FPI: Martin „Alien“ Procházka I Hammerware, Aquadelic GT, Trabi II, GDS, Phonopolis …

Michael Petr – 28/04/2023

Martin Procházka známí také pod přezdívkou Alien stál u zrodu Game Developers Session a fóra České hry. Jako indie vývojář se podílel na hrách Trabi II, Aquadelic GT nebo Dobří hospodáři.

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Apple Podcasts:

Google Podcasts

Kompletní přepis:

Martin: Jmenuji se Martin Procházka. V herní komunitě jsem známý jako Alien, pod kteroužto přezdívkou jsem podepisoval nějakou ranou tvorbu.

K programování a počítačům jsem se dostal už v první třídě na základní škole. Otec měl v práci PC. V roce 89 to nebylo až tak časté. Uhranulo mě to a ty první hry, které jsme tam hráli, tak mě i kamarády dostalo. Což nebylo nečekané. Potom jsem začal s Basicem, Pascalem. V Pascalu jsme udělali první hry. První dokončený projekt, na kterém jsem pracoval je hra Trabi II

Michael: Proč se Trabi II jmenuje, tak jak se jmenuje? Nějak jsem nedohledal, že by byla jednička?

Martin: Byla jednička, ale nevím jestli byla vůbec vydaná. Bylo to v době, kdy ten internet tady ještě moc nebyl, připojovali jsme se modemem. Ta hra se ke mě dostala tak, že jsem v první třídě na gymplu chodil s kámošem Jirky Filipoviče, který naprogramoval Trabi I a jeho brácha mu tam dodal grafiku. 320×240 ve Vega rozlišení jezdil shora viděný jako trabant a snad to ani nikam nedal. Já jsme to třeba dostal na disketě. Tak jsme udělali tu dvojku. Zvýšíme to rozlišení, bude lepší fyzika.

Vydali jsme ji v roce 2001 a byli jsme s ním i na Invexu, což už je možná věc pro pamětníky. Pro ty mladší, to byl veletrh informační techniky. Myslím, že to šlo přes Ministerstvo školství, kde šlo mít creative hall stánek. To pro nás taky bylo něco, že jsme tam mohli ukazovat svoje hry a koukat se na to, jak to lidi hrají, kteří v té době byli lační po hrách. Bylo tam strašně moc děcek a školy tam jezdily. Počítač jsme potom měli úplně obležený s těma trabantama. Tam jsme se seznámili s ostatními herními týmy. To naše uskupení si říkalo Pub Works. Potkali jsme tam týmy jako AnakreoN, Pavla Baráka, který teď veden herní vývojářskou asociaci a tam se začaly formovat české hry. My jsme se tam vlastně potkávali každý rok, snad do roku 2003. Někdo měl doménu České hry a nevěděl co s tím, tak jsme se domluvili, že tam rozjedeme fórum, redakční systém. Fórum se docela rychle chytlo. Aktivita je tam snad i doteď. Lidi tam představují svoje projekty nebo tam mají dotazy na nějaké problémy. Jak se blížilo léto 2003, tak jsme se domlouvali, že uděláme nějakou kalbu, chatu. Nakonec to narostlo tak, že přišel někdo, že by mohl zajistit kino v Uherském Hradišti, že to pronajme a mohli bychom tam mít něco jako konferenci. Takhle se stalo první GDS. Měli jsme pronajaté kino v Uherském Hradišti, asi za 5 tisíc na celý víkend. Stoly a židle jsme vzali z blízké základní školy. Předtím  jsme ještě navštívili Altar Interactive a Illusion Softworks, které jsme oslovili s tím, jestli by tam neudělali nějakou přednášku. Takže tam dojel Martin Klíma a ještě nějakćí zástupci Illusion a i Microsoft se tam zastavil. Ti na to koukali, že je tu taková akce. Rozdali nám tam nějaké ceny do soutěže o nejlepší hru. S nimi jsme se potom domluvili, že to budou sponzorovat. Chtějí to větší a aby to nějak vypadalo. Tehdy to zrovna jako konference moc nevypadalo. Spíš jako nějaká LAN párty. Zaplatili nám pronájem Rubínu tady v Brně, což je takový kulturní dům v Žabinách a tím pádem už to vypadalo jako nějaká oficiální akce. Postupně od roku 2004 se to GDS stávalo každým rokem lepší a lepší. Připravoval jsem program pro to. Měli jsme to rozdělené s Jirkou Filipovičem, který byl taky v týmu Pub Works, jako programátor. Já jsme zajišťoval program a on takovou tu hlavní organizaci prostor, catering atp. Potom nás to docela i přerostlo. Na nějakém GDS 2005/2006, už měsíc před akcí jsme nemohli dělat nic jiného, než to organizovat. Potom už jsme to postupně předali jiným. To už potom je známá historie.

