FPI: Marek Rabas I CEO Madfinger Games

Michael Petr – 12/08/2019

V druhém díle série FPI jsem navštívil Brněnské studio Madfinger Games, abych si promluvil s Markem Rabasem, který nyní ve studiu působí jako CEO.

Marek je jedním ze čtyř původních zakladatelů tohoto studia, které je již téměř deset let na trhu a víceméně od první vydané hry patří mezi vývojáře mobilních her, kteří tlačí technologie na samý limit. Dříve, než začal s mobily však Marek působil v Illusion Softworks, kde mimo jiné pracoval i na nevydané hře Moscow Rhapsody. Poté se podílel i na založení studia Vatra Games. O tom všem, ale hlavně o Madfinger Games, jejich hrách a budoucnosti jsme se bavili.

Jako vždy najdete pod videem i přepis rozhovoru, pokud preferujete čtení, před sledováním.

Audio verze:

Přepis celého rozhovoru:

Michael: Ahoj a díky za pozvání do vašeho studia. Jestli bys tedy mohl ze začátku říct, kdo jsi a jakou máš ve studiu funkci.

Marek: Ahoj, jmenuji se Marek Rabas, jsem spoluzakladatel studia Madfinger Games a jeho stávající CEO.

Michael: Když tedy říkáš, že ty jsi spoluzakladatel… Já jsem se díval internet, že jste na začátku byli čtyři. Ti ostatní tři, se kterými jsi studio založil v něm také stále působí?

Marek: Ano a ne. Na začátku jsme byli čtyři kamarádi, kteří spolu dělali hry už skoro od roku 2000. V roce 2009 jsme se rozhodli, že bychom mohli zkusit něco na mobilech. Tehdy jsme si říkali, že bychom v tom mohli být celkem úspěšní. Začali jsme zkoušet první hry a poté, když jsme v roce 2010 našli investora, jsme si mohli dovolit studio založit oficiálně. Teď jsme tady tři. Jeden už odešel do důchodu a užívá si volný čas (pousmání). Ti co tu se mnou zůstali, jsou Michal Babjár – grafik, jeden z nejlepších jaké znám a Pavel Čížek, což je také skvělý grafik, který dělal třeba na Mafii II, kde modeloval v podstatě celé město. Pak je tu s námi i Tomáš Šlápota – zvukař a hudebník, který pracoval třeba na Vietcongu a Mafii II.

Michael: Zmínil jsi tedy, že jste začínali v Illusionu/Pterodonu… zkus nám trochu víc říct o svých začátcích. Začni třeba tím, co tě vůbec přivedlo ke hrám.

Marek: Já jsem programátor a už od začátku devadesátých let také velký hráč. V době, kdy vyšel Quake II a vyšly k němu zdrojáky, které byly napsané v Céčku, tak jsem si v tom hned začal hrát. Vytvářel jsem módy s klukama i total conversiony. Vytvořil jsem vlastního bota. Potom jsem začal na dálku dělat pro jednu americkou firmu, která dělala budgetové hry. Ti mně ale moc neplatili a nakonec jsem neměl ani na nájem a placení internetu. Tehdy mi dal nabídku Petr Vochozka z Illusion Softworks a já na ní kývl. To byl rok 2000. Když jsem nastoupil, tak jsem dělal na Hidden and Dangerous II, což jsme dělali asi čtyři roky. Potom jsem se podílel na novém projektu, který byl bohužel zrušen po tom, co 2K odkoupilo Illusion Softworks. Tehdy jsem tedy odešel a stal jsem se jedním z lidí, kteří zakládali Vatra Games. To byla také zajímavá zkušenost, nicméně po dvou letech jsem odešel a založili jsme Madfinger Games. Kluci na tom byli dost podobně. Prošli si mezi Pterodonem, Illusion Softworks, Plastic Reality Technologies a 2K. Takže jsme tu všichni vlastně byli už od začátků herního průmyslu v Brně.

Michael: Ty jsi tedy zmínil, že jsi odešel po tom, co se zrušil neohlášený projekt Illusion Softworks. My ho v archivu máme a je to tedy Moscow Rhapsody. Mohl bys nám o této hře říct něco víc? Kromě pár obrázků se toho o ní moc najít nedá. A bylo tedy její zrušení důvod pro tvůj odchod?

Marek: Moscow Rhapsody byla střílečka, která měla několik zajímavých inspirací. První byla hra Rainbow Six Las Vegas, která kombinovala 1st person a 3rd person kamery. Takže to bylo FPS, kde jsi používal kryty a když jsi byl v krytu, tak se kamera přepnula právě do 3rd person. Příběh se odehrával v Rusku a jeho inspirací byla kniha Ikona, která pojednávala o převratu. Kdy se nějací lidé zblázní a zastřelí prezidenta, čímž vznikne v zemi totální chaos. Hráč se pak v této situaci měl pohybovat a snažit se ji vyřešit. Mělo to velmi zajímavý koncept. Myslím si, že ta hra měla naději na úspěch a my na ní pracovali dva roky s tím, že jsme i pomáhali dělat engine, na kterém jede Mafia. Bohužel Moscow Rhapsody byla dělaná pro publishera D3 a ne pro 2K.  Takže, když nás 2K koupili, tak projekt zrušili a lidi z něj přesunuli na dokončení Mafie II. Takže to pro nás byl impuls odejít. Vzali nám projekt a vztahy mezi týmem Mafie II a týmem Moscow Rhapsody nebyly úplně dobré.

