FPI: P. J. Strnad a V. Geršl I The Last Oricru

Michael Petr – 02/07/2021

The Last Oricru (dříve LostHero) má za sebou pořádný kus cesty. Malý indie projekt, který Pavel Jiří Strnad tvořil s dalšími pěti lidmi bez nějakých větších zkušeností s hrami, a který cílil pouze na Steam s potenciálem oslovit část fanoušků Souslike her, prošel obrovskou změnou.

Hra se, nyní již pod jménem The Last Oricru, změnila na regulérní AA titul, který míří nejen na PC, ale i na konzole nové generace. Na hře nyní pracuje tým cca 40 lidí. Strůjcem tohoto přerodu studia, je Vladimír Geršl, který v něm aktuálně zastává pozici executive producera a hlavně díky němu se podařilo hru úspěšně dostat pod křídla nového labelu Prime Matter patřícího do skupiny Koch Media.

Požádal jsem tedy Pavla a Vladimíra, aby nám o hře, jejím přerodu a jejich vztahu ke Koch Media řekli trochu víc.

Podcast verze SoundCloud:

Podcast verze Spotify:

Audio verze Apple Podcasts:

Kompletní přepis:

Vláďa: Ahoj, zdravím vás, já jsem Vláďa Geršl executive producer studia GoldKnights.

Pavel: Ahoj, já jsem Pavel Jiří Strnad a já jsem tak nějak všechno možný v GoldKnights, hlavně creative director a hlavní majitel.

Já jsem rád, že děláme tohle video, protože už je to hodně dlouhá doba, co jsme mohli mluvit o naší hře. Za tu dobu jsme se s hrou hodně posunuli a podepsali jsme velkého vydavatele, kterého už konečně můžeme oznámit a je to Koch Media. Já jsem už od začátku, co jsme sháněli vydavatele chtěl, aby to byl Koch Media, protože mají naši rpg audienci. Přišlo mi, že tím jak jsou evropský, tak rozumí tomu, co tady děláme. To se povedlo a neslo to s sebou tu nepříjemnou věc, která dává smysl z jejich i našeho pohledu a to bylo nějaké informační embargo. My jsme nemohli o naší hře vůbec mluvit. Teď už je všechno konečně venku, huráá. Můžeme komunikovat s českými fanoušky, kteří nám snad ještě zbyli.

Vláďa: Já doplním, že hra se jmenuje The Last Oricru, což všichni víte. Předpokládám, že jste četli o nově vznikající hře The Last Oricru, která bude vycházet pod prémiovým labelem od Koch Media, který se jmenuje Prime Matter. Teď vám tady s Pavlem můžeme přiblížit daleko víc detailů, o čem ta hra je, jakou prošla genezí, na koho míří. Jestli může být zajímavá pro vás a vůbec co byly naše vize a motivace, který jsme do té hry dávali.

Pavel: Z mého pohledu je to velký úspěch. My jsme opravdu začínali jako taková malá indie hra. Víceméně lokální. Byli jsme známí jenom tady u nás v Čechách. Nikdy se nám nepovedlo oslovit nikoho v zahraničí. Za nějakou dobu (2 roky) jsme se dokázali dostat do bodu, kdy o nás píší zahraniční média. Vypadá to jako úspěšná hra. Uvidíme, ještě ji nikdo nehrál, tak se to zatím nedá úplně hodnotit. My tomu věříme.

Vláďa: Přesně tak. My, když jsme se s Pavlem dali dohromady, někdy na začátku roku 2019, tak jsme tu hru začali přebudovávat. Teď jsme právě našli velkého vydavatele, aby byla zajímavá pro velké publikum. Aby si vytvořila vlastní značku, vlastní identitu. Proto jsme v té hře oprášili staré ideje a udělali jsem nový koktejl, který vám tady představíme. Ať už je to coop, dynamická struktura hry, massive fights, magie. Spoustu věcí se vám pokusíme přiblížit a něco si necháme třeba pro příště.

The Last Oricru

Pavel: Náš vztah s Kochama je ten, že je náš vydavatel. My jsme pořád nezávislá firma, která primárně patří mně a mám další spolumajitele a Kochové nás vydávají. My jsme na nich dost nezávislí, ale zároveň ta spolupráce s nimi je skvělá. Jsme rádi, je to lepší než jsem očekával a než očekával Vláďa, ze své zkušenosti. Je to velmi férový partner, doposud. Samozřejmě se to může změnit. Bohužel se to může stát, ale to si nemyslíme. Opravdu ta práce s nimi je skvělá a jsme rádi, že jsme s Kochama.

Vláďa: Je to tak, Pavel má pravdu. Já jsem dělal s vydavateli jako Activision, Sony. Znám spoustu vydavatelství a jejich přístupy, praktiky. Musím říct, že Koch v tomhle jedná velmi férově. Ta jejich strategie je dlouhodobá. Snaží se kupovat věci, značky, ale to s sebou nese i to, že se snaží udržet dlouhodobě férový vztah, aby to bylo atraktivní pro obě strany. Není to vydavatel, který by se snažil vyždímat to studio během pár let a zahodil a našel nové studio, tak jako to jiní vydavatelé dělají.

Pavel: Nebudeme jmenovat.

Vláďa: Všechno má svoje pro a proti. Může být pro někoho mírně matoucí struktura značek v Kochu, obecně Embracer group. Přístup, který není řízený centrálně, nechává velký prostor pro samotné vývojáře.

Pro dovysvětlení – Prime Matter je nová premium label, nová škatulka Kochu, do kterých během roku, dvou, začne přibývat více titulů, ale teď ohlásili celou tu značku s dvanácti nejslibnějšími tituly, co celý Koch měl. My jsme samozřejmě rádi a považujem to za potvrzení potenciálu té naší hry, že The Last Oricru je jeden z těch dvanácti titulů.

Pavel: Na to, že jsme začínali tak, že jsem o tom skoro nic nevěděl a mastili jsme to tady někde v kanclech v pěti, šesti lidech, je docela velký posun. I když si to samozřejmě vybralo tu daň, že to není za rok. Nakonec to bude trvat dýl než Kingdom Come.

Vláďa: To snad ne.

Pavel: Už to bude 5 let.

Vláďa: A oni to dělali kolik, 15?

