FPI: Radim Jurda a Jan Chlup I Creaks, Amanita Design

Michael Petr – 10/12/2021

Třetí desítku série FPI uzavřeme s Radimem Jurdou a Janem Chlupem, ti stojí za hrou Creaks, která mimo jiné získala před pár dny hned dvě ocenění Česká hra roku za audiovizuální zpracování a hlavní cenu Česká hra roku 2020. V rozhovoru řeknou jednak něco o sobě, ale hlavně o tom, jak Creaks vznikali.

Třetí desítku série FPI uzavřeme s Radimem Jurdou a Janem Chlupem, ti stojí za hrou Creaks, která mimo jiné získala před pár dny hned dvě ocenění Česká hra roku za audiovizuální zpracování a hlavní cenu Česká hra roku 2020. V rozhovoru řeknou jednak něco o sobě, ale hlavně o tom, jak Creaks vznikali.

Spotify podcast verze:

SoundCloud podcast verze:

Apple podcast verze:

Kompletní přepis:

Radim: Ahoj, já jsem Radim Jurda ze studia Amanita Design a jsem hlavní návrhář a výtvarník počítačové hry Creaks, která vyšla minulý rok v létě. 

Honza: Ahoj, já jsem Honza Chlup, dělal jsem na Creaks taky – interaktivní obrazy a grafiku, společně s Radimem. Já jsem se dostal k hrám tak, že někdy v devadesátých letech se u nás objevil stolní počítač, který máma potřebovala k práci. Měli jsme jednoho známého, který byl programátor nebo se pohyboval v IT a ten tam nahrál mámě nějaké pracovní programy, ale mimo to tam nahrál ještě i nějaké hry, které si pamatuju doteď. Některé z nich pro mě byly docela formativní, třeba King’s Quest, potom vím, že tam byl třeba Myst, Gobliiins, Prince of Persia. To mě tak trochu zasáhlo. King’s Quest art vypadá trošku abstraktní. Já jsem v té době ještě vůbec neuměl anglicky a hrál jsem to tak, že jsem zkoušel, co a jak udělat. Byl to pro mě silný zážitek. Dál jsem chodil do kroužku programování. Trvalo to tak hodinu a půl, z toho se 10 minut programovalo a zbytek byl o tom, že se předávají hry od jednoho člověka ke druhému. Což bylo taky dobré, protože se toho k člověku hodně dostalo. Pamatuju si Pagan, Ultima… na 7 nebo 8 disketách a bylo hrozně těžké to získat. Potom bylo spoustu her, které mě ovlivnily, třeba Half-Life asi jako každého, kdo je starý zhruba jako já. Bylo toho hodně a pořád to ve mně nějak rezonovalo.

Radim: Můj začátek je podobný. Já nejsem úplně technický typ, tak si nepamatuju, co ten první počítač byl za typ nebo značka, ale bylo to taky, že moje mamka má firmu na navrhování a výrobu plošných spojů a už od začátku měla nějaké nové počítače, protože je potřebovala ke své práci. Brácha si taky různě s kamarádama vyměňoval hry na disketách. Nahrál to tam a pak jsem na něj koukal, jak hraje. Hrozně se mi to líbilo, potom jsem to hrál i já. Taky mě to hodně zaujalo. Já rád říkám Another World, který byl pro mě motivací třeba i něco začít trochu dělat. Byla to hra, která mi přišla hrozně super a jelikož od mala jsem rád kreslil a něco si vymýšlel, vytvářel. Zároveň jsem měl rád deskové hry od malička. Pro mě byl šok, v dobrém slova smyslu, když jsme po revoluci koupili takové jednoduché hry, jako Dostihy, Člověče a najednou se tu objevil Space Hulk od Games Workshop s vesmírnýma mariňákama a to bylo wow, co to je? Otevřela se ta krabice a tam bylo milion plastových figurek a bylo to něco nevídaného. Ta hra je taková atmosférická a moc se mi líbila. Od té doby jsem si i do šuplíku pořád něco vymýšlel a zkoušel jsem nějaké hry i udělat. 

Honza: Já jsem hrával ještě jednu hru, ale její název si doteď nemůžu vybavit.  Byla to taková textovka, kde se zobrazovaly nějaké lokace a člověk tam něco napsal a někam se posunul. Já jsem se se svou angličtinou tehdy moc daleko nedostal, ale hrozně se mi to líbilo, bylo to takové tajemné, mělo to takovou atmosféru a nevěděl jsem, co jaký obrázek je. Pamatuju si, že mě to taky inspirovalo k tomu napsat si první hru v tom jazyku, který jsme se učili v kroužku. Vykreslovali jsme čáry, obrazce a udělal jsem takhle dvě lokace a potom jsem toho nechal, protože jsem nějak nevěděl, jak udělat kroužek nebo něco.

Radim: Ještě jak si říkal Half-Life, tak to se mi taky hrozně líbilo. Taky jsem si v tom začal vymýšlet vlastní levely. Já jsem se nikdy nesnažil programovat ty věci. Vždycky jsem se snažil na to někoho ukecat, ale nepovedlo se mi nikoho zlanařit, takže to bylo do šuplíku.

Honza: Já jsem se svým kamarádem Vláďou, který mě k tomu Half-Life přivedl, měl nějaký editor a tam jsme potom taky dělali takové experimenty, levely. Snažili jsme se do toho nějak proniknout. Když se podařilo někomu tam něco dostat, tak to byl takový dobrý pocit. Příjemné zadostiučinění.

Radim: My dva jsme se seznámili tady v Brně na Střední škole uměleckých řemesel v té době, teď je to Střední škola umění a designu. Oba dva jsme teda z Brna. Já jsem tam studoval ilustraci, Honza tam studoval malbu. Zajímavé bylo, že já jsem studoval ilustraci u Pavla Dvorského, což je tatínek Jakuba Dvorského, šéfa Amanity. Asi se přimluvil i tatínek, abychom spolu začali něco dělat.

Honza: Jo, je to tak, jak Radim říká. Poznali jsme se na střední a potom jsme oba začali studovat v Praze. Radim na UMPRUM a já na Akademii výtvarných umění. Akademie má koleje na Chodově, což je v podstatě na konci Prahy a má je společné s ekonomkou v takovém hnusném paneláku. Dostat se z Akademie na kolej trvá asi hodinu. Musíte jet tramvají, metrem a potom busem. UMPRUM má krásné koleje na Letné, což je kousek od té školy a tam se uvolnilo místo u Radima v pokoji, nevím přesně s kým tam byl a to jsem si říkal, že se tam musím nějak dostat.

Radim: Ty koleje byly skvělé, ale přišlo mi, že čím dál dražší. Byly čisté, pěkné, ale lidi odcházeli. Bylo tam i spousta cizinců. Nakonec jsme tam byly Češi jenom my dva, podle mě. Zase to bylo fajn, že si člověk pokecal anglicky. Seznámili jsme se tam se spoustou zajímavých lidí.

Honza: Ta angličtina tam frčela, to se člověk hodně naučil.

