FPI: Pavel Šebor I SCS Software, Euro Truck Simulator 2 , American Truck Simulator …
Dalším, trochu delším, dílem je rozhovor s Pavlem Šeborem. SCS Software letos slaví 25 let a jejich nejslavnější hra Euro Truck Simulator 2 rovných 10 let. Proto je vhodná doba ohlédnout se za historií jednoho z největších herních studií u nás, které ale vlastně dlouho nemělo ambice být tak velké, jakým se nakonec stalo.
Podcast verze SoundCloud:
Podcast verze Spotify:
Podcast verze Apple Podcast:
Kompletní přepis:
Ahoj, jmenuji se Pavel Šebor. Jsem jeden ze zakladatelů SCS Software a dneska si teda povíme něco o historii SCS nebo spíš o mé personální dráze herním průmyslem, jak je to dneska nazývané.
To, že je to herní průmysl, je pro mě neuvěřitelné, protože čtvrt století zpátky (my letos jako SCS slavíme čtvrtstoletí) se to tak pro mě tak nejevilo. Kdybysme šli ještě hlouběji ke kořenům, já jsem se poprvé s nějakým digitálním entertainmentem setkal za totality, v podobě pouťových automatů. V maringotkách byly nějaký vylítaný, pravděpodobně z Německa nebo Japonska, arkád mašiny a v nich byly Space Invaders. To mi mohlo být tak 12. Bylo to pro mě neuvěřitelné setkání s fenoménem, který mě totálně fascinoval. Ke konci základky, možná začátkem gymplu, vnímám, že se tady po Česku objevovaly Commodory a ZX Spectra a podobné mašinky. Někde to měl spolužák spolužáka a to bylo neuvěřitelné lákadlo. Potom jsem měl veliké štěstí, že jsme ukecali s bratrem rodiče a nějakým řízením osudu, bavíme se o hlubokých osmdesátkách, z Tuzexu jsem se dobral k Atari 800xl, 8bit mašince, která na západě měla už výběh, tam už dávno běžely 16bity, ale tady v Česku, za oponou, byly 8bity s barvičkama úžasná věc. Tenkrát byla taková éra, že ty 8bitové počítače byly otevřené každému. Kdo to spustil, naběhnul mu spíš Basic Prompt, než že by mu tam naběhla nějaká gamesa, jako dneska. Ty ipady, mobily a všechny tady ty moderní platformy jsou takové uzavřené a nelákají se v tom hrabat. Pro nás to byla zábava, výzva. Strašně jsme na tom gamesili s bráchou. Ale od prvního dne jsme v tom zkoušeli něco tvořit. O Basicu jsme nevěděli nic, ale strašně nás to zajímalo a lákalo. Napsat něco, aby to třeba udělalo řadu hvězdiček na obrazovce nebo něco. Moje začátky jsou opravdu hluboké osmdesátky. 8bity a éra takových jednoduchoučkých her, které se tenkrát samozřejmě nekupovaly. Za oponou se všechno pirátilo. A vnímání toho businessu. My jsme ani nechápali, jak by se to prodávalo, kdyby v Česku mělo být něco podobného, co by to znamenalo. Věděli jsme, že je to nějaký odlesk businessu na západě, ale neměli jsme představu, že tohle nastane. Že by mohlo být podnikání tady u nás v republice, že by to byla kariéra. Přesto mě tyhle věci tak fascinovaly, že já ke konci gymplu jsem nevěděl, co vlastně chci, spíš jsem věděl co nechci, že nechci být právník. Když jsem přemýšlel, co vlastně chci, tak mi došlo, že mě baví matika a tyhle věci a fascinují mě počítačové věci, tak jsem skončil na MATFYZU. To byla trošku jiná éra a náraz do zdi, protože kluk z okresního města, který si myslel, že umí matiku, přišel do Prahy, kde se dělá reálná matika. To je skutečně větší, než nějaké počty s velkýma číslama. Nějak jsme tam ten computer science uválčili. Vydržel jsem tam docela dlouho. Byla to éra, kdy se to začalo poměrně rychle měnit. Najednou měli lidi PC na kolejích na pokoji. Moje tehdejší přítelkyně a dnešní manželka, pro mě byla záchranou, protože měla počítač na pokoji. Ten počítač, co já jsem měl s bráchou, jsme prošli takovou érou. Od 8bitového Atari jsme přesedlali na Amigu a pak jsme se zmohli, že jsme měli dokonce PC. Brácha ho měl jakože u sebe a on si tam něco programoval. Lidi neměli moc compy svoje, tak někde v computer lab (v rámci univerzity byl buď přímo na baráku, na fakultě nebo byl u kolejí), nějaká taková přidružená laboratoř počítačová. Přes noc tam lidi hráli Civilizaci nebo hráli takové ty první grafické PC hry, Duna II nebo co to bylo. Někdo tam i pracoval nebo dělal zápočťák. Tam se můj vztah k vývoji a počítačové grafice prohluboval, rozšiřoval. Fascinovalo mě to a bavilo. Postupně jsem se na ten směr počítačové grafiky specializoval. To už jsme v roce 94. Tehdy už se z toho stalo hobby. S bráchou jsme se skoro každodenně bavili o nějakém 3D enginu, jak by to bylo úžasné. Z Wolfeinsteina 3D se vyklubal X Software Doom a z Dooma se pak vyklubal Quake a my jsem to vnímali jako ten ideál, co bychom chtěli umět a chtěli dělat za věci, v grafice. Různě jsme to klonovali a napodobovali, amatérsky. Ke konci mých studií jsme z toho začali ukazovat screenshoty někde na internetu, jako veřejnosti. Chlubili jsme se jako spousta jiných 3D amatérských vývojářů našima scénama a renderama z toho 3D enginu. Oslovil nás chlapík z Ameriky. To byla ta éra před komerčníma enginama. Nebylo to tak, že by si člověk běžně licencoval Unreal engine nebo Unity, to neexistovalo. Tenkrát ten svět vývoje her byl takový, že skoro každý byl na svém, skoro každý si dělal od nuly technologii podle sebe. Tenhle chlapík měl záměr dělat 3D hry, ale neměl k tomu ty správné programátory a ve východní Evropě měl šanci přijít levně k týmečku, který by dělal zajímavé gamesky. Já jsem v té době zápasil s tím, jestli tu školu dodělat nebo ne. Už jsem na ní visel šestým rokem z pětiletého studia, musel jsem nasbírat bodíky a furt jsem řešil jestli to zvládnu nebo ne a motivace jestli dotáhnout diplomku nebo ne. Vzal jsem si od toho rok pauzu, šel jsem na vojnu. Tehdy byla ještě povinná vojenská služba. Neuchýlil jsem se k modré knížce, ale šel jsem na vojnu. Tam jsme měli vlastně strašnou kliku, protože já jsem se tam potkal s Martinem, dalším zakladatelem SCS, s kterým to táhnem už čtvrt století. Byl další spřízněná duše. Hráč her, vášnivý hacker, který se hrabal ať už v integrovaných obvodech, přes železo, nebo něco nadšenecky programoval. Najednou jsme ze dvou byli tři. Furt to bylo jako hobby. Paradoxně na té vojně jsme se dostali k tomu, že jsme hodně gamesili. Nějakým řízením osudu jsem neskončil jako bigoš někde se samopalem, abych běhal po poli, ale dělal jsem ajťáka na ministerstvu obrany. Měli jsme vlastní kompy, u který jsme seděli a čekali jsme až někdo zavolá, že chce nainstalovat ovladač tiskárny a mezitím jsme se nudili a mohli jsme dělat cokoliv. Takže jsme nad diskuzema o gamesení a gamesením, začali ty sny rozehrávat, ty ambice, jakou grafiku dokážeme naprogramovat a jaký editor k tomu vyplodit a jak to budeme celé tvořit. Nějak jsme to rozvíjeli. V tenhle moment, kdy jsme ukazovali nějaké screenshoty světu, tak přišel ten zájemce z Ameriky, jestli bychom s ním nechtěli spolupracovat. My jsme na to koukali vykuleně. Protože my jsme nebyli firma. Nebyli jsme formálně ustaveni. Neměli jsme žádnou formální identitu. Byli jsme jenom banda hobbíků. Ten člověk byl docela vytrvalý. Prostě nás katalyzoval k tomu nakonec najít nějaký formální způsob, jak s tím začít koketovat, začít to dělat za peníze a profi. Že dostaneme peníze za dělání počítačové grafiky, to pro nás bylo WOW. To nejde přece. To už byly devadesátky. Tehdy, založit si s. r. o., znamenalo 100, 200 tisíc kapitálu, který musel být složený v bance. To nešlo. Udělali jsme si živnosťáčky. Byli jsme živnostníci. Není to moc formální, ale Sdružení podnikatelů byl takový chuchvalec sdružení živnostníků, který mohl mít nějakou obálku, nějaký záhlaví. Vytvořili jsme si SCS software, jako první iniciály našich příjmení já, bratr Šebor a Martin Český, to je to C uprostřed SCS. Ustavili jsme si takové sdružení, které pod dočasným názvem SCS bylo jenom jako placeholder. Přece vymyslíme to správně anglicky znějící, ideálně nějaké úderné jméno, ale nějak nám vydrželo neplánovaně dlouho.
