Exkluzivní

FPI: Josef Bátrla I „Videoherní právo“

28. díl série FPI jsme se rozhodli věnovat problematice „Videoherního práva“. Brněnský právník Josef Bátrla, který se mimo jiné tímto odvětvím zabývá, se rozpovídal o tom, co to vlastně je „Videoherní právo“ a proč ho píšu v uvozovkách, ale také o tom, co často pálí menší vývojáře a kde nejlépe hledat radu pokud si nejste jistí v právních otázkách ohledně svého projektu. Mimo to také zmínil nakolik jsou v našem státě vůbec vymahatelné smluvní pokuty plynoucí z různých NDA a na co se připravit před jednáním s potenciálním publisherem, nebo startem kampaně na některé z crowdfundingových stránek.

Podcast verze Spotify:

Podcast verze SoundCloud:

Kompletní přepis: 

Josef: Ahoj, já jsem Josef Bátrla, jsem samostatný advokát. Specializuji se na kulturní a kreativní průmysly, včetně tzv. videoherního práva.

Obecně, když jsem se rozhodoval, co chci v životě dělat, tak jsem šel původně na strojárnu, což mě hrozně bavilo, ale nějak v zásadě mě to nenaplňovalo tak, jak jsem si myslel. Rozhodl jsem se, že vystuduju nějaký humanitní obor. V průběhu studia jsem zjistil, že mě nebaví dělat rozvody, nebaví mě úplně řešit dětské právo. Rozhodl jsem se, že bych spojil svůj koníček se svou prací. Koníček je nejen hraní her jako takových, ale sledování toho tvůrčího procesu a zároveň i toho obchodního procesu. Rok se s rokem sešel a teď dělám sám na sebe a pomáhám vývojářům, pomáhám technologickým firmám, které spolupracují s publisherama, pomáhám distribučním firmám, které naopak spolupracují s influencery. Pohybuju se i v rámci nějakého esportového práva a tak nějak z toho mého koníčku se stala i moje práce.

Michael: Když se teda řekne videoherní právo, tak co to znamená, co to vlastně je?

Josef: Videoherní právo bych řekl, že je v první řadě buzzword. Řekl bych, že právní věda něco jako videoherní právo nerozeznává. Technicky je to totiž složenina z různých právních odvětví od práva duševního vlastnictví, po nějaké právo informačních technologií. Je to v podstatě slepenec jiných disciplín. Co je na tom zvláštní, jsou věci, které se týkají toho průmyslu jako takového, který má nějaké svoje specifika, oproti ostatním průmyslům. Lépe než vysvětlovat lidem, jaké oblasti může nabídnout, tak je lepší to zaštítit pod nějaké videoherní právo. Z povahy věci v dnešní době můžeme říct, že je to spíš marketingový pojem. Respektive mám pocit, že kdybych šel za svýma bývalýma vyučujícíma na Právnické fakultě tady v Brně, tak by se na mě dívali minimálně skrz prsty za to, že říkám, že se věnuju nějakému takovému specifickému odvětví. Buzzword je ale asi to nejlepší slovo, které to vyjadřuje.

Michael: A když říkáš, že se to skládá z víc věcí, tak které jsou ty nejdůležitější, co nejčastěji řešíš za problém?

Josef: Řekl bych, že nejdůležitější… záleží na tom s kým člověk spolupracuje, jaký je jeho momentální problém. Pokud bych to měl rozdělit do nějakých částí, tak bych řekl, že první taková základní část, kterou asi každý chápe, je IP (Intellectual Property), respektive autorské právo jako takové. Počítačový program, respektive videohra, lze chránit v rámci odvětví tohohle práva. Když se nějakým způsobem „prodává“ nebo nakupuje nějaký software, počítačová hra, tak to jde formou právě postoupením práv výkonu tomu autorskému dílu, popřípadě nějakými licenčními právy.