Michael: A během toho jste dělali hry, třeba Nature of Matter, tu plastelínovou hru?

Martin: Jo, to byl takový malý projektík s mým bráchou, který vznikl o nějakých jarních prázdninách. To snad ani nestojí za řeč. Tehdy jsme viděli Neverhood. Ve škole totiž měli digitální kamery, tak mi přišlo zajímavé, kdyby se na stativ dala kamera a že by se z plastelíny udělala ta hra, tak bychom měli nasnímkované ty animace. Brácha to tam plácal z té plastelíny. Vzali jsme tu dětskou a potom jsme zjistili, že ti animátoři používají asi nějakou jinou. Protože z té dětské se film nenatočí (smích). Ono se to teplem tak nějak rozplácávalo. Tehdy to myslím bylo pro nějakou soutěž. 

Michael: To jste se ale ještě nejmenovali Hammerware?

Martin: To se jmenovalo uskupení Vladimíra Semotána a Jaromíra Punčocháře. To bych řekl, že jsou zakládající členové Hammerware. Já jsme se k nim přidal. Mě už se rozpadlo Pub Works. Náš poslední projekt byl Monarchia, což byla online strategie zasazená do středověké Evropy ve flashy. Flash se objevil kolem toho roku 2000, který frčel na vývoji malých her, které se daly publikovat jenom na webu. Líbilo se nám to, že člověk nepotřebuje nic, jenom webový prohlížeč. Prvně jsme udělali nějaké malé hry a potom jsem udělal hru něco jako jsou Worms nebo Tanky, byl tam ten server, že si to ti klienti předávali nějaké informace a byla to vlastně multiplayerová hra ve flashy. To nás postrčilo k tomu udělat něco jako strategii s mapou, typu Europa Universalis. Uděláme to, že klient bude ve flashi, server bude v PHP MySQL, který jsme tehdy znali. Otřesná volba technologií. Bitvy jsme udělali jako Heroes of Might and Magic, což nás v té době bavilo a přišlo nám to nejlepší. Proti sobě se vyrovná ta jízda, pěchota a jenom půjdou proti sobě.

Ze začátku to nějak fungovalo. Šlo nahodit hru, v té hře běžel vcelku reálný čas. Člověk měl tolik času, od toho posledního připojení, tak je získal a mohl ty jednotky posunout proporčně, část. 