V takové sestavě jsme si teda udělali živnosťáky a dneska je to čtvrt století. Podepsali jsme, zpětně viděno, úplně nesmyslnou smlouvu, která nemohla naprosto nikdy fungovat, protože v ní byly divné ustanovení, které ten chlapík ukradl z jiné smlouvy a zůstaly tam. My jsme nevěděli, co podepisujeme. Každopádně jsme se dali do oficiální spolupráce s malým americkým studiem jako poskytovatel 3D grafické technologie. Jako engine vývojář. Náš tehdejší záměr nebo představa byla, že my zůstaneme u toho programování té technologie a budeme se specializovat tímto směrem. Ať už s tímto partnerem nebo do budoucna s dalším, budeme takový engine provider. Nikdo z nás nebyl grafik nebo vizionář designový. My jsme dělali hry, byly jsme programátoři, introverti, nerdové, které bavilo dělat tu technologii.
Nejdřív to vypadalo, že by to mohlo fungovat. Něco jsme jim vytvářeli, celkem to šlo od ruky. Potom se ale ukázalo, že když nechá člověk programátory osamotě programovat, tak oni přemýšlí jinak, než kreativci. Když jsme vytvářeli nějaké tooly, nástroje v našem editoru, byly pro ně neintuitivní. My jsme si mysleli, jak je to výborné, jak je to každému jasné. Když se modifikuje velikost krabice, že se chytne tady a zatáhne se. Oni ji ale chtěli pořád chytat za jiný konec. To jsme řešili pořád dokola, takové problémy, že to není dost intuitivní. Nakonec slovo dalo slovo a my jsme se s tím partnerem domluvili, že tu technologii, tak jak ji vyvíjíme, čerstvou, živou, že ji tady v Praze musí rovnou začít používat i z té výtvarné stránky. Aby se to v praxi ověřilo, nasazením na lidech a ne až u nich, na jejich expertech. Takže po nějakém roce, dvou a to jsme v roce 99, jsme se v SCS z původních 3 „progešů“ trošičku přifoukli. Přišlo k nám 4, 5 kluků výtvarnicky, designově směřovaných a dokonce jsme tam přijali nějaké kamarády bráchy ze školy, jako programátory. Už jsme najednou poskočili a bylo nás najednou 8-10. Byla tam nějaká šedá zóna, kdy někdo byl a nebyl součástí uskupení. Tak nějak jsme se zformovali do této velikosti. Abysme to nedělali jen tak pro nic, tak jsme začali dělat na klíč malé gamesky, pro toho partnera v Americe.Od A do Z. Naše technologie, náš art, náš design, ale ambice, gameska, kterou dokáže do půl roku, tři čtvrtě roku udělat malinkatý tým a přitom paralelně vyvíjet a posouvat tu technologii. Zlepšovat ty nástroje tak, aby ten, kdo by ten engine používal zvenku, dostal o to lepší engine.
Tuto éru jsme tak nějak zvládali vcelku dobře. Ten partner z Ameriky byl vcelku takový specifický. Oni se uvedli a ustavili na tom, že objevili fenomén loveckých her, serie Deer Hunter byla number one v žebříčku vánočních prodejí. Byly to 20dolarové krabice prodávané u pokladny ve Walmartu. Nebyla to ani jako vážně míněná hra, taková ta AAA, na té cenové politice vyšší hladiny. To byly rovnou hry dělané levně. Což byla v té době novinka jako obchodní model. Udělat rovnou hru za cenovku, která by se rovnou nacházela někde v popelnici starých loňských slevových titulů. Na tom se ukázalo, co dnes s těma kamionama využíváme, že na trhu není jenom masový konzumer, který vyžaduje další střílečku a další RPG. Jsou tam obrovské masy lidí, které zajímají nějaké jiné témata. Tam bylo téma lovení a v Americe si každoročně permit na odstřel vysoké zvěře udělá 12 milionu střelců. V našem případě jako u těch kamionů, když se dostaneme skokem do dneška. Je spousta lidí, co se ježděním živí, možná mají potomky, kteří vzhlíží k otci, který točí volantem a má to jako svoje povolání. Nebo jsou lidi, co touží poznávat dálky, ale k tomu povolání se nedostali a jenom tak přemýšlí, co by to znamenalo. Takže na tomhle loveckém trhu se ukázalo, že ta niche může být relativně velká v porovnání s tím, že se v těch AAA titulech rozdrobí ta hardcore hráčská populace na tolik směrů, že nějaké malé lovecké hry dominovaly po krátkou dobu prodejním žebříčkům. V té éře, kdy ta firma začala s 2D loveckýma hrama, potřeboval 3D a my jsme byli ten 3D poskytovatel toho programátorského know-how. Tehdy jsme se uvedli na trh prvními loveckými hrami též. Zpětně na to nejsme úplně hrdí, ale udělali jsme podle mě, dojem a odváděli jsme dobrou práci. Poměr cena/výkon jsme museli být úžasní, když to zpětně vidím. Za náklady, kdy by nebyl ani jeden programátor někde v Kalifornii, dokázali tady v Praze uživit tým a vyprodukovat gamesu, která měla hlavu a patu. Vstoupili jsme, z toho původního business plánu, pokud to tak můžeme odvážně nazývat, být programátorama a technickým zázemím pro jiná studia, do éry, že jsme malinkaté studio, které umí dělat věci na klíč pro partnery. Potom postupně, ne jen pro tohoto partnera, ale i pro další firmy, jsme dělali tyto levné, malé gamesky. Ta naše ambice rostla v čase. Jiné České nebo i Slovenské studia, co znám z historie, začaly s tou velkou ambicí a potom je okolnosti donutily přesměrovat se trošičku níž. My jsme rostli z toho podhoubí těchto malých projektů, které byly z ruky do úst. Přežívali jsme od projektu k projektu. Vždycky na podzim jsme se hádali s obchodníma partnerama, jaký bude budget nějaké podobné gamesy na příští rok. Protože už jsme byli bez peněz, tak si s náma mohli manipulovat jak chtěli. Zase nám to zkrouhli a zase po nás chtěli víc práce, za míň peněz. Bylo to období 4, 5, 6 let, už nevím, co jsme takhle na klíč dělali za rok 1 až 2 hry, v takovém malém týmu. Pořád to bylo 8-10, 12 lidí. Byla to éra, kdy hernímu průmyslu dominovali velké vydavatelské domy. Je to éra, před digitální distribucí, éra krabičkového prodeje. Ten distributor nebo vydavatel byla ta žába na prameni, která rozhodovala, co se v těch krabicích ocitne, s kým se oni domluví, co umí nebo neumí prodat. Vývojáři tahali za kratší konec provazu. Málokdo měl tolik vyjednávací síly jako IFT Software, kteří byli indie, ale vlastně si dělali co chtěli. Všichni ostatní dělali to, co jim naslotoval nějaký vydavatel, schválil a dal na to peníze. Ta éra byla typická tím, že vývojář dostal půjčené peníze na vývoj nějaké gamesy. Možná upsal duši ďáblu a upsal práva na tu hru vydavateli a nebo ne. Každopádně všechna rozhodnutí, co se týkaly financí atd., šly za tím vydavatelem. Ten diktoval čas, prostor, nasazení, přes ten budget. Milestony se schvalovaly, dělaly se Potěmkinovy vesnice, kdy se v rámci milestonu naslibovaly nějaké věci dopředu ve smlouvě a pak tam musely být. Takže se našvindlovaly, aby se o rok později, no v našem případě o 3 měsíce, dělala načisto ta featura, tak jak má být. Nadesignovaná tak, nejen aby splnila milestone, ale abychom dostali peníze za to. Developeři žili velmi stresující život toho nejnižšího článku v potravinovém řetězci toho herního průmyslu a nemohli si vůbec vyskakovat. My jsme tu éru nějak překonávali a bavilo nás to, těšilo, byl to furt nějaký vývoj grafiky. Že děláme hru, kde se loví srnky, no tak bože. Možná jednoho krásného dne nějaké RPG nebo něco se toho dočkáme a zasloužíme si to. My jsme nevěděli, co přijde.