Principiálně je důležité říct, že autorské právo vůbec nechrání myšlenky. Chrání nějaký jedinečný tvůrčí výtvor, který je nesdělovaný veřejnosti, ale který je nějak objektivně vnímatelný. Samotná počítačová hra je ve své podstatě chráněná jako zdrojový kód ve smyslu literárního díla, to jak je to napsáno. Assety jsou chráněny i dál, hudba sama o sobě je chráněná, námět, jméno postav, jsou jednotlivá menší díla, která dohromady tvoří celek, ale většinou se to dá i licencovat takhle zvlášť. Co je třeba zajímavé, tak jsou právě ochranné známky. Ty můžou sloužit zejména pro vývojáře, aby si ochránili třeba název té své hry, aby se nestalo, že by ten název mohl používat někdo jiný, tak si pro ten určitý trh, kam to směřují, si zapíší ochranou známku. Pravděpodobně to nebude vůči České republice. Většina vývojářů směřuje na globální trh. Tím je myšleno, třeba Amerika. Pro ně není až tak významné, jak je to v ČR, protože se to třeba podaří prodat nějakým skalním fanouškům a byť jim to zaplatí aspoň část vývoje, tak bych řekl, že touží po nějakém globálnějším úspěchu a snaží se to téma nabídnout víc do světa. V rámci toho státu, kde chceme působit, kde tu hru chceme jakože nabízet, prodávat, tak má smysl zapsat si jméno té hry, pokud aspirujeme na to, aby ta hra dávala smysl. V opačném gardu, si musíme dát pozor, že když vytváříme nějakou hru a chceme ji pojmenovat, tak musíme pamatovat na to, že na nějakém tom trhu to jméno už může být zapsáno, zaregistrováno pro někoho jiného a my na tom trhu to naše označení hry vůbec nemůžeme používat. Což samo o sobě může být problém. 

Je tam taková perlička a to stává obecně u ochranných známek slovních, že máme třeba nějaké smyšlené slovo a nemusíme si být vědomi, že v některých státech to slovo může být v jejich jazyce i sprosté. Úřad nám to nechce zapsat, protože nechce, aby se zapisovaly sprosté slova a pod nimi byl název nějaké hry. Dost se liší ten náš právní řád od toho amerického. U nás může být autorem fyzická osoba. V Americe je představitelné, že to může být právnická osoba. Není to výsada jen Ameriky, ale je to jeden z těch zásadnějších rozdílů. Druhý zásadnější rozdíl, který mi přijde v tomto dost specifický je to, že v rámci EU se vám velmi těžko podaří zaregistrovat patent na software, na počítačovou hru. Není to úplně nemožné. V EU na to nepanuje shoda, což je jedna z brzd toho evropského patentu atp… Ale v Americe je to do jisté míry relativně běžné. Spojuje se to s nějakou i hardwarovou částí a nějaké ty mechaniky jsou tam potom registrované. Třeba teď poslední byl ten patent týkající se Nemesis Systému. Známe samozřejmě spory v rámci Battle Royale, kde se přidávají různé mechaniky a kvůli tomu se hádají. Ne vždy je to patentováno. Chci tím říct, že v momentě, kdy ten člověk vstupuje na ten trh, na cizí trh, tak by si takových věcí měl být trošičku vědom. Může se stát, že za Vámi přijde nějaká advokátní kancelář, zahraniční, kéž by to byla Česká. Vůči cenám, co jsou tady, tak je to zlaté. Přijde americká a řekne, že zneužíváte jejich patent nebo parazitujete na něčem, co jsme vytvořili a dlužíte nám strašné peníze a zároveň chceme, abyste tu hru ukončili. Je dobré na to pamatovat v momentě, kdy se snažíme, nebo ne snažíme vytvořit klon, ale často se setkávám s tím, že hlavně ty menší vývojáře motivuje to, že dřív hráli nějakou hru, která je bavila a napadla je nějaká mechanika, kterou by do té hry chtěli použít. A řekli si, proč si tuhle hru prostě nenaprogramuju sám a ještě lepší podle toho obrazu, co bych chtěl. Může se stát, že ty mechaniky budou, dost specificky chráněny. Může nastat tento docela zásadní problém. Je dobré na to trošku pamatovat.