Pavel: Nebuď hnusnej, nebo ti Dan dá do držky. (smích)

Vláďa: (Smích)

Pavel: Prostě to zabralo a výsledek je xkrát lepší, než kdyby se to dělalo jako nějaká malá hra a pak bysme zkoušeli dělat lepší. Zabralo to dýl, což je určitě blbý vůči těm lidem, co nám na startovači dali nějaké peníze, ale myslím si, že to, co dostanou jako hodnotu za výsledek je xkrát lepší. Určitě to necítím jako nějaký fail, ale jako velkej progres.

Startovač pro nás byl dobrej. Měl pár zásadních efektů. Jednak jsme pochopili, že nemá cenu chodit na Kickstarter. To byla vlastně i pozitivní zpráva. Ta příprava na to je prostě hodně velká a příjem z toho není tak zásadní, jak by to vypadalo. Pro nás to bylo důležité v tom, že jsme si potvrdili, že jsou tu lidi, co mají zájem tu hru hrát. To pro nás v té fázi bylo velmi důležité. Nějaké peníze z toho byly a ty jsme použili na vývoj hry. V té chvíli nám to pomohlo. Hlavně nám to pomohlo vytvořit nějakou komunitu. Pomáhají nám s tím, že ji testují a hrají a dávají nám dobrej feedback. I když se ta skupina dost orotovala. Lidi, kteří už před těma necelýma dvěma rokama nebo už vlastně to budou tři (se za to trochu stydím, no to je jedno), tak komunita, která byla před tím, tak pár lidí úplně odpadlo. Vůbec už nereagují. Jsme jim napsali. Oni řekli, že si to pak zahrají a mrtví. Někteří lidi přežili a někteří lidi přibyli. Pro mě nezvyklá zkušenost, ale funguje to. Jsme rádi, že startovač byl. Já jsem přesvědčenej, že co těm lidem nakonec dodáme, bude daleko hodnotnější a kvalitnější než to, co bysme jim bývali dodali, před těma dvou a půl rokama.

Pamatuju si, že jsem byl kdysi na konferenci nějaké softwarové firmy a ptali se jí, kdy bude další verze? Až to bude, tak to bude. A je to pravda, až to bude, tak to bude.

Vláďa: Takovej Blizardí přístup.

Pavel: Je to tak a dává to smysl. Kdybyste dělali vývoj, tak víte proč. Preferujeme kvalitu nad čímkoliv jiným. Chceme, aby ta hra byla opravdu dobrá a nebyla úplně uchvátaná. I když je potřeba říct, že čas není nafukovací. Musíme dělat nějaké kompromisy. Je to racionální. Člověk by to mohlo dělat třeba pořád dokola.

Vláďa: Přesně. Já tě jenom doplním. Člověk, když je v tom hluboko v tom vývoji, tak potom už nedokáže posoudit nebo těžko se posuzuje, co už je výrazný posun, co už je marginalita pro hráče, co už je jenom něco, co vidí sám autor a tomu hráči už to moc nepřinese a stojí to jenom peníze.

V podstatě v těch hrách jsou dva hlavní přístupy. Buďto deadline je čas, nebo peníze. My teď máme nějaký budget, se kterým pracujeme jako naše omezení, kolik se do toho dá investovat času a lidských zdrojů. Vždycky najdeme nějaké peníze navíc, než abysme nedodělali nějakých posledních pár procent. U té hry je opravdu důležité mít možnost si ji několikrát zrevidovat a doladit to, aby ten hráč měl v každý chvíli pocit, že se na něj ten tvůrce nevysral. Každá ta část je vymazlená, domyšlená. To je věc, které se určitě věnujem. Na druhou stranu nemá cenu na tom trávit dalších x let, takže to nebude trvat už dalších…

Pavel: Míň než 10. Možná i míň než 5. Možná míň.

Vláďa: Možná i výrazně míň. Ale to zase až někdy příště.

Pavel: Smích. Neslibuj. Ten termín je rozumné neříkat.

The Last Oricru

Michael: Když jsem dělal rozhovor s Pavlem, tak říkal, že s tou hrou obcházel více publisherů, ale že se často setkával s tím, že se jim hra třeba líbila, ale jste junioři, nemáte za sebou žádnou hru, nechceme to. Jak se teda podařilo Kochy přesvědčit?

Pavel: Tím produktem. My to teda nevíme úplně jistě, ale to co fungovalo v Kochách, to co nám primárně řekli, že si to zahráli a ta hra byla v dobrým stavu. Byla hratelná, nabalancovaná a nebyl to shit. Viděli v tom potenciál. Rozhodně to bylo podpořené tím naším přístupem. To jednání (Vláďa) bylo klíčové. Primárně to bylo založené na produktu. Na základě toho, co jsme vyrobili. Kdyby tu byl nějaký začínají autor, tak konexe, to je super, ale prostě ten produkt je fakt důležitý. Ten produkt byl v dobrém stavu. Zahráli si ho, byl hratelný, zábavný a fungovalo to do nějaké míry. Potom to jednání, co jsme s nimi měli, jsme jednak ukázali Vláďu a určitou schopnost ty věci dotahovat. Filosofii, s jakou tu hru děláme a ten náš fokus na to co se snažíme. To je to, co zrovna u Kochu funguje. Oni chtějí dělat hry a i ty podmínky jsou nastavený tak, abysme měli pozornost hlavně na ten produkt, vývoj hry. Máme teď deal tak dobře udělaný, že nemusíme trávit čas tím, že sháním peníze. Není to teda tak, že bysme si tady kupovali jachty, ale funguje to. Jsme schopni fungovat tak, že bysme museli pořád řešit nějaké přežití a tyhle problémy. Já jsem do toho ze začátku narval dost peněz, ještě potom další a i ti lidi, co mají podíl ve firmě. Teď od Kochu máme nějaké peníze a to nám umožňuje fungovat. Jednou jsme ten deal museli updatovat. Tlak byl zase na to, abysme udělali dobrej produkt a byli jsme schopni mít na to všechny prostředky, které k tomu nezbytně potřebujeme. Neplýtváme.

