FPI: Radek Marek I Hidden & Dangerous, Moscow Rhapsody, Sillent Hill, DArms, Shadowgun, Terahype …

Michael Petr – 23/02/2024

V již sedmdesátém FPI jsem si sedl s Radkem Markem. Ten začínal v Illusion Softworks na Mafii. Rychle však přešel do týmu Hidden & Dangerous 2, později Moscow Rhapsody. Byl u založení Vatra Games, kde byl Art Director na hrách Sillent Hill Downpour nebo nevydaném DArms. Několik let strávil v Madfinger Games a nyní je co-founder a Art Director ve studiu Terahype.

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Podcast Apple:

Podcast Google

Kompletní přepis:

Radek: Ahoj Michaeli za pozvání. Jsem rád, že jsme se takhle potkali.

Mé jméno je Radek Marek. V devu jsem 24 let a jsem strašně rád, že můžu svůj kousek doplnit do skládačky, protože to určitě vnese další pohled na to, jak game dev tady v Česku vlastně začal. Padne určitě spoustu jmen, za které moc děkuju, že jsem je potkal. Byly na té mé cestě a mohl jsem se dostat tam, kde jsem dneska.

V tuto chvíli, budeme studio Therahype, se skvělým týmem. Začali jsme ve čtyřech. Minulý rok se nám povedlo rozrůst o další 3 členy, takže už je nás 7, což je skvělý. Máme skvělou atmosféru, protože nás ta práce baví. Chceme vytvořit studio, které vytvoří další příležitostin ěkolik herních týmům. Těšíme se, že se k nám budou přidávat další a další lidi.

Minulý rok se nám povedlo udělat 5 projektů. Doufáme, že tenhle rok to bude třeba i víc a budou daleko větší a složitější a víc zábavy.  Jeden už nám teda vyšel, teď v lednu. Za 14 dní snad vyjde i druhý a v březnu, dubnu třetí. Každý trošku jiný, tak snad si každý najde ten svůj, který je na relax.

Abych se vlastně vrátil zpátky, na to jak to všechno začalo, jak jsem se ke grafice a vůbec tady tomu zaměstnání dostal. 

Ono to vlastně začalo tím, že když jsem byl malý, tak jsem strašně rád kreslil. Výtvarka pro mě byla must have. Strašně jsem se na to těšil, že budu kreslit a strašně jsem si to užíval. Ono to vzniklo tak, že můj děda maloval obrazy, jako krajinář. Přičichl jsem si k oleji a vůni tady toho. Říkal jsem si, že by bylo super mít štětec a malovat tady ty všechny věci. Tak nějak to ve mě zůstalo. S tím jsem procházel základní školou a říkal jsem si, že bych snad mohl být malířem pokojů. Velká štětka, mít těch barev víc, ne jen v tubách. Tak to bylo strašně vtipný, protože někdo chce být popelářem, někdo hasičem a já jsem chtěl být malířem pokojů a to by vůbec nebylo špatný. Říkal jsem si, že ta grafika a celkově to umění by mohl být ten správný směr. Potom se to celé převrátilo do směru počítačů a to bylo ve chvíli, kdy v osmé třídě přišla na základní školu PMD. Počítač, starý, kazetový. Já jsem se do toho přihlásil. Je to zajímavý. Byli tam lidi, kteří se hodně orientovali na programování. Já jsem to touchnul a říkal jsem, že jako jo. Pak mi ten učitel ukázal, jak se vykreslí čtverec. Hmm to je zajímavý, skvělý, to by se určitě dalo něco nakreslit. Doma jsem vzal čtverečkovaný papír a začal jsem kreslit souřadnice. Jeden den jsem přinesl ty souřadnice do školy a začal jsem to přepisovat. Učitel mi říká, co to tam pořád ťukám, že je tam strašně moc čísel. Říkal jsem mu, že to určitě bude zajímavé. Ostatní tam dělali, že tam lítá kulička. Teď přišel učitel a najednou vidí, že se tam něco kreslí. “To vypadá zajímavě, co to vlastně je?”

“No, počkejte chvilku.”

Bylo to strašně pomalé v té době. Já jsem si nakreslil 3D most. To byla první zkušenost, že něco takového jde. Pak jsem šel do extrému. Kreslil jsem víc a víc detailnější modely. Takže to byla moje první zkušenost s grafikou, že jsem si zkusil něco, na co to vlastně lidi ani moc nepoužívali. Všichni programovali a já jsem si tam takhle kreslil v čárkách. Takže to bylo hodně zajímavé a vtipné. Když se potom rozhodovalo, co potom budu dělat v životě. Tak jsem si říkal, že ty počítače mají fakt docela zajímavou budoucnost. Takže jsem se přihlásil na střední školu, která byla orientovaná na počítače. V té době jsem ani neuvažoval o tom, že by šlo jít na nějakou grafickou školu. To mě vůbec ani nenapadlo, že i kdybych měl třeba nějaký talent, že bych do toho i šel. V té době mě to ani nenapadlo, tak jsem se spíš orientoval na ty počítače. Bylo to takové komplexní, že jsem si vyzkoušel všechno. Skládali jsme tam počítače a zároveň, ne že vyráběli, ale dělali jsme plošné spoje. Ta kreativita udělat si plošný spoj, to bylo taky zajímavé. Byl jsem modelář, v té době ABC, na tom jsem si trénoval trpělivost. Což je hodně důležité v game devu. 

V té době mi rodiče koupili počítač. Peněz v té době nebylo moc a počítače v té době stály strašně moc. Všichni jsme se nějak složili a dali dohromady Pentium 75. 286, 386 jsme měli ve škole, tak to na tu dobu bylo skvělý. V té době přinesl spolužák do školy 10 disket. Nějaký software, kterému nerozumí, protože je v angličtině. Tak jsem mu řekl, že to zkusím. Byla to naprosto úžasná věc, protože to bylo 3D studio. Releas 4, což bylo ještě pod Dosem. Nějaké grafické rozhraní ještě nebylo jako ve Windowsech. Já jsem se začal učit. Bylo to úžasné. Otevřený prostor. Máma chodila ve 2 ráno abych už šel spát a já jsem ráno v šest vstával do školy. Mě to úplně uhranulo. Já jsem anglicky neuměl. V té době to všechno jak kdyby začínalo.  Byla ruština, pak se pomalu přestávala učit, hodně němčina. Rozdělovalo se to půl na půl. Já jsem spíš měl němčinu. Takže jsem se takhle začal aktivně učit angličtinu, což bylo super.Díky tomu studiu jsem zjistil co je to shape, qube, začal jsem toho pronikat se slovníkem. Manuálním slovníkem. V té době ještě internetové slovníky nebyly. Za celou tu dobu co jsem byl na škole, tak jsem tam měl 2 směry. Počítače. Jak fungujou ať softwarově nebo hardwarově. A grafika. Říkal jsem si, že by bylo úplně skvělý, dělat něco v té grafice. To byly moje první 4 roky, kdy jsem to měl jako paralelní studium, vlastní. Já jsem potom ještě v tom softwaru…tam to bylo ještě tak, že pod tím dosem člověk mapoval objekty a nevěděl jak to vypadá. Musel to odrenderovat. Takže člověk si udělal nějaký objekt, namapoval něčím a potom to musel odrenderovat. Aha, není to ono, tak to posunul. Ony ty rendery nejsou jako jako dneska, že to trvá vteřinu, ale trvalo to 5, 10 minut, takže člověk strávil spoustu času tady tím. Úžasný byl ten výsledek, protože tohle člověk neřešil, bral to jako realitu. Prostě si počkám. Během toho jsem začal zjišťovat, jak funguje animace. V té době byl Terminátor, tak jsem udělal šachovou figurku, která se roztavila. Renderovalo se to týden. Začal jsem pozorovat, že je to hodně zajímavé, že by mě to bavilo. Samozřejmě u toho člověk hrál. Byla to tak paralelní doba. Bylo to úžasné v té době, protože LHX, MechWarrior tehdy vyšel ve 3D a vypadalo to skvěle. Říkal jsem si, že by bylo zajímavé, něco podobného vytvářet, takže člověk se začal i v tom 3D orientovat na objekty, které viděl v těch hrách. Pořád jsem se orientoval na tu krajinu, na ten svět jako takový. To mě vždycky tak nějak táhlo.