Lidi to hráli. Provozovali jsme to v nějakém omezeném množství her, na jednom serveru asi 2 roky. Problém byl, že jsme tam neměli transakční zpracování těch požadavků. Vždycky tam došlo k nějakému úletu v té databázi, protože se tam jenom aktualizovaly ty tabule, jak to přišlo z té fronty. Nebylo to ani nijak zvlášť zabezpečené, lidi by nám to začali hackovat. protože ten klient, dělal hodně, což byla vlastně chyba z našeho pohledu. Je potřeba všechno ověřovat a dělat na tom serveru. Nemůžete nechat klienta spočítat bitvu a nechat poslat výsledek. Podobné naivní chyby a rozhodnutí. My jsme to neznali, tady to prostředí a nakonec jsme od toho museli upustit. Byla to chyba, protože jsme mohli třeba začít znovu, jinak. V té době by konkurenční hry byly Red Dragon, Dark Elf. Hry, které byly vyloženě textové nebo měli html, grafický výstup, neměli toho flashového klienta. Ty flashové hry potom dělal BigPoint v Německu. Ex post jsem se s lidmi z toho BigPointu potkal, na nějakém GDC, třeba o 10 let později, tak jsem jim to říkal a ukazoval, co jsme v té době měli za hru. Oni říkali, že kdybychom jim to ukázali…v té době sháněli a podporovali studentské týmy. První hru měli myslím nějakou pirátskou, taky ve flashi. Na rozdíl od nás, to měli udělané dobře a hlavně monetizované, takže se z nich stala potom velká korporace. Poučení z toho je, že člověk by se měl víc rozhlížet. Z těch selhání se moc poučit nelze, protože se podělá zase něco jiného.

Provozovali jsme to od roku 2002-2005 a potom jsme to museli zrušit, protože se nám to nepodařilo dokončit. Pořád jsme tam měli chyby a nebylo to zabezpečené. Bylo to nad naše síly a tím se rozpadl Pub Works. Rozutekli se po vysokých školách, protože Pub Works byla spíš středoškolská záležitost. Jirka Filipovič byl můj spolužák, ze střední školy, grafika dělal jeho bratr, potom tam byl ještě můj kamarád ze základky

Hammerware vzniklo tady v Brně. Kluci dělali, takovou nikdy nedokončenou hru, závody Klub 50 se to jmenovalo, jako závody fichtlů. Měli takový základní 3D engine v podstatě. V té době se ty hry dělali tak, že si člověk musel udělat 3D engine a teprve potom mohl něco dělat. Tehdy vzniklo takové demo, kdy Vladimír Semotán (Semo) udělal fyziku pro čluny. Měl tam takovou lodičku, která se jenom projížděla. V té době to bylo i docela novum. V tom roce 2005 voda a dynamika člunu, to v těch hrách moc nebývalo. Bylo to těžké udělat  a nevypadalo to dobře. Postupně to měl lepší a lepší. Domluvili jsme se, že uděláme příspěvek na soutěž Becherovka Game. Tohle bylo myslím v tom roce 2005, kde jsme vyhráli s takovou malou hrou, kategorii Simulátory a tu hru jsme vydali jako freeware. Sklidilo to nějaký úspěch. Rozmnožilo se to přes freeware servery. Tehdy to frčelo, protože se začínal rozvíjet internet. V tom roce 2005, už začalo být běžné, že si člověk stáhne hru. Připojoval se přes modem, telefonní linku. Nějak nás to postrčilo k tomu, abychom na tom pracovali dál. Udělali jsme takové technologické demo, kde jsme měli takové různé skokánky a vypracovanější fyziku, že šlo projíždět tím motorovým člunem a skákat. Snad to bylo i před GDS. Seznámili jsme se s 3D People, kteří nás podporovali v tom, abychom to dodělali a vydali jako hru, která by se vydala, nalisovala na CD a vyšla celosvětově, jako Aquadelic GT a pod různými publishery. Takže jsme měli takový první velký projekt. Potom následovalo takové období…my jsme to vlastně dělali tak, že jsme ještě studovali vysokou školu, protože nám to více méně bylo jedno, jak to dopadne. “Semo” nedodělal výšku. Ten se po prváku začal věnovat programování naplno, ve kterém mě daleko převyšoval. Někteří prostě nepotřebují tu školu. Teď se věnuje vývoji vojenských simulátorů. Dělá ve firmě, co dělá nějaká vojenská letadla. Krátce dělal v 2K.