Radim: No, a to jsme tam teda potom bydleli spolu. Každý si sám tvořil něco v tom ateliéru. Já jsem studoval animovaný film, kde jsem se učil různé animace, znělky, titulky k filmu nějaké krátké filmečky. Jak jsem říkal, ty hry mě celou tu dobu pořád bavily a vymýšlel jsem si svoji deskovou hru, která se potom pojmenovala jako Insula a v roce 2009 se nám ji podařilo vydat. Vznikalo to během studií na škole. Honza mi s tím hodně pomáhal, vymýšleli jsme to, chodili jsme do hospody, s našimi kamarády jsme to testovali, což bylo období, na které rád vzpomínám. Snažil jsem se, aby ty hry byly brány jako školní úkoly. Abych přesvědčil svoje profesory, že je fajn dělat hru. V té době to lidi ještě tak moc neznali. Většinou je zajímalo jenom jak ta věc vypadá, ale ne ten herní princip, který je na tom ten nejdůležitější. U té deskovky jsem ten herní princip vymýšlel tři roky a ta vizuální podoba vznikla během pár měsíců, ale to tam nikoho nezajímalo. Bylo to takové složitější, až jsem si tu školu protáhl o rok, protože kolem vydání bylo strašně moc práce. Na druhou stranu jsem rád, že to studium jsem dokončil. Na konci bylo super, že jsem se rozhodl dělat diplomovou práci, což byl koncept hry Creaks, kterou jsme potom dělali v Amanitě. Tak tam bylo fajn, že vedení Lukáš Fišárek a Jakub Zich, tak ti mě plně podporovali, i když jsem to dlouho vymýšlel. Tam si to hezky sedlo, že jsem se naplno mohl věnovat tomu hernímu systému. Zpětně jsem rád, že jsem si prošel i těmi jinými postupy. Nebyl jsem jenom v těch hrách, ale i tím animovaným filmem, ilustrací. Všechno jsem tam potom zužitkoval v Creaksech.

Honza: Já jsem studoval na Akademii klasickou malbu. Je to hodně o umění. Já jsem taky přemýšlel, že bych na diplomku udělal něco herního. Akorát já jsem se rok předtím věnoval takovému interaktivnímu projektu, který zpracovával takový princip. Potom jsem si říkal, že na tu diplomku by bylo dobré, kdyby ten princip se dostal zpátky do těch klasických obrazů. Aby to nebylo už něco interaktivního, protože si to zasloužil. Radim si potom prodloužil  školu o rok a dělal tu diplomku o rok později.

Radim: Když Honza už byl venku ze školy, v té době.

Honza: No a my jsme bydleli naproti kolejím v bytě a tam jsem si říkal, že když jsem tu hru nedělal jako diplomku, že by bylo fajn nějakou hru udělat a Radim zrovna vytvářel a já jsem si říkal, že by bylo fajn se k tomu připojit. Byl jsem na jedné přednášce a tam mluvil Kuba Dvorský o tom, že dělat hru v jednom člověku je strašně náročná věc a že je dobré se s někým spojovat. Já rád spolupracuju s lidma, je to pro mě příjemné.

Radim: Je to nejlepší, když si s tím druhým člověkem sednete. Právě, že když nastalo to období, kdy jsem měl vymyslet svoji diplomovou práci, tak mě zajímaly ty hry a zároveň jsem studoval animovaný film, tak mi přišlo super zkusit vymyslet nějakou svoji hru. V minulosti ten samý ateliér vystudoval Jakub Dvorský a Samorost 1 byla jeho diplomová práce a později tam vystudoval Jaromír Plachý a rozpracovaná Botanicula byla jeho diplomová práce. Ti už tam tu cestu trochu prorazili. Jaromír Plachý je rychlejší než já, ten si to neprodloužil, on už má hotové tři hry a my máme jednu hotovou. Jsme trochu pomalejší, máme jiný temperament.

Rozhodl jsem se teda, že udělám počítačovou hru. Přemýšlel jsem, o čem ta hra vůbec bude. V té době jsem dělal takové animace, které se zabývaly vizualizací psychologie, lidské, všelijaké, kdy člověku to přijde jednoduché, ale v jeho hlavě to může být něco hrozně složitého a zrovna jsem prožil pár příhod ve svém osobním životě, které mě k tomu taky inspirovaly. Něco jsem si špatně vyložil a byl jsem z toho rozhozený, ale když jsem zjistil, jaká je pravda, tak jsem byl veselý. Jindy jsem si zase něco vyložil špatně, ale dodalo mi to odvahu něco udělat. Právě tady ten princip toho, že člověk zná jenom část té pravdy a ve své hlavě si to dotvoří a potom se podle toho nějak chová. To mě zaujalo a chtěl jsem to nějak zapracovat do té hry. Nevím už, v kterém roce, ale zhruba v tom roce vyšel Braid od Jonathan Blow, taky jedna z her, které mě ovlivnily a inspirovaly. Když jsem to začal hrát, tak jsem si vzal skicák a udělal si poznámku: „Hry mohou být osobní“. Strašně se mi to líbilo. Je to puzzlovka, dobrá, ale byl z toho cítit tvůrce té hry a jeho osobní příběh, který v té hře řeší. To se mi na tom hodně líbí. Líbilo se mi i to, že ty herní mechaniky s tím tématem a nějakou osobní složkou, je to krásně propojené. U té mojí hry, která se původně jmenovala Blick, během studií nebo během diplomové části vývoje hry, jsem chtěl taky vycházet z nějakého osobní zážitku a zapracovat ho do té hry. Snažil jsem se to nějak vizualizovat a přemýšlel jsem, jak to udělat. Když třeba člověk nemá brýle, tak je všechno rozmazané, něco si domýšlí a potom si dá brýle a vidí to čistě. Nebo vidí výřez nějakého obrazu, tak to může vypadat jinak, než vidí ten celek. Nakonec jsem si vzpomněl na takovou tu dětskou představivost. Člověk je v potemnělé místnosti a v rohu uvidí strašáka. Když rožne, tak zjistí, že to není strašák, ale je to na věšáku pověšený kabát. Tohle mi přišlo zajímavé a zároveň to vizualizuje tu myšlenku, co jsem měl vymyšlenou a zároveň je to vizuálně zajímavé. Cítil jsem tam potenciál pro ty herní mechaniky, jak se tam mění objekty, a že by se s tím dalo pracovat dál, v řešení nějakých hádanek.

Honza: A potom jsi hledal nějakého oponenta ne?

Radim:  Jasně. Právě, když jsem to rozpracovával, už jsem věděl, že to bude spíš nějakej takovej scénář, nějaký herní mechaniky nahozený, trochu rozpracovaná věc. Jednak jsme s Honzou dělali takové prototypy. Když jsme spolu bydleli, já jsem to začal řešit už na té koleji. Honza mi s tím tak nějak pomáhal, povídali jsme si o tom a chtěl jsem mít naprogramovaný kousek té hry a Honza říkal: „Já, to zvládnu, to je v pohodě. Já jsem chodil na programování na střední“ (smích) Takže se do toho pustil a byl to boj. 

Honza: Jo, to byl. Já jsem chtěl něco naprogramovat. Tohle byla super příležitost.

Radim: U Honzy je zajímavé, že rád maluje a rád programuje. Přijde mi to zajímavá kombinace. My se k tomu asi ještě dostanem, ale je to dobrá věc, během Creaks se to strašně hodilo.

Každopádně vznikala tahle hra, nějaké jednoduché herní prototypy, ne úplně moc funkční. Potom jsem udělal delší úsek prototypu té hry a jenom jsem to nafejkoval v animaci. Udělal jsem takové videíčko, kde ten hrdina chodí, něco tam řeší, ale bylo to jenom naanimované. Vypadalo to jako ze hry, ale bylo to jenom naanimované. Tím jsem potom diplomoval. Zároveň jsem hledal oponenta pro tu svou diplomovou práci a oslovil jsem Jakuba Dvorského, že by to bylo super, kdyby mi dělal oponenturu. Jakub ale říkal, že na to nemá čas, že to dělat nebude, ale domluvili jsme se, že můžeme zajít na pivo, že mu to můžu ukázat, pokecat si o tom, co si o tom myslí. Nechce to dělat oficiálně, ale že si rád o tom popovídá. Několikrát jsme se takhle viděli a jemu se to postupně líbilo víc a víc. Možná i jeho tatínek říkal: „Jo, Radim je dobrej.“ Já jsem oddiplomoval a nějak jsme se sešli a domluvili jsme se, že by nás podpořil. Projekt se mu líbil a je škoda, aby to skončilo. My dva jsme se v tom patlali, tak se rozhodl, že nás podpoří a doplnil tým o další dva lidi – o programátora a kolegu designéra a dramaturga. Našli jsme animátora a dělali jsme to potom naplno.