Když jsem dokončil školu, tak jsem na výšku úplně nechtěl. Nějakou vysokou školu, kde dělají grafiku? Nakonec jsem šel na VUT. Když jsem tam přišel, tak jsem zjistil, že je tam matika, fyzika…tyjo, kde je ta grfika? Něco co bych mohl dělat? Toto vlastně není nic pro mě. Tak jsem udělal jeden semestr a řekl si, že půjdu dál, že to zkusím nějak jinak. Ono to vycházelo perfektně v tom, že byl Invex. V tom prvním ročníku, když jsem byl na výšce, tak jsem šel na ten Invex a říkal jsem, že budu vidět to 3D studio. Samozřejmě to už bylo ve Windowsech TrueSpace a 3D studio Max. Hádali se, kdo bude nejlepší a TrueSpace jakoby úplně zmizel z toho trhu. Já jsem na ten Invex přišel v obleku a přišel jsem ke stanu 3D studia Autodesku. Oni tam měli ty skvělý počítače, takže pro mě to byl úžasný zážitek v tom, že wow, já si tam teď něco namodeluju a bude to rychlé. No a začal jsem modelovat. Samozřejmě jsem se toho člověka zeptal, jestli si to můžu vyzkoušet, že v tom trochu dělám. Začal jsem v tom modelovat a ten člověk tam stál, koukal, dal si kafe a lidi tam chodili a ptali se mě, a já jsem jim odpovídal. Já jsem tam strávil celý den a bylo to úžasný zážitek. Skvělý počítače, takže jsem tam začal modelovat auto a prostředí a teď ty lidi se ptali, jak to dělám, jak to modeluju a já jsem se cítil úplně ve svém živlu. Byl to úplně úžasný den. Ten člověk za mnou potom přišel a ptal se mě, jestli v tom dělám už dýl? 

“Na dosu jsem začal a přešel jsem do Maxe.”

“To je skvělý. Vypadá to, že v tom děláš už dlouho?”

“Jo, mě to baví, je to vlastně můj koníček.”

Byl to vlastně člověk, který měl na starost obrovské studio v Hradci Králové. Architektonické, takže on byl architekt. Říkal, že by bylo super, kdybych se k nim přidal. Budou zakládat ještě menší studio. Přišlo mi to hodně zajímavé, ale ještě jsem musel dodělat tu vojnu. Tak jsem si říkal, jestli budu pokračovat na té vejšce dalších 4,5 roku nebo půjdu do toho? Ale já opravdu chci dělat tu grafiku. Tam byl teda ten zlom, kdy jsem dodělat zkoušky toho prvního semestru, všechno jsem odevzdal a jdu na vojnu. Poslal jsem papíry, skončil jsem školu a potřebuju rychle, něco mi najděte a odvedli mě za měsíc. Chtěl jsem to mít za sebou, nemá cenu se tomu nějak vyhýbat. 

Šel jsem do Prostějova, kde byli paragáni. Já jsem teda neskákal. Měl jsem štěstí, že jsem se dostal zase k počítačům. Byl jsem na štábu, takže jsem měl k dispozici počítač a byl jsem zase u počítačů. Tam jsem mimochodem potkal našeho nynějšího prezidenta, protože byl ve vedlejší kanceláři, v té době. Byl velitel.

Michael: Hodně podobný příběh měl Tomáš Štěpán.

Radek: Ano, přesně tak, my jsme se potkali na vojně, protože on byl taky na štábu. Já jsem dělal grafiku a on dělal program. My jsme se tam potkali. Já jsem tam byl myslím o půl roku dřív, pokud se nemýlím. A potom jsme se potkali v Illusionu. Ta komunita byla tak strašně malá, tak právě kdo se o to zajímal, tak se potkal.

Já jsem byl v kontaktu s tím člověkem z toho studia. Asi 2 měsíce před vojnou mi psal, že se strašně omlouvá, ale že se v té firmě něco pokazilo, a skončila. Asi je to nějaké znamení, tak to se nedá nic dělat. Dejme tomu, že za 14 dní nebo měsíc na to, jsem četl Level a tam byl odstaveček, že se hledá grafik do Brna nebo vlastně vývojář. Bylo to na Illusionu Softworks.

“No vida, to zní jako příležitost.”

Já už jsem to viděl, že je to to, co chci. Skončil jsem vojnu, druhý den jsem jel na pracovní úřad zaregistrovat se, že jsem skončil vojnu. Najednou to byla zajímavá situace, vtipná. Bylo tam spusta lidí a já jsem tam přišel, k paní, že jsem skončil vojnu, budu si hledat zaměstnání, ale já tak za 5 dní budu mít práci. Jedu do Brna a chci být grafik. Ona se na mě tak podívala a říká : “Víte kolik lidí tady sedí a čekají, třeba půl roku.?

“Nene, to je v pohodě.”

“Jestli to stihnete do tří dnů, tak se nemusíte ani registrovat.”

“3 dny je málo, já potřebuju tak 5,6. Obejít ty firmy a najít tu správnou.”

Tak se tomu všichni zasmáli, protože přijde osmnáctiletý kluk, nahajpovanej, co chce dělat.

Já jsem za ty 2 dny měl domluvenou schůzku s Petrem Vochozkou. Bavili jsme se o tom co dělám, ukazoval jsem mu věci co jsem dělal. Sedl jsem si potom k počítači s grafikem co tam byl a ukázal jsem mu nějaké věci. Říkal, že to je dobrý. Potom jsem se sešel s Petrem, podepsali jsme smlouvu a v pondělí začni.

“Tak jo.”

V pondělí, další den jsem zase jel na ten úřad, že jsem našel práci, ať mě vyškrtnou. Paní říkala :”Slušný.”

Tak to byl začátek. Byla tam úžasná atmosféra. Vzpomínám na to strašně rád. Mě to strašně pomohlo v tom, že jsem zjistil, co opravdu chci. Pořád jsem si za tím šel. Ta představa, že chci být, neříkám v herním průmyslu. Mě strašně bavilo vytvářet světy. I ta architektura, vytvářet návrhy měst, bylo by to zajímavý, ale myslím, že ten game dev mi přesně sednul. Je to úžasná atmosféra, úžasný svět, který jde vytvářet. Nejde jen o to, že je to statické. Nějak se to hejbe, prograsuje, je tam ten design, animace, efekty. Myslím si, že ten, kdo se rozhodne, že by do toho chtěl jít, tak najde spoustu věcí, kde se může realizovat a to je úžasný. Když jsem v Illusionu začínal, tak nás bylo 12, 13. To jsme byli ještě v Husovicích, to byl rodinný domek, 2 patra. Spodní patro, kde jsem začínal tak byla Mafia a druhé patro bylo Hidden & Dangerous, kde se dělala jednička. Byla to rodinná atmosféra. Byli to lidi, kteří byli hrozně zapálení. Ve mě to teda ještě zůstalo. Ve mě to lidi vidí pořád ať dělám co dělám, já ty projekty nepočítám, tak jsem do toho zapálený. To ti lidi měli.

Já když jsem potkal Drobka, Romana Hladíka a další a další lidi, co na tom byli od začátku, tak to bylo fakt skvělý. Pamatuju si situaci, když se skládala Mafie, tak jsem dělal nějaké stánky, bylo potřeba to dostat mezi baráky, aby to trochu žilo, nějakej domek a tak. Tomáš Hřebíček to skládal na jediném počítači, který měl speciální kartu, kterou měl koupenou za 20 tisíc, která měla 4 MB RAM nebo 8. V té době všechno mělo jeden. Byl to jediný počítač, kde se to dalo skládat. Připomnělo mi to ty situace, kdy dneska dělají lidi nějaký cyberpunk a počítají s tím, že to vyjde za 5 let a už to pojede. Bylo to hrozně příjemný. Klobouk dolů před těma lidma, kteří tam byli. Ten tým se strašně stmelit a ty lidi si opravdu šli za svým. Každý dal něco co znal. Ani těch lidí, kteří se vyučili v nějakým oboru herním. V té době neexistovaly. Dneska už je to skvělý, že ty obory jsou a že ty lidi vychází s obrovskýma znalostma. Je úžasné potom takové lidi potkat. To co člověk “nasáčkoval” za těch 10,15 let tak oni s tím vyjdou a ví to od těch lidí, od těch lektorů. Strašně se urychlili, což je skvělý takové lidi potkávat. Byl tam kuchař, který byl skvělý efektář. Potom tam přišel zedník, který byl skvělý modelář vozidel. Víš jak to myslím, že bylo úžasný, že se takoví lidi potkali a našli se v tom. Zdokonalili se a zůstali u toho.