Co se děje nejvíce hlavně v rámci One Man Army vývojářů, tak je to, že si často pomáhají nějakýma assetama od třetích stran. To jim ušetří nějaký čas a práci, nicméně je tam riziko, že to jak ty assety používají, tak je třeba používat nesmějí. Z této neznalosti pramení problémy, kdy jsou třeba nuceni v rámci té hry, ve fázi kdy už se jim to hrozně nehodí, kdy by to už potřebovali v podstatě polishovat, tak to musí měnit, protože někdo na ně uplatní nějaký claim. Týká se to v podstatě čehokoliv, co vidíme v reálném světě. Není jednoduché přetáhnout něco, co vidíme v reálném světě, do vlastní počítačové hry, aniž bychom se nesetkali s právy duševního vlastnictví. Tedy ne jen autorského práva, ale i práva k ochranným označením. Česká kotlina, český právní řád, je v tomto shovívavý už proto, že strany se tu zase až tak nesoudí. V Americe se můžeme setkat s bizarními příběhy, kdy tatér žaloval EA za to, že v rámci NBA byl vyobrazen hráč s tetováním a autor toho tetování měl pocit, že k tomu úplně nedal svolení. I takové bizarní věci se dějí. To je vlastně jedna z těch hlavních oblastí. Druhá z těch oblastí bych pravděpodobně řekl, že je něco jako spotřebitelské právo. Jak komunikovat potom s těmi hráči, zákazníky v tom slova smyslu, že proto, abychom distribuovaly tu hru, byť to třeba děláme přes nějakého jiného distributora, tak často potřebujeme jejich osobní údaje tzn., že nám do toho zapadá i ochrana osobních údajů. V rámci spotřebitelského práva se to většinou stává, i když ti menší vývojáři to nedělají, že neuplatňují nějakou svoji EULU, ve slova smyslu jako obchodní podmínky nebo licenční podmínky toho koncového uživatele, kdybych to měl tak nějak parafrázovat do češtiny. Ti, co to používají, tak chtějí více regulovat, jakým způsobem modeři mohou upravovat tu hru, jak streameři s tím můžou tak nějak dál pracovat. To je jedna z těch dalších oblastí. Potom bych řekl, že jsou takové ty klasické oblasti, které trápí ty větší firmy, které už dělají AAA hry nebo i menší hry, ale už mají dost zaměstnanců a řeší takové ty klasické provozní problémy, které jsou dost ozvláštněné tím, že celý ten pracovní trh v rámci toho videoherního průmyslu je dost globální. Není nestandardní, že se zaměstnávají lidi odjinud, respektive z jiných států i mimo členství EU. Jsou tam spojené problémy s tím, jak toho člověka dostat do ČR správně právně a jak nejrychleji vyřídit vízum tak, aby zde ten člověk nastoupil v nějakém reálném čase.

No a potom spoustu dalších menších problémů. Nějaké problémy řeší přímo vývojáři. Něco řeší distributoři, kteří zastupují publishery, kteří nemají v Česku zastoupení. Mohou mít problémy nebo nechci říkat problémy, ale mohou se setkat s právními problémy týkající se spolupráce s influencery. Nebo technologické firmy, které vyvíjejí technologie pro vývojáře nebo publishery, kde jsou problémy zase trochu jiné. Je to ale v podstatě takový merch nebo smíchanina vícero právních odvětví, pro které je společné to, že ten průmysl má nějaké zákonitosti, které je dobré vědět, pokud se v tom chce člověk pohybovat a chce pomoct.

Michael: S čím nejčastěji mívají vývojáři problém, nebo co zanedbávají?

Josef: V zásadě nejvíc to, co je bolí, je vůbec nějaké právní otázky řešit. To si myslím, že je sjednocuje úplně pro všechny. Jednou jsem se účastnil skvělé přednášky, kterou měla Míša Dvořáková z Beat Games, kde nějakým způsobem popisovala, jak obecně vývojáři přistupují i k takovým, řekl bych, podstatně důležitým věcem nebo důležitějším věcem jako je třeba marketing. Jak moc je to pro ně téma neoblíbené. Právní služby a otázky jsou někde ještě hůř.