Vláďa: Když to zhodnotím z té zkušenosti podpisu řady smluv a uzavírání kontraktů s vydavateli, tak já jsem byl schopný otevřít dveře nebo napomoci tomu, že nás někde berou s větší váhou, ale přesně jak říká Pavel, bez toho produktu by to stejně nemělo v důsledku žádný efekt. Když jsme s Pavlem začali pracovat, tak jsme si sedli a identifikovali jsme si nějaké stavební kameny, pilíře té hry. Na základě toho jsme připravili verzi pro vydavatele, na které bylo strašně moc práce. Jenom dostat z těch lidí kvalitu, kterou jsme potřebovali mít. Laťku ještě neměli nastavenou tak vysoko. Takže na tom bylo nejvíc práce. Na demu jsme strávili tři čtvrtě roku. Jenom na jednom levelu, kde jsme se snažili z těch lidí dostat maximum. Je to spousta okolností kolem. V Kochu jsem se s několika lidma znal. Myslím, že velmi pomohlo i to, že jsme tam byli fyzicky. Viděli zase ten přístup ze strany Pavla, který tu hru financoval z vlastní kapsy x let. Chápali, že máme velmi vyrovnaný vztah. Že to není tak, že tam jdem s prosíkem kvůli penězům, ale jdeme tam s ostříleným producentem, co si nenechá…

Pavel: Srát na hlavu.

Vláďa: Já jsem teď přemýšlel nad nějakým slušným termínem.

Pavel: Srát na hlavu je ten správný.

Vláďa: Mě napadlo chcát, což nevím jestli je slušnější.

Pavel: Ne, srát je lepší. Smích

Vláďa: Smích. A zase naopak se zkušeným člověkem, který byl schopný vybudovat byznys a je schopný dotovat 2-3 roky herní vývoj. Byli jsme tak silní partneři.

Pavel: A i to srdce tam bylo. S Kochama jsme si sedli, to je potřeba říct.

Vláďa: Byla to kombinace řady věcí, ale hlavně našeho úsilí. Nejen nás dvou, ale celého týmu. Za sebe musím říct, že poprvé v historii toho, co dělám hry, mám pocit, že ten tým nebo někteří lidi z týmu makají víc než já. Tenhle pocit jsem v podstatě nikdy neměl.

Pavel: Protože jsem tu já, vole. Smích.

Vláďa: Přesně. Nehledě na Pavla, který maká samozřejmě dnem i nocí. Je to strašně fajn, že lidem, kteří si plnili sen té první hry a tím že jsme přivedli seniorní lidi, že se postavil tým čtyřiceti lidí, ale že se ten jejich sen stává realitou. Vidí, že máme podepsaný Kochy, že doděláváme různé verze, že se posouváme k tomu vydání. Vycházejí první články. To je něco, co ten tým hrozně žene dopředu. Opravdu jsem strašně rád, že jsme dokázali zkombinovat seniory s juniorama, co tu byli od začátku. Ten tým má hrozný drive a tu hru berou všichni jako svoji srdcovku.

Pavel: Já to dokonce vnímám i tak, že pokud ta hra uspěje, tak je to úspěch celého týmu. Když to neuspěje, tak je to můj problém. Ty lidi udělali opravdu hrozné práce. Je to na tom vidět. Je to skvělé. Opravdu máme skvělý tým. S tímhle týmem, bychom chtěli pokračovat v tom samém. Budeme se primárně orientovat na RPG. Budeme se snažit to, co jsme už tady udělali, ještě zlepšit. Zkvalitnit lidi, nedělat žádný mega růsty. Spíš mít kvalitní lidi a ne mít 150 lidí. To si myslím, že není úplně naše cesta.

Je fakt, a to je potřeba si říct, že já nejsem ten kdo řeže. Tady řežou jiní lidi. I Když je level, kde proběhla věta od Vládi, je to moc malý, musíme to zvětšit. Ale jinak většina hlášek vychází z něčeho jako „Není malých levelů a není malých scén ke skriptování“. (Smích)

Vláďa: Je to tak. Pavel jako hlavní designer nebo creative director je zároveň i hlavní investor tak opravdu nemá problém s tím řezáním. A je to potřeba a tomu titulu to pomáhá. Ten producentský pohled je důležitý v tom, že je potřeba se na ten titul podívat trochu z dálky. Kolikrát větší, neznamená lepší. Jak nakonec spoustu her zjistilo. Nakonec já věřím, že jsme vybalancovali tu velikost levelů. My jsme vlastně ještě neřekli, že hra je tvořena levelama. Není to jeden velký prostor, ale jsou to samostatné levely. Každý z těch levelů má x verzí.

Pavel: To ano, ale je to jakoby jeden svět, je propojený. Opravdu to všechno tak nepředstavitelně vyšlo přesně, že to do sebe opravdu zapadá. Některý vzdálenosti, co člověk urazí třeba v podzemí, tak sedí přesně tam, kde jsou, to jo, ale jsou tam loadingy mezi levelama. To byla cena za historii, aby to bylo plynulé. Ono to i pro tu funkčnost té hry je i lepší. Jsou tam některé designové věci, které tomu pomáhají. Ale je to jeden svět.

Vláďa: Chci říct, že ty levely jsou dostatečně velké na to, že dávají hráči dostatečnou svobodu i v rámci toho jednoho levelu. Možná level je zavádějící, v rámci té lokace, najít spoustu zajímavých míst, různé průchody. Každá z těch lokací má několik verzí, vývoj v čase.

Pavel: Secrety jsou tam všude.

Vláďa: Tak tak. Takže to není tak, že by hra měla nějakých malých 12 levelů, ale 12 lokací, se sublokacema, s věcma co se odemykají až během času, mění se během času. Levely se vyvíjejí tím konfliktem.

Pavel: A je dobře, že to není jenom open world, protože jsou místa, které jsou zavřené a zpátky už se do nich nedá dostat. My bysme na tom zbytečně utratili čas a k ničemu by to nebylo. Kdyby se tam 2-3 % lidí vrátili a podívali se tam a někdo se tam dělal s tím, že tam udělá všechno, co se tam stalo potom, i když to příběhově moc funkční není. Za tuhle věc já jsem rád.

Vláďa: Tohleto je určitě důležité. My toho hráče se snažíme primárně driveovat těma událostma, příběhem. Já osobně mám v open world hrách problém, že člověk jde někam pryč, rozbije to flow té hry. My tu právě máme dobře vybalancovaný to, že jdeš s těma událostma, ale máš pořád dost svobody jako hráč. Ale nedostáváš se do lokací, ve kterých nemá smysl, abys byl, kde by to jenom rozmělnilo příběh, intenzitu té gameplaye.