V rámci této éry nám tak trošičku padaly projekty na nás, od těch našich partnerů z Ameriky, kde jsme postupně měli takovou menší stáj, který jejich interní týmy odmítly, že do toho nejdou, že je to málo vzrušující, že to není exciting. Tak trošičku nám přihrávali projekty, které oni sami s nějakým vydavatelským domem Americkým, měli v hledáčku, že by mohlo být potenciálně nějaké téma. Nám přistály až ty, které oni v prvním kole odmítly. Kromě nějakých béčkových loveckých her, tak jeden z těch projektů byla kamionová simulace. Nebylo to něco, co jsme objevili my, upřímně řečeno. Bylo to něco, co šlo kolem a dostali jsme poptávku, jestli takový projektík chceme vzít a udělat. My jsme to ze začátku odmítali. Nechtěli jsme do toho jít, protože typicky ten vývojář přišel buď se svým konceptem, který představil, nějaký pitch, na nějaké téma a u vydavatelů se to setkalo s úspěchem nebo ne. Nebo vydatelé rozhazovali sítě. Třeba chtěli hru o hasičích nebo o lovení žraloků. Jeden nápad, co přišel seshora, udělejme hru o řízení kamionu smíchanou s nějakým ekonomickým modelem řízení firmy. Když k nám přišel odstavec, který jsme měli shodit se stolu nebo přijmout a v tom případě ho rozpracovat do nějakého většího design dokumentu, tak jsme si říkali, že to nedává smysl. Když je autíčková hra, jakákoliv závodní, tak točím volantem a jedu. Nebo je hra jako tycoon nebo boží oko, kde koukám na nějaký simový svět a tam v nějakém spreadsheetu vidím čísílka nebo si tam nastavuju čísla autobusu někde v transport tycoonu. Teď mám udělat hru, která dělá oboje? To nejde. Nebudu mít čas pro jedno na to druhé. Nějaký čas jsme o tom s nima diskutili a na dveře ťukal podzim a dokcházely nám prostředky z toho předchozího projektu, tak jsme si moc vybírat nemohli. Byl to další z projektů, který jsme ne s úplným nadšením podepisovali smlouvu na to to udělat. Vrhat se do hry, kde se měla řídit vozidla a dělat nějaká jednoduchá iluze ekonomického modelu, kolem toho. To všechno s tím, že jsme měli celou dobu ten engine, který jsme celou dobu programovali. V té době 5-7 let zpátky jsme se s tím lopotili, to měl být engine pro first person shoot střílečky. Byl to shooterový engine, koridory, zrcadla, portály… My jsme vyvíjeli ten engine, že na něm jednou takovou shooterovku uděláme a mezi tím, po nás ti obchodní partneři chtěli loveckou hru v lese, potápěčskou hru se žralokama a hru, kde se staví silnice a jezdí se míle a míle po Americe mezi městama. Umělá inteligence musí řešit navigaci na křižovatce. Potřebujeme tam fyziku kolových vozidel. To všechno jsme si museli dělat na koleně sami. Neměli jsme knihovny, Unity, asset store. Všechno jsme měli na svém a všechno jsme měli na nule. Typický projekt vypadal tak, že se v říjnu podepsala smlouva, aby se příští říjen předávalo vypálené CD jako master té gamesy, co se bude v listopadu prodávat v Americe v obchodech. Ani nevím, jak jsme do toho mohli jít, do takových pistolnických akcí. Upsat se na takové šílené stresující projekty. Taková to byla doba. Když už jsme se do něčeho pustili, tak jsme do toho vždycky propadli a bavilo nás to. Ten technologický challenge stál za to. Proto jsme to dělali. V potu tváře jsme ten náš první kamionový projekt udělali a nezabral ani celý rok. My jsme museli od nuly vyvinout, pro nás novinku, fyziku pro kolová vozidla. Byl tam tahač a návěs, takže je to složitější než nějaká čtyři kola a bugina. Museli jsme se naučit postavit nějaké primitivní město, dálniční křižovatku, patníky a tohle všechno udělat v sedmi lidech. Tam se taky projevovalo to, jak jsme přistupovali k tomu herními vývoji tehdy. Když programátor nemá dost výtvarníků, dost designerů, tak si ten obsah musí procedurálně vygenerovat. Není možné, aby každý trojúhelník ručně v tom světě ošéfoval a vyladil, ale kilometr silnici může být klidně udělaný tak, že člověk 2× klikne a vygeneruje se rovná silnice, s patníkama a s lesíkem po okolí. Když myší cvakne za nějaký manipulační bod, tak z toho udělá zatáčku. Ohne tu křivku do nějaké žížaly a ta silnice se podle toho adaptuje. My jsme tímto způsobem, tímto procedurálním generováním, dokázali s jediným map designerem a možná jedním, dvěma výtvarníkama udělat hru, kde se dalo jet hodinu z jednoho konce světa na druhý, nebo ze severu na jih a furt to dávalo nějak smysl, pořád tam bylo trošičku něco nového, furt se to nějak měnilo. Tehdy se to ukázalo jako naše velmi silná stránka. Takové to, že na koleni si Čech poradí a něco zbastlí. Překvapili jsme i toho vydavatele tím, jaký dojem jsme dokázali z toho budgetu vydolovat za výkon. My jsme se v podstatě chytli na jedné takové kamionové hře, která byla, jak jsme si mysleli jednorázový geek, jednorázový projekt a příští rok nám dají zase něco dalšího a uvidíme, jak to bude dál. Místo toho to mělo obchodní úspěch, určitě pro toho vydavatele. Tuším, že to prodalo čtvrt milionu kopií někde po Americe v krabičkách. Byla to nějaká dvacetidolarová gameska, ne tak 40, 50, 60dolarová AAA, ale malý projektík. Někoho to asi potěšilo, možná to kupovali babičky vnoučkům, protože ta krabička byla hezoučká, měla kamion, kde v tisku byl naznačený nějaký chrom dokonce. Trefilo se to do vkusu nějaké třídy zákazníků. Pro nás to znamenalo, že vydavatel zaťukal na dveře znovu, že bychom mohli udělat další takovou hru, za rok možná další. Nakonec jsme skončili u sérii 4-5 her 18 Wheels of Steel. Byla to v podstatě taková volná série kamionových simulátorů. Každý rok jsme trošičku něco přidali a něco trošičku ubrali. V zásadě jsme ale vykrádali v podstatě jenom sami sebe. Model z loňského roku posloužil i letos, ale přibyl další. Pořád ale ten malinkatý tým, do deseti lidí řádově, dokázal dělat hodně. Víc muziky, než by se za tu cenovku dalo. Těma chytrýma technikama, procedurama, procedurálním generováním. Různé variace šumu, číselný šum, který znamenal, že na tom místě je, nebo není strom. V tom náhodném generátoru se vygeneruje strom. Ne že by ten výtvarník každý strom zasadil do krajiny. Byla to éra, kdy jsme dokázali celkem hodně a bylo to programátorsky řízený, orientovaný, designovaný. Nám to celkem šlo, tak nás to bavilo a těšilo nás to.
V době, kdy jsme měli za sebou několik her ze série Wheels of Steel, už jsme měli zavedenou docela slušnou základnu fanoušků pro tenhle minižánr a přitom začala dávat smysl digitální distribuce. Už vystrkovala růžky. Steam ještě nebyl na trhu jako fenomén. Už ale existovaly firmy, které umožňovaly trochu amatérsky přes nějaké wrappery zabalit kus softwaru, do nějaké ochrany, před kopírováním. Respektive před něčím, co vyskočí po hodině hraní, nějaké dialogové okýnko, které nabídne hráči, jestli chce pokračovat ve hře, tak ať si laskavě zaplatí kreditkou za to, že může hrát dál. Takový ten model try before you buy.
Ošahali jsme si ty možnosti vztahu přímo s tím zákazníkem, přes vlastní web, přes vlastní distribuci na nějakých vlastních mikro projektech. Neměli jsme moc našetřeno, byla to éra, kdy jsme žili od projektu k projektu, z roku na rok. Když jsme se sami trošičku rozkoukávali, tak jsme si nemohli vyskakovat. Řekněme, že jsme měli peníze na 3-4 měsíce vývoje a pak už jsme museli něco zkusit. Na naší technologii jsme udělali takové hříčky, typu podvodní interaktivní screensaver. Buď si to člověk pustil pasivně, na desktopu mu běžel šetřič obrazovky, který ve skutečnosti 3D kartu dusil jako blázen, CPU se overclockovalo, přehřívalo, ale byl to šetřič obrazovky, krásný. Když chtěl tak mohl člověk převzít kontrolu nad kamerou a zaplavat si. Nebo jsme z toho příbuzného oboru uměli dělat ty silnice a vozidla, tak jsme udělali takovou malou arkádovou hru o řízení autobusu. Ne úplně simulátor, na to jsme neměli čas a prostor. Ukázalo se, že dokážeme docela žít bez vydavatelského partnera. I ta raná éra digitální distribuce je životná pro malý agilní východoevropský tým, který nemá moc velká očekávání. Takže jsme se rozkoukali a jako jediní jsme se uchytili, zavedli se. Ten „try before you buy“ model byl pro nás ty první roky klíčový. Bylo to štěstí, jak jsem zmiňoval už předtím, že naše hry byly programátorsky designovaný, spousta toho obsahu nebyla na disku uložené trojúhelníky, ale byly to řídící body křivek, které definovaly to, co se potom vygeneruje, jako dlouhý úsek silnice. Naše typická kamionová hra měla 150 MB. Dneska jsou to 3 fotky z mobilu. Tehdy to byla hra, ve které šlo řídit 6 různých kamionů a byly tam města, semafory, AI, mraky, skybox a nevím co všechno. Ono se to dobře zakomprimovalo. Ten svět vypadal jako rozsáhlý a dalo se v něm jet hodinu z kraje na kraj, ale měl na disku třeba 2 MB. Ten svět byl celý jenom vygenerovaný, do něj byly nasázené domečky, vygenerované jako modely. Instancovaný baráček generovaný tisíckrát dokola. Jednou šedý, jednou hnědý. Furt dokola to samé. Tohle se v té rané fázi digitální distribuce, kde velikost toho stahovaného softwaru byla pro úspěch klíčová. Tehdy nikdo nestahoval gigabitovou věc, ale 100 mega, to se dá vydržet. To se dalo přežít i na modemu. Zase se nám ty planety srovnaly správně, do té správné konstelace. Trefili jsme start digitální distribuce, měli jsme celkem vhodný typ softwaru, rozsahem. Měli jsme i ten mindset. Nebo spíš, neměli jsme zbytí, začali jsme s tím experimentovat, protože nám prostě nevyšly nějaké naděje, že budeme s velkýma vydavatelama dělat větší projekty. Trefilo se to dobře. Protože jsme takoví konzervativní a já jsem takový opatrný, tak jsme moc neuhnuli od toho, co jsme uměli předtím a co jsme dělali s těma partnerskýma vydavatelama. Protože jsme věděli, že hru o točení volantem umíme ještě jednou dokola, tak jsme si pro sebe vymysleli novou sérii, zase kamionových simulací, ale tentokrát z Evropy. Potom, co jsme dlouho dělali pro partnery v Americe tu sérii her, tak jsme šli bokem, abychom začali načisto nějak a udělali jsme Euro Truck Simulátor hru. Mysleli jsme si, že to bude zase dočasný fenomén, že uděláme jednu hru, kde ten zákazník na to čeká, že se na to těší. Aspoň v tom byla ta naděje a pak uvidíme, co bude dál. Ono se ukázalo, že je to strašně životaschopné. Rychle se kolem toho začala rozvíjet moderská komunita. Dneska, kdo nemá modery, tak není, ale my jsme tehdy měli mod friendly technologii, různé ty soubory se daly rozbalit a změnit. Lidi začali přidávat nové modely a stavět nové mapy a různě to upravovat.