Snažili jsme se tedy založit nové studio, tehdy jsme našli partnera v Kuju Entertaiment, ke kterému jsme přivedli lidi a založili pod nimi Vatra Games. My z toho tehdy nic neměli a oni dostali zadarmo zkušené studio s 25 lidmi. Potom sehnali kontrakt s Konami na Silent Hill: Downpour a Rush’N Attack: Ex-Patriot. Já dělal na Rush’N Attack, protože už jsem byl v té době hodně unavený z různých crunchů a připadalo mi, že toto by měla být snadnější hra. Nakonec to ale taky trvalo dva roky a ne rok, jak se předpokládalo. Tehdy už nás to opravdu unavovalo, protože vývoj už nebyl tak zábavný jako na začátku. Týmy byly velké, nároky obrovské, a když se pak navíc přešlo na nextgen, což tehdy byla PS3, tak to bylo vše takové složitější.

Když jsme pak tedy slyšeli první příběhy o tom, jak lidé vydělávají vyráběním her na telefony, tak nás napadlo, že bychom se tím mohli také živit. Začali jsme to zkoušet. Měli jsme nějaký úspěch, i když se z nás boháči nestali, tak jsme si aspoň začali více věřit. Díky tomu jsme se rozhodli opustit Vatru a založit Madfinger Games.

Michael: Už je to víc než 9 a půl roku zpátky, co jste založil studio ve čtyřech lidech. Dnes jich máte nějak lehce přes sto?

Marek: 96.

Michael: Takže lehce pod sto.

Marek: Už jsme měli přes sto, ale teď máme 96.

Michael: Jaké to je? Když začnete ve čtyřech lidech, dá se říct jako rodinná firma a najednou se rozrostete do takového studia? Sice máte pořád na webu napsáno, že jste indie studio, ale určitě budete největší indie studio v Čechách.

Marek: Já to beru tak, že indie studio není o čtyřech bláznech, kteří mají nějakou svoji speciální myšlenku a jdou proti proudu a dělají si co chtějí. Indie studio pro mě znamená, že je to studio nezávislé na publisherech. Dělá si, co chce a je zodpovědné samo sobě a nese si samozřejmě i důsledky svých rozhodnutí a nemůže se na nic vymlouvat. Pro mě to hlavní, co jsme vždy chtěli, je právě tato svoboda.

Ten rozdíl mezi tím jestli jsme čtyři, nebo je nás dvacet a nebo sto je obrovský. Je to šílené, ale vždy je to o lidech. Jde o to se posouvat s firmou. Samozřejmě, když je nás sto, tak už to není sto kamarádů, kteří se znají a znají se i jejich rodiny. Je to už i o spoustě nových lidí a spoustě zaměstnanců. Takže musíš vytvořit nějakou střední vrstvu manažerů, kteří na všechny dohlížejí a pomáhají jim se zlepšovat a předávají zkušenosti. Což je obrovsky těžké. Přerod z třeba třiceti lidí na sto je opravdu to nejtěžší, co firma může zažít. Přerod z nějakého garážového studia do profesionálního velkého studia je opravdu těžký. Navíc u nás v republice je docela problém s lídry, s manažery. Díky tomu, že ti lidé nejsou vytrénovaní se pak spoustu věcí učí pomocí chyb a za ty se samozřejmě platí.

Ale myslím si, že je to stále dobré. Nepovažujeme se za nějaký korporát. Nejsme tady nějak super crazy z nějakých KPIček, nebo evaulací. Spíš se snažíme stále držet naši flexibilitu a takový spíš řízený chaos. Ale snažíme se to řídit a dělat pořádně.

Michael: Jak tady ten váš růst probíhal? Bylo to pozvolné, nebo jste někdy zaznamenali zlom, po kterém jste rostli skokově?

Marek: Zhruba do roku 2014 jsme rostli normálně organicky. Potřebovali jsme lidi, tak jsme je našli. Když máš třeba 50 miliónů downloadů a 2 miliony uživatelů denně, tak už musíš nabírat i lidi, kteří nejsou jen do vývoje, ale taky lidi, kteří se starají o komunitu, o hráče. To se ti pak hodně vrátí. Když se o komunitu nestaráš a neodpovídáš jim, tak o tobě potom začne šířit různé zvěsti. Jako třeba, že je ti všechno jedno a jde ti jen o prachy a podobně. To ti pak samozřejmě ubližuje na jménu a může to být problém i pro budoucí hry. Proto jsme se to vždy snažili dělat pořádně, a proto jsme rostli.