Takže já jsem začal na Mafii a jestli to dobře počítám, tak tam jsem byl cca půl roku. Když se mě někdo ptá, jestli jsem dělal na Mafii, tak je mi hrozně trapné říct, že jo. Oproti těm osmi let, co oni na tom strávili je to ohromný množství práce. Já jsem tam dělal jenom na začátku. Po tom půl roce, co jsem byl na Mafii, se dokončil Hidden & Dangerou I. Peter Kubek a Martin Beneš odvedli skvělou práci. V té době to byl úžasný projekt, který měl strašně dobrou game play. Ta atmosféra, zvuky…bylo to dobře udělaný. Byl jsem rád, že jsem se k tomu mohl přidat. Dělal jsem na pokračování datadisku I. To byla taková rychlovka. Potom už se dělala dvojka a data disk, takže to bylo tak 6,7 let vývoje, tady té celé série.

Pro mě to bylo úžasné v tom, že když to porovnávám, tak Mafie byla jeden svět Amerika. Co se týče potom Pterodonu, tak to byla džungle. V Hidden & Dangerous byl ten svět strašně otevřený. II.světová mi byla hodně blízká. Můj táta o ní hodně věděl a strašně se těšil na ten projekt. Tu sérii hrál snad 3x nebo 4x. V mém otci jsem měl feedback. Já jsem se vlastně dotkl celého světa. To mi právě vyhovovalo, že jsem mohl vytvářet ty světy. Dělali jsme Afriku, Normandii, zasněžené pláně v Arktidě. Těch prostředí tam bylo strašně moc. Byla tam velká svoboda, což mi vyhovovalo. Člověk se mohl docela vyřádit v tom designu a v tom, co by chtěl prezentovat těm lidem. Ten design byl hodně zjednodušený a byla tam hodně velká volnost. 

Dělalo se vždycky v párech. 3D grafik, 2D grafik, aby se to zrychlilo, protože ta práce na 2D byla docela náročná v tom, že nebyly textury. Už to tu zaznělo, nebylo úplně jednoduché, když si člověk někde něco stáhnul. Ono se to všechno muselo nafotit. Nebyly žádné data banky textur. Já jsem si udělal template s čárkama a začal jsem modelovat, mapovat a teď vlastně kolega Pavel Grim zajel do Brna a začal fotit zdi a pak to vypadalo, že je to z oázy, protože to přizpůsoboval. Tady ten systém dvou lidí, zůstal docela dlouho. Až teda tady na mobilech, tam už je člověk generalist. Dělá všechno a je to nutné, protože ten vývoj je hodně rychlý.

Potom co se týče dvojky, tak tam už jsem byl hlavní grafik. Věřím tomu, že pro Petera a Martina to bylo hodně náročné. Tam jsme se potom domluvili, že to tak nějak plynule přešlo na mě. Ten tým jsem trochu vedl. On se trochu rozrostl. Bylo nás víc a víc a mě to docela bavilo. Já rád pracuju s lidma. Je dobré, že i jako vedoucí, tak pořád něco vytvářím. Je tam vazba i na to, že nejsem jenom ten manažer, který říká co mají dělat a jak to má vypadat, ale pořád je součástí toho týmu. Snažím se to dodržet. Ve všech firmách, ikdyž dělám art directora nebo jsem dělal, tak se snažím být vždycky v tom vývoji, aby byl ten kontakt s tím týmem nejbližší.

U té dvojky byl pořád ten hajp. K tomu jsme se párkrát stěhovali. To už jsme byli na Hlinkách. Illusion jak se rozrůstal, tak potřeboval nové a nové prostory. Já jsem se podle toho i stěhoval, abych to měl blíž, když jsme končili pozdě, abych to měl v nějakém rozumném dosahu. U té dvojky ten hajp pořád byl. Pořád ta stejná atmosféra, mohli jsme dělat ty světy a ten hajp byl v tom, že když jsme dokončovali, tak jsme měli místnost, kde jsme spali ve spacákách, střídali jsme se u počítače. Já jsem něco namapoval, už jsem byl unavený, tak to jiný dodělával, jiný to rozcházel, dával to do enginu. Udělal jsem nějaké modely, šel jsem spát a on to tam zatím dával. Vůbec nám to nevadilo. Všichni jsme byli svobodní, mladí kluci. Měli jsme tu vizi, že i ta dvojka bude super. Co se potom týče Saber Squadron, přišla Itálie, level z Itálie a další, tak tam už to šlo jako na drátkách. Ve dvojce bylo spousta feature, které byly navíc- Hodně to rozšiřovaly, hodně to posouvaly tu hru. Potom ale ten datadisk co byl, tak ten už potom šel jak po másle. Řekli jsme si, že to bude za 5 měsíců a bylo to přesně na den. Člověk už přesně věděl, ta technologie byla přesně daná. I v těch firmách potom, když mají nějakou technologii a to je to value těch firem, když mají tu technologii, tak potom ta ztráta času, když se něco pokazí, všechno se oddělává, tak je to spíš na těch lidech, jestli to dobře naplánovali. Tak tam to bylo fakt skvělý, tam to opravdu odsýpalo.

Po Hidden & Dangerous 2 a datadisku, se firma zase rozšířila. Prostory zase nestačily. Ve Slatině už bylo jedno velké patro jenom pro nás. Dělala se Moscow Rhapsody a Mafia. Když jsme dělali Moscow Rhapsody, myslím si, že 2 roky…bylo to naplánováno jako 3, 3s půl roku projekt a 2K koupila Illusion. Tam došel ten zlom, kde si člověk uvědomil, že je strašně důležité mluvit pravdu. Pro nás to byl velký náraz do zdi. My jsme do toho projektu dávali ten stejnej hajp jako vždycky. Ty lidi udělali maximum. Já jsem měl vždycky štěstí, že jsem měl kolem sebe skvělý lidi v týmu. Vůbec jako všeobecně, jsme si hodně sedli. A oni dělali opravdu maximum, když bylo potřeba. Udělali jsme nějakých 16 milestonu, které byly opravdu funkční a hratelný. Tam vlastně jeden den se řeklo, že 2K koupí Illusion a všechno jde dál. My jsme vlastně dělali pro D3 v té době, což byla konkurence. Oni vlastně řekli, že se jede dál, všechno je domluvené. To bylo jeden den. A druhý den, že končíme. To byl vlastně ten zlom, kdy si člověk uvědomil, že je to špatně. Člověk chce být ve firmě, které chce věřit. Že to není jeden den tak a druhý jinak. Přitom to bylo od nejvyššího vedení, tzn. měl to od těch lidí, toho nejvyššího vedení, kteří tam byli. Takže to byl velký náraz ještě v tom, jak si to ty lidi rozebrali. Pro mě, jako art directora, vedoucího toho týmu. Během dvou dnů si ty lidi Mafie rozebrali. Já jsem potom dělal na jedné čtvrti. Kdyby se řeklo, že je to byznys, koupí se firmy, nedá se nic dělat, tak to nějak plynule přejde. Všechno bude v pohodě, udělá se třeba další projekt. To bylo to, kdy se to ve spoustě lidech zlomilo. Zvedlo se nás 30 a dali jsme výpověď. Tak vznikla Vatra.

Vatra, tam jsme byli Marek Rabas, já, Alexander Sila, Petr Benýšek. Tak nějak jsme to dávali dohromady, jak by to mohlo fungovat. Tam se domluvila spolupráce s Kuju. Byla to anglická firma, která měla víc poboček. První část byla, že jsme hledali projekt, který bychom mohli dělat. Protože jsme měli konexe na anglické producenty, tak přes jednoho se nám podařilo kontaktovat Konami. Oni měli zájem udělat Silent Hill. To pro mě byla výzva, protože jsem horory nebo takové psychologické věci, nikdy nedělal. Vždycky to bylo vojenské ražení. Ale byla to příležitost pro ten tým. Ukázat co umíme a že i tady v Evropě se dají dělat takové projekty. Byla tam vyjednávací mezi fáze asi 2 nebo 3 měsíce. Byla tam domluva s Kuju, že se ten tým 30 lidí rozdělí na 3 nebo 4 týmy a rozjeli jsme se do Anglie, kde jsme pomáhali těm jednotlivým studiím s jejich projektama.

Byla to zajímavá zkušenost, protože já jsem se vždycky učil německy na základní škole a pak jsem plynule přešel na angličtinu, kterou jsem se učil sám. Tím, že se člověk dostal do kontaktu s anglicky mluvícíma, tak to začalo být přirozenější a přirozenější. V tom týmu, bylo nás tam 5, tak jsem byl jediný, který nemluvil anglicky. Bylo to zajímavé poznat ty lidi a vývoj v Anglii. Měli jiný přístup, jiný software. Oni měli Maya, my jsme měli 3D studio, takže jsme se museli rychle přeadaptovat jako grafici. Bylo zajímavé zjisti, jak oni tam fungují. Plánování, jaká je tam atmosféra. Po těch 3 měsících jsme se vrátili a začali jsme dělat na Silent Hillu.

