FPI: Jiří Rýdl (2/2) I Warhorse, Kingdom Come: Deliverance, Kickstarter, Indie marketing …

Michael Petr – 28/07/2023

Chvíli předtím než se spustila Kickstarter kampaň pro Kingdom Come: Deliverance se ke studiu Warhorse připojil Jirka Rýdl, který se tak po několika letech vrátil do herního průmyslu. O tom jak se Warhorse postupně podařilo vybudovat komunitu, která je podržela i přes problematický start a jak nakonec i přes úspěch hry který předčil i ty neoptimističtější odhady z herního průmyslu zase odešel vypráví v tomto díle.

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Apple Podcasts:

Google Podcasts

Kompletní přepis:

Jiří: Dospělé období jsem měl několik let. Pak jsem dělal v Centrum Holdings i na volné noze. Dělal jsem i PPC nějakou dobu a věnoval jsem se obecně tomu online marketingu protože to mě bavilo, nový věci, které nevyžadují ani ty krabice.

Po nějaké době, spíš tak jako mimochodem jsem zjistil, že Martin Klíma založil nějaké studio, s Danem Vávrou. Dělali na nějakém projektu, který je hrozně tajný, nesmí se o tom mluvit, ale že to bude něco o husitech.

Já jsem s Martinem byl v kontaktu velmi zřídka. Ne, že bychom se úplně rozešli, to ne, já se s ním vždycky rád potkám, ale byl nějakou dobu mezi Brnem a Prahou. Pak se přesunul do Prahy, potom do Anglie, protože zase dělal producenta Codemasters. Nějakou dobu jsme se neviděli, takže jsem ho sledoval jenom skrz media a nevěděl jsem o tom nic. Po nějakých X letech mi říká, jestli bych nechtěl jít na oběd. Začal mi vyprávět, že dělají nějakou super hru a že o husitech to není- Snažil se mi vysvětlit co teda dělají. Člověk tam jezdí na koni a může se z tebe stát rytíř, ale nejsi rytíř. Armády tam nejsou, nechápal jsem co to vlastně je. Jestli útočíš na hrady, ale hrady to nejsou. Strategie to není, je to nějaké RPG. Nechápal jsem jak to může být RPG, když je to ve středověku, protože všechno ve středověku jsou strategie. Vlastně jsem vůbec nechápal o čem mluví.

Říkal, že je to teď na konci preprodukce, shání vydavatele a že překvapivě nemají zájem. Přišlo mi, že s lidma, kteří mají za sebou x projektů, které prodaly milion kusů sami o sobě a dohromady možná 10 milionů, protože tam byla Mafie, Operace Flashpoint. Celý ten tým byl shodou náhod složený z veteránů Take 2, respektive Illusionu nebo s Disneyho, který tehdy taky zavíral. Byly tam samé těžké váhy. Když jsem se dozvěděl, kdo tam pracuje, tak jsem si řekl, že to bude asi dobrý. Nicméně vydavatelé na to neslyšeli. Martin říkal, že mají takový záložní plán, že by s tím mohli jít na kickstarter, že by si řekli o peníze od fanoušků. Já jsem vůbec nevěděl, co je kickstarter. Nějaké crowdfundingové kampaně viděl, jenom jako uživatel, prostě něco jsem si někde koupil, v Čechách, na Startovači nebo Hithitu, ale rozhodně jsme žádné takové kampaně nedělal. To se bavíme o roce 2013, protože 2014 byla ta kampaň. 2013 jsme se bavili v té hospodě, říkal jsem ok. Začal jsem hledat na netu, koukal jsem se co se tam teda děje, jak to tam vypadá. Trochu jsem se nachytřil, ale stejně jsem o tom věděl prd. Na nějakou dobu se Martin odmlčel, takže jsem měl čas na samostudium. Naznačoval, že buď se jim povede sehnat vydavatele, tak to půjde tou standardní cestou. Dostáváme peníze, děláme hru a na konci se vydá. Může tam být nějaký prostor pro spolupráci, ale nemusí. Ten starý model, tak trochu vylučoval to, aby někdo u toho vývojáře seděl, v marketingovém oddělení. Nejvíc marketingová pozice u těch vývojářů, když to byly super zavedený vývojáři, tak měli toho community manažera, který odpovídal na maily divokých fanoušků, kteří se ptali na to, kdy už to bude. Marketing byl celý u toho vydavatele. to byla old school cesta. Nebo to nepodepíšou a jedou znovu na E3, GamesCom a rozhodli se, že půjdou na ten kickstarter. A co teda znamená? To znamená, že bychom na to potřebovali nějaké promo. Říkám dobře. Že tu kampaň mají vymyšlenou , Dan na tom dělá. Podívá se na ty úspěšné kampaně, já jsem se na ně taky díval. Některé ty hry, které tam byly si řekly o stovky tisíc až na nějaké případy i o malý miliony. Bavíme se o prehistorii, už to bude vlastně 10 let.  500 tisíc na kickstarteru, byla megasuma. Dneska teba vybuchující koťátka vyberou miliony. Nám šlo o počítačové hry, deskovky, to ještě jinej byznys.