Nejvíc jsme porostli, když jsme dělali na Shadowgun Legends, to bylo naráz asi o třicet lidí. To se ukázalo jako moc rychlé a dalo by se říct, že jsme to nezvládli. Tam se objevila první chyba, kdy přišlo hodně lidí. Hodně lidí bylo i s ciziny. Hodně lidí, kteří třeba ani nebyli tak kvalitní a i kvalita studia jako celku tak trochu klesla. Po manažerské a organizační stránce jsme to nezvládli a prošli jsme si nějakým problematickým obdobím.

Michael: Jasně. K tomu bych se ještě vrátil. Ale předtím mě ještě ze začátku zaujalo, jak jsi zmínil 50 miliónů downloadů… Díval jsem se, že Dead Trigger 2 je vaše asi nejvíce stahovaná hra s více jak 100 miliony stažení (Android + iOS dohromady). Co to číslo pro vás znamená? Jak se počítá úspěch u Free to play hry? Protože u normální hry třeba víš, že se prodalo milion kopií s průměrnou cenou 50 dolarů, takže si spočítáš celkem lehce kolik vydělala. Kolik lidí si musí stáhnout vaši hru, abyste byli v plusu?

Marek: To záleží na úspěšnosti monetizace a hry jako celku. Samozřejmě nejde jen o monetizaci, ale také o to jestli ta hra lidi baví a mají neustále důvod v ní zůstávat a mají v ní co konzumovat. Dále jestli podporuje nějaké věci z hlediska sociálnosti. To znamená že se tam třeba potkáváš s kamarády a podobně. Dead Trigger 2 samozřejmě při tolika downloadech mohl vydělat mnohem víc, ale byla to jedna z našich prvních her na Free to play modelu a ještě jsme monetizaci moc neuměli. Jsou třeba hry, které mají 10 miliónů downloadů a vydělají podobné peníze jako mi se 100 miliony.

Taky pak záleží, kolik ten projekt stál. Třeba Dead Trigger jsme dělali v malém týmu 4 až 5 měsíců. Zatímco Shadowgun Legends jsme dělali skoro v padesáti lidech tři roky, takže ty náklady jsou pak úplně jinde a ta hra pak taky musí vydělat úplně jiné peníze, aby se vůbec zaplatila.

Michael: Říkal jsi tedy, že dokud jsi pracoval v Illusion Software a později Vatra Games, tak jsi pořád byl v různých crunch obdobích. Že to byl hlavní důvod založit vlastní studio, takže jaké je to teď, když si sám rozhoduješ, kdy je hra hotová, kdy vyjde a případný crunch tak děláš sám sobě?

Marek: Když máme studio, tak ty tlaky jsou tam samozřejmě taky. Musíš se postarat o svoje lidi, sehnat peníze na provoz, což při sto lidech není žádná sranda. Takové studio měsíčně stojí docela ranec. Takže taky potřebuješ vydávat hry a potřebuješ, aby ty hry vydělávaly, aby studio bylo v pohodě a bez stresů. Když nevyděláváš, tak jsou zase stresy z toho.

Michael: A jak vnímáš lidi ve studiu? Když jsem se bavil s vaším PR manažerem Tomášem Nawarem, tak ten říkal, že tu potkal spoustu úžasných lidí, které by v jiné práci asi nepotkal.

Marek: To rozhodně, pracuje pro nás spousta zajímavých lidí. Já jsem na tom navíc trochu líp než Tomáš, protože hodně cestuji po herních konferencích a tam jsem se potkal se spoustou lidí, kteří třeba bývali mými vzory. Bylo super si s nimi pak podat ruku, nebo si dát drink a pokecat.

Michael: Pokud se člověk dnes podívá třeba na Google Play na vaše hry, tak tam máte svou první hru pro Android jménem Samurai II: Vengeance. To je prémiová hra, která stojí 29,- a koupíš si ji celou bez dalších plateb. V dalších titulech jste se už přesunuli na Free to play model. Myslíš, že se ještě dnes dá vydat hra jako Samurai tak, aby se zaplatila, nebo už je doba, kdy byli lidé ochotní platit za aplikace předem úplně pryč?

Marek: Trh se neustále vyvíjí a samozřejmě se zase zvyšuje poptávka po prémiových titulech a po singleplayerových hrách na konzolích. Trochu utichá nadšení ze sandboxů. Ale je to byznys a ten si vždycky najde cestu. My jsme zažili na mobilech to, kdy frčely prémiové hry a bylo to fajn. Druhá hra, kterou jsme vydali byl Shadowgun, ten stál na začátku osm dolarů prodali jsme toho z různýma slevama asi milion kusů. Což byl docela úspěch tehdy. Ale potom došlo k úpadku. Velké firmy začaly dělat obrovské slevy a tlačit ceny skoro na nulu. Najednou všechno stálo 0,99 dolarů, což byl strašný problém. Protože ty z toho dostaneš 0,69 dolarů, takže když do něčeho investuješ půl milionu, tak musíš prodat skoro milion kopií jen aby ses dostal na nulu, což už je velký úspěch, ke kterému potřebuješ podporu Googlu, Applu, nebo investovat do reklamy, aby ta hra byla vidět a to tě stojí další peníze. Takže trh si našel jinou cestu když zjistil, že za dolar to nejde.