My jsme potom dělali takové kratší projekty. Taky přišla krize 2007-2008 a ta měla taky vliv na herní vývoj. Nedařilo se nám sehnat kontrakt, že by nám někdo zaplatil vývoj a my jsme na to byli docela malí a neznámí. V tu dobu se to až tak nehodilo. Dělali jsme jenom na PC a museli jsme přejít na konzole a mít devkit.  Takže jsme dělali buď nějaké reklamní hry, pro automaty. Dělali jsme pro nějaké asiaty, šílenou hru. Střílečku, jak tam má člověk laserovou pistoli a něco tam jenom střílí.

Michael: Zrovna ten Topgunner, to jsem si tady napsal, že by mě docela zajímalo, jak jste se k tomu dostali?

Martin: Nechtěl jsem na to ani vzpomenout (smích). Myslím si, že to bylo přes 3D People. V nouzi, nemaje zakázek, jsme sáhli po tomhle. Tehdy to nebylo za moc peněz. Já jsem věděl, že je to blbé, musíme to udělat rychle a jednoduché. “Semo” to začal dělat, že to mělo fyziku ve stylu IL-2 Sturmovik, co v té době byla hra na které ujížděl. Letadlo se tam potom rozpadne na tisíc kousků. Takže jsme s tou fyzikou nemohli potom udělat tu hratelnost. Provařili jsme na tom úplně strašně. Je fakt, že potom nakonec šlo o jeden takový nejzábavnějších projektů. Protože se to pořád měnilo. Na každou iteraci, ti Asiati hráli nějakou jinou hru. Prvně měli nahrát nějaké hry a potom řekli, udělejte to takhle. Takže nám v podstatě řekli, zkopírujte tuhletu hru. Potom je chytlo něco jiného a začali to točit jiným směrem. Došel příběh. Vůbec to nedávalo smysl, byla to nějaká slátanina  II. sv. války, fantasy…byla tam II. sv., draci, nevím co ještě, letadlové lodě. Dokonce se jim to podařilo i nějak prodat, protože nám chodily nějaké bug reporty z jižní Ameriky. To byla myslím poslední hra s fyzikou, protože potom jsem si řekl, že nechci dělat nějakou hru, kde je fyzika.

Měli jsme na čas viičkovej kit a zkoušeli jsme na to něco dělat. Měli jsme takové demo hry, kde si člověk zalívá zahrádku, takovou maličkost, kde jsme zkoušeli, že by něco takového mohlo být dobré. Napadlo mě, že tohle je takové docela nepokryté téma. Byl Harvest Moon, což byla velká hra, ale na Pc nic takového není, vůbec tady to téma farmaření. Na FB byl FarmVille, ale to jsme nepovažovali za hru. 

Napsal jsem na to produkční záměr, který jsem poslal programu Media EU, který financuje vývoj herních projektů a podařilo se nám získat dotaci. Což bylo potom rozhodující, protože jsme si potom půjčili peníze a oni zafinancovali polovinu a nám stačilo sehnat si tu druhou polovinu. Měli jsme to tak, že konečně můžeme rok a něco v klidu pracovat na jednom projektu. Potom shánět vydavatele, protože pořád to byla ta doba, kdy hry vycházely v krabicích. Už teda byl Steam, ale pořád se ještě kupovaly hry na CD. Oni už samozřejmě na tu hotovou hru, co věděli, že už vyjde, tak už nebyl problém v závěru získat kontrakt, získat nějakou zálohu a dofinancovat to. Byl to jediný projekt, který z té produkční stránky finanční dopadl tak, jak se to má dělat.

Michael: Někde jsem četla, že snad Vláďa Chvátil se podílel na designu?