Pavel: Zavedli jsme takové pravidlo, že když nějakou lokaci projdeš, potom potřebuješ zpětně někam jít, tak častokrát tě někdo odvede, odteleportuje. Řekne ti jo, pojď se mnou, odtáhne tě, protože to vlastně není zábava, běhat někde 15 minut levelama, které už jsem vymlátil. Už jsem tam byl nebo znovu bojovat s těma samýma monstrama. To mi nepřišlo jako žádný velký zážitek. Jo já to můžu většinou odmítnout, můžu říct ne ne děkuju, já půjdu sám a pak toho lituju. Což je specifické u naší hry, málokterá volba je repetitivní. Pokud se rozhodujete, tak je dobré si dobře přečíst o čem se rozhodujete. Umírají i NPCčka. Stačí blbě kliknout a je to peklo. A to samé je u voleb toho chození. Opravdu jsme tam udělali pro toho hráče to, aby ten zážitek byl kompaktní, aby to bylo co nejvíc zábavné, aby tam nebylo takové to prázdné pobíhání. Jako má cenu se vracet a grindit a dělat si levely, ale i to jsme se snažili orientovat, aby tam toho moc nebylo. Aby ta hra odsýpala.

The Last Oricru

Michael: A jak se vám dvěma spolupracuje?

Vláďa: Pro mě je to hrozně funkční symbióza. Pavel chtěl vždycky dělat hry, dělal je. Udělal x her v podstatě sám pro sebe, už od dětství. Tohle byl vlastně jeho první profesionální herní projekt. Pro mě už to bylo po nějakých 18 letech kariéry, kdy jsem objevil GoldKnights a Lost Hero. Ten potenciál jsem v tom viděl. Hlavně se nám potvrdilo to, že jsme viděli potenciál v té naší spolupráci. To je opravdu hodně důležité. Z pohledu producenta člověk vidí příležitosti, dokáže posoudit, co má a co nemá smysl, do čeho investovat čas. Často to ale nenajde shodu v tom, kdo vymýšlí tu kreativu. Tím, že Pavel má i ten business pohled na to, jako hlavní majitel, tak vlastně velmi racionálně dokáže vyhodnotit i zahodit své vlastní nápady a předělat věci, nelpí na nich.

Pavel: No, jako bolí to. Já bych to tak neglorifikoval, taky mě to občas sere. Smích.

Vláďa: Já z toho mám radost. Po 2,5 letech spolupráce máme hru, na kterou jsme všichni hrdí a musím říct, že za těch 20 let a x her, co jsem vydal, přes 10 velkých komerčních her, tak tahle je pro mě největší srdcovka a je to pro mě krásný pocit. Z toho malého týmu, velmi juniorního, co se týká zkušeností s hrama, dotáhli za 2,5 roku spolupráce ke Kochům, ke čtyřicetičlennému týmu, který funguje velmi dobře i v dobách Covidu na dálku, ke hře, kterou bysme si nejen chtěli zahrát sami, ale kterou velmi pozitivně hodnotí i novináři, hráči, naše malá komunita, která ji testuje. Je to velmi fajn pocit znovu to budovat od malého po velkou IP.

Pavel: Jo, já tomu taky hodně věřím. Máme zaděláno na opravdu dobrou hru, která si najde své fanoušky. Samozřejmě budou lidi, kteří ji nebudou mít rádi. To je v pořádku. Žádná hra nefunguje pro všechny. Tak by to i mělo být. Nám jde spíš o ty, který to bude bavit. Jo, ta spolupráce už je dobrá. Samozřejmě jako autor, jsou okamžiky, kdy bych to nejradši celé smazal a udělal znovu. To ale patří k tomu procesu. Myslím si, že je to dobré dílo a mám z toho radost.

Vláďa: Hlavně, když to pak hraješ s odstupem, tak zjistíš, že i ty věci, co ti nepřišly úplně optimální, jsou vlastně dobrý.

Pavel: Funguje to. Podle mě to funguje a to je hlavní. To, co jsem chtěl odevzdat, aby se člověk podíval na ten konflikt, většinou tu válku, která je masivní demonstrace nějakého konfliktu. Aby viděl, že jsou tam různé strany. Každá z těch stran tu situaci vnímá úplně jinak než ta druhá. Nejsou schopni se domluvit. Velmi často tam bývá i někdo jiný, skrytý, který má profit z obou stran. Ukázat tuhle část i to, co se stane po válce. Ty kteří prohrajou, jak špatný to potom pro ně je. Což určitě souvisí s historií Evropy. I. sv. válka., II. sv. válka, která ani nemusela být, kdyby I. sv. válka dopadla jinak než dopadla. Tyhlety věci jsem chtěl ukázat a to tam jakoby je v tom příběhu a přitom to není úplně nuda nějaká moralizovaná. Ty lidi si to zahrajou a vždycky jim to dá kousek toho pohledu, který tam má být.

Vláďa: Ta hra je cíleně dělaná spíš kratší. Postavena na replayabilitě. Věříme, že minimálně 3× může hráč jít úplně jinou cestou a pak ještě x krát víc různýma podcestama. Zároveň je to hra, která v sobě obsahuje couch coop, takže můžete celý zážitek sdílet s kamarádem, s manželkou, manželem,

Pavel: S dětma, ti starší z nás. Můžeš je pohlavkovat a říkat, co to děláš?

Vláďa: Tak, tak. Tím, že se tam dějí události, tak to není jenom ve vztahu nepřátelé + hráč, ale bojují různé strany toho konfliktu mezi sebou, hráč se do toho může zapojovat, takže jsou tam mass fighty a hráč může čekat na vhodný okamžik.

Pavel: My jsme opravdu chtěli, aby ta hra nebyla udělaná tak, že člověk udělá volbu a pak se to zase zpátky vrátí na tu původní kolej. Je tam nějaká hlavní linka a všechny volby jsou jakoby obloučky mezi tím a pokračuje se. Hra se pořád větví a větví, takže těch konců je tam opravdu hodně. Zároveň první půlka hry je udělaná tak, aby člověk nesl přímé následky té své volby. Když na začátku hry nějaké babičce dá hůl, tak už do konce hry je za dobráka. Takhle to udělané není. V první půlce hry ten hráč může přeskakovat tam a zpátky mezi těma větvema. Samozřejmě ho to něco stojí. Takový ten chaotic evil nebo chaotic good, tak ten mindset tam je, ale ta hra tě nehodnotí. Neříká ti, jestli jste dobří nebo špatní. Ta se snaží udělat to, že člověk udělá akci a druhé postavy z toho svého světa, mu na to dávají zpětnou vazbu. Třeba tím, že se tě budou snažit zabít atd.
Je tam hodně vraždění. Neexistuje varianta, kdy by přežily všechny hlavní postavy. Jako NPC vždycky nějaké umřou. My jsme to počítali a nejmíň násilná varianta je, že třetina z nich umře.