Ze začátku to byl takový celkem brutální divoký západ, kdy se zkoušelo ledacos. Firmy, které potřebovaly hodně vydělat se s tím vůbec nemazaly a používaly i neetické věci. Tlačili na lidi  jako blázen. Díky tomu samozřejmě pověst free to play šla dolů. Každopádně já ho mám jako designér rád. Podle mě je to skvělá věc v tom, že tu hru můžeš neustále vylepšovat a upravovat.

Navíc free to play na tebe klade extrémní nároky na to abys udržel hráče ve hře. Hráč totiž na začátku necítí žádnou hodnotu. Hru dostal zadarmo a dostává jich zadarmo spoustu, takže ty ho musíš nějak uchvátit, aby zůstal v té tvojí. Když to nedokážeš, tak lidé odejdou jinam a nezaplatí. Nefunguje to tak jako prémiové hry, kde spoustu nákupů uděláš impulzivně na základě marketingu, nebo třeba trailerů a pak tě ta hra zklame, protože třeba není to, co sis od ní sliboval, jsou tam bugy a podobně, ale už jsi zaplatil.

U free to play je to naopak. Tam toho člověka musíš přesvědčit o tom, že ta hra stojí za to, aby si v ní něco koupil. Lidi se o tom potom baví tak, že dávají investici do tvé hry. Už když si vezmeš to slovíčko investice, tak je ti jasné co to pro ně znamená.  Neinvestuješ do krátkodobé blbosti. Takže ty lidi musíš přesvědčit, že tvoje hra je víc. To je to, co na tom mám rád.

Samozřejmě zase se to postupně mění. Dnes na konzolích hodně frčí game as service, ten přerod tam je a myslím, že za pár let budou free to play hry absolutní norma i na konzolích. Například Destiny 2 přechází na free to play a bylo celkem jasné, že to dřív nebo později udělají. Myslím si, že u těchto her to není špatná věc. Vždycky bude existovat prostor pro jiné hry, ale tyhle sandboxové hry jsou jasně dané pro free to play. Je to i logické, protože je velmi těžké naúčtovat si za hru jednorázově padesát dolarů a pak několik let udržovat servery, podporu a vše to platit. To pak není moc efektivní finančně. Takže firmy se snaží přimět lidi, aby platili pravidelně, ale lidi nechtějí další předplatné. Byznys si ale vždycky najde cestu, jak z tebe tu korunu vytáhnout a je to logické, protože doba, kdy to dělali nějací nadšenci zadarmo pro ostatní, skončila už v devadesátkách.

Michael: Když jsem se díval teď na vaši poslední hru Shadowgun Legends, tak tam prodáváte čistě kosmetické věci. Nemáte tam nic, co by bylo vyloženě Pay to Win. Tak jste to dělali vždycky, nebo jste do toho „dorostli“?

Marek: My jsme prošli nějakým přerodem. U Dead Trigger jsme to udělali úplně blbě. Řekli jsme si, že to uděláme jinak, než všichni ostatní a omezili jsme maximum peněz, co jsi mohl ve hře utratit na osm dolarů. Čímž jsme si sami z neznalosti strašně limitovali zisky.

U Dead Trigger 2 jsme to udělali jinak. Dali jsme tam mnohem víc věcí, ale pořád jsme tu hru vybalancovali tak, aby se dala dohrát bez toho, že bys utratil jedinou korunu. Pokud jsi chtěl, tak sis mohl koupit lepší zbraň, ale šlo to uhrát i bez ní. Stejně ale lidi začali říkat, že je to Pay to Win a ty tlaky z komunity samozřejmě působí.

U Shadowgun Legends jsme se dohodli, že se úplně vyhneme Pay to Win věcem, protože v té hře jsou leaderboardy a je tam hodně PVP. Takže to není Pay to Win. My tomu říkáme Fun to Play. Jediné, co můžeš koupit za prémiovou měnu, jsou kosmetiky. Můžeš samozřejmě koupit i zbraně, ale jsou to zbraně, které jsou běžně dostupné i lidem, kteří nezaplatí nic.

Michael: Jakože zbraně, které koupíš, jsou jen jinak barevné třeba?

Marek: Jo. Nebo jsou třeba úplně stejné, jen dýl trvá, než ti spadnou přirozeně.

Je to prostě udělané tak, aby si každý mohl zahrát. Proto taky nevyděláváme tolik jako jiné firmy, které na to třeba víc tlačí. Ale bylo to naše rozhodnutí netlačit na hráče a jsme s tím spokojení.

Michael: Dobrá, tak monetizaci tedy opustíme.

Jak se vaše hry vyvíjeli? Nejstarší, která se dnes dá sehnat je Samurai II . Singleplayer hra s komiksově vyprávěným příběhem. Hack and slash hratelnost. Potom jste přišli se Shadowgunem, což je střílečka asi dost inspirovaná hrou Gears of War.

Marek: No ona vyšla hodně i z právě toho Moscow Rhapsody. Jsou tam použité stejné mechaniky. Já jsem to tehdy celé programoval, takže jsem se rozhodl, že to uděláme, protože víme, co děláme a bude to tím pádem rychle hotové. Samozřejmě jsme to tehdy trochu stylizovali i do Gears of War.