Když jsme se potom rozhodovali co dál, tak nakonec po nějaké krátké peripetii, ještě jsme dělali German Truck Simulátor. Už jsme v těch simulátorech najednou lítali. Tak jsme si řekli, že uděláme ještě jednu, o to větší hru. To už byla éra, kdy nás bylo 15, 16. Najednou po té dekádě, jsme byly na naše poměry velká firma. Jak jsem se zvětšovali, tak jsme se stěhovali asi přes 4 kanceláře. Nejdřív to byla taková plesnivá, sklepní, suterénní prostora, pak to byla spíš taková garsonka a najednou jsme měli místnost velkou, jako třída na základní škole a 15 lidí tam bušilo. A ani to už nám potom nestačilo.
Pustilli jsme se do toho Euro Truck Simulátoru 2. Jak nám ta naše technologie zrála a rozvíjela se a naše nástroje se zlepšovaly, tak i ty ambice mohly jít trošku výš. A zřejmě s tou hrou jsme se úplně perfektně trefili načasováním a vším možným i nějakou kvalitou toho vizuálu a hloubkou simulace do nějakého bodu. A náš minižánr, kdy herní media by si ho pravděpodobně ani nevšimli. O to by nějaký recenzent z PC Gameru ani nezavadil o takovou divnost. To není hra v pravém slova smyslu. To je nějakej úlet pro děti nebo pro blázny, co jim voní nafta. Když to potom, po mnohaletém vývoji, po roce a půl, překročení původního odhadu, jak dlouho nám to bude trvat. Měli jsme těžkou hlavu z toho jestli budem mít na to, přežít do konce vývoje, protože jsme si to financovali sami. Z toho co jsme měli našetřeno, respektive z toho, co ty malý tituly ještě dokázaly, furt ještě trošičku generovat z prodejů. Tehdy se to prožívalo víc než dneska, ale tehdy Steam vydával týdenní žebříčky prodeje Top 10 her za ten týden a my jsme vyhráli Top 10 na Steamu. Nepochopitelně. Ukázalo se, proto to možná akceptovala i herní media, že když komunita hlasuje peněženkama nebo zákazník je ochotný vytáhnout peněženku a zaplatit za to, že to tak trochu je asi mainstream a není to nějaký okraj a dává to smysl. Euro Truck se sešel přesně s tím, že Steam konečně otevřel tu platformu vývojářům, kteří měli nějaký Green light program, kde umožňovali uchazečům objevit se na Steamu, aby komunita hlasovala, kterých deset titulů přizvou, který měsíc. Je to úplně jiné, než vývojáři dneska znají. Taková polootevřená éra Steamu. A naše komunita nás tam dokázala hlasováním protlačit. My jsme se jim za to odvděčili a komunita nám. Ta hra tam opravdu zazářila a od té doby nás PC Gamer uznává a opakovaně o každém našem, novém DLC píší. Máme tam nějakého fanouška, jednoho nebo dva, kteří se k tomu opakovaně vrací a uznávají to. I takoví ti seriózní, takový ty zaprděný, stařecký herní media… dneska jsou samé socky, ale ta tradiční herní media si toho všimla a uznávala to jako, že to je, né teda úroveň Flight simulátoru, prestižního produktu Microsoftu, ale někde tam je to usazené v myslích hráčského světa, že je to seriózní projet, produkt. Ne žádná levná blbost. Euro Truck Simulátor pro nás byl obrovský milník. Když už člověk bodoval na Steamu, tak to s sebou neslo i finanční úspěch. Otevřelo nám to obzory a možnosti. Najednou po 15 letech existence SCS, tak jsme najednou nebyli chudáci, co žijou od projektu k projektu a nevidí dál, než k další výplatě. Najednou jsme měli prostředky a mohli jsme přemýšlet, co dál. Člověk ale neví, bude to ten fenomén, bude trvat 3 měsíce, zazáří a pak zhasne a bude ticho po pěšině nebo je to natrvalo? My jsme netušili, že když to vycházelo a bylo to čerstvé na trhu, že to má životnost další dekádu. Je to něco nepochopitelného a něco čemu do dneška nemůžu úplně věřit. Přitom na tom pracujeme a doufáme, aby ten titul byl relevantní nebo naše simulátory aspoň ještě další dekádu. Tehdy to ale bylo období, kdy přišel šok, že se to prodává a zároveň strach. Udržíme to? Přežijeme to? Co bude dál? Máme se vrhnout do jiného žánru? Máme zůstat věrni tomuto a nějak to rozvíjet?
Nejdřív jsme měli strach, že kdybychom se pustili do nějakého simulátoru Euro Truck 3 a zase by se nám stalo, že se v tom utopíme na 3 roky než vylezeme z jeskyně s novým produktem, že se toho konce finančně nedočkáme. Prodeje mohou přestat. Jsem konzerva a opatrný, tak jsme se trochu bavili, že zkusíme koketovat s tím, že bychom přidělali ke hře, která už běžela a držela, DLC, nějaký mapový obsah, mapová expanze. Je to mnohem menší ambice na projekt. Dá se udělat rychleji a snadněji, protože se znovu vyvaří to samé dokola, s drobnými vylepšeními. Ono se to ukázalo jako životní obchodní model. Než jsme se nadáli, tak jsme začali produkovat serii mapových DLC pro Euro Truck a dalších DLC. Už nebylo cesty zpět. Kdybychom se pustili do nového Truck simulatoru… my jsme se teda pustili do nového American Truck Simulatoru, ale kdybychom se pustili do ročního pokračování, jako je FIFA nebo NHL, takové ty tituly her, co měly franšízy každoroční, tak pro nás by nebylo vůbec snadné sama sebe překonat. Kdybychom měli všechny kamiony měnit za lepší nebo promodelovanější a krajinu vylepšit v tom rozsahu, co jsme tam měli, tak to vlastně nejde z roku na rok. Jsou tam obrovské časové investice. Začali jsme si budovat u té naší hráčské komunity spíš takový obchodní model, že mají subskripci a každý rok si dokoupili nějaký kus nového obsahu, ale zachovali si tu dřívější investici do toho obsahu, co si koupili předtím. Nechci být nějak ambiciózní, ale takhle pracoval myslím Warcraft. Měli tu základní platformu a každý rok dva tam doplnili nějaké masivní DLC. My jsme tak nějak intuitivně vpluli do podobného obchodního modelu. Měli jsme tu základní hru, na které jsme teda dál pracovali a přidělávali další herní featury, ale paralelně jsme k tomu se snažili vyplodit nějaké smysluplné obsahové balíčky, rozšiřující DLC. Vlastně to dopadlo tak, jako bychom každý rok udělali malou hru a prodali ji. Místo toho děláme každý rok malé DLC a prodáme ho. Funguje to velmi dobře. Na Steamu, který nás momentálně asi nejvíc trápí, když má člověk dostatek hráčů, zákazníků, tak ono se to trochu chová jako efekt sněhové koule. Kutálí se to dál a nabaluje. Algoritmy Steamu reagují pozitivně na to, že ta hra je hraná a zase ji někde organicky ukáží dalším potenciálním kupujícím a ty na to slyší. Než se nadějeme tak fakt letos na podzim slavíme 10 let výročí od vydání Euro Truck Simulator 2 a 5 let od vydání American Truck Simulatoru. Obě tyto vlajkové lodi jsou tu s náma a zdá se, že tu s náma i dlouho budou. A z SCS, který se přehoupl z nějakého hobby týmu, který dělá grafiku programátorsky, na studio, které se specializuje na tenhle ten typ simulací.