S Jakubem jsme si plácli, že to budeme dělat. Tak trošku jsme skrečovali, co jsem dělal jako diplomku, ale něco bylo zachované, třeba ten vizuální styl se docela vyvinul. Pomocí Jakuba jsme to hodně iterovali, než jsme našli takový, který nám oběma seděl. Posunul to jiným směrem. Během diplomky to bylo takové hrubší a v Amanitě se to zjemnilo, propracovalo. Já jsem to do té doby nedělal, ale byla zajímavá zkušenost, si to vyzkoušet.

V té první fázi, se dělal scénář, hodně propracovaný, protože hra je beze slov, takže jsme si řekli, že uděláme hodně podrobný scénář, který bude jako animovaný film nebo komiks. Nakonec měl 1000 obrázků a ukazovali jsme to našim kamarádům, kteří se tím proklikávali a zjišťovali jsme, jestli tomu příběhu rozumí beze slov nebo ne. Dělali se první prototypy hádanek. Náš programátor Jan Jirsa na tom pracoval. V té době ještě nebyla pro Honzu moc práce. My jsme dělali už tu Insulu a skvěle se mi s ním spolupracovalo a chtěl jsem na tom s ním dělat, spolu jsme vymýšleli i ty Creaksy v té době Blick se to jmenovalo, ale nebylo moc, co by tam dělal. Vymysleli jsme, myslím, že i Kuba k tomu přispěl…

Honza: Že by v té hře byly nějaký collectibles. Něco, co ten hráč může posbírat nebo v té hře najít. Přemýšleli jsme, co by to mělo být. Padaly různé návrhy a pak nás napadlo, že by to byly obrazy. Že by sbíral střípky historie. Nabobtnávala by se tak mytologie celé té hry, toho domu atd. Začali jsme to různě vytvářet. Dělali jsme různé témata, nejdřív to bylo víc sci-fi, to jsme zredukovali, aby to bylo víc lyričtější. Trochu jsme se nechali inspirovat britskou malbou. Říkali jsme si, že by bylo pěkné, kdyby to byla olejomalba, což se v těch hrách zase tak často nevidí. Pustil jsem se do toho a nějak to vznikalo. Byla to jedna z věcí, které byly hned hotové a bylo tam spoustu času „nasekat“ jich hodně. V té hře jsou dva typy obrazů.  Jeden ten typ je takový statický. Člověk přijde, zatáhne za řetízek a zahraje mu nějaká hudba, krátký úryvek melodie a potom jsou tam obrazy, které jsou interaktivní. Jsou to takové mini hry, které si člověk může normálně zahrát a když je dohraje, tak získá achievement. Ten vývoj obrazů byl takový, že nejdřív to byl obyčejný obrázek, se kterým člověk nic neudělá. Přijde, podívá se na něj a zase odejde pryč. Přišlo nám, že je to takové monotónní a že je to nudné. Přemýšleli jsme, jak to trochu oživit. Já jsem vymýšlel nápady, že by se ten obraz otevřel a tam by byla nějaká hádanka, nějaký puzzle. Bylo to ale takové hrozně naroubované. Ono už to bylo hotové a nešlo to tam tak nějak přirozeně dostat. Dali jsme tam alespoň ten řetízek. Kuba Dvorský nebo někdo řekl, bylo to tak ve vzduchu, že by bylo dobré, kdyby se za něco dalo tahat nebo, aby se v těch obrazech něco hýbalo. Přemýšlel jsem jestli do těch obrazů dávat nějaké páčky nebo to nějak dodělávat. Nakonec se ukázalo jako nejlepší udělat ty obrazy nanovo. Udělali jsme nějaké prototypy, naprogramovali jsme je v takové hrozně jednoduché grafice. Ukázalo se, že to docela funguje a že to není ani náročné na výrobu. Interaktivní obrazy jsou takové mechanické skříňky a my jsme chtěli tu mechaničnost v tom nějak uchovat. Není to žádné 3D, je to jenom ploška, která se nějak hýbe, taková loutka. Je to jednoduché na výrobu a vyrábět to bylo hrozně zábavné. Dělat ty obrazy bylo zábavné. Když člověk srovná výrobu obrazu do nějakého galerijního prostoru nebo tak, tak používá úplně jiný jazyk. Je k sobě víc kritický, hodně přemýšlí, jestli s tím může jít ven. Tady k tomu člověk jen přišel a paradoxně ze sebe dal možná něco hlubšího, protože nemusel se zabývat nějakýma konstruktama, řešit věci, které by jinak řešil. Jestli má udělat čáru takhle nebo takhle.

Radim: Ty jsi studoval malbu a vystavoval jsi všelijak.

Honza: Jo, jo, paralelně vést i tuhle linii, protože pro mě osobně je to důležité.

Radim: V těch Creaks je to takový úkol na míru. Maluje, tak tam budou obrazy malované. Takové collectibles jsme mu vymysleli na míru. (smích) Já jsem ti do toho skočil.

Honza: Ne, v pohodě. Nakonec těch obrazů už bylo hodně. Museli jsme přejít na kresbu pozadí, abychom to zvládli, ale to už odbočuju trošku k jinému tématu.

Radim: Ta hra je taková puzzle hra, která má daný set mechanik, které se opakují a různě prolínají, obměňují, všelijak se kombinují, ale má to určitý rytmus. A ty obrazy to krásně oživí. Ty minihry, které jsou úplně o něčem jiném. Každá je jinačí, tak je to takové koření.

Honza: Já jsem o tom kvůli něčemu přemýšlel a říkal jsem si, že nejzajímavější je to překvápko u těch interaktivních obrazů. Člověk vidí nějaké páčky a ten moment, když zjistí, jak se to ovládá. Ne, že to jenom dohraje, ale to zjištění.

Radim: Jo, takové to objevování. To je fajn.

Honza: Co se vlastně za tou oponkou bude dít.

No a nakonec ty obrazy byly pořád statické a každý rok máme Amanitní sraz. Setkáváme se tam, vzájemně se tam hrají hry, zjišťují co funguje a co nefunguje. Náš zvukař mi řekl, že by se ty obrazy mohly trochu hýbat. Tak mi to v hlavě začalo rezonovat,

Radim: V té době byly jinak ty herní a jinak ty statické, které hrály jenom tu muziku. Jenom člověk zatáhl za špagátek, začala hrát muzika a nic se nedělo.

Honza: Nic se nehýbalo.

Radim: Nebyl čas. Bylo to dobré, to stačí, jedem dál.

Honza: Pořád mi to vrtalo v hlavě a už jsme tu hru dokončovali.

Radim: Na každé schůzce říkal, že by tam ještě něco dodělal a my ne, ne, musíme dělat co je důležitější, tohle je v pohodě. (smích) No a nakonec ses trochu odmlčel a najednou natajňačku tam domaloval nějaké maličké interaktivní animačky do těch obrazů. No, já už to mám hotové. Dělal, že je nemocný.