Martin: Jo, jo. On nám dodal nějaké prvotní designy, ale v té době už byl dost vytížený těma deskovkama, aby se mohl dál věnovat tomu vývoji. My jsme od něho měli takový prvotní, ani né kompletní game design, ale takový treatment toho. Potom jsme si to museli tak nějak domyslet sami. Škoda, spolupracovalo se s ním výborně. Vláďa je výborný člověk, řekněme po profesní i charakterní stránce. To mě mrzelo, že jsme s ním tu hru nemohli dodělat. Potom jsme to vydali na PC a to byla zase doba, kdy se přecházelo na mobily. Vyšla vlastně v roce 2011. Nám to teda přišlo, že ten App Store už je plný her a že už je to pozdě. Z dnešního pohledu to zní absurdně, protože to byla vlastně ta nejlepší doba a ještě se tam šlo prosadit.

Prvně jsme to zkusili, protože jsme to měli v C++, používali jsme tam nějaký engine, open source engine Ogre by běžel na mobilních zařízeních, proto jsme to začali portovat. Prvně jsme to rozběhli na Androidech. V té době byl ale tak strašně fragmentovaný, že jsme si řekli, že ne, tak jsme zkusili IOS. Potom snad rok nám trvalo, než jsme to na ten IOS přizpůsobili a udělali takový menší projekt Dobří Hospodáři, v anglických zemích Good Folks. Přizpůsobili jsme to na dotykové ovládání, dali jsme tam nějaké consumables, z čehož jsem neměl úplně radost. To bylo to jediné co si ty lidi kupují. Nepřišel jsem na chuť těm free to play technikám.

Pro Hammerware to byl poslední projekt, protože po těch letech, co jsme strávili tím herním vývojem v tom malém týmu, jsme toho už měli dost. Nazval bych to jako únavu materiálu. Rozutekli jsme se i mimo herní odvětví. Punčin je ve firmě Avast, která dělá antiviry, a je tam doteď. Kuba je ve firmě co dělá Thermo Fisher Scientific, elektronové mikroskopy. Já jsem šel dělat analytika do Home Credit International. Dělal jsem ve finančním sektoru. To mi teda stačilo tak rok a půl a zjistil jsem že to není pro mě a vrátil jsem se ke hrám. Tehdy se tak začínalo s tou datovou analytikou v těch studiích, sbírali data z toho, jak ti hráči hrají. Samozřejmě je to důležité pro free to play mechanismy a optimalizovat ty hry. Protože jsme se znal s klukama z Madfingeru a dostal jsem nabídku, že bych tam mohl rozjet tu datovou analytiku. Tomu se tam věnoval jenom Marek Rabas, který už dělal CEO společnosti, která tehdy, když jsem tam nastupoval, tak měla 50 lidí a když jsme odcházel, tak měla přes sto. Madfinger už tehdy narostl na firmu co má více herních projektů. Bylo potřeba tam mít dedikovanou osobu, co se bude zabývat daty. Tam jsem pokrýval hry jako Monzo, Unkilled. Pak jsem šel do Bohemky, která taky začínala s těma datama. Tam jsme měl i analytičku. Ta firma je větší a těch her bylo hodně. Nevím jestli Bohemka z toho nedokázala až tolik vytěžit. Třeba pokrývali ty hry, analyzovali víc jak to dopadlo, když se vydaly nějaké nové verze nebo jaké jsou tam vlastně metriky. Spíš jsme seznamovali lidi s tím. Tam to nebylo úplně pružné prostředí pro to, aby z toho vytěžili. Teď už jsem opět mimo hry, už dost dlouho na to abych to zapomněl jaké to bylo pracovat v takovém kreativním prostředí. Pokud bych se měl ohlédnout a hodnotit, tak nejvíc mě asi bavilo pracovat v tom malém týmu. Abych se přiznal, tak bych si nedokázal představit pracovat v nějakém fakt velkém studiu. Bohemka taky už byla nějakých 300 lidí a to už bylo fakt velké. Taková ta možnost, ten projekt nějak ovlivnit, ti lidi mají malou. Je to tam fakt dost nalajnované jak ta hra bude vypadat a o čem bude. V tom malém studiu nebo týmu, to je úplně jiné. Tam je vyloženě vidět, co ten člověk na té hře udělá, ale i to co neudělal. Pak je samozřejmě bolestivé, když člověk vidí ten projekt a ví, jak to mohlo vypadat a jaké nápady mu někdo rozmluvil nebo, že to mohlo být lepší. Takové to co by kdyby. Samozřejmě taky i to, co se mu na té hře povedlo.