Michael: Potom jste na to tedy navázali takovou multiplayerovou odnoží jménem Shadowgun Deadzone.

Marek: Ono to mělo takový vývoj. Když jsme začali sami čtyři, tak jsme si řekli, že budeme dělat úplně jiné věci než doteď v práci. S Pavlem Čížkem nás oba hodně bavilo Japonsko a Ninja Gaiden, takže jsme začli dělat Samuraje a bylo to fajn.

Shadowgun byl potom dělaný s Unity, protože ti nás požádali, jestli bychom pro ně neudělali nějaký killer titul. Tehdy totiž na mobilech byl i Unreal, který měl velký marketing, ale nic moc na něm nevycházelo a když, tak to vypadalo hrozně. Takže jsme se domluvili s Unity, že uděláme něco co ukáže, že jejich engine je fakt dobrej a dají se na něm dělat skvělé hry. Právě proto jsem tam trochu buchli stylizaci do Gears of War, abychom Epic Games ukázali, že i na Unity se dají dělat parádní věci. (Epic Games jsou tvůrci jak enginu Unreal, tak hry Gears of War. pozn. red.)

Deadzone byl potom projekt, který původně vznikal jako multiplayer pro Shadowgun, ale právě v té době se trh prémiových her zničil, takže jsme se to nakonec rozhodli vydat samostatně a nedávat to k prémiové hře. Báli jsme se, že bychom na tom nevydělali na nové lidi, které jsme museli nabrat, takže jsme to udělali jako free to play. V podstatě ve stejné době jsme vydali i první Dead Trigger. Deadzone byl pro nás navíc trochu splněný sen, protože to byl kompetetivní multiplayer, který jsme všichni měli rádi, ale v předcházejících firmách jsme takové hry nemohli dělat.

Dead Trigger byl takový rychlý projekt, protože to bylo další FPS, které jsme docela uměli a zombie žánr byl tehdy fenomén. Navíc díky tomu, že zombie jsou hloupí, tak jsme nemuseli moc řešit AI. Bylo to ideální na mobily, protože zombie nejsou nepříjemní z dálky. Z blízka jsou problém, ale většinou máš dost času je zlikvidovat, než se k tobě dostanou. Tehdy jsme se rozhodli to udělat jinak než ostatní. Protože free to play hry většinou nevypadaly nic moc. Spousta lidí jen řešila jak přes monetizaci vyrazit z hráčů co nejvíc peněz, ale s prezentací se moc nepárali. Takže jsme si řekli, že na to půjdeme jinak a uděláme hru, která vypadá jako prémiová, ale je zadarmo. Tím jsme měli něco navíc oproti ostatním a spousta firem si toho všimla včetně Applu a Googlu, takže Dead Trigger všude prezentovali, když chtěli ukázat, co se dá hrát na mobilech. Každopádně my zjistili, že i přes takové velké promo ta hra vůbec nevydělává. Tak jsme se rozhodli udělat druhý díl, což byla taky trochu chyba, protože u free to play bys spíš měl zlepšovat ten první díl, než udělat další a rozbít si tím komunitu. Ale tehdy jsme se holt pořád učili.

V Dead Trigger 2 jsme tedy spoustu věcí upravili, ale pořád to nebyl takový komerční úspěch. Každopádně my pokračovali dál.

Unkilled byl víceméně spin-off, na kterém jsme si chtěli vyzkoušet nové lidi, co k nám postupně přicházeli a vždy jsme chtěli mít dva týmy, abychom mohli dělat na dvou hrách zároveň a být tak víc v pohodě, pokud jedna havaruje, aby to to studio nepoložilo. Takže na tomto jsme trochu vytrénovali nové lidi.

No a já hlavně chtěl už dělat na Shadowgun Legends. Měl jsem dlouho sen udělat nějakou víc hardcore střílečku, kde se potkáváš s ostatními hráči a je to víc kompetitivní. Dřív jsem hodně hrával MMO hry a dlouho jsem chtěl něco takového taky udělat.

Každopádně to mělo takový postupný vývoj a vždy to bylo o tom, že jsme si dělali co jsme zrovna chtěli a co nás lákalo.

Michael: Já bych se chtěl jen vrátit k jedné věci. Hned ze začátku jsi říkal, že Shadowgun jste dělali s podporou Unity, protože oni chtěli ukázat, co jejich engine umí. Jak na vás přišli, když jste do té doby vydali jen Samuraje?

Marek: My už tehdy měli tři hry, v podstatě. Samuraje 1, BloodyXmas a Samuraje 2. Díky tomu, že jsme na to byli zvyklí z těch velkých her, tak jsme vždycky uváděli logo enginu, na kterém to bylo dělané. Což tehdy na mobilech nikdo nedělal. Obzvláště ne u Unity. To tehdy navíc mělo takovou všelijakou pověst, že na tom vycházejí jen hnusné hry a podobně. Tehdy na tom moc zkušení lidi nedělali a vycházelo úplně všechno, třeba i 700 her denně z nulovou kvalitou.