Honza: Já jsem si říkal, že to spěchalo a tohle protlačit nepůjde a že není jiná možnost, jak to protlačit, než že to tam udělám a řeknu, že to tam je čeknito.

Radim: Nakonec je to úplně skvělé. Bez toho by tomu fakt něco chybělo. Kdyby to byl jenom obraz, tak je to docela v pohodě, ale jakmile člověk zatáhne za ten špagát, tak čekáš, že se tam něco stane. Ne jen muzika, ale že se tam bude něco dít a to tam fakt chybělo. Když tam Honza dodělal ty vtípky, tak to bylo super, bylo to vtipné. Dobrá rebelie (smích).

Michael: Napříč celou hrou je zajímavost, že se v těch animačkách hodně používá čeština. Když ti ptáci v té hlavní hře mluví, tak je to takové univerzálnější, když občas slyší nějaké české slůvko, ale v těch obraz hodně používají češtinu.

Honza: To je proto, že tu největší část té hry zvučil Matouš Godík a ty obrazy si vzal na paškál Tomáš Dvořák alias Moták a udělal to takhle, udělal to dobře. K těm obrazům se to docela hodí. On už měl nějaké ruchy hotové z Machinária atd. Nerad bych říkal něco, co není pravda, ale myslím, že to tak bylo a že i v tom Amanitním studiu si udělal takový provizorní sound box, nebo jak se tomu říká a tam ty zvuky nahrával.

Radim: Tady takový princip začal trochu dělat už v Samorostu 3, si myslím, jak tam ten skřítek říká „Jupí“ a „Hurá“ a v Pilgrimech je to docela hodně. Potom to použil i Creaks v těch obrazech. Ta myšlenka je taková, že pro české hráče je to takové příjemné, je to takový Easter egg, potěší to, když postavičky mluví česky. Pro zahraniční hráče je to taková hatmatilka. Myslíme si, že to působí uvěřitelněji. Tím, že je to reálný jazyk, působí to východně a dobrý. Funguje to hezky.

Michael: Říkali jste, že ty pohyblivé obrazy byly tak v pohodě. Já jsem měl představu, že tím, že se každý ovládá trochu jinak, tak že to bylo vlastně strašně složité. Když jsem se bavil s Jardou Plachým, tak říkal, že největší problém v těch jeho hrách je, že si vymysleli na každou obrazovku jinou mechaniku.

Honza: Tak ty obrazy jsou celkově dost jednoduché. Tam je dobré to, že to není žádný složitý systém v té hlavní hře, který musí být propojený. Oni můžou fungovat individuálně. Tím pádem je i ten kód kratší.

Radim: To bylo skvělé, protože jak jsem říkal, že Honza je zároveň malíř a programátor, tak tady se to skvěle uplatnilo. Ty první obrazy si naprogramoval sám.

Honza: Kvůli tomu prototypu je to fajn. Mohli jsme se bavit nad něčím, co už si člověk mohl zahrát. No, ale potom… zase tak dobrý programátor nejsem (smích). Přišel Michal Berlinger a celé to předělal. (smích)

Radim: (smích) Ano, vyčistil ten kód a celé to předělal, ale všechno to fungovalo, takže to v podstatě dělal jednou.

Honza: My jsme ty obrazy různě iterovali, měnili jsme různé věci a potom tam ta hratelnost byla jasně daná. Pak se to dalo hezky sjednotit. Udělal to dobře. Já jsem si ten kód pročítal a naučil jsem se různé věci. Má takové pragmatičtější myšlení.

Radim: Ladilo se to, byly tam pořád nějaké bugy a do poslední chvíle se tam něco opravovalo. Zabere to trojnásobně času, než si člověk na začátku myslí. Bylo to hodně práce. Je to otázka, jestli někdo říká, že je těžší dělat hry, kde je každá obrazovka něco jinačího a že takové systémy jsou jednoduché a ta celková hra je taková systémová. Ale nevím, mně zase přišlo složité dělat jenom ty systémové, protože ten pes je nějak naprogramovaný a musí fungovat jak v prvním levelu, tak i v padesátém. Je to stejný kód tak musí fungovat tam i tam. To mi přišlo složitější. Něco se opravilo pro ten padesátý level a rozbil se ten první. Muselo se to pořád předělávat a věci, co byly hotový, se furt musely předělávat nebo se objevily znovu nějaké věci. Třeba ty příšerky, co se objeví ke konci hry, tak už jsou v méně levelech, takže musely být ošetřeny pro méně těch situací a dělaly se rychleji. Takhle to bylo. Je vlastně složité dělat jednotlivě ty obrazy, ale zároveň si k tomu může člověk udělat kód na míru.

Honza: Mně to právě přijde jednodušší. Je to malinká část, která může fungovat samostatně. Tím je to jednodušší. Ty říkáš, že ta velká hra, ten systém, musí fungovat jak v prvním, tak v padesátém levelu. To je těžší.

Michael: Když ty jsi teda studoval animovaný film, tak jaký je rozdíl mezi animací pro film a pro hru? Předpokládám, že pro hru jsou dané jiné požadavky než pro film, který je nějak daný?

Radim: Podle mě, tam zase tak velký rozdíl není. To, co jsem se naučil během studií a těch animovaných filmů, co jsem tam dělal, tak jsem to potom hodně zužitkoval. Já jsem přímo nedělal animace v té hře, dělal to Pavel Pachta, náš animátor. Tam bylo zajímavé, jak se k nám vlastně dostal. Jeho minulost je taková, že on předtím nikdy nedělal na počítači žádnou animaci. Dělal hlavně loutkovou animaci, plošnou, papírkovou. Pracoval na Fimfárum nebo Na půdě s Bartou. Nějaké technické znalosti v tom výběrovém řízení nebyly pro nás důležité. Hlavně jestli umí hezky animovat. Přidal se k nám, protože se nám líbilo, jak hezky a plynule animuje, má pro to cit. Já jsem se snažil mu do toho kecat. Bylo tam důležité, že i ta hra samotná nějak limitovala tu animaci. Byly tam cutscene, bylo fajn, že se to dalo využít z toho i toho filmu. Zároveň to ale bylo těžké, protože tam bylo pět postav a akci dělá jenom jedna z těch postaviček. Ostatní se podívají na tu jednu figurku, ta se nějak zatřese, aby na sebe strhla pozornost a potom něco zahraje. Potom zase předá tu pozornost jiné figurce. To, že to mám celou dobu jen v jednom záběru, tak si to vyžádalo nějaké změny v tom přístupu a taky nám to chvíli trvalo, než si to sedlo a než jsme se to naučili. My tu hru máme jakoby na políčka, figurka se pohybuje po takových úsecích. Bylo asi nejhorší udělat ten jeho pohyb, běh. Popravdě ani teď s tím nejsem moc spokojený. Má takové dlouhé nohy, tak chceme, aby udělal nějaký delší skoky. My jsme ale museli udělat, aby jeden krok bylo jedno to políčko, docela krátké. Potom jsme mu i ty nohy zmenšili, aby to nebylo zase tak, že běží jak holka. Teď teda běhá trochu jak holka, protože má ty nohy tenčí, menší. Byla to taková zajímavá výzva, jak tu animaci upravit pro ty herní požadavky, aby to tam hezky sedělo.

Honza: Jak říká Radim, muselo se to zkombinovat s tou technickou částí.

Radim: Ano, to je přesně ono, co jsem chtěl říct. Byla velká změna i pro Pavla, že když dělal na tom filmu, tak došel do práce a 8 hodin animoval a byl hotový. Tady v tom herním vývoji, tam je třeba třetina animování a dvě třetiny jsou technické. Něco se podělá, musí to řešit. Nějaké animace se mu rozsypou, key- frame, musí to kopírovat. My jsme to animovali celé v Unity, což je dost crazy…

Honza: Nápad.