Pro mě to byl zajímavý projekt. Byl to velký projekt, velký budget, slibovali si od toho hodně. Bylo to Konami, ale větev Američani, takže to měli na starost 2 Američani. Sem tam jezdili do Brna, aby s náma konzultovali nějaké věci. Ten pohled na Silent Hill byl trochu víc poameričtěný a poevropštěný, protože jsme evropské studio. Oni se to snažili i různě pozměňovat, aby to působilo trochu jinak. Provedlo se to tam pár malých, ale i velkých změn, podle toho jak oni tu hru hráli. No byl to challenge pro nás i pro tým, protože nás nebylo moc. Ideálně, kdybychom měli o 10, 20 lidí víc. Aby to odsýpalo, aby ty lidi měly větší relax. Problém byl ale na straně Kuju, že nebylo k dispozici. Samozřejmě byl určitý byznys plán, který se musel dodržet. Bylo to náročné, ale ten tým se opravdu podržel. Každý odvedl maximum. Za tým grafiků, odvedli špičkovou práci. Byly doby, kdy to bylo opravdu náročné. Milestony, které se musely splnit a udělali maximum. Bylo to na nich vidě, já jsem byl taky unavený. Seděli jsme v té zasedačce, asi 15 lidí : ”Já vím, že je to těžké, ale pojďme dotáhnout tady ten milestone a pak si dáme voraz.”

Podrželi to a udělali skvělou práci, takže…kdybych měl vyjmenovat všechny, tak tady budeme dlouho, ale díky za to, že jsme se dali takhle dokupy a byli jsme semknutí.

Bylo tam spoustu technických věcí, které jsme museli vyřešit. Byl to i technický challenge, ne jen grafický a designový. On to byl Downpour, takže to mělo být všechno v dešti. V té době to bylo náročné vůbec urenderovat, aby ta atmosféra, partikly a to všechno sedlo. Tak jsme si řekli, jak to všechno dát dokupy. Nakonec jsme na to přišli. Hlavy se daly dohromady. Spousta nápadů, spousta pokusů. Testy na DevKitech, co pojede, co nepojede, hide mapy, deep mapy. Nechci zabrousit do detailů, ale nakonec se to všechno dalo nějak dokupy. Je tam spousta věcí, které by se vždycky daly udělat líp. Je to jako s obrazem. Když člověk maluje obraz, tak předat tu vizi, ale mohl by malovat jeden obraz klidně celý život, ale musí se posunout dál. Určitě je tam spousta věcí, které se mohli udělat jinak. Dneska už to člověk taky vidí. Ať už designové věci nebo graficky. Měli jsme ale obrovské štěstí v tom, že se k nám přidali z 2K Michal Babjar a Pavel Čížek, což jsou špičkoví grafici. Postavili vlastně Mafií město. Ono to bylo potřeba v tom Silent Hillu, postavit město. Takže přišli ve správnou chvíli a strašně pomohli posunout ten projekt hodně dopředu.

Měli jsme teda malý tým, který dělal město a potom jednotlivé dvojice, které dělaly mise ať už Monastery a jednotlivé bloky. Potom se to všechno dávalo dokupy. Takže odvedli taky špičkovou práci.

Během Silent Hillu vznikal ještě malý projekt, což byla taková arkádovka Rush´N Attack. Na to byl vyčleněný menší tým. Člověk přecházel tak trošku mezi nima, ale hodně to bylo samostatné. Oni měli speciální místnost a tak. 

Když už se dokončoval Silent Hill, tak se řešilo, co se bude dělat dál. Začaly se řešit nějaké dealy. Konami se Silent Hill líbil, byli spokojení s tím jak to funguje, jak to jede, jak je to velké.  Američani byli hodně spokojení. Byli jsme komunikativní, řešili jsme ty věci opravdu tak jak byly potřeba a hlavně jsme dokázali, že na to máme. Nemyslím to nadneseně, ale byly situace, kdy bylo potřeba extrémně zabrat. Strašně vtipná situace byla, že oni napsali…byla to jejich chyba, poslali to pozdě, ale řekli, za 48 hodin potřebují trailer. 

“Jako kam trailer?”

“No, musí to být jako filmový trailer, protože je výstava a musí to být špičková kvalita a musí to představovat ne game play, ale příběh.”

Ono to ale není tak jednoduché, protože některé cut scény ještě nebyly nasvětlené. Byly předpřipravené, naanimované, ale nebyly tam světla. Nastříhat to, dosvětlit to, doplnit ty věci za 48 hodin. Tak to byl asi nejtěžší bod v tom vývoji. Za 48 hodin udělat světový trailer, který teďka běží na Youtube. My jsme ho museli dosvětlit. Spali jsme pod stolem, takže to byl v mém životě největší flow, kdy jsem makal a celý tým prostě jel. Dokázali jsme to za 48 dodělat všechny efekty, doladit to. Jestli tam někde něco blikalo, tak už si toho člověk nevšímal a přivřel oči. Rychle jsme to poslali, oni už měli připravený zvuk. Tak to byla taková perlička.

Domluvila se nová spolupráce na dalším projektu, což bylo DArms. To už bylo teda s japonským studiem Konami. To byl zajímavý projekt v tom, že jsme měli za sebou Hidden & Dangerous, tak možná i to je ovlivnilo, protože to bylo z druhé světové. Oni to chtěli ale šmrncnout tou japonskou kulturou. Japonskýma efektama. Když to bylo přímo japonské studio, tak ti Japonci přímo přijeli do Brna a byli s náma několik měsíců. Bylo to zajímavé, protože člověk mluvil pořád jenom anglicky. Takže 8 hodin angličtiny v kuse. To byly ty začátky, kdy jsem třeba 55 minut vnímal a na 5 minut jsem prostě vypnul. Ten mozek už to nedával. Ale po těch pár měsících už jsem to zvládat v pohodě. Bylo to ale zajímavé, protože ta kultura je jiná. Člověk musel najít tu správnou win-win situaci, aby jsme byli zajedno. Já jsem třeba prezentoval, jak si představuju cut scénu, jak by měla vypadat. Měli jsme whiteboard, tak jsem kreslil shoty, jednotlivé záběry, tak jsme diskutovali jednotlivé body a sesynchronizovat se na tom co je evropský pohled a co je japonský. Někdy to bylo tak, že jsem to přeháněl a on řekl dvojnásobek (smích). Bylo zajímavé sledovat, kam se to posunulo. Trochu náročné bylo to, že to bylo paralelně ze Silent Hillem. My jsme se snažili aby to navazovalo, ale tím, že tam byla prodleva, nějaké technické věci se tam dolaďovaly, tak se to prolnulo. Takže se tam potom dělaly 2 projekty zároveň. Bylo to pro mě velmi náročné. Ve vrchní patře byl Silent Hill ve spodním byl DArms, takže jsem přecházel. Do toho ještě přijeli oni, takže tam byli fyzicky. Takže jsem tam opravdu musel být a diskutovat s nima 2 projekty. Člověk se ale musí přizpůsobit a ten tým byl skvělý. Alex Sila jako leader toho týmu se taky držel skvěle, takže se to nějak umenežovalo. 

Vydal se Silent Hill a pokračovalo se přímo na DArms. Tam byla zajímavá technologie v tom, že…jak bych řekl, to správné slovo, technologický oříšek. Nechci říkat jiné slovo, protože na tu dobu tam měl být morfing z jedné věci na druhou, ale s tím, že nemá stejný počet vertexů nebo stejnou geometrii. To bylo v té době nemyslitelné. Jak to přetransformovat aby to bylo plynulé, absolutně plynulé. Takže se na to dedikoval jeden špičkový kodér a on to dokázal. Strávilo se na tom několik měsíců, testů a vypadalo to fantasticky. Ikdyž mám velkou představivost, tak když to začali vysvětlovat a říkat na meetinzích co všechno od toho očekávají, tak jsme všichni poslouchali a potom jsme jenom říkali “Wow”, “OK”. To si fakt máknem. Vymyslet to tak kódově a hlavně aby to jelo na těch stávajících konzolích. Podařilo se to. Bylo to úžasný. Ten feel z toho byl neuvěřitelný. Ruka se proměnila v něco jiného.