Jak šel čas, tak i moje role se změnila. Původně jsme programátor. I jsem to studoval, i když nedostudoval. Podnikání mě už nepustilo k tomu, abych školu dodělal. Rodiče mi to měli trochu za zlé, že jsem se tomu věnoval tolik let a ten diplom jsem si neodnesl. Zpětně viděno to bylo asi správné rozhodnutí, věnovat se tomu podnikání. V těch prvních letech to bylo fakt kruté. Pracovali jsme 70-80 hodin týdně. Bylo to buď a nebo. Často ty kontrakty, které jsme podepisovali, byly opravdu strašidelné. Strašné penále za nedodržení termínů (vraťte nám všechny peníze, co jsme vám na to půjčili a čau). Tam nebyla žádná diskuze. Ty první roky jsme měli fakt těžké, ale dokázali jsme se nějak vycepovat. To nadšení převáželo k tomu to dokázat. Já jsem prošel rolí od programátora, který psal někde v Assembleru nějaké vnitřní smyčky renderingu pro jednotlivé pixely, přes takovou roli jako BusDev, která tam přibyla postupně, jak jsem se museli rozkoukávat a osamostatňovat, tak tahle role byla víc a víc důležitá. Potom jsem byl víc v herním designu, když to tak řeknu. Do nějaké míry jsem prototypoval, jestli nějaká screen obrazovka bude mít šipky tras kamionu takhle nebo takhle. Jak se to bude ovládat, jak se pomíchá fenomén toho řízení a točení volantem s tou obchodní stránkou, kterou v té hře máme. Jsou tam vlastně ty pilíře toho gameplaye Truck Simulatoru, tak jak jsme ho za ty roky postupně usazovali nebo hledali v těch možnostech. Je to simulace, jako ježdění na kolečkách a té fyziky, ale je tam i nějaký ten pilíř toho kariérního růstu toho hráče. Spousta lidí na to slyší. Hraje tu hru i proto, že je tam ten success story. Začínám jako ten chudák. Jako je to v jednom RPG, začínám s bederní rouškou a končím s tím, že jsem rytíř, mám brnění, meč. Tady je trochu podobné. Začínám jako chudý, námezdní řidič a propracuju se k tomu, že mám flotilu kamionů. Mám chromové zrcátka, načančané, nejsilnější motory. Je to jako RPG, takový rozsah, rozměr, pilíř té hry. Strašná klika, ale tohle se nám vždycky podařilo trefit a tu správnou volbu nějak vybrat, abychom tam ten balanc našli. Aby se to nějak designérsky usadilo.
Dneska máme ve firmě 230 lidí. Občas vtipkuju, že moje role je být taťka šmoula a být tu pro ty lidi, řešit kreativní otázky, poskytovat nějakou zpětnou vazbu pro ty kreativce. Rád kafrám do herního designu, někdy možná i nežádoucím způsobem, ale už jsem trošičku v tom vyšším level businessu, protože najednou jsme velikánské studio. Jak roky běžely, tak Euro Truck Simulaotr 2 jsme dělali v 15-18 lidech. Dekáda se s dekádou sešla a je nás o řád víc. Možná by nás za 3 roky mohlo být 400. Dokážeme si to představit, že to třeba přijde.
Ten svět se proměnil i v tom, že… mnoho věcí se změnilo. Tráva už není tak zelená. Z hlediska té technologie, přišla éra enginů komerčních. My si pořád sedíme na tom svém a děláme si tu svou technologii, protože jsme asi konzervy nebo co. Už máme tolik investováno a tolik rozjeto, že nejde najednou přesedlat koně, třeba na Unreal engine. Změnily se distribuční metody. Přišla éra mobilních her, freemium obchodního modelu. Komerčně nejúspěšnější hry jsou ty free. Oni teda free nejsou, ale první dávka kokainu je zadarmo a potom už to teda chce po lidech, aby si zaplatili další dávku. Ty 2 % lidí jim to tam hází a nahází jim tam tolik peněz, že ty free to play nebo freemium hry, jsou ty nejúspěšnější. Přišla a zase odešla éra facebookových her. Facebookový Farm Ville nebo jak se to jmenovalo. Spousta herních vývojářů na to vsadila. Přišla a zase odcházela éra VR. Ten potenciál, který v tom lidi viděli, tomu nedostálo, ale to je asi běh na dlouhou trať. To asi přijde. Nějakou interní podporu v našem enginu máme toho VR módu. Ale je to takový hobby přístup, který jeden šikovný programátor udržuje při životě, ale obchodní model zatím není, protože VR je mrňavé. Ikdyž kluci s Beat Saberu by asi řekli že není. Pro nás ale ten průsečík kamionových nadšenců a VR majitelů atd. je historicky tak mrňavý, že obchodní model v tom pro nás úplně není, ale je to zajímavý technický challenge. Jsme rádi, že se v tom dokážeme alespoň trošičku chytat.
Businessově se to strašně změnilo v tom, že před čtvrt stoletím to bylo o tom, že vydavatel odmakal tu práci a toho zákazníka dokázal oslovit přes krabičky v obchodech. Dneska naprostá většina herních vývojářů jsou pravděpodobně v kategorii indie. Jsou svými pány, jsou na svém, aby si toho zákazníka našli. Je to tzv. discovery problém. Každý, kdo dneska udělá hru, nezápasí tolik s tím, jak to naprogramovat nebo nadesignovat, ale s tím, jak to ti zákazníci objeví. Jak zařídit, abych byl v žebříčku na viditelném místě. Z hlediska vývoje je to asi nejdemokratičtější éra. Z hlediska přístupu k technologiím. Dneska může mít prototyp hry, tak jak já si to představuju naivně, za pár dní spíchnutý v Unity, první prototyp hry, když si zamanu na jakékoliv téma. Nám to trvalo rok a půl, než se nám povedl první prototyp. Na jednu stranu, když už to mám, tak vlastně najít na to financování, marketingový úhel pohledu, aby si toho někdo všimnul, aby se to dostalo do wishlistu někde na Steamu nebo aby se to dostalo někde do Top 100 někde na mobilu. Kdo není v Top10 nebo natož v Top 100, tak není.
Ten čas jak šel, tak se to strašně proměňuje. Nějakým řízením osudu, ty kamionové simulace jsou hrozně stabilní. Pro nás jsou taková kotva, kterou se vyplatí opečovávat a vylepšovat. To je momentálně náš denní chleba. V tom jedeme. Firma se změnila v tom, že náš mindset byl takový, že když to neumím postavit, tak to vygeneruju. Dneska jsme překlopení. Ty stovky lidí, co se tady pohybují, jsou převážně tvůrci obsahu, kteří dělají ty úžasné světy, ale už je craftí ručně. Už jsou tam ty mosty a kostely, landmarky, skaliska a vegetace. Všechno tohleto je teď obrovský žrout času. Člověkoroků, člověkodní. Ty hry se v čase proměnily. Z takové jednoduché hříčky, která měla 100 MB na disku, tak dneska máme tak 5 GB v základní hře, 10 GB s DLC. Už je toho obsahu vycraftěného, ručně vyklikaného, obrovské množství a asi bude hůř, nebo líp, ale bude toho víc.
Taky se změnilo to, kdo je náš typický zákazník. My jsme třeba dlouhé roky, už od toho začátku, jsme dělali nějaké lovecké hříčky nebo ty první kamionové hry, jsme vnímali, že děláme tu hru, pro ten niche. Pro lidi, které hodně zajímá to téma. Kdo není lovec nebude si kupovat loveckou hru. Koupí si Call of Duty. Kdo není kamioňák tak si nekoupí kamionovou hru, proč by to dělal. Mysleli jsme si, že to tak je, že to děláme pro ty lidi, kteří k tomu mají profesně nebo historicky nějaký vztah. Jak šel čas a ten Steam je taková strašně široká platforma. Možná má nějakých 200 milionů registrovaných účtů a ty lidi se mihnou kolem té hry, něčím je zaujme nebo si někde přečtou nějakou recenzi nebo to hraje nějaký spolužák. Většinu část našeho marketingu je vlastně word of mouth. Není to placená reklama někde přes Google Ads, ale je to spíš, že kámoš kámošovi něco řekne. Tak jsme zjistili, že spousta těch našich hráčů jsou lidi, co je jim jedno jestli je to kamion. Kdyby to byl kabriolet, tak je to možná lepší, ale jsou to lidi, kteří rádi explorujou nějaké světy. Díky tomu, že ten náš svět je bohatší a bohatší, je tam víc rozpoznatelných landmarků. Tady ta křižovatka v San Francisku je rozpoznatelná 1:1 a v Montaně tady ta vesnice je úplně 1:1. Lidi chtějí objevovat nové světy. Můžou to dělat v nějakém walking simulátoru, které jsou dneska už taky pojem a nebo to můžou dělat za volantem našeho kamionu. Jak se ukázalo, tak ten gameplay je pro ně šťastný v tom, že to není žádné závodění, bojování, adrenalin, testosteron. Je to takové zenové. Použil to jeden novinář v PC Gameru, já ho rád ukradnu a rád ho používám, když to někde vyprávím. Ten gameplay je takový nestresující a vyklidněný. Jedu z bodu A do bodu B. Nic moc mě netlačí. Jedu podle dopravních pravidel, protože, když je člověk poruší, třeba špatně předjíždí nebo si večer nerozsvítí světla, nebo projede na červenou, tak mu ta hra řekne, hele tady máš pokutu, pouč se a příště už to neudělej. Je tam takový výchovný aspekt, aby lidi jezdili tak jak mají, na pohodu. Spousta lidí to hraje ne proto, že je pro ně ten kamion fascinující, ale proto, že je to nějaký escape do světa, který je fantazijní, ale je ukotvený v realitě. Nejsou tam elfové, čarodějové, ale je tam, že jedu z Fresna do San Franciska a ta cesta dává smysl. Potom pojedu tady z Prahy do Brna a taky to bude dávat smysl. Po cestě bude rozpoznatelný landmark a na okruhu Prahy bude ta estakáda přes Berounku, vzadu bude čnít Žižkovská věž. Pro spoustu lidí je to zajímavá kombinace herního a zážitkového softwaru. Máme různé takové ty anekdotické, útržkovité zpětné vazby z komunity:
„Donedávna, když jsem se potřeboval vyklidnit, tak jsem sedl za volant a jezdil jsem kolem města a sežralo to spoustu benzínu. Teď to samé můžu dělat ve vaší hře.“
Máme i zpětnou vazbu, protože ta naše hra má hloubku v rámci simulace:
„Díky Vaší hře a patnácti stech hodin, které jsem v ní odehrál, jsem si udělal profesionální řidičák na kamion a začínám novou kariéru. Přestal jsem dělat pokladního ve Walmartu, ale budu řídit nový Freightliner pro Schneider.“
Strašně moc příběhů, strašně moc věcí. Obě ty hry jsou strašně hrané. Když se člověk podívá na ty grafy nejvíc hraných her na Steamu, tak my budeme typicky v té horní padesátce nejvíc hraných PC her, viděno optikou Steamu. Není tam World of Warcraft, League of Legends, což jsou obrovské fenomény, které jsou zase někde jinde nebo Fortnite. Když se člověk podívá na Steam, tak tam nebude moc her, které mají denní špičku 30 tisíc plus hráčů, že v sedm večer sedí 30 tisíc lidí a hraje náš Euro Truck simulator 2. Je to obrovská masa lidí a říkám si, kolik lidských osudů jsme asi ovlivnili, kolik přátelství kvůli nám lidi navázali a pak ztratili. Kolik dětí se kvůli nám nenarodilo, protože lidi gamesili a nebo se narodilo, protože se seznámili. Není to malý fenomen, je to obrovský. Není to ten prestižní shooter, který jsme tam možná před tím čtvrt stoletím viděli. Není to žádné úžasné designové RPG, i tak je to síla, je to fenomén. Je to vděčné, když se nám občas zadaří, že to nové DLC vydáme a pro ten večer okupujeme žebříček Steamu, kde jsme number one, na pár hodin. Sto tisíc lidí čeká na ten okamžik, kdy to releasneme a během hodiny kliknou na ten buy button a to nové DLC si koupí. Tohle je vlastně i dobrá pozitivní a inspirativní zpětná vazba do toho týmu. Třeba nejsme nejvíc exciting žánr, ale tu práci děláme bych řekl, že dobře, zodpovědně. Hráči ji uznávají a milujou, co děláme. Pořád by chtěli víc. Ptají se, kdy bude to a ono. Našli jsme si svoje místo na slunci, svoji parketu.