Většinou, co se tak nějak řeší, je buď nějaké institucionální zakotvení v tom slova smyslu, že dnes může vývojář sednout ke komplu a v podstatě začít něco „tesat“. Tím pádem už vznikají nějaká autorská díla. V návaznosti na to to chce nějak distribuovat, chce se i třeba s někým spojit, chce na tom s někým spolupracovat. První, co je takový kámen úrazu, nebo na co je vhodné pamatovat, je vyjasnění si právě toho IP. Co jsem se podílel na nějakém vyjednávání smlouvy s publisherem, tak pro ně je tohle ta z nejstěžejnějších otázek, které tam reálně můžou být. Chtějí mít jistotu že, nevím jak to pojmenovat správně, koncept té hry nebo duše té hry, která je právě chráněna autorským právem nebo jinými právy duševního vlastnictví, ať už je to v podstatě ten námět, scénář, názvy postav nebo dejme tomu hudba atp. Publisher chce, aby tyto otázky byly naprosto vyjasněné. Aby věděl, co kupuje a to, co kupuje, je naprosto bez jakýchkoliv problémů.

Např. v Americe není ojedinělé to, že když se na začátku v tom procesu udělá chyba, a to neplatí jen pro vývojáře, ale platí to i pro startup. V momentě, kdy je tam jen trošičku sporná otázka týkající se autorského práva obecně, tak většinou ty soudy jsou tak strašně dlouhé a tak strašně náročné, že to naprosto paralyzuje celý ten projekt a v podstatě to celý projekt zabije. Pokud chce člověk dělat na koleni hru, dělá to sám nebo s kámošem, se kterým se znají od základky a jsou nejlepší „buddies“ a chodí spolu na pivka a jen tak spolu ze srandy si dělají hru, tak ty to pravděpodobně trápit nebude. Nicméně v momentě, kdy se tvoří nějaký projekt a může to být i zakázkový projekt, protože není zase tak ojedinělé, že někteří vývojáři v rámci nějakého financování, aby se mohli věnovat tomu hlavnímu projektu, tak v rámci nějaké gamifikace jiných produktů z jiných odvětví, se podílejí na tom, že pomáhají vyvíjet hru pro nějakého komerčního klienta. Zkrátka tohle je věc, která tak trošičku bolí a to proto, že je důležité mít hned od začátku dobře nastavené smlouvy. Není to o tom, že by musel člověk přiběhnout a hned vypláznout strašné peníze za to, aby ta smlouva byla úplně dobrá a nejlepší na světě a neprůstřelná, kdyby náhodou naši textovku chtěl koupit nebo přetahovali se o ni největší publisheři na tomhle světě. To asi ne. Minimálně být si vědom toho, že přijde okamžik, kdy by bylo dobré to nějak začít řešit. Samozřejmě není důležité být papežštější než papež a první, co na začátku udělat, je vyhodit desetitisíce za právníky. To není ta cestou, kterou by se člověk měl úplně dát. To bych řekl, že je takový první problém.

U těch větších klientů nebo firem, tak tam se naráží na nějaké legislativní limity. Už jsem zmiňoval ten import zaměstnanců, aby to vízové řízení proběhlo co nejrychleji, nejhladčeji a ten člověk mohl co nejdřív přijet a makat tady a my mu mohli platit peníze tak, jak by to mělo být. Jsou tam ale taková zvláštní specifika. Zákoník práce, který je tady v tom stěžejní, tak není úplně připraven na spoustu věcí. Projevuje se to ve všech odvětvích. V momentě, kdy vy chcete se svým zaměstnavatelem komunikovat elektronicky, tak je tam takových překážek, kdy vlastně zjistíte, že vůbec to řešit nechcete. Protože, abyste mohli komunikovat elektronicky, tak musíte udělat sérii kroků, které jsou v tomto naprosto nelogické. Když to selhává v této otázka, což je podle mě jedna z nejběžnějších věcí týkající se jakéhokoliv smluvního vztahu, tak to selhává ve spoustě dalších vztahů.