Potom ten vývoj jak pokračovat, tím že tam byly technologické oříšky, ať už tady to morfování postavy, že se úplně změnila struktura, tak potom tam přicházel druhý stav, démonizovaný svět. I ten environment proměňoval dynamicky. Což taky byl technologický oříšek, na tu dobu. Ne všechno šlo udělat realtimově. Protože realtimové stíny byly náročné. Když je to realtimové, všechno se to hýbe, tak to nemůže být předpečený a spousta takových technologických věcí. Dalo se to ale do kupy našli jsme spoustu řešení. Ten vývoj pokračoval dál a v té době jsem si říkal, že bych potřeboval nějakou pauzu. Pár měsíců si dát voraz. Ty překryvy projektů byly velmi náročný. Šestnácti hodinové šichty, žádné víkendy, tak jsem si říkal, že by nebylo špatné dát si nějakou takovou dovolenou. Milníkem pro mě bude, že ten projekt dostanu do alfy, ať ho podepíšou napořád, že bude pokračovat, já si dám pauzu. Už jsem se domluvil, že tam přijede z Anglie můj, jako kdyby zástupce. Už jsme pracovali spolu, asi 2,3 měsíce. Tím, že bude pryč dýl, tak by bylo dobré, kdyby to někdo převzal,  třeba na půl roku, nebo 4, 5 měsíců. Takže přijel člověk, přímo Angličan, který tím, že uměl špičkově anglicky, tak může bez problémů komunikovat. Ta angličtina u některých ještě pořád nebyla v takovém stavu, že by dokázali komunikovat design nebo myšlenky. Tím, že to byl Angličan, tak tím líp. Japonci taky neměli špičkovou angličtinu. Měli tam dokonce překladatele z japonštiny do angličtiny. Aby se ta vize řekla naprosto správně. Tam právě byl ten přechodový čas, kdy jsem si řekl, že by bylo fajn si dát to volno, vypnout a přijít fresh zase zpátky. To bylo někdy v lednu, únoru. Byla ta fáze, kdy jsme měli dodat alfu. Ta se měla schválit v Konami na nějakém tom boardu. Díky tomu vznikl i art book. 2 kopie. Snažil jsem se to podchytit opravdu ve všem. Prezentace, art book. Samotný produkt aby měl obal, CD…kompletně vše, “Tady je, schvalte to a budeme to na další 3 roky.” Ten budget byl fakt velký.

Všechno se to schválilo. Já jsem byl spokojený. Japonci byli teda hodně smutní, bylo to na nich vidět, když jsem jim řekl, že tam pár měsíců nebudu a že tady mám zástupce. Dal jsem si pauzu. Odpočíval jsem, jezdil jsem, vyčistil jsem si hlavu. Naučil jsem se nové věci, na které jsem se chtěl podívat, ale nebyl na ně čas. Tak nějak to fungovalo, všechno vypadalo, že je v pohodě. Někdy v červnu se mi ozvali, že to není úplně ideální, protože začala být krize, finanční. Celosvětová. Omlouvám se, jestli ty čísla nebudou přesné, ale mám pocit, že tehdy bylo 10, 11 projektů ve vývoji a měly přežít jen 3. Měly se vybrat ty, které budou pokračovat. Tím, že to bylo japonské studio, tak bylo jasné, kdo tam bude jako jeden. Takže jsem přišel zpátky, protože byl potřeba další build, další verze, na kterém jsme s tím týmem vyšívali 3 týdny v kuse, 12,13 hodin v kuse. Zase tým odvedl špičkovou práci, věděl že jde o hodně. Udělali jsme zase to stejné. Udělali jsem verzi, build, poslali jsme to tam. Ty efekty kluci zase posunuli o hodně dál. O ty 4,5 měsíců to technologicky zase posunuli o kus dál. Byly tam nové levely, ale bohužel nebyl vybrán. Nevím kolikáty byl, to asi nerozhoduje, každopádně se nedostal do toho výběru, takže byl zrušel. Já jsem odevzdal práci, a vrátil jsem se, protože mě čekal ještě měsíc dovolené. Z Konami přišlo, že se ten projekt ruší, nebude pokračovat z nějakých důvodů  a z Kuju přišlo to, že už dál nebudou pokračovat s Vatrou. Potom tam byla transformace týmu. Já jsem se těm lidem snažil pomoct najít…protože tam byly další rozhovory z Kuju a jejich zapojení do nějakých jiných projektů, ale už jsem přemýšlel kam dál se posunout. 

Kontaktovali mě lidi, Drobek, bavil jsem se s Marou Rabasem. Tak nějak jsme se bavili, že mi ten mobilní trh přišel zajímavej. Je to další výzva. Potěch triple áčkových titulech, které trvaly 3,4 roky, je to náročný, může to být zajímavý refresh. TY projekty tam jdou rychleji, člověk si tam otestuje nové věci. Rozhodoval jsem se, jestli se znovu připojit do týmu Mafie a nebo jestli jít do Madfingeru. Zkusím ten Madfinger.

Já jsem se tam připojil, když nás tam bylo 12,13. Skvělý zázemí. Já jsem tam potkal Maru Rabase, Pavla Čížka, Michal Babjar, Petra Motejzíka, Pavla Kotena, Jirku Kotena. To zázemí těch lidí, já jsem s nima dělal celý život, vždycky jsem je někde potkal. Pár let jsme spolu vždycky někde dělali. Bylo to úžasný. Ten hajp co byl, tak jako bych byl znovu na začátku. Lidi byli hodně namotivovaní, chtěli něco dokázat. V té době měl Madfinger za sebou Dead Trigger I a já jsem se tam přidal, když jsme dělali datadisk. Dělal jsem levely. Tím, že už to bylo mobilní, tak už jsem se dostal ke všemu. Dělal jsem si textury, modely, tam už se člověk dostal průběžně ke všemu v tom mobilním průmyslu. V tom ale není problém, člověk se naučí kde co. Takhle jsme začali vytvářet Madfinger, který se začal pomalu rozrůstat. Přešlo to potom na Dead Trigger 2. To byl úžasný projekt. To bylo jako bych se vrátit do doby, kdy vznikal Hidden & Dangerous. Zase ta volnost v tom, že jsme si sedli s klukama a bavili jsme se o tom co bychom od toho chtěli. Tím, že to byly mise z celého světa, tak co si udělat třeba americkou přehradu nebo to. Ty environmenty se hodně měnily camp, oáza, různé styly, prostředí. Bylo to skvělý. Tam vznikla i ta technologie, za což jsem byl rád, že jsme to daly všechno do kupy, že jsme měnily textury, přehazovaly textury, den a noc. V každém levelu byly jiné začátky, ty levely kvůli tomu byly větší, takže se hráč dostal do určité části toho levelu, takže tam vznikalo nějakých 65tisíc kombinací, co ten hráč může zažít. Celý ten projekt pulzoval a člověk tam udělal 30, 40 levelů. Ani jsem to nepočítal, jeden za druhým. Pak se přidali další lidi, přidaly se další levely. Byl to teda velký projekt, ale tak nějak odsýpal. Všichni byli namotivovaní, že to všechno funguje, že je to úspěšné, že se to lidem líbí. Tím, že je to free to play model, takže se pořád updatovalo. Potom se přišlo s tím, že se zkusí taková lehčí varianta na Dead  Trigger, Unkilled. To už byl menší tým, protože se to potom začalo rozdělovat na Unkilled a potom nějaké menší projekty. Začaly tam nějaké náznaky na Legends. 

