomáš: Zatím nevím. Nechávám to otevřené. Uvidíme, musím se s Jarkem domluvit, jaké jsou další plány, jak to vidí on. Samozřejmě pořád se nevzdávám toho, že bych zkusil něco vlastního. Jsem otevřený spoustě možností a příležitostí, co přijdou. Momentálně neplánuju nic. Určitě pomůžu s Crime Bossem, možná ještě s nějakými updaty a co bude dál, tak uvidíme. Buď budu pokračovat s Ingame, což je taky validní možnost, protože tam se připravuje nějaký další projekt, který vypadá zajímavě, takže uvidíme, jak tohle dopadne. A uvidíme, jaké další možnosti se naskytnou.

Mně osobně vyhovuje tady v tom kontraktorství jakási svoboda, že mám manévrovací možnosti. Hodně kluků, co se bavíme a mají rodinu, menší děti, tak potřebují mít jakousi jistotu. Mezi náma, dneska ta jistota není ani v zaměstnání. Google propustí několik tisíc lidí, to stejné Facebook. Dneska ta jistota je imaginární. To je to, co si cením, že jsme zkusili založit Titan Arow. Umožnilo mi to poznat, jaké to je, když je člověk sám za sebe a být více otužilejší. Je to ale jinak obrovská zkušenost. Já jsem strašně vděčný, vlastně za celou svou kariéru, jsem vděčný za všechno. Všechno mě někam posunulo. Bylo to spousta nervů, odříkání, svým způsobem i stresu, ale já myslím, že je to fantastické. Možná dokonce, kdybych mohl sdělit jednu věc… Sice jsem vystudoval vysokou školu a jako jeden z mála vysokoškoláků jsem šel na vojnu. Já jsem se tomu nechtěl vyhýbat. Byl jsem i trochu vychovávaný v tomto duchu. Služba vlasti. Šel jsem do Prostějova na rok. Byla to vlastně 601. výsadková brigáda a tam z celé té brigády byli asi jenom 3 nebo 4 vysokoškoláci. Všichni se tomu snažili vyhnout, ale proč to zmiňuju, byla to velmi zajímavá zkušenost. Já už jsem se s většinou kluků neviděl, tak je pozdravuju, kdyby to náhodou někdo viděl, ale naším velitelem brigády, byl Petr Pavel, současný prezident. Takže jsem měl možnost poznat ho osobně. Pro mě bylo jasné, když už kandidoval, tak jsem věděl, koho budu volit. Tak jak na mě zapůsobil na vojně, tak na mě zapůsobil i teď, jako férový člověk. Tím nechci říct nic proti nikomu. Každopádně, zajímavá zkušenost.

Michael: Děkuju, že sis na nás udělal čas.

Tomáš: Taky děkuju.

Michael: A doufám, že od tebe uvidíme zase nějakou hru.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články