Co mně přijde jako extrémně klíčové, a zase to navazuje na ty smlouvy s publisherama, druhá věc, která ho zajímá po IP je NDA. Chce, aby kontroloval jak se budou ty informace zveřejňovat, aby kontroloval, kam se ty informace o celém tom projektu nebo třeba i studiu dostanou. V momentě, kdy on tuto kontrolu ztrácí, tak to je samozřejmě problém. Do jisté míry je to v pohodě v té Americe, nicméně český zákon v podstatě sám defaultně povinnost mlčenlivosti do pracovních smluv nebo do toho pracovněprávního vztahu neimplementuje. Musíme to do té smlouvy vždycky napsat sami; je dobré na to pamatovat, aby to v té smlouvě doopravdy bylo, protože ne každý to ví. Každý si myslím, že má zaměstnance a tím pádem ho zákon chrání, co se tohoto týče. Klíčové je to, že my, oproti jiným státům nebo jiným zvyklostem nemůžeme úplně stanovovat pokuty za porušení mlčenlivosti. Je to problém v tom, že se můžeme bavit o tom jestli to NDA je, konkrétně v rámci zaměstnaneckého vztahu, nakolik je bezzubý a nakolik funguje. Zároveň co je velký problém a co se velmi těžko vysvětlovalo těm publisherům, je to nějaký právní limit, který když si ten publisher vyjedná, tak ten vývojář to automaticky porušuje, protože on není schopen ten zákon v tomto jakkoliv obejít. To samozřejmě potom neplatí na to, když máme nějaké spolupracovníky, kteří jsou živnostníci. Tam ale jsou jiné problémy, protože ačkoliv to může být standard v tom průmyslu, tak řekl bych, že inspekce práce se na to ne vždycky dívá s oblibou. Není úplně zdravý přístup myslet si, že když najímám někoho, tak že si můžu v zásadě vybrat jestli ho zaměstnám do pracovního poměru nebo mu navrhnu jestli nechce spolupracovat na IČO, že si to budeme fakturovat. Je dobré být v tomto trošičku opatrný a lépe nad tím přemýšlet. Je mi jasné, že ten standard, nejen v rámci videoherního průmyslu, ale celých informačních technologií, kdy ty firmy takhle běžně fungují. Je to ale něco, co nemusí být úplně zdravé. Tohle jsou takové dva konkrétní příklady, na co je potřeba si dát pozor.

Co je potom klíčové, když se vám podaří nějaká hra udělat nebo vytvořit a řešíte tu distribuci, tak podmínky s těmi distribučními platformami jsou většinou dané. Tam toho moc nevyřešíte, pokud nevytvoříte něco, co je hodně unikátní, že by vám v něčem ustoupili nebo vyšli vstříc. To se moc často nestává. Je dobré u toho řešit nějaké daňové a účetní konsekvence jak to potom celé funguje. To mi přijde, že je jedna z těch věcí, která je relativně právní, byť je to spíš daňový a účetní problém. Pamatovat na to, že v momentě, kdy mi začnou chodit nějaké peníze, tak bych s tím měl nějak nakládat. Když třeba daním paušálem, tak si neuplatním nějaké náklady. Naopak, když to mám na nějaké s.r.o. nebo nějakou entitu, tak si ty náklady nějak uplatnit můžu. Otázka je, co jsou to ty přípustné náklady. Jestli když budu nucen zaplatit licenci Unity, jestli si to můžu nebo nemůžu dát do nákladů, stejně tak další spolupracovníky atd. To jsou takové věci, se kterými se už ty středně velké podniky potkávají poměrně často. Ty největší firmy už tyhle věci mají dávno vyřešené. Problémy jsou většinou otázka nějakého provozního problému nebo když jdou nedej bože do nějakého rozhovoru, tam řeknou něco, co třeba neměli. To se sem tam stává.

Michael: Dokážeš dát třeba nějakou radu lidem, kteří chtějí svůj projekt financovat přes kampaň, nějakých starterů na HITHIT.