Radim: Nápad. Hlavně ze začátku. Na ty krátké animace toho pohybu, jak běží figurka, krátké klipy, to je v pohodě, ale ty cutscene, když to má třeba dvě minuty, tak to potom trvalo strašně dlouho. Pavel posunul nějaké key-frame a 20 minut nic. Musel počkat než si ty věci přepočítá. Tak si dal kafe. Je takový hodně trpělivý.

Honza: On je extrémně trpělivý. To je neskutečné. (smích)

Radim: Ke konci už to bylo ale lepší. Honza mu udělal ještě nějaké nástroje, které tu práci usnadňovaly a zároveň to Unity se vylepšilo, během těch let a verzí. Animační práce je tam teď taková rychlejší a příjemnější.

Honza: Určitě je to mnohem lepší než to bylo před nějakými sedmi lety. Ta animace, no Radim už to říkal, je rozdělena na malinkaté segmenty, které na sebe navazují. Není to celý krok, ale jen část kroku nebo potom zakončení kroku.

Radim: Přímo pro tu hru je to jinačí. Je tam nasekaných milion klípečků, ale zároveň tam máme hodně cutscene, které jsou takové víc filmovější a není to zase tak daleko od toho animovaného filmu, i když tam jsou lidi možná trochu víc svobodnější. My jsme byli opravdu dost limitovaní těma herníma věcma, co tam v té hře musely být a tím jazykem, kterým jsme si řekli, že tu hru budeme vyprávět.

Pavel to takhle musel udělat, že se to takhle (že se ta postavička pohybuje po jednotlivých políčkách) muselo nasekat, protože celá ta hra je na tom založená. Je to puzzle hra, kde v každém levelu jsou příšery, které se proměňují a každý level pracuje z pozicí toho hrdiny přímo v tom levelu. Ty příšery na něj různě reagují, třeba napodobují jeho pohyb nebo před ním utíkají nebo ho honí. Celé je to na tom postavené. Takhle se to muselo nachystat.

Honza: Ono i navrhnout ten level, to byl docela oříšek.

Radim: No, to bylo taky docela zajímavé. Já jsem předtím taky žádnou puzzle hru nedělal. Během toho vývoje jsem se to postupně učil, jak ty puzzly dělat. Hledal jsem i nějakou knížku nebo inspiraci, ale moc jsem toho nenašel, v té době. Teď už je i víc přednášek pro puzzle design, ale v té době toho moc nebylo. Něco jsem viděl u Braida od Jonathana Blow. Vymýšlel jsem to tak, že když je tam nějaký zajímavý prvek, tak že se tam může objevovat vícekrát. Není jenom na to zjevné využití, ale hráč ho použije třeba ještě jednou, vypínač ještě jednou zapne to světlo, myslí si, že je to jenom na jednu věc, ale použije ho i na druhou. To je to překvápko, že ho musí napadnout, že ho má ještě jednou použít na něco, co není úplně zjevné.

My jsme tu hru taky dělali chronologicky od toho prvního světa, až po ten poslední. Tak si myslím, že jsme se postupně zlepšili, ve všem. V efektivitě práce, ve vymýšlení puzzlu… ve všem. Myslím si, že se i ta hra zlepšuje, když ji člověk hraje dál, tak je čím dál víc taková lepší. Tam jsem přišel na takový princip, že když jsem vymýšlel ten puzzle, tak jsem si prostě vzal skicák a kreslil jsem si takové „frky“. Situace, které jsou cool, které by bylo fajn v té hře zažít nebo vidět. Většinou to bylo nějaké řešení toho puzzlu. Bylo by vtipné, kdyby se ty kozy rozutekly a zaply se světla a osvítily by se najednou jedna druhou, nebo věšáky dělají hrdinovi bodyguardy… takže to mi přišlo zajímavé, vizuálně zábavné. Potom jsem vymýšlel, jak ten puzzle kolem toho postavit, aby to nakonec takhle dopadlo.

Nedávno jsem viděla rozhovor s autorem Baba Is You, Arvi Teikari a ten říkal, že se dostal taky ke stejnému principu, že si taky říkal, co by bylo cool v té hře vidět a pak přemýšlel, jak to zašmodrchat, aby k tomu došlo.

Honza: U těch obrazů to bylo jiné. Člověk třeba jel v tramvaji, vzal si skicák a napadla ho nějaká blbost, která by se dala nějak hrát a pak už vznikal prototyp. Proces byl o dost jednodušší.

Radim: Někdy byl ten motiv tak silný…

Honza: Radim tady naráží na jednu takovou konkrétní věc. Já jsem měl totiž takovou silnou představu, takový motiv v hlavě, že pes strká hlavu do dutiny stromu a pořád jsem se snažil na to vymyslet nějaký puzzle. Dost intenzivně jsem nad tím přemýšlel, ale nepovedlo se mi to, ani udělat z toho minihru, nic.

Radim: Každý měsíc přišel Honza s novou variantou nějakého obrazu, kde strká pes hlavu do dutiny stromu, ale nikdy to nebylo dobré. (smích)

Honza: Třeba se mi to někdy podaří. (smích)

Michael: Ale v jednom tom obrazu je, že kočka vběhne do dutiny stromu.

Honza: Jo, jo, to vběhne, ale to není vončo. (smích) Tam jde o to, že pes strčí hlavu do dutiny stromu a třeba z ní něco vytáhne, třeba balónek a dá ho do jiného…

Radim říkal, že jsme se postupně zlepšovali. Čím pozdější byl ten level, tak tím jsme ho dělali rychleji a efektivněji. Na začátku to bylo fakt hodně dlouhé, protože ty první levely kreslil Radim. Kreslil to perem na papír, což musel dělat tak, že si ten level první navrhl v počítači. Potom to musel nějak z toho počítače dostat ven, na papír, na prosvětlováku překreslit a pak to zase dostat zpátky do počítače. Ty papíry byly ale velké formáty a skener je většinou A4, takže to musel skenovat po částech a potom to ve photoshopu narovnávat atd.

Radim: To byla nejhorší práce. Ještě to zpátky vytvarovat do správných proporcí. To byla hrozně nepříjemná práce.

Honza: A trvalo to hrozně dlouho, to jedno pozadí a těch pozadí je tam přes 60. Na začátku to pozadí trvalo třeba měsíc nebo dokonce dva. Pak se to dalo do toho počítače, postprodukovat atd. Když už byly ty obrazy tak nějak hotové, tak jsme si řekli…

Radim: Tam bylo ještě zajímavé, ještě tě doplním, že jak jsem skenoval ty obrázky, tak to bylo třeba 10 skenů toho A4 skeneru, abych to dostal zpátky do toho počítače, ten velký formát. Za docela velké peníze jsem si koupil A3 skener, nabušený. Větší se ani nedělají. On byl dobrej, ale až moc dobrej. Takovou tu strukturu papíru, kterou ten starý skener dokázal tak z boku osvítit, že tam hezky vynikla, tak ten to úplně zahladil. Mně se tam ale ta struktura líbila. Takže stejně jsem potom tady ten novej, hezkej šoupl do kouta a vzal jsem si zpátky ten můj malý A4 a znovu jsem to skládal. Než nás to přestalo bavit.