Vláďa: Třetina přežije ne? Nebo 10 přežije?

Pavel: No, možná jo. Když jsem si pak udělal tabulku, tak jsem si pak říkal, že jsem měl asi nějaký problém v dětství, o kterém ani nevím, protože jsem tam opravdu skoro všechny zabil. Nejsou to ale přesně naskriptované scénáře. Je tam hodně variability, hodně verzí. My jsme chtěli, když se člověk koukne na video a vidí, že si vybral to a on si řekne, ale já bych si vybral něco jiného. Každá volba má dopad na ten děj, nebo část děje a vlastně se to relativně dost větví. Je to příběhová hra. Nejde to udělat tak, aby to byl nějaký dynamický mišmaš. Takže si to 2x,3x zahraje. Tím jak jsem starší už mě nebaví 200 hodinové hry. Když si k tomu sednu a už si říkám, že už by to mělo skončit. Já jsem cosi hrál a říkal jsem si, že by to bylo pěkné místo na konec a ono se to teprve rozjíždělo.

Vláďa: To já vůbec nerozehrávám. Když vidím, že to má víc jak 40 hodin, tak…

Pavel: Jsem si myslel, že je to nějaká indie hra a on to byl nějaký úspěšný titul, tak jsem si říkal, kdyby to tady skončilo… dobré by to bylo. Takže ta naše není úplně nejdelší, ale zároveň se snažíme o replayabilitu jednak tím příběhem, ale hlavně RPG systémem, který se snaží být dostatečně zajímavý, aby mělo smysl to hrát víckrát než jednou. Z hlediska toho příběhu je to udělané tak, že se tam dějou věci, že kdyby člověk prošel všechny větve, tak všechny věci vidí, ale tím jak jde jenom jednu část té hry, tak o některých událostech se jenom třeba dozví. Třeba se dozví i něco jiného, než se ve skutečnosti stalo. Jsou tak události, které prostě nevidíte. Ve všech větvích nevidíte všechny události.

Vláďa: Je důležité zdůraznit, že to opravdu není nijak dynamicky generovaná hra. To, že máme dynamickou strukturu hry, neznamená, že se to generuje, že je to generický content, který by byl na nějakém algoritmu postavený. Je to všechno opravdu napsané, je to veliký graf události, kde se snažíme zohledňovat každý ten průchod tak, aby každý průchod dával smysl. Aby hráč nebyl ztracený, aby se referovalo k událostem v bitvě, které nebyl hráč součástí v průchodu té bitvy, ale třeba se o ní mluvilo. Je to všechno napsané, promyšlené. Není to žádný generický content. Proto je to i tolik práce. Texty jsou asi 1,5 knížky takového slušného románu.

Pavel: No, už skoro 2. Je to pravda. Já totiž nemám moc rád hry, kde proti mně stojí nějaká pseudoumělá inteligence. Generický levely ala Diablo, mě vlastně štve. Vidím, že jdu tím levelem někam a vím, že tam logicky ten level někam směřuje a místo toho, aby tam něco bylo, tak je tam zeď. Protože je to vygenerovaný level. To opravdu rád nemám. Mám rád, když jdu proti nějakému designerovi, kdy si dal někdo tu práci a tu věc postavil tak, aby mě to bavilo a já jsem překonával jeho inteligenci. Z toho důvodu je to takhle udělané. Všechno je připravené, naskriptované. Je tam hodně variant, komplikace věcí. Máme na to teď několik lidí, kteří se starají jenom o to, aby to celé dávalo smysl. Snaží se projít všechny varianty. Používáme i ty lidi, kteří byli na startovači. Těšíme se na feedback. Teď budeme pouštět další kolo. Myslím si, že to bude zábava a možná se nám podaří udělat jednu z další dynamických her, kde ty volby budou mít opravdu smysl. Už jsem to četl tolikrát a já osobně jsem nic takového ještě nehrál, ale možné že to existuje.

Questy ve hře jsme udělali tak, aby to nebyl nějaký quest log, kde se odškrtávají věci. To je zase nějaká moje preference. Nesnáším questy, kde jsou značky na mapě a já běhám jak kokot po mapě. Co se týče questů, tak jsem byl původně proti tomu, ale Vláďa přišel s tím a v tomhletom jsem se mýlil, to říkám otevřeně do kamery, že postava chce, aby jsi udělal to a to. Není to udělané, běž tam. Ne, tahle postava říká, že by bylo dobré kdybys šel tam. Takhle jsou ty questy udělaný. Formou náznaku, aby sis to pamatoval. Ne formou, přines 3 klacky, dát je tam tomu a on ti za to dá lepší klacek.

Vláďa: My v té hře nehodnotíme hráče. Nepřistupujeme k tomu, že hra od tebe něco chce, ale snažíme se to odevzdat perspektivou těch charakterů. Někdo po tobě něco chce ještě neznamená, že to hráč musí udělat a nebo že je to dobrá věc. Je to součástí volby.

Pavel: My jsme se snažili udělat nějaký oblouk mezi postavama, aby fungovaly i bez hráče. Aby to nebylo tak, že hráč někam přijde a všichni čekají na to až přijde a začnou se věci dávat do pohybu. Primární záměr ale byl, že ten hráč vstupuje do události, které se dějí. Dějí se teď z nějakého důvodu a mají nějaký logický průběh. Zároveň hráč je unikátní tím, a to byl dobrý trik, to se nám povedlo, že hráč je nesmrtelný a může se rodit znovu a znovu, tak mu ve hře postavy říkají udělej to ty, my jsme po bitvě unavení, je nás málo a ty neumíráš. Ono to dává smysl, zároveň ta hra progresuje s hráčem.

Vláďa: To vysvětluje, proč tam hráč jde zrovna on a nikdo jiný. Možná to nebylo jasné z toho co jsme říkali, ale hráč, ne že by byl nesmrtelný, ale narodí se vždy znovu, přijde o ty esence co nasbíral. Tím, že se snažíme vytvořit uvěřitelný svět, kde se ty věci dějí a ty ostatní na to reagují, tak to bylo logické vyústění. Když vidím, že někdo umřel a znovu se vrátí, tak bych to taky komentoval. Snažíme se takhle přistupovat ke všem těm rozhovorům, událostem. Systém dialogů není klasický. Není tam dlouhé menu voleb, ale je to průběh v reálném světě, kde se s tou postavou bavíš. Ona se s tebou třeba ani bavit nechce, musíš pro ni něco udělat, navázat na nějaké události co se staly. Rozhovor se rozvíjí přirozenou cestou dialogu.