Vždycky ty hry byly na hraně toho co jsme v Pub Works a Hammerware byli schopni  technicky vyrobit, naprogramovat. Potom člověk viděl ten posun. Na začátku bylo :”Jéé já nikdy nepochopím tu 3D grafiku.” Člověk si nikdy nemyslel, že dokáže udělat hru v 3D. Nakonec zjistil, že to není až tak složité.

Michael: Ještě jsem tu měl napsanou jednu hru od vás Starship Trooper. My to na Visionu máme u vás, ale když jsem si to četl, tak si nejsem jistý…

Martin: Oni u nás pracovali. My jsme tam dali nějakou svou legacy. Projekty na kterých pracovali lidi ještě v rámci ještě jiných uskupení. 2 ze 3 lidí, co dělali ten Starship Trooper, tak dělali s náma. Kuba s náma zůstal až do těch Dobrých Hospodářů. Oni si říkali Saber Games. Pavel Rajchl je v Red Hatu, Kuba jak už jsem zmiňoval je v Thermo Fischeru a Oto Dostál stále dělá na Phonopolisu + Petr Filipovič, ten taky zůstal u her. Phonopolis byl projekt, který jsme spíš preprodukčně podpořili. Nemůžu o tom mluvit jako o svojí hře. Tady ty kluky a holku jsem viděl, že zrovna dokončili školu ve Zlíně, animaci tam studovali a tak jsem jim říkal, aby udělali nějakou hru.  Oni něco vymýšleli a já jsme si říkal, že bychom to mohli zase podpořit z toho programu Media. Napsal jsem nějaký treatment. Přišlo nám všem zajímavé, že to bude nějaký ráz s výrazným vizuálním stylem a že to bude spíš taková adventura, + s nějakýma koncepčníma obrázkama té techniky a poslali jsme to. Opět se teda zadařilo, že jsme to zase dostali, ale mohli jsme profinancovat vlastně jenom preprodukci. Já jsme to tlačil k tomu, aby udělali jenom nějakou malou hru jenom na mobily, ale oni jsou takoví megalomani, takže se velmi rychle ukázalo, že to nepůjde a bude to muset být jenom preprodukce. My teda pokryjeme tu část, kde vznikne nějaké demo a to se bude muset někomu nabídnout, aby zafinancoval tu hru. Zaujalo to Amanitu, která se ti potom převzala pod sebe. Doteď to tam vzniká. Treatment jsem dělal v roce 2014, takže ta hra bude asi velmi kvalitní, protože ten vývojový čas, trvá velmi dlouho. Já bych to psychicky nevydržel. Takové umělecké hry, to není pro každého.

Michael: No a teď, když už si přes 3 roky mimo hry, tak nechybí ti to?

Martin: Noo, tak jako samozřejmě. Já tak nějak v kontaktu s tím odvětvím pořád jsem. Jednak znám lidi, investuju do nějakých herních studií, teda do akcií, ne že bych byl nějaký rizikový investor. Takže mě baví sledovat to odvětví, co se tam děje a jak to funguje ekonomicky, ale už se to jakoby i dosta vzdálilo tomu co i já momentálně umím a co bych jako eventulně mohl nabídnout, když bych přišel do toho studia. Nemám žádné tetování, s tím by se dalo teda něco dělat, ale už bych to asi přenechal mladším (smích).

Michael: Ok, tak já ti každopádně děkuju, že sis na nás udělat čas a že si řekl něco o historii, která zase může ty mladší inspirovat.

Martin: Jo no, tak rozhodně jsem nechtěl nikoho odradit (smích). Děkuju za pozvání a pozornost.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články