Honza: No, my jsme byli zase na jednom Amanitním srazu a tam jsme si říkali, že by bylo fajn přejít na digitální výrobu těch pozadí. Že to budeme celé dělat v počítači. Tak jsme o tom tak přemýšleli a zkusili jsme to. Zjistili jsme, že to funguje docela dobře. Udělali jsme nějaké akvarelové textury, které jsme si nahráli do počítače. Udělali jsme si imitaci gelovky, kterou používal Radim na to kreslení, on to totiž ještě rozmýval vodou trošku, aby se to na tom papíře ještě trochu rozpilo. Tím, že jsme to nakreslili v tom počítači, dali jsme na to sken té textury, tak to vypadalo dost podobně. My jsme si s tím ještě trochu pohráli v té postprodukci. Netrénované oko ten rozdíl ani nepozná. Ta úspora času byla obrovská. U těch pozadí, které jsme kreslili ručně, tak se často měnil i ten level. Třeba se něco o kousek posunulo a potom to přepostprodukovávat, tak to bylo peklo.

Radim: My jsme ty levely vymýšleli dopředu, testoval se a kreslil. Stejně se ale mohlo stát, že jsme něco přehlédli, nějakou chybu a muselo se v tom levelu něco předělat, překreslit. Když se to dělalo na ten papír, tak se to muselo znovu nakreslit na papír, naskenovat, nějak pěkně to do toho naretušovat do toho původního obrázku a to bylo hodně pracné. Ta technika, kterou jsme vyvinuli, která je kombinace analogové textury akvarelové a kresby digitální, tak to bylo hrozně jednoduché. Na jednu stranu to byla trošku škoda, že ta práce na papíře je hrozně příjemná. Jednak člověk cítí ty barvy a může si to všechno ošahat. Na tom tabletu to není „vončo“. A takové to rozpíjení gelovky, tak o to jsme trochu přišli, ale půlka hry tak udělaná je. Na druhou stranu to bylo o dost rychlejší ta digitální kresba a taky bylo fajn, že jsme mohli rychleji zkoušet nějaké pokusy v tom. V té hře potom máme takové průhledy do prostoru, kde je několik vrstev toho parallaxu, těch jednotlivých plánů a nějak se tam hýbou. To bychom si nemohli dovolit.

Honza: No, to by nešlo, to by bylo hrozně náročné dělat to tou klasickou technikou.

Radim: Parallaxa, to byla vždycky sranda. Člověk tam dal vždycky nějaké čísla a pak viděl, co to vlastně udělá. Prostě by to tou klasikou nešlo udělat.

Honza: Potom jsme efektivnější ve photoshopu, v předávání souborů, Pavel dělal animaci efektivněji. Všichni dělali všechno efektivněji. Časem se to zaběhlo.

Radim: Taky to bylo zajímavé z hlediska té efektivnosti. Zezačátku nám to šlo dost pomalu, než jsme se rozjeli a právě Jakub Dvorský už byl z toho dost nervózní, pořád chtěl ať kreslíme. Já jsem takový, že si to první vymyslím a až potom kreslím. Několik levelů z toho druhého světa jsme udělali nějak samostatně. Že to nebylo v té chronologii hry, ale byly samostatné levely. Potom jsme se rozhodli, že by bylo pěkné i pro pocit toho putování, že by ten svět byl celý propojený. V této fázi, jsme museli ty hotové levely napojit a doplnit to nějakýma novýma levelama, které jsme domysleli, aby to všechno fungovalo. Bylo to docela náročné. Díky tomu je těch levelů v tom druhém světě víc, než by muselo být. Každý ten level představí třeba nějakou mechaniku nebo má to nějakou takovou dramaturgii, jak se ty mechaniky představují a jak se potom využívají. Většinou to začíná tak, že se nějak představí, naučí a pak je tam několik těžší levelů, kde se kombinuje to, co jsme se naučili. Tak, aby to dávalo smysl, tak nějak tam zapojit ty hotové levely, tak to bylo dost pracné. Trochu se ten druhý svět tady tím docela nafoukl. Třetí, čtvrtý a ten pátý krátký doplněk, tak to už jsme dělali tak, že se to všechno vymyslelo dopředu. Udělali se nejdřív jednotlivé puzzly, potom jsem měl jednotlivé ty místnosti připravené a poskládal jsem to tak, aby to zabralo co nejmíň místa, ale bylo to průchozí, dohromady. Pak se vymýšlela to vizuální stránka, jak ten level bude vypadat. Aby to bylo zajímavé, zapamatovatelné, ale aby to nerušilo.

Honza: Aby to nějak zapadlo do toho světa. Ten svět má nějaký architektonický vernacular a další věci jako náladu, barevnost atd.

Radim: Tomu jsme říkali takový grafický puzzle. Už byly dané jednotlivé proporce, ale bylo zajímavé vymyslet tam nějaký obrázek, aby to působilo přirozeně a do toho zapadlo.

Honza: I ta dramaturgie šla líp. Když člověk navrhuje celý ten segment, celý ten svět, tak se to dá mnohem líp uřídit a dávkovat. Na začátku to mohl být trošičku problém.

Radim: To mi přišlo, že to dopadlo i líp, tady ty levely, světy, které se udělaly najednou a potom měly i lepší flow. Už nám to trvalo hodně let a bylo potřeba to dotáhnout do konce. Kuba tlačil a začínal být nervózní a už to spělo k tomu vydání. Původně ta hra byla plánovaná na PC.

Honza: A konzole.

Radim: Jo, jo, potom vlastně i konzole by byly fajn. Tím, že tu hru ovládáme přímo, buď na klávesnici nebo gamepadu, tak že by bylo fajn na PC. Už to vznikalo delší dobu, takže to zkusíme i na ty konzole.

Honza: Potom se nám podařilo, že jsme udělali nějaký deal s Applem a tím pádem se dostalo do hry i to, že to vydáme na tablety a různé dotykové zařízení. Hru, která se dala ovládat tím gamepadem, jsme museli trošku předělat, doplnit ovládání a přizpůsobit tu hru i na rozměry, které mají ty telefony, které mají široký display. Aby to mohlo vyjít, tak jsme to museli upravit. Když jsme to hráli, tak jsme zjistili, že když se rozšíří kamera, že nám tam chybí kus pozadí, tam chybí něco jiného atd. Spoustu pozadí jsme museli dokreslit. Stávalo se, že když jsem nějaký kousek dokreslil kameny, kolega změnil kameru a kousek zase odkryl, tak jsem musel dokreslovat dál. Potom už jsem ty pozadí kreslil mnohem širší, než jsem si původně říkal, že stačí.

Radim: Už jsme si plácli s tím Applem, že to vyjde v rámci Apple Arcade. Což jsme tu hru museli připravit jak na počítač Mac, tak na tablety, telefony, Apple TV. Je to ovladatelné buď na klávesnici, touchpadu, gamepadu nebo Siri Remote u televize. Všechno jsme to museli chystat. Zároveň jsme dokončovali ten poslední sklep, poslední levely a závěr té hry a jeli jsme druhé kolečko těch úprav na tady ty vydání. No a jak říkal Honza, dodělali jsme kusy stran těch levelů, protože ten širokoúhlý formát odhalil nějaké nové věci. My jsme to ze začátku chystali pouze na 16:9 a 16:10. Najednou přibyl širokoúhlý formát a ještě 4:3 vysoký formát. Odhalovalo to nějaké nové věci. Potom jsme to opravili a ještě jsme se rozhodli, že ta hra je plná detailíčků, je to drobnopisně nakreslené, tak jsme si říkali, že se to na ty telefony ani nehodí, že je to blbé. Dohodli jsme se ale, že tam doděláme zoom. Je tam spousta detailů, tak aby si to mohli přiblížit, podívat se na jednotlivé věci. Jednak se v tom levelu vyznat a trošku si užít ty detaily, obrázky. To byl taky docela náročný úkol, tam ten zoom udělat. Jednak to naprogramovat a jednak, když si člověk přiblížil ten záběr, tak se objevila další vlna nedokreslených věcí. Ty parallaxy se tam různě posunují a fungují v tom zoom, tak se tam odhalilo zase pár kusů nedodělaných věcí. Takže se jela další kolečka tady těch dodělávek. Zabralo to kolik, půl, třičtvrtě roku, tady ty dodělávky?