Neni to tak, že by hráč neměl možnost volného pohybu a grindění. V dostatečné míře to tam je. Je to o tom, že je to jeho volba, ví co má dělat, ví co po něm ta hra chce, jak se ten příběh vyvíjí, co po něm ty charaktery chtějí. Je to potom jeho volba, že zůstane na určitém místě, nebo jde jinam, tam zkusí grindit, bojuje se silnějšíma jednotkama atd. Neni tam ztracený v nějakým fluidu, bezčasí.

Pavel: Navíc ty levely jsou dost přehledné. Na základě zpětné vazby od lidí. Byl záměr, aby levely byly srozumitelné, aby byla vidět, kde je jakoby „díra“ ven z toho levelu. Záměrně je to postavené tak, aby se člověk nemusel nějak moc věnovat mapě, protože ji nemáme. To byl taky záměr. Design levelů je postavený tak, aby byl srozumitelný. Přijdu, a z prvního pohledu si dokážu představit kde, co, jak, kam mám jít. Mělo by mě to navigovat a mělo by to být jasný. Neměl by se člověk cítit ztracený. Je to orientovaný na zábavu, na to že vím co mám dělat, rozumím tomu, bavím se, soustředím se na souboje, příběh a užívám si to.

Vláďa: Tak tak.

Pavel: A zároveň to není úplně lehká hra.

Vláďa: To není.

Pavel: Nedá se říct že bych myší odklikal… Textovka to taky neni. Nějaký skill to má.

Vláďa: Ten finální boss fight, jak jsme ho teďka překopali…Tak dneska ráno jsem ho zkoušel hrát a to je teda těžký. To uvidíte. To je…

The Last Oricru

Michael: Když se dřív psalo o LostHero, tak se často říkalo, že je to takové české Dark Souls, ale když se teď člověk podívá na The Last Oricru, tak je to mnohem barevnější hra než typické Soulsovky.

Pavel: K tomu ti určitě něco řeknu. Vizuálně to rozhodně není temná hra, kde je všude noc, dlouhý stíny a vyšumělý barvy. Ten svět je barevnější, pestřejší, reálnější. Nicméně to, co se tam odehrává, je taková brutální vražda na pozadí veselého elfího lesa. Ten příběh je pořád dost temnej a já bych neřekl, že je to veselá věc. I když je tam varianta, kdy to dopadne relativně dobře.

Vláďa: Když jsme to začali překopávat, tak já viděl to naše audience někde na pomezí mezi klasik RPG a těma Souls-like a tam jsme s Pavlem doiterovali k tomu, že ta hra vizuálně je daleko barevnější. Není to temný svět… i když v mnoha místech je, ale zdaleka ne všude. Je to uvěřitelné místo, kde se dá žít. Je to vizuálně dost různorodé a to jsme chtěli. Mířit na publikum hráčů, kteří měli rádi hry typu Risen, Gothic, Elex …

Zároveň jsme tam taky akcentovali sci fi prvky, protože ta série celá není fantasy. V téhle první části jsme sice hodně odkázáni na nějaké středověké prostředí, ale je to doplněné o sci fi prvky, protože ta planeta měla technologii, která z nějakého důvodu už nefunguje z velké míry, ale stále tam tvoří nějaké kulisy.

Snažili jsme se tím dostat z kopií nějakého Dark Souls, což fakt nejsme. Jsme unikátní IP, které má rádo Souls Like, má rádo hry od From Software. Rozhodně tam najdete velkou část inspirace, ale zdaleka ne jediná. Máme rádi spoustu jiných RPG Wizardry, Might & Magic… s Pavlem každý hrajeme trochu jiné typy RPG. Ale tohle, co tvoříme má velmi velké publikum.

Tahle hra využívá principů Souls Like her, ale staví je do nových kulis.

A ještě doplním jednu věc. Ten příběh rozhodně není nějaká parodie, ale rozhodně se nebráníme humoru, sarkasmu a podobně. Ostatně my dva k tomu nemáme daleko.

Pavel: Jo jsme strašně vtipní.

Vláďa: Tak, tak. (smích) No takže ty charaktery ve hře dokážou glosovat řadu situací. To bych řekl, že je v tomhle žánru taky dost neobvyklé.

Pavel: Já k tomu řeknu akorát to, že primárně z Dark Souls je tam akorát ten soubojovej systém, což je mechanika, kterou považuji za skvělou. Je to skill based a umožňuje to jít hráči třeba rychleji nebo pomaleji a není tak vázanej na čísla což je problém klasických RPG, kde je to vázané na čísla a hráč musí dodržovat rytmus té hry. Tady můžete jít rychleji, nebo pomaleji na základě skillu.

Každopádně z mého pohledu právě to, že ty postavy jsou vykreslené a mají dialogy, tak jejich zavraždění je daleko temnější prvek než to, že v Dark Souls zabíjím úplně všechny. Tím, jak tam není ten kontrast, tak je to vlastně standardní věc v tý hře. Přijdu a všichni umřou. Tady tím, že jsem se rozhodl, že někoho zabiju, tak je to vlastně temnější a smutnější i když to dělám na pozadí veselýho levelu, kterej je plnej světla. Je to podle mě mnohem víc frustrující.

Těch voleb je tam několik a jsou postavy, který mají tendenci umírat pořád. Jedna postava je v tom fakt dost exponovaná, má poměrně dost možností, kdy umře a její přežití je malej zázrak. Není to jako veselá hra. Ta emoce, kterou by si z toho člověk měl odnést by ho měla oslovit a není to veselý průchod elfím lesem.

Vláďa: Já mám z českých autorů rád třeba Kulhánka, který dovede udělat vážnou věc u které se ale člověk i sem tam usměje a něco takového jsme chtěli dostat i do naší hry a věřím, že se to povedlo.

Vláďa: Coop je důležitej pro hráče, který baví tenhle typ her a chtějí je s někým sdílet.

Pavel: Strašně to chybělo.