Josef: Samozřejmě kromě těch rad, které mě asi úplně nepřísluší, tzn. jak by ta kampaň měla vypadat, jaký by měla mít spád, jak nastavit částku atp., tak s čím se tak potkávám nebo co jsem řešil v poslední době, tak je právě otázka odměn. Pokud je to Kickstarter nebo jakákoliv crowdfundingová platforma, tak jsou vždycky nějaké podmínky, které se týkají odměn nebo času, do kdy to má být hotovo, co se stane v případě, že to nestihnete atp. Co mě ale přijde zajímavé a co je spíš unikátnější, než co jsou jiné kampaně mimo videoherní svět, tak je nějaká taková kustomizace. Že si třeba v rámci odměny můžete koupit dabing nebo že vám vytvoří vlastní postavu nebo že vývojáři vytvoří vlastní postavu nebo vám umožní to pojmenovat, umožní vám vytvořit nějaký asset té hry. Ať už je to nějaká věc, která se objeví v rámci toho gameplaye nebo s gameplayem to vlastně vůbec nesouvisí, ale prostě to potkáte v nějaké místnosti nebo nějaký obraz… Tam je dobré pamatovat na to, že lidi si rádi hrají a rádi si vymýšlí a hlavně si nejsou vědomi limitů, o kterých jsme se bavili na začátku. Do hry si nemůžeme dát všechno, co nás napadne jenom proto, že to existuje v reálném světě aniž bychom zohlednili, že někdo, kdo to vytvořil, někdo, kdo to prodává, tak tomu vykonává nějaká práva. Je dobré pamatovat na to, že v momentě, kdy vytváříme nějaký reward systém v rámci těch kampaní, tak abychom těm lidem dali najevo a do jisté míry si s nima sjednali to, že z vaší strany tam může přijít nějaká korekce. V momentě, kdy někdo přijde a bude vám chtít do hry procpat něco, co je třeba relativně nemorální nebo už by to byl nevhodný obrázek, nějaký nevhodný název postavy nebo to byla postava, která aktuálně i žije nebo je to osoba, kterou byste do té hry prostě dávat neměli, ať už ta hra bude mít spád nebo jak to říct. Je dobré mít možnost nějaké takové korekce a je dobré dávat tyhle věci preventivně dopředu, než aby se to potom řešilo zpětně, že za váma někdo přijde a bude chtít do té hry nacpat něco naprosto šíleného a vy se s tím člověkem budete muset dohadovat na nějakých fórech. Není to třeba otázka právní, byť samozřejmě do jisté míry jo. V momentě, kdy by se vám do té hry něco takového nevhodného dostalo, tak z toho mohou být nepříjemné následky. Nejméně závažného, co se vám může stát je to, že vám distributor, ať už se bavíme o platformách distribučních, tak vám to třeba stopne. Stáhne a máte smůlu. Budete mít škraloup, kterého se budete horko těžko zbavovat. Do jisté míry to právní je, ale myslím, že každého to tak logicky napadá, že bychom neměli umožňovat každému, aby si do té hry dal všechno, co chce. Když říkám, že to napadá každého, pravděpodobně skoro všechny, kromě těch lidí, kteří si to potom třeba koupí a mohou se dožadovat toho, že to vytrollí. To platí hlavně proto, když ten reward systém je nastavený tak, že to stojí pár korun a máte možnost potom něco takového vytrollit. Na tohle je teda dát si pozor, ale tak nějak si myslím, že minimálně v rámci českých platforem ti poskytovatelé platforem se snaží těm projektům nějakým způsobem i pomáhat. Co mám já osobní zkušenosti, nikoliv s vlastním projektem, ale co jsem měl možnost to nějak řešit, tak ta platforma má stejný záměr jako ten vývojář  a chce, aby se to zaplatilo. Protože z toho samozřejmě můžou mít nějaké procenta. Mají za to nějakou odměnu, protože s tím mají spojenou práci a součástí toho je i nějaký mentoring toho, že se snaží tyto věci vysvětlit. Prakticky každý, kdo se rozhodne něco takového spustit, tak ať už je to jakákoliv crowdfundingová platforma, tak že se mu nic nestane a že všechno proběhne dobře.