Takže když jsme pak vydali Samuraje, tak nás zakladatelé Unity, David Helgason a Ron Francis, kontaktovali a poděkovali, že jsme tam dali to logo. Na základě toho jsme se začali bavit. Oni nám pak pomáhali s kontakty na  Apple. To bylo už u Samuraje 1. U dvojky nás už Apple skontaktoval sám, že by chtěli tu hru nějak víc ukázat a začalo se to celé nějak víc roztahovat.

Potom Nvidia naskočila do Androidu a začal Android Market, který tehdy ještě nebyl podporovaný v Čechách. Tím pádem jsme tam nemohli vydávat hry a museli jsme si založit pobočku v Rakousku. Tam pak byly problémy s převodem peněz zpátky do Čech. Měli jsme tam dost peněz v Eurech a úřady si mysleli, že ty peníze pereme. Protože to bylo hned za hranicemi v jedné malé vesnici, kde jsme měli pravděpodobně největší obnos ze všech lidí, co tam žili.

V Unity byl tehdy taky celkem chaos. Bylo tam jen pár lidí a měli totálně indie přístup. Takže my jsme se pak potkali v Las Vegas s jedním klukem, navíc to bylo na nějaké párty, takže ta domluva byla celkem veselá. Každopádně pak přijel jeden ze zakladatelů sem, domluvili jsme se na penězích. Na linkovaný papír jsme sepsali smlouvu, která se tuším ani nepodepsala. Oni nám pak poslali peníze, které jsme jim samozřejmě vraceli.

Každopádně jsme s nimi začali spolupracovat. Tehdy to byla tuším teprve verze 3. Pomáhali jsme jim pak dělat různé úpravy toho enginu. Tak, aby nám seděl a dobře se na něm dělalo. Spolupráce to byla moc dobrá tehdy. Ze spousty lidí, kteří s náma tehdy dělali, jsou dnes už ředitelé.

Díky tomu jsme jim ani první tři roky nemuseli platit za podporu ani licence. Oni nám vlastně všechno dávali. My jim to samozřejmě vraceli tím, že jsme jim pak udělali demoverzi Shadowgunu zdarma, aby to mohli ukazovat a dali jsme jim i všechny zdrojové kódy. Prostě to byla taková oboustranně výhodná spolupráce.

Michael: Oukej.  Docela dlouho jste dělali střílečky a akční věci a pak jste najednou vydali hru, ve které si můžeš skládat modely. Jak přišel nápad na Monzo?

Marek: Nápad na Monzo přišel při jednom pravidelném setkání, které tu v Brně míváme jako herní vývojáři. Tehdy s tím přišel David Šemík, s kterým jsme se znali z Illusion Softworks. On nám tehdy ukazoval takovou hříčku, kterou dělal pro svoje děti, a která byla v podstatě základ Monza. Mně se to tehdy strašně líbilo a myslel jsem, že to má velký potenciál, a že bychom s tím mohli něco udělat. Spousta lidí někdy dělala modely a teď na to třeba nemá čas. Protože když už máš děti, tak takové věci ani nemáš kde dělat, protože obývák v podstatě patří všem a nemůžeš si tam ani zahrát na konzoli, natož lepit model. Řekli jsme si, že je to díra na trhu, kterou zkusíme zalepit.

Postupně jsme to měnili. Nejdřív to bylo víc puzzle, ale potom jsme to změnili vyloženě na modely. Aby si tam lidi otevřeli tu krabičku a mohli si s tím vyhrát. Aby si to pak mohli třeba i namalovat podle sebe a podobně. Akorát jsme tehdy udělali chybu v monetizaci. Zpětně si myslí, že to měla být spíš prémiová hra.

Tehdy jsme dávali strašně malé ceny za monetizaci a tady jsme se rozhodli, že trochu přitlačíme a uvidíme. Říkali jsme si, že lidi si kupují mp3 a filmy digitálně a už jsou zvyklí na nákup digitálního obsahu. Tak proč by si nekoupili model. Každopádně ten trh na to nebyl připravený a nám se s prodejem modelů moc nedařilo. Díky tomu, že jich tam bylo jen pár zdarma, jsme navíc nedostali nějak dobré recenze. Bylo to takové jako kdysi shareware. Lidem se holt nechtělo kupovat další po tom, co složili ty zdarma.

Udělali jsme pak tedy nějaké optimalizace, díky kterým to vydělávalo trochu líp a zaplatilo se to nakonec. Každopádně to nemělo takový úspěch, v jaký jsme doufali.

Na tom je vidět, že když člověk zvolí špatnou strategii ohledně monetizace, tak to může i slibný projekt úplně zabít. Tenhle balancing je jedna z nejtěžších věcí na free to play modelu.

Michael: Jak se pak tedy z Monza pro mobily stalo Monzo VR?

Marek: To je úplně jednoduché. My jsme o Oculus (VR set pozn. red.) věděli hned od začátku. Já je dokonce podpořil na kickstarteru. Na jedné akci jsme se s nimi i potkali a zkoušel jsem si jejich devkit, ze kterého mi bylo hrozně špatně. Tehdy na tom měli jen nějaké demo Doom nebo Quake, teď nevím, ale bylo to hrozné. Z toho pohybu se člověku fakt dělalo zle.