Honza: Ježiš, to já ani nevím.

Radim: No docela dost.

Honza: Jenom, co je parallax. Jak máme to pozadí, tak to se skládá z několika vrstev. A parallax, tak to je první vrstva, která je nejblíž tomu divákovi a která jakýmsi způsobem rámuje ten level. Je to taková tmavá vrstva, která se hýbe trošičku jinak, než se hýbe hlavní kamera. Vytváří to dojem prostoru.

Je zajímavé, že na ten Apple Arcade mohla mít ta hra max 4 GB, no ale ta naše hra měla 16 GB nebo kolik. Prostě neskutečné číslo. Museli jsme vymyslet, jak tu hru optimalizujeme. Třeba ten parallax. Hra se skládá z dlaždic 2048px × 2048px a ten parallax jsme měli řešený úplně stejně, tak jsme se rozhodli, že ho nařežeme na menší částečky, ty pak složíme k sobě a tím pádem ušetříme nějaké grafické data. Nebo třeba u animací, jsem se díval a říkal jsem si: „Hoši, ta animace tady má 300 MB, to je hodně, na to, že je to jenom texťák, kde jsou jenom nějaké informace o pozici key-frame a nějaké rotaci.“ Zjistili jsme, že těch key-framů je tam strašně moc, některé tam ani nemusí být. Tak jsme napsali nějaký nástroj, který nám to pročistil.

Radim: No, a samozřejmě se tam zase něco rozbilo, tak se to muselo po tom pročištění znovu opravit. Je to prostě hrozně moc iterací.

Honza: Nebo třeba grafika, která je stejná, třeba nějaké kolečko nebo něco, ale má to jiný název. Efektivnější je, použít tu jednu grafiku několikrát.

Radim: Tam se nám vrátili takové ty věci z prvních let vývoje. Kdy tam byly vložený obrázky s velkým rozlišením. Příšerky měly hrozný rozlišení, jednotlivé plošky…

Honza: To je pravda.

Radim: Takže jsme to různě zmenšovali. Nějak jsme naháněli data.

Honza: To, co jsme se naučili v průběhu, tak jsme museli opravit všechno, co jsme na začátku dělali bez znalostí, co máme teď.

Radim: Zároveň, když se nám podařil ten deal s Applem, tak tím jsme získali nějaké finanční prostředky a mohli jsme si dovolit zamířit i na konzole. Kuba udělal smlouvu s Grip Digital, kteří nám v té poslední fázi připravovali konzole. Xbox, Playstation 4 i na 5 to jede a Switch. Potom ještě paralelně se dělalo tohle. My jsme vždycky poslali nějaký aktuální kód a oni to nějak překlápěli do toho svého kódu, který tam měli udělaný.

Honza: Ušetřili nám spoustu práce. Konverze na konzole, to by pro nás bylo hrozně časově náročné. Takhle to vyšlo líp. Na ten Switch vznikla ještě fyzická edice, Super Rare, krabička, což jsme rádi, že to mohlo vzniknout.

Radim: Je hezké, že ta hra z toho materiálního kreslení začala vznikat. Honza ty obrazy taky dělal olejem. Já mám rád tady ty věci, co si můžu osahat. Vznikla tady ta fyzická edice na Switch. Já jsem si udělal steelbook, to mě bavilo a zároveň jsme navázali spolupráci s Xzone a udělali jsme jednak takovou malou knížku, Xzone edici. Ten nápad se mi hrozně líbí. V dnešní době už ani ty mechaniky nikdo nemá v počítačích, takže nemá cenu vydávat hry na discích. Oni vymysleli tady ten projekt Xzone edic, kde člověk dostane malinkatou knížku o velikosti CD. Má k tomu nějaký text, fyzicky obrázky v tom jsou, nějaké samolepky, bonusy a je tam ta hra, kód na Steam.

Honza: Dozví se něco o tom vývoji.

Radim: Přijde mi to jako hrozně pěkná věc. Člověk si to může dát do knihovničky a je to fajn. Chvilku po vydání jsme udělali ještě art book. Přesto, že jsme přešli na tu digitální produkci, tak vzniklo strašně moc skic a originálních kreseb. Měli jsme to různě po půdách, v pořadačích. Mně se to nejdřív nechtělo dělat, protože to bylo docela dost práce, ale je hezké, že to vzniklo. Posbírali jsme to nejlepší a dali do té knížky a může si to člověk v takové ucelené formě prohlédnout, ten nejzajímavější materiál, který vznikal během toho vývoje. Z toho mám radost.

Honza: Ta knížka, to je fakt pěkný, že si to může člověk prolistovat. Obrazy, návrhy na pozadí, kresby. I když tu hru třeba nehrál, tak si to může užít.

Radim: Ještě to vzniklo v takové collector’s edici tady ten art book. Součástí takové větší kolektorky s plakátem, který Honza namaloval.

Honza: S plakátem, jsou tam pohlednice, odznáčky. Je to moc pěkné, doporučuju. (smích)

Radim: Ještě jednou si takhle rejpnu. Honza dostal za úkol, že jsme se dohodli, že uděláme mapu toho světa. Do té kolektorky. Udělej to nějak graficky, jednoduše. Lidi si tam můžou číst. Honza se opět odmlčel, (smích) dělal, že je nemocný nebo nevím a pak se vrátil celý zpocený, že už to má rozpracované a on se rozhodl namalovat znovu celý svět. Na obrovský formát, olejem. Celý ten dům, maloval okýnko po okýnku, místnost po místnosti.

Honza: Mně se to prostě nechtělo kreslit. Já mám rád takovou tu minuciózní malbu. Mě to bavilo, já jsem si to užíval. Malinký okýnečka, dvířka… všecko. Možná mi to nesedělo proporčně, někde to trochu ujelo…, ale myslím, že v poho.

Radim: Ještě se malinko vrátím k době, kdy se schylovalo k vydání. Ta hra se ještě jmenovala Blick během toho vývoje, ale zjistili jsme, že už nějaká hra Blick existuje na Steamu. Kupodivu měla hodně podobné logo, jako ta moje diplomka. Ta hra ale byla úplně jinačí. Působilo to jako klon Portalu. Kubovi se to taky moc nelíbilo, ten název.

Honza: Zároveň v zahraničí to nezní tak dobře, jak to vnímáme my tady v Čechách. Zároveň je to nějaký bulvární plátek v Maďarsku nebo obchod s výtvarnýma potřebama v Americe atd.

Radim: Kuba už byl z toho i docela unavený. Ono je skvělé, že Samorost je Samorost, Chuchel je Chuchel, je to hrozně vtipné, ale unavilo ho, že to nikdo nikdy neřekl dobře, ten název, buď je to Čučel nebo něco. Tady bylo hezké, že jsme měli ten anglický název a tím pádem, když o tom někdo mluvil, tak to říkal mnohem líp, než jsme to říkali my. Ta výslovnost.

Honza: Ono vlastně „creak“ znamená anglicky „vrz“ nebo „vrznutí“, ten zvuk, které vydá dřevo, když se na něj šlápne nebo dveře, které se zavírají. I tak nazýváme ty příšerky, které v té hře jsou.