Michael: Když se stane, že v průběhu toho vývoje se ten vývojář rozhodne, že tu hru nějak pozmění a nějaké části těch backerů se jim to natolik nelíbí, že chtějí vrátit peníze. Jak se potom něco takové řeší, nebo co to pro toho vývojáře může znamenat?

Josef: Tohle je skvělá otázka právě proto, že se tohle i v historii stalo. Je to jedna z věcí, na které je dobré pamatovat dopředu. Člověk si samozřejmě romanticky představuje, že se všechno stane, že se všechno naplní, že všechno bude fungovat a že všechno dobře dopadne. Dějí se věci bohužel a tahle pohádka se nenaplňuje. V téhle chvíli je dobré přemýšlet nad tím damage control a přemýšlet nad tím, jaké rizika mi tam spějou. Jedno riziko je samozřejmě to, že vám tam bude navrhovat věci, co tam nechcete, aby tam byly, tak si to vymíníte do těch podmínek. Co se týče tady těch dalších věcí, kdy dojde k nějaké zásadní změně toho projektu, tak většinou už na to ty podmínky pamatují. Pokud se nepletu, teď nevím jestli je to zrovna kickstarter, tak většinou to obecné pojetí odměn bývá i takové, že člověk si v zásadě nekupuje tu hru nebo nekupuje si ten perk, co by vyloženě dostal v souvislosti, že je backer, ale v podstatě je to bráno jako příspěvek, za který je skutečná odměna jako reward. Tím pádem je tam dávána i klauzule, že to není úplně nárokové a že pokud se člověk rozhodne, že tam pošle peníze, tak podporuje nějakou myšlenku, která se může změnit. Není to o tom, že když bylo na začátku řečeno, že v rámci toho gameplaye tam bude nějaká specifická zbraň, kterou se bohužel nepodařilo dodat, tak že by tím automaticky měl nárok dostat ty svoje peníze zpátky. To si myslím, že všechny platformy už mají podchycené právě tím, že se snaží vysvětlit, že ne vždycky si kupuje tu hotovou věc, ale někdy podporuje činnost toho vývojáře, ať už to třeba dopadne jakkoliv. Má to samozřejmě nějaké limity, ale řekl bych, že dnes už je to věc, která je řešitelná. Samozřejmě s tím souvisí věc, která na 100 % není právní, ale kdykoliv si člověk zadá do Googlu, jaké jsou největší problém těch kampaní, tak je to nepřeceňovat se. Nepřeceňovat ten milník, který chceme nabídnout a je dobré být při zemi a pamatovat na to, že ten vývoj se může na něčem zaseknout. Je to o to horší, že dostanete peníze, víc peněz za které byste měli být vlastně rádi, ale protože jste se zavázali k něčemu šílenému, tak vás to paralyzuje a ohrozí to ten vývoj.

Michael: V které fázi vývoje, když je to nějaký menší tým nebo sólo vývojář, kdy je dobré oslovit nějakou firmu nebo nějakého sólo právníka jako si ty? Je dobré být hned od začátku v kontaktu nebo to může řešit, až bude chtít vydat hru na Steamu a vzpomene si, že to měl možná trochu pohlídat?