Ty začátky byly takové náročné, protože se hledal ten styl. Hodně lidí se vypálilo na tom, že je to náročné, když se hledá ten směr. Člověk si může vymyslet, jak to bude vypadat, ale pořád je svázaný tou technologií. Aby to na ten telefon dostal, aby to bylo nějakým způsobem uchopitelné. Tam nastávaly ty chvíle, kdy si člověk říkal jak to udělat a tam odcházelo pár lidí. Já jsem potom ten projekt převzal jako art director. Myslím, že jsme vyráběly tak 3,4 měsíce a tam jsme narazili na technologii, která byla nepřekonatelná. Nebo ne že by byla nepřekonatelná, ale tam bylo potřeba mít jádro v Unity a tam jsme narazili na to, že jsme chtěli, aby ten svět byl generovaný. To, co se nám povedlo v Dead Triggeru 2 aby to bylo atraktivní a hodně změnný, tak to jsme chtěli i pro Legends. Tam jsme narazili na to, že nejsme schopni rychle a plynule spojit nasvětlování, proby a tady ty všechny technologické věci, které nejsou na nás. My jsme komunikovali s Unity, ale už to bylo na dýl. Bylo vidět, že ty technologie jdou pomaleji, než my potřebujeme. Nevěděli jsem jak dlouho budeme čekat. Vytvářeli jsme modulární systém pro Legends. Bylo toho spoustu, nějakých bloků a když jsme to dělali, tak nám pořád chyběl ten článek, jak to spojit. Spojili jsme to, ale nefungovaly některé věci. My ale nemůžeme spoléhat na to. Tohle není věc, kterou jsem schopni obejít. Tak jsme to dali bokem. Neradi to děláme, že to musíme dát bokem a začali jsme od začátku. A v tu chvíli začal vznikat opravdový Legends co je teď. Nechci říct postaru, ale dá se říct že stylem Dead Trigger 2. Levely jsou větší. Pochopili jsme, že device budou dál, tak si budeme moct dovolit víc technologií, víc efektů, můžeme je udělat trochu větší, že to zvládnem. Ale je to tak, že ty levely, jsou určité bloky, kde se ten hráč zase spoundne a zase využívá určité části levelu. Měníme nějaké věci, textury, nasvětlení. Takže jsme se vrátili k tomu a myslím, že jsme udělali dobře. Ta technologie přišla hodně, hodně pozdě. Nebo ne pozdě, ale pro nás by to bylo pozdě. Z jejich strany bylo potřeba hodně změn, aby to fungovalo. Nakonec jsme ten Legends dostali do podoby, která je teďka. 

Ten tým byl skvělej. Ty lidi co jsem měl v týmu byli perfektní. A hlavně ten hajp co byl v Madfingru. Michal Babjar je skvělej grafik, měl vize. Měl vystudovanou skvělou školu, Emet zase technologicky, viděl to graficky i technicky. Všichni jsme se doplňovali. Když do toho potom přišel Petr Smílek, říká se mu guru, protože on je pravda technologický. On do toho dokázal udělat věci, které někdo z nás viděl a on to tam dokázal dostat. My jsme to třeba viděli na PS3 a on to dostal na mobil. Tam byly situace, kdy i v Unity se ptali, jak jsme to tam dostali. Jak je možné, že to jede? Jak je možné, že tam máme odrazy, spoustu a spoustu efektů a věcí a ono to jede? Bylo to úžasné. To gró je právě to, že jsme předběhli dobu. Madfinger na to měl štěstí. Ty lidi opravdu věděli co chcou a šli si za tím a dokázali se zkloubit v tom týmu a dali ty věci dohromady a fungovalo to. Když se dneska člověk podívá, tak ty hry, třeba za rok, za dva se dostávaly na vizuálně a technologicky, efektově na tu úroveň. I Apple byl pro nás úžasný, protože jsme dělali video, 3 týdny jsme na tom strávili, kdy jsme dělali technologické demo přímo pro stage, když se prezentuje Apple. Není možný, že to jeden a iPhonu 5. Odrazy, efekty, dynamický partikly, zoptimalizované kódy, shadery, všechno. Takže to bylo super, že jsme měli takový základ, na kterém se skvěle pracovalo, ať už v Legends nebo potom na dalších projektech.

Samotný Madfinger se začal rozrůstat. Hodně, hodně rychle, protože Legends byl velkej projekt. Ikdyž na Dead Trigger nás bylo dost, tak na Legends nás bylo potřeba 3x tolik. Ono už se to začalo překlápět do takového triple A titulu. Ať už se to týkalo technologie, velikosti, množství textu, RPG prvků. Spoustu lidí to mohlo demotivovat nebo mohli propadat trochu skepsi. Ono je něco jiného, když byl člověk zvyklý na ten fast produkt, jako na tom začátku, kdy se řekne, že uděláme tohle a bude to zítra. Najednou byla nějaká věc a trvalo to 3,4 týdny.  A to byla ta velká věc, že těch kodérů bylo 3x tolik, aby ty věci všechny do sebe zapadly. Bylo to náročnější. Potom taky uřídit ten tým. Tam už si nevystačí člověk jen tak s něčím, tam už musí člověk opravdu plánovat.  Tak jako ve všech projektech, když se updatuje, nějaký systém. Nebudu říkat, tak když ten bar jede a ono vám to skočí na 90%, tak to je ten první začátek, kdy děláte vývoj, ale pak těch 10 % trvá 3x dýl, než těch 90 %. Někdy v tom developmentu tak je. Je jednoduché začít, jednoduché je jet, ale dotáhnout to tak, aby to byl finish na release a bylo to venku, to je právě ten kumšt. To je to důležité. Na  těch 10% se uvidí, jak ten tým je sehraný. Vzlétnout letadlem je skvělý, paráda, ale potom přistát. To je vlastně něco hodně podobného. Podržet se v týmu, udržet ten tým, fokus a to plánování a bohužel řezat věci, které nejsou nutné. Hlavně, snažit se to řezat v designu a ne ve finále, kdy už je to hotové. To bolí nejvíc. Tam je totiž ta energie lidí a to si člověk uvědomuje čím dál víc a víc. Pořád iterovat ten design, jestli je to pořád schopný, udělatelný v tom čase, co člověk má. Nebyl tam deadline úplně, ale člověk si uvědomí, že každá věc, která tam je a má tam násobky těch lidí, že to není jenom na mě, ale za mnou jsou další 4 lidi a když každý z nás bude mít nějaký technologický oříšek, tak se to prodlouží a je tam čtyřnásobná šance, že se to prodlouží. Pokud je to jeden task, tak je ta šance docela malá, ale pokud je to 6 lidí a je to navázané ještě na další lidi, tak ten strom se potom rozrůstal. Ta atmosféra kolísala nahoru dolů. Byly doby kdy jsme se měli super, pak byly chvíle, kdy se to tlačilo dolů, protože ne všechno fungovalo tak jak mělo. Myslím si ale, že ten produkt he hodně dobrej a odvedli všichni skvělou práci. Pár lidí si na tom vylámalo zuby, jakože potom třeba odešlo, protože měli pocit, že by se to dalo dělat jinak. Z mého pohledu, pokud si to člověk nezkusí, to vedení týmu, který je takhle obrovský a je tam třeba i jazyková bariéra, protože ani lidí tolik v Česku nebylo, takže se najímali lidi z Anglie, Španělska z Itálie. Je potom třeba brát v potaz, že ta jazyková bariéra potom může dělat trošku tření. Já jsem za to ale rád, že tam byli, posunuli ten projekt za se dalším směrem. Byli tam skvělí charakteráři z Anglie, modeláři, takže se to doplňovalo. Jenom chci říct, že jinak se řídí projekt, kde jsou 3 lidi, kde je 20 a kde je 100 lidí. U těch 100 lidí už je velká šance, že tam vznikne nějaký mikromanagement a fokusne se na něco, nechci říct, že není důležité, ale udržet ten směr té lodě. Ono to ukazuje jako šipky. Když uděláš doprava, jde to doleva a udělá to strom, ale když se to potom poskládá, tak seš potom dál. Není to jednoduché a hlavně, být pořád pozitivní. Moje filozofie mého života i vývoje a vedení lidí je, porozumět jim a říkat jim proč. To mi hodně pomohlo v tom, že vysvětluju proč něco dělám. Když jim to vysvětlím, tak je jednodušší, než když jim řeknu “Udělej to!” Potom to ty lidi učí a jsme na stejné lodi. Hodněkrát to proč? nezaznělo a možná to v těch lidech budilo špatné emoce. Já na to rád vzpomínám. V Madfingeru jsem byl 7 let. Poslední 2 roky jsem byl art director, řešil jsem potom i jiné projekty. Pak už se to prolínalo docela hodně, protože jsem potom měl na starost i marketing a tam už toho bylo hodně. Říkal jsem si, že by to zase chtělo nějakou pauzu, že potřebuju trochu zvolnit. Bohužel se nenašli lidi, kteří by mohli, hlavně ten marketing zaštítit. Cítil jsem na sobě, že už je to moc. Pořád mě to ale bavilo, pořád jsem byl nahajpovanej. Pořád mě to s těma lidma bavilo, ale měl jsem zdravotní problém, měl jsem zánět žlučníku a šel jsem hned na operaci, protože to bylo vážné, tak mě hned vzali. V té nemocnici jsem si uvědomil, jak jsem tam ležel, musel jsem být 2,3 měsíce doma, že by stálo za to, zkusit něco jiného. Legends byl venku. Vznikal tam další projekt, ale tam jsem věděl, že ty lidi to zvládají, svým způsobem ten tým nějak vznikl a říkal jsem si, že by možná stálo za to, zkusit něco dalšího. Chtěl jsem se rozvíjet i v tom kreslení, kreativní kreslení, postavy, ten art. Během toho celého vývoje vytvářeli s Viliamem Korbelem Dig & Fly. Je to taková vesmírná střílečka, 2D kreslení, takže jsem se v tom vyřádil, v kreslení a kreativitě, ale mělo to nějaký smysl, že si člověk nekreslí jenom na papír. Vyzkoušel jsem si digitální kreslení, iPad zase další technologie. Říkal jsem si, že bychom mohli jít tímto směrem. Vznikl takový WoodDog Games. Ta hra se vydala a nějak z toho sešlo, ze strany Viliama. V ten moment přišli kluci Rastislav Alexovič a Tomáš Štěpánek s tím, že odešli z Madfingeru a kontaktovali mě, jestli s nima nechci začít nějaký projekt a mohli bychom něco zkusit. Takhle vznikl Titan Arrow Games.