The Last Oricru

Vláďa: Coop pro nás byl o tom dát těmhle hráčům možnost zahrát si něco co má zajímavý příběh, který spolu sdílíte, zajímavý svět, kterým spolu procházíte. Řekli jsem si, že to chceme udělat líp, než že se jen rozdělí obrazovka a máte dva hráče. Ale jako plnohodnotnou featuru. Takže ten coop ti dá v těch jednotlivých levelech možnost řešit situace jinak, než je řešíš v singlu. Jsou tam i globální featury, který ti pomůžou tu hru hrát jinak. Třeba některá kouzla, která jsou speciálně navržená pro coop. Nebo různé strategie, které se vám zpřístupní tím jak se vydáte v tom RPG systému.
Není to samozřejmě levná featura, ale doufáme, že to dotáhneme do stavu, který naplní očekávání lidí, kteří se na něco takového těšili už dost dlouho.

Pavel: Přesně tak. Já třeba mám tenhle žánr fakt rád, ale sdílet ty hry s někým byl vždycky problém. Maximálně jsem si o tom mohl s někým popovídat, ale jakmile chcete ty věci o kterých se bavíte spolu i prožít, tak to nejde. Maximálně se na sebe můžete koukat. Takže v tomhle to byla důležitá featura a je to udělané tak, aby tě to nelimitovalo. To znamená, že ten coop hráč se může připojit, nebo odpojit kdykoliv během té hry. Ani jeho to negativně neovlivní. On se doleveluje na tvůj level. Takže když ty jsi na levelu 30 a někdo přijde, že si s tebou chce zahrát, tak se připojí, máte sdílenou zkušenost, takže tvůj level má i on. Máte sdílený inventář, takže mu můžeš rovnou hodit nějakou výstroj a když ho to pak nebaví, což bývá často problém, že se pak už třeba nesejdete, tak ty můžeš pokračovat dál bez něj. Ta hra si v tomhle směru automaticky nastavuje obtížnost. Jsou tam třeba i monstra, které jsou vidět jen ve dvou hráčích. Je tam myslím dobře udělaný balanc, který možná kupodivu není “jen” krát dva.

Ono stačí, že ty věci jsou třeba o 20% těžší a v těch dvou hráčích pak je o to víc efekt toho, že stojí za to chodit spolu, protože když jdete každý sám za sebe, tak vás třeba rozsekají, protože je to o těch 20% těžší, ale v okamžiku kdy jste dva proti něčemu co je jen o 20% těžší, tak to funguje dobře a je ta hra o něco lehčí třeba když jste sehraní, ale to je podle mě dobře, protože je to odměna za tu spolupráci, což je něco co by člověk měl v coopu cítit podle mě. Je to třeba i cesta z nějakých těžkých situací.

Vláďa: Tak, tak .. mít možnost zahrát si to znova, jít jinejma cestama, vyměnit si role … To je taky důležitý, že ten coop není symetrickej, ale jeden hráč má hlavní roli a posunuje příběh a ten druhý je spíš podpůrný. Podle mě je tohle dost zajímavé.

Pavel: Tohle je třeba zajímavá věc, protože my zkoušeli, že by třeba oba ti hráči mohou interagovat s těma NPC postavama, ale vůbec to nefungovalo. U té příběhové hry to prostě nejde.
Nakonec nám zafungovalo až to, že jeden je prostě hlavní postava toho příběhu a druhý je jeho hologram. Ten hologram může nakupovat v obchodech a může se vybavovat výstrojí a podobně, ale nemůže mluvit s NPC a posunout děj.

Takže je tak kopice věcí, že se ta hra posune dál, jen když tam přijde ten hlavní hráč a udělá tu interakci. Pro přechod mezi levely musíte být u sebe, ale třeba s NPC mluví ten hlavní hráč a ten druhý …. a o to se snažíme aby tam bylo dost takových míst … tam může zatím běhat a zabíjet. Obzvlášť ke konci hry je tam totiž hodně míst která jsou hodně dějová a odehrává se tam velká část příběhu, takže zároveň jsou tam místa, kde ten druhý hráč může pořád běhat a zabíjet, zatímco ten hlavní se může soustředit na příběh. Který je pro nás důležitý, ale pro toho druhého hráče třeba tolik ne.

Vláďa: Tohle funguje skvěle a je pak možné si ty role vyměnit. Je to i dobrej vstupní moment kdy s váma hraje někdo míň zkušený. Může pak hrát tu druhou roli. Vy posouváte příběh a příště si to můžete vyměnit.

Pavel: Hlavně je ten příběh pak konzistentní, když ty důležitý rozhodnutí dělá jen jeden člověk. Je tam pár míst, kde se v nějaké důležité cutscéně ta obrazovka spojí a je tam třeba nějaký důležitý dialog, ale pak jsou místa, kde se to neděje a ten druhý hráč si tam může řešit co chce.
To jsme zjistili, že je dost důležitý aby ten hráč, co nemluví, měl pořád co dělat. Když jsme to pak hráli spolu, tak to bylo fakt zábavný.

Michael: Můžeš více rozebrat tu magii?

Pavel: Koncept magie vychází z toho, že v Dark Soulovkách má každá zbraň dva útoky, že jo. Je to tak na ovladači. Já mám tu zkušenost a myslím si, že nejsem sám, ale je nějaká výrazná skupina hráčů, která se naučí třeba ten lehký útok a ten pak používá pořád. To druhý tlačítko rezavý a postupně se zasekne, protože ho nikdo nepoužívá.
Magie je založená na tom, že ty můžeš tradovat tyhle strong attaky. Každá zbraň může mít jedno i dvě kouzla. Čistě magické zbraně mají dvě a zbraně, které mají jedno pak mají buď buff, nebo mají třeba speciální útoky, které stojí magii, ale stojí za to.
Snažili jsme se to udělat tak, aby to mohl používat každý hráč hned od začátku a byla součástí toho světa. Já jsem hrozně chtěl, aby to nebyla nějaká okrajová věc jen pro hráče. Vše, co používá hráč mohou používat i monstra.
Snažili jsem se aby to bylo zajímavé.

Vláďa: To je pravda, je to vidět i teď na té hře. Když jsme do ní tu magii začali přidávat … ne že bychom ji neplánovali, ale z nějakých produkčních důvodů to chvíli trvalo mít ji tam .. tak hned jak jsme ji tam měli, tak třeba souboje dostaly úplně nový rozměr.

Zároveň jak jsme už zmiňovali, tak naše hra má scifi kořeny, takže to co vypadá jako magie, může být pro vyspělejší civilizaci technologie.