Radim: Bylo hrozně těžké pro nás, vymyslet ten název. Udělat něco, co je krátké, úderné a zároveň to není obsazené. Napadlo to teda Kubu, tady to slovo, že by to bylo fajn. Že je to úderné, zároveň to tu hru vyjadřuje, je tam to „r“, je to takové znělé. V první fázi se to mělo jmenovat Creak, ale potom jsme zjistili po nějaké době googlování, že nějaká hra Creak už vzniká. Nějaký malinkatý projekt, jednoho člověka, archiváře. Nebylo tam jasné, jestli to dopadne nebo ne. Už bylo ale za 5 minut 12, oznámit tu hru. Nebyl prostor k tomu, vymýšlet něco jiného. Vymýšleli jsme ještě, že by to bylo Creak s mnoho „ačkama“…

Honza: Místo „C“ by bylo „K“. Nápadů bylo hodně.

Radim: Mně se právě líbilo to Creaks, když se to dalo do toho množného čísla. Že to může evokovat i ty příšerky, že jim tak můžeme říkat.

Honza: Ten archivář to potom změnil, když zjistil, že vychází Creaks

Radim: Ano, potom udělal update na svůj blok…

Honza: Že mění název svého projektu.

Radim: Jo, jo, ale že se na to těší a že to vypadá super.

Honza: Třeba si to i zahrál (smích)

Radim: Ani nevím jestli to dodělal.

Michael: Jaké bylo přijetí hry? Už je to víc jak rok od vydání, je to s nějakým odstupem.

Honza: Já myslím, že přijetí té hry bylo super. Někteří hráči, kteří předtím hráli Amanitní hry, nečekali, že se to nebude ovládat myší. Člověk musí na něco klikat, explorovat. Hra je taková logičtější, systematická, než ty předchozí hry. Někteří mohli být trochu vyvedení z míry, ale to byla nějaká menší část. Spousta zjistila, že je to jiná hra, mohl je zmást ten vizuál, který připomínal dřívější Amanitní hry a čekali jinou hratelnost.

Radim: To bylo v té první vlně. Recenze byly úplně skvělé. Hlavně v té první vlně, byla skupina hráčů, kteří si to koupili a fakt čekali něco jiného. Čekali point and click adventurku. Psali, kde mají myš, jak se to teda ovládá? 

Honza: Je to zabugované, není tam myš.

Radim: To jsem si potom říkal, že to není běžné, že by puzzle hra byla udělaná takovým způsobem. Prokreslená, promakaná. Hezky ztvárněná. Když ta hra je na políčka, tak má políčka i v tom vizuálu. Může to očekávání být jinačí, než potom to ve skutečnosti je. Takže nějaká část lidí : „I was expecting something else“ nebo „I like Machinárium and I was expecting something bla bla bla“. Během času se to ale vylepšilo, i ty hodnocení těch hráčů. Recenze od kritiků byly dobré už od začátku, tady byl takový propad, ale pak se to zvedlo (smích)

Honza: Jo, jo, ty recenze jsou prostě dobrý, ve většině případech.

Michael: A co dál? Co děláte poslední rok?

Honza i Radim: (Smích)

Radim: Jednak byl docela dlouhý dojezd. Vydávala se ta knížka, což byl docela zápřah. Dělali jsme to ve čtyřech lidech s Josefem Netrhem, Petrou Hochmannovou z Xzone a my dva.

Honza: Ještě Honza Obrovský

Radim: Ten nám potom pomáhal s tou kolektorkou. To byl docela zápřah. I ta kolektorka. Do tiskárny jezdit kontrolovat výtisky, pak to stejně udělali jinak. Poslali nám nátisky, ty jsem zkontroloval, podle toho jsem to upravil v počítači ty data, podle toho nátisku a oni to vytiskli na úplně jiný papír. Kdybych to nechal původně, tak by to bylo lepší, nějaké věci. To jsem si takhle užil. Výstavu jsme měli ke Creaks v Havlíčkově Brodě. Do toho jara, než se to všechno vydalo, tak jsme měli ještě dost práce tady s tím.

Honza: PR, různé doplňující grafiky…

Radim: To je zajímavé, že ta hra se vydá, ale pořád je kolem toho hodně práce. Zpropagovat to trošku. Honza potom dělal Creaks box.

Honza: To je vlastně pravda, ještě jsme dělali Creaks box. Hudbu dělal Joe Acheson, britský hudebník, fakt dobrej. S Joem jsme si udělali ještě takový spin-off projektít, kterému říkáme Creaks Box. Je to aplikace, kde člověk tu hudbu může poslouchat trochu jinak. Joe je fanda generativní, adaptivní hudby a pomocí toho Creaks Boxu si člověk může tu hudbu poslouchat tak, jak byla udělaná pro tu hru. Ne jako soundtrack, kde je určená nějaká stopa, ale tady si člověk sám určuje délku té stopy a ta hudba je vždycky jiná. I v těch Creaks se ta hra sama generuje, je taková adaptivní. Ta hudba se skládá ze spousty vrstev, které se různě přehrávají podle určitých parametrů. To jsme právě využili v tom Creaks Boxu. To si můžou lidi stáhnout třeba na itch.

Radim: Jo, jo. Člověk to zažije jako v té hře. Různě se to mění a je to jinačí. Joe si taky všiml, že zezačátku může ten hráč hodněkrát umřít a kdyby pokaždé začínala ta stejná hudba, tak by ho to mohlo začít štvát. Vymyslel takový mechanismus, který hraje trošku jinak tu melodii. Tomu se teda věnoval hodně Honza, po tom vydání. Pak dělal tu mapu, ta taky zabrala nějaký čas (smích)

Teď to máme trochu volnější. Jak jsem říkal, že mám rád deskové hry, tak jsem si řekl, že se k tomu zkusím trochu vrátit. Takového něco malého si vymýšlím. Ještě uvidíme, jak to dopadne. Je to zase trochu jinačí svět. Nějaký čas jsem strávil nasáváním toho, kam se to posunulo ten desko herní průmysl nebo tady ten svět. Měl by to být takový krátký, malý filler projekt. Uvidíme, jestli se to povede.

Honza: Já bych se rád zase trochu vrátil k umění. Teď dělám nějaké obrazy. Jak bylo dokončování těch Creaks a ty věci, které následovaly potom, tak na to nebyl čas a tak trochu mi to chybí. Vymýšlím si nějaké puzzlíky bokem a různě kristalizuju nápadíky.

Radim: Zároveň jsme domluvení, že v dalším projektu, který vzniká v Amanitě, tak se tam taky trochu zapodílíme, nějaká malinko větší produkce. Zkusím tam nějaké puzzlíky vymyslet. Honza tam do toho taky něco namaluje a uvidíme. Po té deskovce, kdy jsme dělali Insulu, tak si říkám, že když jsem ten výtvarník i herní designer, tak asi díky tomu se to trochu natahuje. Chtěl bych si to trochu rozdělit. Když dělám tu malou hru, tak že bych byl jenom designer v tomhle případě. Pak mi to zase bude chybět a budu jenom výtvarník. Asi se k tomu hernímu vrátíme. Pomalinku se rýsujou nějaké nápady. Ale uvidíme, teď chystám takovou malou karetku.

Michael: Díky moc, že jste řekli něco o sobě a jak vznikalo Creaks a budu vám přát, ať se povede ta deskovka a ať se povedou malebné projekty. Budeme se těšit zase na nějakou další hru, kromě té deskovky samozřejmě.

Radim: Super, děkujem za pozvání.

Honza: Jo, děkujem moc, bylo to fajn.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články