Takhle vznikl zase nový hajp. Říkal jsem si, že je to zajímavý. Můžeme zkusit něco nového. Přišlo nám, že bychom na tu dobu mohli zkusit nějakou idlovku. Něco zajímavého, jednoduššího Pocket Ships. Jak jsem byl modelář, tak jsem vždycky miloval lodě. Já jsem modeloval lodě, tak jsem si říkal, že by bylo super dostat tam nějak lodě. Miloval jsem plachetnice. Z Abéčka jsem je vždycky rád lepil. Mohlo by to i tu komunitu nadchnout. Bílý plachty, romantika, objevování. Tak jsme do toho šli. Začal jsem všechno kreslit, manuálně. Vzal jsem iPad Pencil a kreslil jsem všude kde to šlo. Dali jsme to do kupy a mělo to úspěch. Teď už to má tak 2 a půl milionu stažení. Na to jsme navázali reskin s Farmou. 

Byla to zajímavá doba. Byli jsme 3 a chtěli jsme se rozrůstat a přijímat nové lidi. Ale u těch startupu je potřeba počítat, že to chce tak 2, 3 roky. Než se ten projekt udělá, 2,3 reskiny, než se udělá nějaký základ financí, aby poskytl těm lidem zázemí a takovou tu jistotu a byli v klidu. K tomu jsme si blížili. Byli tam nějaké jiné možnosti, jít dělat potom i na jiných projektech. Potom tam vznikla situace, že Tomáš se rozhodl, že dál pokračovat nebude, že to není to, co by chtěl. Takže se to freezlo. Ty projekty jsou k dispozici, ale studio jako takové už není. 

V tu chvíli jsem si říkal, 2x to úplně nevyšlo, hmm…ale pořád bych chtěl vytvářet ty světy. Musím teda říct, že manželka mě podpořila, jako celý můj život. Jsme spolu 16 let a vždycky mě podporovala v tom vývoji. Rodina musí být hodně otevřená, protože ta vývojářina je často o tom, dávat o hodně hodin navíc. Pro mě je to jako koníček, takže velké díky mojí ženě Sandře. Vždycky mě podržela a říkala:” A nechceš to zkusit potřetí?” 

Ale jo, já jsem takový nahajpovaný a přišel za mnou Matěj Nosál s Evou a Vojtěchem Jatelem, že mají začínající Terahype a Darkane byl graficky nedotažený, tak mě požádali, jestli bych to učesal. Tak jsem řekl, že jo, “ Vypadá to, že víte co chcete a tak se k vám přidám. Máme stejnou vizi, chcem udělat firmu, která bude mít víc týmů, nabídneme práci více lidem. Víme jak chceme aby ten tým vypadal a byli lidi spokojení.” Ta vize byla správná. Když ne teď, tak kdy? 

“Tak jo, já do toho s váma půjdu.”

Dohodli jsme se na spolupráci. Učesal jsem jim Darkane, což byla GPS hra. Hráč objevuje ten svět tím, že chodí a bojuje s monstry v reálném světě. Zajímavý koncept, technologicky skvělý, ale pak přišla ta doba, kdy lidi jsou spíš doma, tak úplně tenhle styl jim nesedl. Potom jsme zkusili takovou zajímavost jako scrabble. Práce se slovama, ve stylu golfu. Bylo to docela zajímavé, pokud máte rádi scrabble, tak si to zkuste. Skládáte slova. Je tam protihráč a hrajete golf. Je to takový příjemný relax, je to stylizované. Je to taková zajímavá vsuvka, co se týče wordovek. Potom jsem si říkali, proč nezkusit nějakou Match 3 hru. Pustili jsme se do první. Měl jsem takovou intuici. Vždycky mě lákalo stavět monumenty. Už jsem to dostal do Pocket Ships, kde je to jako minihra. Namodeloval jsem pyramidu a potom jsem tam namodelovat Koloseum. To se staví postupně. Tam je to jako idel. Bylo by zajímavé postavit na tom princip Match 3. Lidi budou dohrávat Match 3 a ty suroviny, které potřebují dělníci, budou v Match 3. Mělo to velký úspěch. Má to statisíce stažení. Fungovalo to. Byla to první vlaštovka, že to stavění lidi láká a že se to líbí všem, tak jsme to začali rozšiřovat. Dodělal jsem Eiffelovu věž. Taj Mahal, Sochu Svobody, takže tam přibývaly monumenty. Zaujalo to a já doufám, že snad někdy vznikne dvojka. Představa, že je tam celý svět a těch monumentů je tam spousta. Takže doufám, že k tomu někdy dojde. Máme to v tom listu svých nápadů.

Díky tomu, že ta reakce byla velmi dobrá, tak jsme si řekli, pojďme Monument Master zkusit ještě do těch lodí. Snažil jsem se to vychytat, je tam animace, plachty, všechno….pojďme to využít podobně jako ten jeden nebo dva monumenty, co jsme tam měli a zkusit nabídnout těm hráčům svět, kde můžou stavět lodě. Já jsem to teda ještě vylepšil. V Pocket Ships nebylo tolik fází. Já jsem měl jenom kousky. Takže jsem každou loď vzal a rozebral jsem ji ještě víc. Vzal jsem iPad a Pencil a dokreslil jsem ten zbytek a udělal jsem takhle svět lodí. Od malých bárek až po Victorii, bitevní loď, Santa Maria…takové ty známe lodě. To taky docela zaujalo. Takže to by Ship Master.

Na storu, Unity storu je spousta zvířátek, které by mohly najít svou komunitu, takový ty cute a pojďme to zase rozšířit. Tam se staví a tady jsem si říkal, designově, by bylo zajímavé udělat tady ten loop s tím, že hráč pro ty zvířátka staví kotce, jednoduchou variantou. Zvířátka bude přidávat a bude se o ně starat. To znamená, že designově jsem tam přidal krmení a přidávání zvířátek. Tím, že sbírá žetony, tak mu tam přibývají zvířátka a hráč je krmí a stará se o ně.

Hráči to přijali dobře i Google nám dal featuring, takže to oslovilo hráče. To bylo Zoo Valley. Na základě toho jsme udělali ještě jednu variantu. Zoo bylo spíš pro zvířata co jsou teď a Dino Valley bylo posunuté do úplně jiného tématu a i s jiným story. Mapu jsem udělal víc animovanější, takže je skvělý, jak tam potom lítají ti ptáci. Je to hodně živý. Je to právě rozdíl mezi tím, když stavíte monumenty, to je spíš pro typ stavitele a tím kde jsou ty zvířátka a člověk se o ně musí starat. Takže vznikla takhle série 4 match 3 her a v tuhle chvíli, kdy teď v ledu vyšlo Jurassic Valley, tak tenhle týden finišujeme Runner. Je to trochu Indiana Jones style. Je fajn, že si to najde svoji komunitu. Je to první test a používáme technologii generování, tzn připravil jsem spoustu prefabů, překážek atd. Potom na základě toho je používáme a vytváříme zajímavé levely, kombinace. Je to simple runner, tak uvidíme jak to zafunguje. Dá se to zase rozšiřovat, máme tam abilitky. Hráč tam bude moci zlepšovat ability, jsou tam nějací nepřátelé, kterým se musí vyhýbat. Uvidíme, jak to zafunguje. 

Máme ještě nachystanou hru Cool Defence. Ta už je teda větší. Má rozsáhlejší prvky, long term play. Pevně doufám, že to hodně zafunguje a hodně se to bude líbit.