Každopádně se stalo to, že člověk, se kterým jsme spolupracovali v Nvidii, se přesunul do Oculusu a asi dva roky na nás pořád tlačili, ať pro ně něco uděláme. Nám se do toho moc nechtělo, protože jsme nevěřili, že tam jsou peníze a byla tam spousta nevyřešených věcí, hlavně pohyb. Ale když jsme potom přemýšleli, tak nám došlo, že Monzo je ideální projekt pro VR. Tam se člověk nepohybuje je na jednom místě a skládá si model. Takže jsme jim to nabídli a oni se toho hned chytli.

Byl to vlastně i pro nás takový pokus, abychom si zkusili VR a dělali chvilku něco jiného než střílečky. Ono přece jen, když děláš pořád to samé dokola, tak už pak nejsi úplně stoprocentně kreativní.

Michael: A teď, když jste si to zkusili, tak jaké z toho máš pocity. Chtěl by ses k VR ještě někdy vrátit?

Marek: Tak ono je to tak, jak jsme si mysleli. Peníze v tom nejsou a hry se na to dělají špatně. Samozřejmě jsou hry, které na to fungují, ale nemám vůbec představu, kolik vydělávají ty nejlepší hry. Beat Saber je samozřejmě super hra a velký úspěch. Jestli se tím ale dá uživit… těžko říct.

Je to to samé jako AR na mobily. Z mého pohledu je nesmysl, abych se koukal přes malou obrazovku na svůj stůl a na něm něco viděl. Pro mě tohle nefunguje. To bych musel mít na brýlích, nebo čočkách a pak bych byl spokojený, ale dívat se přes malou obrazovku na velký svět a něco tak hrál pro mě není user-friendly a takový zážitek není intenzivní.

Ten názor na to mám pořád stejný. Dokud to neposunou někam dál… Dokud se nevyřeší třeba pohyb, tak na to nejsi schopen dělat nějaké normální hry. Teď musíš vždycky dělat nějaké kompromisy, jako jsou třeba teleporty co se hodně používají.

Je pravda, že třeba pro závodění, nebo lítání je to super. Já sám třeba jezdím ve VR autem a jsem z toho úplně šťastný a vždycky ztratím pojem o světě. Ale pro mass market to podle mě zatím není.

Michael: Takže po takové pauze s modelařením jste se vrátili k tomu, čím jste známí. K střílečkám na mobilech s parádní grafikou, za kterou často vyhráváte různé ceny. Za Shadowgun Legends jste dostali dokonce cenu „Nejkrásnější hra pro Android“

Ty jsi už říkal, že je to vaše největší hra, a že jste museli skokově narůst, abyste ji vůbec dodělali. Jak jsi tedy spokojený s ní a co úspěch té hry pro vaše studio znamenal?

Marek: Já jsem strašně rád, že jsme ji dodělali, ale sáhli jsme si u toho dost na dno a asi to pro nás nebyl úplně šťastný projekt. Myslím si, že i ten úspěch si ta hra zasloužila daleko větší. Ale nakonec to bylo fajn na tom dělat. Spoustu jsme se u toho naučili.

Každopádně teď se na chvilku vrátíme zase k menším projektům. Tohle studio jsme totiž založili, hlavně abychom nemuseli dělat jednu hru tři roky. Protože už nás to přestalo bavit dělat tři, čtyři, pět let na jedné hře. Byli jsme už zvyklí, že jsme každých 6 – 8 měsíců vydali nějakou hru. To bylo super, člověka to nabíjí a hned vidíš feedback od hráčů. Je to mnohem lepší než tři, čtyři roky na něčem bušit.

Michael: Každopádně než se vrátíte na další projekty, tak jste slíbili, že Shadowgun Legends přesunete na Nintendo Switch. To přišlo jak? Proč zrovna Switch?

Marek: Tím, že Switch používá Tegra chip, který je i v Nvidia Shield (herní tablet společnosti Nvidia pozn. red.) Tak jsme si řekli, že by to pro nás neměl být problém. Unity navíc podporuje Switch. Nejdřív jsme si říkali, že to uděláme jako prémiovou hru, že dáme pryč monetizaci a budeme to prodávat, třeba za 20 dolarů. Jednu dobu se nám i líbila myšlenka, že bychom měli cartridge a měli něco na památku. Ale nakonec jsme z toho upustili. Tím, že na to nemáme lidi, pro nás ten port dělá někdo jiný a trvá to tak déle. Kdybychom to dělali sami, tak by to bylo rychlejší, ale zase bychom nemohli dělat jiné projekty.

Dneska je největší problém najít nové schopné programátory, kteří by se mohli přidat ke studiu.

Switch je pěkná platforma, na kterou vycházejí super hry. Říkali jsme si, že zkusíme něco na konzole. Tenhle projekt je spíš taková srdcovka.

Michael: Když říkáš, že je to srdcovka, tak to asi neplánujete nějakou velkou expanzi na konzole.