Dlouhé roky, když jsme dělali své první cheap budgetové gamesky, jsem s tím měl problém, protože to není kariéra, pro kterou by se člověk odhodlal, že takhle stráví zbytek života. Dělat nějakou budgetovou kamionovou hru. Každý přece chce dělat nového Quaka nebo tak něco. Potom, když se moji kluci začali rozkoukávat po světě a tehdy můj syn si mi sedl na klín a chtěl se mnou jezdit v tom bus driveru. Tehdy byla taková hříčka, že se jezdilo od zastávky k zastávce a chtěl otevírat dveře. Uvědomil jsem si, že ty lidi jsou vděční i za takovou hru. Nemusí být každá hra triple A, pokud má něco do sebe, má nějakou hloubku nebo má smysl. Tam jsem si uvědomil, že se nemusíme hnát a soutěžit s velkými žánry o tom, jestli bude mít taky velký military shooter nebo velké RPG. Má to taky svoji prestige, význam, váhu. Tím, že jsem učitelské dítě, tak mě baví a těší ten fakt, na hře, že se tam člověk něco naučí. Dopravní předpisy, trošičku kázeň na silnici nebo třeba něco o geografii, zeměpise. Naši hráči na slepé mapě dokážou určit hlavní města všech zemí. Protože do Berlína jezdí obden. Teď už s našima DLC zajedou i do Španělska nebo na Balkán. Ví třeba kde je Tirana nebo vlastně ne, ale to teprve přijde, ale ví kde je, hlavní město Bulharska… Sofie. To, že neděláme nic špatného, je to spíš na té straně dobra. Šíříme nějaké pozitivní hodnoty. Neprobouzíme temné instinkty v lidech, jako nějaké kontroverznější žánry. Dává mi to nějak smysl a jsem s tím nějak ztotožněn. Tým, který jsme během těch let dokázali poskládat si myslím, že je jako dobrá rodina. Ne všichni lidi jsou blázni do kamionů, tak jako v běžné populaci, ale máme tu lidi, kteří to milujou a dávají tomu to pravé koření. Máme tu lidi, kteří milují nějakou digitální tvorbu, designování grafiky. S tím, že nemáme tak kompetitivní žánr a nemáme snahu být mistři světa amoleta, tak jsme taková vyklidněná banda lidí. Nejsme pod nějakým obrovským tlakem, kdy nám vydavatelský dům diktuje, kdy má co vyjít, jaký to musí mít na krabičce feature set chatboxy, aby to obstálo v konkurenci. Tak nějak jsme svými pány v tom, co, kdy, jak. Můžeme si dovolit, tím, že nám nikdo nediktuje z venku, jsme takový velký indie, dělat rozhodnutí ze dne na den sami. Pokud to jde, snažíme se dělat rozhodnutí konsensuálně. Není to tak, že ten management všechny překřičí, ale snažíme se respektovat navzájem. Najít nějakou společnou shodu. Byli roky, kdy jsem poptával nějaké DLC a dostal jsem odpovědi, že tudy ne a pustili jsme se do úplně jiných projektů. Není to tak, že by tu někdo diktoval a někdo jenom plnil.
Ten náš kariérní oblouk, tak jak ho dneska vnímám, že jsme měli strašnou spoustu štěstí. Odmakali jsme si to a nějak to dává smysl. Dneska můžeme mluvit z pozice úspěchu, daří se nám a SCS roste, ne kvůli růstu, ale kvůli tomu, že venku je hlad po tom, abychom jim toho dali víc. Co kdybychom přidali autobusy, nebo takový herní mód. Teprve nedávno jsme přidali multiplayer. Uvažujeme o propracovanějším multiplayeru, který by měl ráz, takových těch masivně multiplayerovým her, kde je tisíc lidí najednou a sdílí jednu ekonomiku. Blížíme se k vydání na konzolích, konečně, po mnoha letech spekulací. Tady ta technologie uvnitř se už už nachyluje k tomu, že budem ready a budeme mít konzolové varianty těch her.
Dlouhé roky samozřejmě mluvíme interně, i komunita prosí a poptává, jestli bychom neuměli vydat ty naše hry na herní konzole. Už předchozí a před předchozí generace. My víme, že tam ta příležitost je a poptávka je. Ty peníze čekají na to, že je někdo zvedne, ale pro nás je to těžké v tom, že máme svoji technologii a musíme ji dostat do stavu, kdy je to one to one nebo on par s tím, co umíme na PC. Respektive to, co máme jenom na Windows, ale PC je myšleno i Linux a Mac. Ty konzole jsou přeci jen jiné zvíře. Měli jsme ty nabídky vzít nějaký portovací tým, najmout si nějaké pistolníky, bůh ví odkud. Dostali by otisk našeho vývojářského stromu a po roce nebo dvou by vylezli z brlohu dali nám PC verzi, tak jak vypadala k tomu datu. My jsme do toho nikdy nechtěli jít, protože jsme si vždycky říkali a dodnes si to myslím, že ten fenomén, jak už je to dlouhodobá věc a je to držák, evergreen, tak nemůžeme jít přes nějakou třetí stranu, která by udělala něco, co bychom potom horko těžko udržovali, rozvíjeli paralelně s tím, co se bude dít v tom našem PC vývoji. Musíme se dostat do stavu, kdy všechny naše podporované platformy budou schopny dalšího rozvoje a nebudou kulhat na jednu nebo obě nohy. To se ukázalo jako těžké. Naše hra není statická. Nejsme jako Skyrim, který vyšel před dekádou, ale dneska pro něj vznikají úžasné módy, ale jádro hry je stejné, jenom jsou tam nové shadery, detailnější modely. My posouváme tu platformu, hru jako takovou samotnou. Za ty roky, jak jde čas, tam přibylo tolik simulačních feature, tolik detailů na kamionech, které se dají modifikovat, tolik dynamických věcí v tom světě, které neexistovaly. Všechny tyhle věci musí jít dopředu v tom PC světě, ale musí je ten obecnější engine, multiplatformní engine, který k tomu paralelně vzniká, dohání tu PC verzi, ale až se protnou a potkají se v čase, tak musí mít ten výkon na konzolích, flexibilitu i tu udržitelnost. Aby, když se za půl roku rozhodneme, že chceme vydat mapové DLC pro tu nebo tu hru, aby plus mínus, mohl stejně vyjít i pro tu konzolovou verzi, se stejnýma featurama. Tohle se ukázalo, nechci říct jako strašák, ale dost těžká úloha. Za běhu, rozebírat a zase skládat ten traktor, kdy celou dobu motor běží a ještě za sebou táhne ty vozíčky DLC… ale nějak se to daří. Možná je to pět nebo sedm let, co říkáme, že jsme rok a půl od vydání konzolové verze. A pořád to tak nějak platí. No možná dneska to není rok a půl, možná se nám to okýnko už blíží. Tady hodně platilo to „when it’s done“.Aby ta konzolová verze nebyla jen takový chudý příbuzný, který kulhá a nestíhá, ale abychom se rovnou chytli a v okamžiku, kdy to vyjde a co naslibujeme těm fanouškům, říct: „Hele, je to stejně dobrý“. Můžou být nějaké kompromisy z performačních důvodů, bude mít ta, či ona platforma něco jednodušší než ta druhá, ale musí to být z jednoho vývojového stromu. Jak assetově, modelářsky, tak kódem a ne, že jsou to dva separátní projekty, které nedokážeme udržet při životě. Je to takové geekovské rozhodnutí. Ty peníze tam mohly být a my jsme je nesebrali. Možná to byla chyba. Někdo jiný, co by šel po penězích first, by tuhle odvozeninu, klon té hry, pro konzoli udělal, vydělal prachy a šel dál. My jsme to brali trochu jako snílkové, že ne, to se musí udělat správně a jinak to nejde. Proto je ten vývoj takový nekonečný. Musí to být správně, než s tím půjdeme ven.