Tenhle rok chystáme 4 nebo 5 projektů. Možná víc, uvidíme jak se rozroste tým.

Když jich uděláš třeba 5,6, tak to stabilizuje firmu. Ty stavební kameny, které ti budou vydělávat pořád. Málo, ale pořád. Jdeš do toho risku, když uděláš nějakou hru a je drahá, děláš ji třeba 6 měsíců, tak ta tě vyjde třeba na milion. Dáš milion risk? nebo to rozdělíš na menší kousky, které tě budou stát 200 tisíc a budou ti potom přinášet třeba 301 tisíc korun měsíčně? Je to o investičním myšlení. Ta hra je fajn, najde si to svoje publikum. Ty víš ty limity. Když srovnáš ty naše match hry a pustíš si Royal Match, tak ty si uvědomíš, jak oni mají dotáhnutou tu hru. Ty víš, že na doráhnutí match 3 hry do takového stavu, ty potřebuješ třeba 4 měsíce kodera a tvé 3 měsíce práce. Efekty, synchronizace…je tam strašně moc věcí. My do toho půjdeme, protože už je to jako čtvrtý projekt. takže to budeme předělávat, ale uvědomuješ si hromadu té práce.

Velkej základ pro nás byl, že Vojta vytvořil kódově, obrovský základ, technický. My tomu říkáme projekt Zero. Je to taková nadstavba Unity. Jsou to moduly, které jsou funkční a je velmi jednoduché je přetvářet. Třeba shop je funkční i ty věci okolo, takže člověk ho jenom donapojí jenom ty věci, které potřebuje. Je jednoduché do toho něco vkládat, že to člověk nemusí dělat pořád znovu a znovu. Ikdyž je to jiný styl hry, tak pořád jsou ty moduly použitelné. 

Bylo to hodně dobré, protože ikdyž jsem tam na vizuál sám, tzn. dělám grafiku, animace, efekty i marketing i design, tak to máme rozdělené. Já dělám tu kreativní část, včetně designu. Matěj dělá ten marketing, byznysy, kampaň. Eva dělá byznys a Vojta dělá technologie.

Ten design vzniká tak, že si člověk napíše design a udělá si update A, update B, update C, update D. Když půjde všechno dobře, tak bude update A, potom B. A je to dobře, protože když to řeknu z pohledu designových věcí, že i v tom začátku myslím na to, co se dá použít potom. Je dobré to z designového hlediska promýšlet ten core loop, ale je potřeba myslet i na to, pokud všechno půjde dobře a budou se dělat další updaty, tak je potřeba tam mít tu návaznost na to, co tam patří, aby to tam bylo už předchystané. Nemyslím kompletně, ale aby se na to dalo navázat, aby se v tom coru nemuselo něco předělávat. Ty designy vznikají spíš na takové části. Ta hlavní, core loop a potom A,B,C,D. Většinou dělám 3,7 stepy, které se potom dají doplnit.

Snažíme se posunovat ty hry i tím, že roste ten projekt Zero. Dodáváme tam featury postupně. Záleží na tom kolik máte k dispozici koderů. Když do každého toho projektu přidáme další věc, tak to potom můžeme přesunout do těch předchozích, takže když se rozrůstá, tak se i nám rozrůstají možnosti, co v těch projektech mít a kam se dostat. 

Tím, že jsme přijali další lidi…jak jsem zmiňoval, tak minulý rok jsme přijali 2 kodery a jednoho designéra, tak se nám obrovsky zvýšil potenciál. Na konci roku, už jeli vlastně 3 hry. Teď jsem připravil 3 designy a začaly se rozjíždět všechny 3. Dino vyšlo teď, pak bude vycházet ten druhý a potom ten třetí. Ta technická příprava, kodérská je prostě delší, složitější, než připravit ten art. Je dobré tam mít ten přesah a plynule přecházet z jednoho na druhý. Takže tak.

Co se týče grafiky, tak jsem za to velmi rád, že jsem se k tomu dostal. Vlastně se mi splnil sen, co jsem měl na střední škole. Je to vtipné, protože když jsem chtěl být ten malíř s tím velkým štětcem, tak se mi to vlastně splnilo. Vlastně 2x. V reálu jsem přišel jednou na brigádu a oni po mě chtěli, abych to vymaloval a to byl sklad velikosti tělocvičny. Byly tam 2 barely, dostal jsem velkou štětku a řádil jsem tam. Já jsem si tam mohl nakreslit co jsem chtěl, stejně jsem to přemaloval. To byla jedna věc. Potom se mi to stalo reálně ve Photoshopu. Můžu si vzít jakékoliv plátno a jakkoliv velký štětec a můžu kreslit co chci. 

Mám štěstí v tom, že to beru jako můj koníček. Když se stane práce koníčkem….já bych to přál všem. Potom je ten čas jinak vnímaný. Neřešíš přesčas. Řešíš jenom to, že bys chtěl něco dotáhnout a zítra budu dělat na něčem jiném, tak to dotáhnu a nedívám se na hodinky. Pokud se člověk dívá na hodinky, tak si myslím, že nedělá ten správný job. Že to není ten správný. Vždycky jsem si říkal, že když přestane existovat čas, tak je to přesně to, co mám dělat. Učím se na piáno a když hraju, tak přestanu vnímat čas a hraju. Když začínám cítit, že mě bolí záda, už mám nějaký věk, tak se zvednu a jdu. Chci tím říct, že to mám tak zafixované. Jakmile se ztrácí čas, tak dělám to správné. Pro mě je to co dělám, koníček. Game dev je opravdu skvělý v tom, že nabízí spoustu, spoustu možností co dělat. Ať už je to design, testing, animace, efekty, zvuky…je tam spousta odvětví, kde se může člověk realizovat. Spousta lidí začíná třeba v tom testingu. Já znám právě spoustu lidí, ať už v Illusionu, Madfingeru začínali jako testeři a ošahali si ty hry z druhé strany. Vznikly z nich třeba producenti nebo grafici, animátoři. Během toho zjistili, co je vlastně zajímá a zkusili to a bokem se začali učit. Požádali ty lidi aby jim ukázaly pár věcí a sami se to potom doučovali. Najít to, co vám sedne.

Co mě nejvíc pomohlo při té cestě developmentem, tak je několik věcí. První je trpělivost. Ta je extrémně nutná z toho důvodu, že 90 % toho projektu jde jako po másla a těch 10% je trpělivost. Pokud ji člověk nemá, tak ho to strašně deprimuje a může ho to stáhnout z cesty, že to třeba nedodělá. Potom ten fokus. Pokud člověk není trpělivý, tak udělá zbrklé věci a nesoustředí se. Takže to je jedna věc, trpělivost. Druhý věc je práce v týmu. Já vůbec neřeším, když přijde člověk, jestli je junior, protože jsme na stejné lodi. Jsme na stejné palubě a jedeme na stejné lodi a ego tam nemá co dělat. Pokud je tam nějaké ego, tak kritika je devastující. Kritika je to, že si musí člověk uvědomit, že je to pro ten projekt. Není to proto, že by chtěl někdo někoho zranit. Je to o tom, posunout ten projekt a podívat se na to z jiné strany. Ta práce s lidma a komunikace v tom týmu, je extrémně důležitá. To je vlastně to gró úspěšných týmů. Pokud si to vyzkouší na game jamu nebo kdekoliv, tak pokud si ta skupina lidí sedne a komunikuje, tak má velkou šanci k úspěchu. Předejde se tomu, že by někdo sám začal něco vyvíjet aniž by to řekl ostatním, přitom by měl skvělý feedback. Já třeba razím i heslo, když je brainstorming, tak se říká všechno. Nic není blbost. Každá věc, která se řekne, může odstartovat nějakou myšlenku, která se na to napojí a vznikne něco skvělého. Není tam prostor se něčeho bát. Já když jsem šel tím developmentem a angličtinu jsem se učil jako samouk, tak jsem se dostal do stavu, že moje angličtina není perfektní, ale pokud se budu bát mluvit, tak nikdy nikomu nic neřeknu.. Člověk překoná tu bariéru strachu, že dělá chyby a mluví 5,6 hodin v kuse a je důležité předat tu myšlenku.

Takže odbourat se od strachu, fokus, být trpělivý a jít si za tím svým. Takže tak.

Michael: Tak jo, to byla taková pěkná tečka.

Já bych ti moc rád poděkoval, že sis na nás udělal čas a že si doplnil kousek historie

Radek: Super. Rád a děkuji za pozvání.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články