Marek: My nechceme na konzole vůbec. Právě protože chceme vydávat jednu hru ročně a nechceme mít obrovské týmy, což na konzoli potřebuješ, pokud chceš dělat v nějaké slušné kvalitě.

My jsme šli na mobily, protože jsme věděli, že tam můžeme patřit mezi ty nejlepší. Být jedni z nejlepších na konzolích je ale ve zdejších podmínkách nemožné. Na to potřebuješ spoustu lidí, spoustu dobrých manažerů… Na českém trhu tohle není tak jednoduché. Tady prostě nejsi schopen konkurovat těm nejlepším.

Nás na mobilech baví, že tam jsme schopni konkurovat těm nejlepším. I když jsme menší tým v Česku. Pravda výdělkama jim konkurovat nemůžeme, ale kvalitou se nám to daří a dostáváme spousty cen, které to potvrzují.

Proto nechceme na konzole, protože bysme tam dělali nějaké průměrné hry, nebo indie hry co by mohly zapadnout a jsou tak moc riskantní. Nebo bysme museli mít velké týmy, které zase mají vetší režii. Pro nás tohle prostě není a nechceme to dělat.

Michael: Teď máte ohlášený další projekt ze světa Shadowgun. S Shadowgun War Games máte ambice dostat se na e-sporty.

Marek: On War Games je podobný jako Deadzone. V Shadowgun měl být multiplayer, ale pak jsme ho vydali bokem. V Shadowgun Legends už v podstatě je War Games uvnitř. Původně jsme chtěli, aby už Legends mohlo na e-sporty. Potom jsme ale zjistili, že je velký problém vyladit PVP v Shadowgun Legends. Protože je tam spousta perků, zbraní, armorů a ty mají vlastní perky, hráči si můžou rozvíjet skilly… a těch možností, jak to nakombinovat je tolik, že to prostě nejde vyladit.

Takže jsme se nakonec rozhodli, že to vytáhneme ven a uděláme z toho hero based multiplayer s prvky ze Shadowgun Legends.

Dneska se spousta věcí točí kolem e-sportů. Dívá se na to spousta lidí a myslím si, že na mobilech by to mohlo fungovat. Takže se to snažíme udělat tak, aby to na e-sporty mohlo jít. Jsou tam totiž různá pravidla, která musí tvá hra splňovat. Takže to se teď snažíme vybalancovat.

Michael: Říkal jsi, že tým, který dělá na War Games, má čtrnáct lidí. Co tedy dělá zbývajících 82?

Marek: Tím, že jsme indie studio, si musíme všechno dělat sami. Takže máme vlastní customer care, analitiky, HR, QA, máme svoje finanční, máme svoje manažery a tak dále a tak dále, což bere asi 40% lidí ve studiu, takže samozřejmě se všichni nepodílí na tvorbě her přímo.

Z těch zbývajících 60% je tedy jeden tým, co dělá War Games, pak se hodně lidí stará o Legends, hodně lidí se pořád stará i o starší hry a o servery. No a potom máme v přípravě ještě jednu hru, kterou plánujeme na příští rok. Je to taky kompetitivní hra, ale stylisticky vypadá zase trochu jinak než to, co jsme doteď dělali.

Samozřejmě by se nám hodilo více lidí. Dneska nejvíce hledáme zkušené programátory. A kdokoliv by se přihlásil, tak by byl určitě velkou pomocí.

Hele, my děláme hry, protože chceme bavit lidi a toto je naše možnost, jak toho dosáhnout. U nás ve studiu se pokládáme za šťastné lidi, protože tohle je skoro spíš koníček, který tě dokáže dobře uživit, než klasická práce.

Spousta lidí chodí do práce, která je nebaví a čekají, až bude pátek, nebo konec směny a pak rychle běží pryč.

Tady je to úplně o něčem jiném. Takže pokud někoho zajímají hry a chtěl by se na tom podílet, tak je jedno odkud je. Máme tady třeba člověka, který dělal ve financích dřív a teď balancuje ekonomiku ve hrách. Takže kdokoliv může třeba nastoupit jako tester a pak se uvidí. Když nemá talent na grafiku a programování, tak může být třeba designér, nebo třeba producent.

Je tu spousta možností, jak dělat to, co tě baví. Takže pokud se na to někdo cítí, tak ať se ozve a určitě si s ním rádi popovídáme a zkusíme ho někam posunout.

Michael: Dobrá, pod článek a pod video tedy určitě dáme linky, přes které vás můžou zájemci kontaktovat.

Nebudu na tebe tlačit s tou neoznámenou hrou. Počkáme si, až se budete sami cítit, že je připravena na ohlášení. Každopádně ti tedy děkuji za pozvání do asi největšího indie studia v Čechách a děkuji za rozhovor.

Marek: Tak já děkuji, že jsi přišel a bylo to fajn.

Kontakty a užitečné linky pokud vás zajímá kariéra v Madfinger Games

www.madfingergames.com

www.madfingergames.com/careers

Madfinger Games Blog: https://medium.com/madfingergames

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články