Pavel: Já myslím, že je to logicky vysvětlený. Šli jsme tou cestou, že: My to víme a dává nám to smysl, i když se o tom je lepší třeba úplně nebavit … smích

Ne, takhle. Dává to smysl, ale ne vše je udělané, tak, že by si k vám někdo sedl a začal: tohle je tak a tak, protože to a to. Je tam přece jen určitá míra nějaké mysterióznosti a otevřený věci.

Vláďa: Každopádně co je důležité pro nás a pro celou tuhle značku je to, že my si ty věci musíme vysvětlit do formátu který nám dává smysl a nějakou vnitřní logiku. Aby se kolem toho dali stavět questy, daly psát dialogy, aby se kolem toho mohl vyvíjet ten děj a u spousty věcí trávíme hodiny denně a rozebíráme je. I když pak v té hře vysvětlené třeba úplně nejsou, tak to neznamená, že by to byla nějaká promarněná šance.

Pro nás je důležité, že my to víme a můžeme to vysvětlit lidem, kteří na tom dělají a můžeme dodržovat tu vnitřní koherenci.

Když jsme se dali dohromady, tak ten tým měl asi 12 lidí, kteří seděli v Praze. Pak jsme se začali zvětšovat a začali jsme přemýšlet i o růstu studia. Rozšířili jsme se významně třeba i do Makedonie, kde máme sedm zaměstnanců teď.
Pak přišel Covid a s ním jsme zjistili, že drtivá většina lidí, když změníme přístup v komunikaci, tak je schopna pracovat z home office. Někteří tak pracují i líp. S pár lidma, kteří nefungovali, jsme se rozloučili, ale drtivá většina to zvládla a otevřelo nám to nové možnosti. Když jsme přešli na tento režim, tak jsme najednou nepotřebovali lidi, kteří budou sedět u nás v kanclech, ale mohli jsme najednou sahat po lidech odkudkoliv.
Například náš Art Director, Lukáš Medek pracuje z Brna toho znáte například i ze Someday Youll Return a to je skvělej grafik, kterej posunul The Last Oricru zase o velký kus dál.
V průběhu času na té hře dělalo hodně seniorů, někteří tu stále dělají, jiní už ne. Jenom pár zmíním. Třeba Aziz což je co art director, ten předtím šéfoval artu v Geewa. Maťo Jaššo, který dřív dělal v Keen Software House a Pixel Federation, u nás dělá technical game designera.

Pavel: Dave Mac Daniel. To je americký autor, kterému vyšlo v Americe několik knih. Máme Mikuláše Briana, který v herním světě není moc známej, ale ten psal hodně textů ve hře na základě toho designu hry.

Vláďa: Máme taky výbornýho hudebníka Jirku Janoucha. Ten teď dokončuje velikou show iMucha. Kytarista Anika, který stojí za výbornou hudbou v The Last Oricru.

Pavel: Zvukař je dobrej.

Vláďa: Zvukař Jenda Knot. Takže máme tým …

Pavel: Máme dobrej tým.

Vláďa: Máme řadu seniorních lidí, nemůžu vyjmenovat všechny, ale máme tu i juniory.

Pavel: Budou v titulkách.

Vláďa: Máme třeba associated producera Dana Kadnera, kterej je skvělej. Kluky, který tady za dveřma animujou. Dana s Honzou, který zase posunuli cutscény, jsou schopni jich dělat spoustu a příběhovost tý hry zase posunuli dál. Je tady Bohouš, kterej je velkej srdcař a je tu myslím od samého začátku ..

Pavel: Ty jo já nevím jestli ještě budeš pokračovat, tak vlastně těch lidí už tolik není a toho koho teď neřekneš, tak už je to jen pár lidí a budou pak nasraný .. (smích)

Vláďa: Jasně, no jenom chci ještě určitě zmínit Sergeje, hlavní programátor, kterej byť je trochu svéráznej povahou, tak byl schopnej tu hru naprogramovat z velké části sám. A další a další .. Fakt nemůžu vyjmenovat všechny a nechci na někoho zapomenout.

Ale máme prostě skvělej tým lidí, který jsou do toho zapálený a věřím, že ti senioři jim pomohli se posunout v tom vnímání. Pomohli nám i lidi z dalších týmů třeba z PUBG. Pomohli nám třeba lidi i jen feedbackem… Ti lidi díky tomu velmi rychle rostou a můžu říct, že ten Covid nám v tomhle v uvozovkách i trochu pomohl. Pomohl nám růst nehledě na to, kde ty lidi jsou a pomohl i řadě těch lidí, kteří trávili v práci dlouhý dny, tak trávit dlouhý dny ve svým domácím officu, ale přece jen u toho trochu víc vidět rodinu a jsou spokojenější.

Michael: Tak já vám tedy oběma děkuji za rozhovor a doufám, že hra brzy vyjde a bude se líbit.

Pavel: Určitě vyjde a jestli se bude líbit, to doufáme. Já myslím, že si to najde svý hráče.

Vláďa: Líbit se bude. Je to dobrá hra, ale samozřejmě to už musíte posoudit vy.

Pavel: Není to AAA.

Vláďa: Je to AA hra, která má kvalitu produkce na úrovni, kdy dokáže odevzdat ty myšlenky co jsme chtěli a byla dobrej základ.

Pavel: Jako vždycky to může být lepší, ale to by bylo do nekonečna. Myslím si, že to bude kvalitní hra, která si najde hráče, který bude bavit a může to být pro někoho hra, kterých já mám třeba několik. Taková ta hra na které člověk vyrostl. Sice dneska by mě už asi nebavili, ale pořád to pro mě byli hráčsky formující zážitky. Takže bych si přál, aby se nám povedlo něco podobného. Že pro někoho to bude ten zážitek, na který budou vzpomínat a budou si říkat: “Jo to bylo… na tom sem vyrost.” To když se povede, tak si myslí, že se nám povedl kus dobrý práce.

Vláďa: No máme hlavní publikum 25-40 let, takže pokud na tom někdo vyroste, tak to bude pecka.

Pavel: (smích)

Vláďa: No ne jak Pavel říkal, když to bude úspěšný, tak je to úspěch nás dvou a když to bude neúspěšný, tak je to průser celýho týmu. (smích)

Pavel: Naopak, ale to je jedno.

Vláďa: Já si dělám srandu, však to už se vystřihne.

Pavel: (smích) Tak jo, tak čau.

Vláďa: Mějte se a ahoj.

The Last Oricru

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články