Jak šel čas, tak naše hry, kamionové, se postupně stávají reálnějšími a reálnějšími. Hráči především preferují realitu. Když už mám simulátor, tak chci jezdit od pumpy k pumpě a poznat ji. Vznikají módy, aby ty pumpy měly reálné značky, ne jen naše falešné. O to palčivější je to u těch značek vozidel, tahačů, návěsů. V prvních letech, kdy jsme ještě neměli oficiální licence nebo když jsme ještě dělali pro toho amerického partnera, který s tím nechtěl ztrácet čas a babrat se s tím, tak naše kamiony měly fantazijní značky. Místo Peterbilt byl Pacific, vždycky jsme se snažili mít to první písmenko stejné. Místo Kenworth jsme měli Kinetic a různé takové fake názvy. Když jsme šli na trh s Euro Truck Simulatorem, tak už se to začalo měnit. S nějakým štěstím a řízením osudu jsme někde odlovili na nějaké kamionové výstavě lidi z marketingu z firmy MAN a ti byli celkem otevření a připravení, aby ta jejich značka se v té naší hře objevila. Nejdřív tam vznikly takové hybridní přístupy. Některé značky se tam začaly objevovat jako reálné a jiné se tam jevily jako… ty vozidla byly v podstatě 1:1, ale ta značka místo Scania, tak bylo napsáno Swift, místo Volvo, Valiant. Chtěli jsme takové silné, optimistické názvy, aby si ten skutečný majitel značky nestěžoval, že to jméno dáváme nějaké negativní. Jak se ten fenomén zvětšoval a ta základna fanoušků byla víc a víc vokální a i ti fanoušci se víc a víc ozývali těm firmám, kde jsou. Že v té hře nejsou oficiálně, co dělají? Jak to můžou ignorovat? Tak se to postupně překlopilo do situace, že ty firmy byly otevřenější o tom s náma mluvit. Museli jsme najít způsob jak komunikovat. Když někdo někam zavolá nebo pošle email na lampárnu, tak ho většinou ignorujou. Našli jsme si postupně cestičky, jak ty kontakty získat, jak firmy oslovit. Spousta návštěv a akcí dopravního průmyslu a logistiky, spousta návštěv továren. Já jsem byl v americké továrně Kenworth 3ž, než jsme podepsali smlouvu. Spousta takové pěší práce, ale na druhou stranu, dneska ty firmy vidí víc a víc, že youtubeři jsou víc marketingový fenomén, než lesklá reklama v časopise. Hry jsou součástí toho velkého digitálního fenoménu. Streamování, youtubení, socek a instáčů. My už jim to říkáme dekádu, možná víc, pro ně je přece úžasná příležitost být viděn, statisíce lidmi v pozitivním kontextu, jako simulace života. Když mají pneumatiky Michelin, tak si příště koupí na to svoje další auto pneumatiky Michelin. Ty firmy na to víc a víc slyší, že je to pro ně vlastně neplacená reklama, úžasné zviditelnění. Někdy to docela dřelo a možná jsme čekali na nějakou generační obměnu, že v těch marketingových firmách už nejsou ti šedesátníci, ale dnešní třicátníci, kteří už vyrostli na hrách a chápou ten fenomén. Často se setkáváme s tím, že lidi mají na naší hře nahrané 1200 hodin a ví co přesně potřebují a chtějí. Značky tahačů máme ošéfované relativně dlouho, ale ozývá se spousta dalších firem. Výrobci pneumatik, návěsů, výrobci všeho možného, nějakého doplňkového sortimentu, že by chtěli mít taky nějakou prezenci. Bavíme se s logistickýma firmama, že by tam chtěli mít svou prezenci a to jsme zdaleka neřekli poslední slovo. Už roky slibujeme, že do těch her přidáme modul nějaké seriózní autoškoly, která by se tvářila, než jako inspirace, víc jako reálný kurz řízení tahače. Jestli se to podaří,tak zase budeme mít z hlediska profi firem jiné postavení, vnímání toho, jak je důležité v té hře být a jak je chyba v té hře nebýt. Tím, jak se rozkročujeme víc a víc do šířky s tím, co ta hra umí nebo to, co my umíme, co nabízí, a jak je to dlouhodobý fenomén a že to není jen nějaká krátkodobá věc, tak ty firmy to najednou vnímají a my jsme schopni, podle těch předchozích úspěchů přinést nějaké portfolio toho, co nabízíme. To není náš obchodní model, my za to nic nepoptáváme, taky se snažíme za to nic neplatit. Takový barter. My vám dáme oční bulvy našich hráčů a vy nám svěříte tu vaši brandu a my ji budeme ochraňovat a opečovávat. Většinou jsou to teda přátelské vztahy, kde se uzavře nějaký licenční vztah, ale je to win-win, pro obě strany. Je to úžasné. Firmy, které mají multimiliardové, dolarové, eurové obraty, obří výrobci kamionů vlastně o nás ví a nějak nás respektují. Nebo jsme zjistili, že nás interně používají i v nějaké researchi. Jak máme ty naše interiéry poměrně propracované a dají se modovat, tak vím o jedné kamionové firmě, která na modech pro náš engine, pro naši hru, si zkoušela nový interiér. Jestli je tam dobrý výhled, jestli dobře vidí ty budíky. Je tam časem stále větší přesah do té profesionální sféry. Není to jen levná hříčka o blbostech.
Moderská komunita a náš vztah s touto komunitou je myslím úžasný. Nejsme v tom sami, spousta her se modovat dá a spousta lidí to miluje. V našem případě je tam to, že spousta lidí jsou blázni do nějakých automobilových značek Ferrari nebo v našem případě jsou to ty tahačové, kamionové značky. Spousta lidí to má jako svoje hobby, aniž by znali naši hru. Prostřednictvím naší hry se v tom najdou, takže je spousta modu pro ty naše vozidla. Je ale spousta modů pro svět. Lidi chtějí jezdit tam, kam v naší hře ještě jezdit neumíme, kam jsme se mapově ještě nepropracovali. Jsou mody na severní Afriku, na Jižní Ameriku, v American Truck Simulátoru je kanadský mód nebo je tam coast to coast mapa, která už dávno před náma se dostala ze západního pobřeží na východní. Nám to možná potrvá ještě dekádu, když bude nejhůř. Jsou mody na nějakou tu kamionovou kosmetiku. Jsou mody, kdy lidi dávají do naší hry nadupaný, nabušený osobní auta a jezdí v nějakém BMV po našem světě a těší je to. Ten moderský fenomén je úžasný a taky je to trošičku koule na noze, protože my to těm moderům nemůžeme moc rozbít, když updatujeme hru. Občas se to stane, ale neradi. Snažíme se opatrně našlapovat, ale přitom ty technické změny potřebujeme dělat. Když se udělá technická změna ve formátu mapy, ve formátu modelů, tak najednou mody rozbíjíme. Musíme umět načítat ty starší varianty, starší verze failů, je tam spousta práce kolem toho, aby to ten náš software přežil, abychom nepřišli o ty naše hráče, kteří mají v naší hře odehráno stovky, tisíce hodin a teď by otevřeli ten save game file a řekli : „Ale mně ta hra nejde nastartovat, moje save game file nefunguje“. Mod je nekompatibilní. Je spousta práce kolem to udržet.
Zase je tam tu úžasná věc, že ta komunita je taková půlka potenciálních zaměstnanců nebo partnerů SCS, přinejmenším určitě testerů dobrovolnických, kteří rádi nastoupí do nějakého open beta testu a často ví o problému v open spacu víc než my. Rozumí těm vozidlům, protože je řídí sami nebo rozumí tomu regionu, který popisuje naše mapa, protože tam bydlí a jezdí tudy každý den. Komunita je úžasný zdroj inspirace, podpora pro testing a často se v ní dají najít zajímaví lidi, kteří milují ten fenomén, hru znají často líp než naši tvůrci, a když se je podaří do týmu zatáhnout a zapojit, není to úplně samozřejmé. Nejsou to rození vývojáři a nefungovalo by to, ale někdy se zadaří. Máme tady team leadery, kteří přišli jako modeři, testeři a dneska dělají šéfa marketingu. Z té komunity je dobré lovit, ale nejde to jenom odtamtud. SCS za poslední roky, jak nám ten růst akceleruje, tak jsme přijímali 40-50 lidí za rok. I v době Covidu jsme dokázali nasát tolik duší do firmy. Můj obdiv pro teamleadery, kteří dokázali tyhle lidi zaučit v době Covidu komunikací na dálku. Tohleto nejde jenom z té komunity. Člověk musí na trh práce tady v ČR nebo po Evropě a zkoušet oslovovat lidi a uvidí se. Řekl bych, že je to obecný problém, když odbočím z českého herního průmyslu nebo možná celého herního průmyslu, kde ty talenty brát. Není to moc formalizovaný obor. Ani venku, kde už jsou univerzity, jsou obory a střední školy orientované na herní vývoj. Stejně většina nově přijímaných lidí jsou hobby tvůrci, kteří k tomu mají spíš pozitivní vztah a tu vůli, než nějakým formálním drilem předformátovaný jedinci, kteří vzešli z nějakého formálního vzdělání. Nám se daří naštěstí mezi těma hobbíkama, mezi lidma, kteří k tomu oboru vzhlíží, kteří v tom vidí dobrý typ práce, v teple u počítače, v klidu. Žádné obracení burgerů v Mcdonaldu. Tak se daří nasávat tyhle juniory do oboru a dorůstají nám velmi rychle v šikovné seniory. Ten svět moderů do toho přidává to správné koření, aby tam zůstal ten super vztah k těm kamionům a k tomu dopravnímu aspektu.