Josef: Nemyslím si, že by na to byl nějaký mustr nebo poučka, ve kterém okamžiku toho právníka využít. Za 5 minut 12 většinou bývá pozdě, ale pořád je to dřív než 5 minut po 12., to asi všichni víme. Protože působím i v jiných průmyslech, které mají svoje vlastní specifika. Ve videoherním průmyslu, hlavně co se týče těch menší vývojářů, tak já jsem třeba strašně nadšený z té komunity, která je tady v tom obrovská. Minimálně tady u nás v Brně, ať už lidi kolem herního klastru, Gamer Pie nebo Meetup. Je to strašně dobrý, že ta komunita takhle je a věřím tomu, že tím, že je ta komunita takhle úzce ve spojení, tak si myslím, že ti právníci ani nejsou potřeba. Lidi už tak trochu pochytí ten „best practice“ od těch ostatních a díky tomu se vyhnou jakémukoliv problému. Ačkoliv já mám tuhle oblast strašně rád a rád spolupracuju s kýmkoliv z tohoto průmyslu, tak si můžu podřezat větev tím, že nejlepší je toho právníka nepotřebovat nikdy. Nechci zase být ten co říká, že potřebujete naprosto jistě nové pracovní smlouvy, potřebujete novou licenční smlouvu, GDPR, Steam vám dává nějaké údaje a vy to nějakým způsobem zpracováváte, hrozí vám pokuta 20 milionů eur… tohle není ten narativ, který by byl dobrý. Tím chci říct, že úplně první věc, kterou by měl ten člověk udělat je, že by se měl obrátit dovnitř do té komunity a zeptá se, jestli s tím má někdo nějakou zkušenost. S trochou štěstí se mu dostane odpovědi, která je v pohodě nebo v souladu s tím právem, že to není založené na jiném právním mýtu, že mu někdo něco špatně poradil a od té doby to v té komunitě zažilo, že je to „best practice“. Takže s trochou štěstí se mu dostane dobrá odpověď a když ne, tak někdo už z té komunity s nějakým právníkem komunikoval, o kterém ví, že tomu průmyslu trochu rozumí. Rozumí tomu vývoji her, takže když za ním přijdete, tak nestrávíte první hodinu tím, že mu budete vysvětlovat, v čem ta hra bude spočívat, jak to plánujete monetizovat a v čem potom spočívá ten problém. Díky tomu se v tom najdou odpovědi velmi rychle a snadno. Je dobré většinou tyto věci komunikovat v rámci komunity. Pokud máte pocit, že je něco vyloženě špatně nebo jste před nějakou příležitostí a máte rozjednaný nějaký deal s nějakým investorem nebo publisherem nebo kýmkoliv jiným, tak to je 100% okamžik, kdy je dobré se s tím právníkem pobavit o tom, aby to vypadalo fakt dobře. Potřebuju zopakovat to, že tomu publisherovi jde o to IP, aby bylo čisté, aby tam bylo všechno vypořádané, aby se nestalo to, že v jeden okamžik on bude muset být nešťastný z toho, že nějaký Josef si vzpomněl po dvou letech od vydání nějaké hry, že část toho zdrojového kódu je jeho, používá se bez jeho svolení, bez toho aniž by on dostal nějakou odměnu a v tu chvíli to dopadne nějak blbě. Ten nejvhodnější okamžik je vždycky samozřejmě před tím problémem. Zároveň si nemyslím, že s každou, nechci říct hloupostí, ale každou věcí hned běžet za advokátem a platit za to ty peníze. Z vlastní zkušenosti můžu říct, že se tohle neděje, že by tohle někdo dělal (smích). Což potvrzuje to, co jsem říkal, že ty komunity si jsou schopny velmi dobře pomoct.

Michael: Já ti děkuju, že jsi nám řekl něco o herním právu, i když jsi říkal, že je to jen takový buzzword, ale díky za to a přeju hodně klientů.

Josef: Moc díky. Nechci říct, že si přeju víc klientů, to by znamenalo, že víc studií má nějaký problém, takže v téhle rovině nad tím nechci vůbec uvažovat…, ale hrozně moc děkuji za pozvání, moc jsem si ten podcast užil a moc díky všem za poslech a že se dívají. Chtěl bych jim popřát hodně síly a hodně štěstí při té tvorbě. Zároveň aby si z těch právních a marketingových otázek nedělali těžkou hlavu. Pro ostatní hráče, ne vývojáře, těm chci zase popřát ať vychází co nejvíc nejlepších českých her, které vychází a jsou dost kvalitní a zároveň jim říct ať podporují ty hry. Užívali si stejně jako všichni ostatní.

Hrozně moc díky a mějte se hezky.

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře(0)

Nemáte účet?

Jako registrovaný a přihlášený uživatel můžete tuto hru nejen ohodnotit, ale také k ní napsat komentář, diskutovat o ní, nebo ji zařadit do některého ze seznamů.

Přihlásit/Registrovat