My se vlastně živíme do velké míry tím každoročním novým DLC do už zavedených her. A jak se postupně z té střední Evropy v případě Euro Truck Simulatoru 2 nebo z toho západního pobřeží v případě American Truck Simulatoru, dostáváme k novým a novým regionům. V Euro Trucku přišla řada na Rusko, respektive aspoň na část Ruska, kterou jsme si troufli pojednat. Okolí Moskvy, které je furt mnohem větší než celá střední Evropa. Někdy 3 roky zpátky, padlo rozhodnutí, že pro naši nemalou uživatelskou a fanouškovskou základnu v Rusku, že jim uděláme radost a vypravíme se tím směrem. Preprodukce, produkce a postprodukce je 3letý okno. My jsme ten projekt rozjeli, úspěšně na něm pracovali. V okamžiku vydání by to bylo asi nejpropracovanější DLC, tak načasováním se trefilo skoro přesně bohužel do vypuknutí války na Ukrajině. V tu chvíli je tahle věc pro nás nevydatelná. Ačkoliv za to křižovatky a mosty v krajině Ruska nemohou a je to jenom kus světa, tak vydáním tohoto DLC, by mohlo být interpretováno jako nějaká forma podpory nebo souhlasu s aktivitami Ruska. To jsme nechtěli způsobit. My tu máme i kolegy, kteří pochází z Ukrajiny, máme tu i kolegy co pochází z Ruska, ale nechtěli jsme udělat nic, s čím by naše svědomí nebylo v pohodě. DLC jsme pozastavili těsně před vydáním. 98 % práce, která by v tom měla být naložená tak v tom byla, zbývaly nějaké drobnosti, finální testování a finální polish, který typicky to DLC poslední týden ještě prochází takovou finální, ladící fází. My jsme se ocitli v situaci, kdy jsme měli velký tým 2 roky naložený v projektu, který je najednou nevydatelný, nebo do té doby, než se ta situace znormalizuje a Ukrajina se dočká spravedlnosti. Teď sedíme s tím, že máme velké DLC v šuplíku a není moc co sním. Co my teda máme za problém, nám jenom vypadlo jedno DLC, reálné problémy mají lidi na Ukrajině, kde dochází ke strašným lidským neštěstím. Nás to trošku semlelo a nejsme schopni s tím nic moc dělat, než vyjadřovat naši podporu Ukrajině. Snažíme se dělat i fakticky něco než něco verbálního. Spustili jsme projektové DLC, které nabízí ve hře paint joby, takové ty nástřiky na kabiny kamionů s motivem Ukrajinské vlajky nebo ukrajinské symboliky a veškeré výnosy dáváme na nadaci Člověk v tísni a na jejich aktivity na Ukrajině. Někdy se ten svět her, v našem případě nepochopitelně, protne s reálnou politikou, s reálným světem a tady nás potkalo něco, co bychom se ani nenadáli, jak je ta realita krutá a ten svět před čtvrt stoletím vypadal, že je hotovo, vymalováno, kapitalismus zvítězil. Svoboda je ten správný model řízení světa a najednou si uvědomíme, že žijeme ve světě, který je strašně nejednoznačný. Pořád je tady to nebezpečí totality, která na nás vystrkuje růžky i tady u nás poblíž, ne jen někde za hranicema. Musíme se s tím nějak vypořádat. Naštěstí pro nás, tak jak jsme dlouhé roky v prvních letech existence SCS žili od projektu k projektu, tak tohle nás nepoložilo a nepoloží. Je to výrazná část našeho finančního toku vydat nové DLC a fungovat s ním, ale ten náš širší katalog už starších věcí, kromě Euro Trucku, je tam druhý pilíř American Truck Simulator, nás udrží při síle a při životě. Ani nezastavuje naše rozvojové plány a jedeme dál. Je to ale velmi nepříjemné připomenutí toho, že si nežijeme jenom v nějaké bublině, že ty hry nesouvisí s realitou. Naše hry s tou realitou dost souvisí. V tomhle případě nás ta realita dost šokovala. Bůh ví, jak to bude, pravděpodobně, až to Rusko budem chystat, až vycítíme, že nastala ta doba, něco s ním udělat pozitivního v tom zmateném světě, tak se pravděpodobně nějak zapojíme do znovuobnovení Ukrajiny. Ten čas nastane a Evropa a civilizovaný svět bude muset zahladit ty strašné jizvy na Ukrajině a v tom asi to DLC může nějakou roli hrát. Spíš než jenom jako, že to bude další kus byznysu, chladného, nějakého kalkulu. Že bychom rok po roce šlehali DLC na trh, tak tohle už bude navždy speciální a jiné a do jisté míry kontroverzní. Na druhou stranu, my jsme tu komunitu v Rusku vnímali jako úžasně pozitivně. Jevili se jako normální a možná taky normální jsou. Moje generace má zkušenosti s totalitním režimem a víme, jak moc je toho ta přetvářka režimu a to že člověk neřekne co si fakticky myslí a žije v nějakém utlumení toho, že musí držet oficiální linii. O něčem se mluví doma a o něčem jiném se mluví na veřejnosti. Já se domnívám, že ty lidi co žijí v totalitních režimech, dokonce i možná po těch letech v Severní Korei, furt si uvědomují, že ta země není správná, spravedlivá. Žijí pod nějakým krutovládcem, který s nima manipuluje. My jsme fakt cítíli, že ta komunita je s náma, těší se na to. Měli jsme nějakých 180 tisíc lidí ve wishlistu, co měli ten Heart of Russia DLC, tak byli z Ruska. Byla tam obrovská masa lidí, která to podporovala těšila se na to. Ale ten další půl milion lidí nebo kolik bylo těch wish listů, z celého zbytku světa, se na to Rusko těšilo, jako na další region, který oslavíme při vydání. Nedokázali jsme si představit, že budem slavit, přibývající region Rusko naší hry, ve chvíli kdy Rusko není civilizovaná část světa, tak jak bychom ji rádi vnímali.
Jak jdou roky a když se dostaví úspěch, což se nám nějak povedlo, tak člověk nějak zjistí, že je na místě ten úspěch trošičku vrátit zpátky do společnosti. Nebýt jenom sami pro sebe. Postupně, nějakýma inspiracema, dialogama ať už tady uvnitř firmy nebo, že nás někdo osloví, jsme začali trošičku přispívat na nějaké dobré věci. Jednak, a to bylo silné téma a rezonovalo to i mezi některýma výrobcema kamionů, v Americe se tyto kampaně velmi viditelně ukazují, tak jsme se začali zapojovat do prevence a uvědomění si nebezpečí rakoviny prsu. Kampaň s růžovou stužkou, která běží a kterou podporovala i firma Mac v Americe. My jsme to vnímali jako šanci. Je to divné, v takové maskulinní hřem upozornit na takový problém. Začali jsme spolupracovat s českým uskupením, které podporuje děti kamioňáků, kteří zahynuli při výkonu povolání. Tam se ukázalo, že pár tisícovek dokáže udělat divy v osudech lidí, kteří mají těžký život.
Když přišla válka na Ukrajinu, tak jsme viděli určitou zodpovědnost, stejně jako mnoho dalších firem, co nejrychleji, než se státní aparáty zmůžou na to začít něco organizovat, jít k neziskovkám, které tohle umí, velmi pružně a flexibilně nějakýma prostředkama tam, a trošičku zmírnit ty následky prvních šoků války. Snažíme se být zodpovědný hráč v tom sociálním pletivu světa. Nebýt jenom sami pro sebe. Doufám, že nám to ten osud dopřeje a budeme schopni tohle nadále dělat a podporovat a rozvíjet. Považujeme za správnou věc, že s nějakým úspěchem přichází nějaká zodpovědnost za širší osud planety, než jen to, že jsme sami o sobě a pro sebe.
Můžou přijít černé labutě, může přijít problém, může Steam zavřít krám, Microsoft zrušit Windows, může přijít nějaký konkurent z Číny, který na tajňačku vytváří konkurenční věc a ubije nás kvalitou nebo čím vším. Třeba za pár let, abych si tady nevyskakoval, nelitoval toho zpětně, si myslím, že nám to dává smysl, že jsme se našli někde, kde jsme to asi nečekali, ale jsme v tom, co děláme dobří a do nějaké míry i uznávaní, možná i milovaní nějakou významnou částí herní komunity. Máme tisíce a tisíce hardcore fanoušků, kteří tu hru hrají jako hobby. Není to pro ně hra, ale spíš celoživotní hobby. Vrací se k tomu a to je úžasné. Nepředstavitelné. Zpětně viděno, v tom roce 96, 97, kdy jsme se jako hobbíci rozkoukávali po světě a přišla ta možnost začít se hrám věnovat za peníze, bych si nepředstavil, že za čtvrt století budu mít kariéru ve hrách a že budu mít takové obrovské studio.
Za mě hodně štěstí a hodně práce, můžou někdy vést k úspěchu.
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.