Tak jsem na to nakukoval. Trochu hloupé bylo, nebo hloupé, taková byla situace, tím, že se to nabízelo vydavatelům, muselo to studio být zticha. Jediné co měli byl web, na kterém byl jeden obrázek, na kterém byl kontakt. Dan tam psal nějaké blogy, deníček vývojáře, zase old school. Říkal že je mu líto, protože si s tím dává práci, ale nikdo to nečte. Tak jsem se ho ptal, jestli to posílají nějakým médiím? A oni, že ne. Hmm.

Takže měli blog, na který chodili řádově tisíce lidí stabilně. Pod tím byly nadšené ohlasy. Na to, že to bylo nekonkrétní. Nebylo to o té hře, bylo to o tom, že se jeden na E3, jak se pitchuje hra, jak se připravuje design ve smyslu obecném. Z deníčku vývojáře obecně, o čem vývojář přemýšlí, kde se berou nějaké historické prameny atd. O tom projektu se nesmělo mluvit, dokud se nedohodnou s vydavatelem. Teď už je to zase jinak, ale tehdy to bylo tak, že si to vydavatel ohlásí sám, třeba rok před vydáním. Vývojář je zticha. Tudíž o té hře nikdo nevěděl, nikdo tam nechodil, nikdo to nečetl. Hra nebyla oznámená. Tenkrát někde lítlo, že by se ta hra mohla jmenovat 1403, což jsem zase nevěděl, co to znamená. Pořád se řešilo, že to budou ti husiti, Žižka, že to bude bomba. Tohle řešili zejména čeští fanoušci, kteří spekulovali.

Bylo to v takové dost debilní situaci, z hlediska marketingu. Ta kampaň by byla připravena relativně OK, vzhledem k tomu, jak byla udělaná stránka na kickstarteru. Kluci natočili x různých videí, měli připravené updaty…bylo to celkem připravené dobře. Ale ve chvíli, kdy o tom nikdo neví….je to úplně jiný situace, když chce člověk prodat něco normálním lidem hru, kterou v životě neslyšeli a něco jiného je to vydávat nebo pitchovat tomu vydavateli.Bylo to na podzim, v zimě 2013 a řeklo se, že v únoru půjde ta kampaň ven. Je to připravené, domluvené i s lidma z kickstartery. Kluci se s nima byli v San Francisku domlouvat. Říkali, že podnikli dokonce nějaké kroky v tom, že jim někdo doporučil najmout si PR agenturu. Udělají nějakou tour jak v Americe online, v Německu fyzicky. Ukazovali demo těm jednotlivým novinářům. Tohle proběhlo více méně beze mě  Bylo to takové opatrné našlapování, protože Martin říkal a celkem fér a bylo to asi dobře, že je to poslední šance. Je možné, že se to nevybere a když se to nevybere, tak se to zavře. Nemá smysl, abych okamžitě všeho nechal a začal dělat ve Warhorse, protože by mohlo být taky za 2 měsíce po všem. Takže to bylo takové pojďme do toho, ale opatrně. Ten základ ale kluci měli.

Tady byla unikátní pozice v tom, že tam byla ta hra. Demo, které se ukazovalo těm vydavatelům. Slice demo se tomu říká, kde se tak průřezově ukazuje, co všechno v té hře bude. Samozřejmě něco bylo nafakované velmi, něco málo. V té preprodukci nejde dosáhnout toho, co v té hře je na konci. Ten feeling nějaký tam byl. Jízda na koni, ty domečky, chodí tam ty lidi. Bylo tam spousta věcí, které potom v té hře nejsou. Hlavní postava má třeba jiný obličej, protože jsme nevěděli jestli to bude herec takový nebo makový a jestli budeme mít práva na obličej. Mohl se udělat trailer, mohlo se ukázat demo novinářům, mohl se udělat live stream, který ukázal, že ta hra opravdu existuje. Nebylo to předpřipravené video, ale byl to opravdu live stream, kdy to dokonce na začátku nešlo ani spustit, potom nešel zvuk. Bylo tedy vidět, že je to opravdu reálné. Lidi viděli, že máme něco v ruce a že má smysl do toho dát prachy. A pak to prostě vybuchlo.

Já jsme měl takový úkol, legrační, když se na to podívám zpětně, že tam s klukama s designu budu odpovídat na nějaké dotazy v kickstarteru. Není moc čas na hrdinství a přípravu a nebyl jsem ani připravený na to abych okamžitě nastoupil a řešil nějaké PR. Ta kampaň je připravená a já se budu starat o komunitu. My jsme nevěděli, že tam okamžitě nastoupí ty lidi a hned od začátku tam budou stovky a tisíce komentů, dotazů, začali nám psát novináři, že chtějí rozhovory. Email se mi totálně zahltil a bylo to peklo a ten měsíc byl úplně příšerný. Nakonec jsem na to nebyl sám. V té době tam v marketingu nebyl vůbec nikdo, byl jsem sám v té pozici, ale naštěstí tam byli ti designéři, kteří měli měsíc pauzu nebudou designovat, protože to stejně nemá cenu a budou odpovídat na dotazy. Tenkrát jich tam mohlo být tak 5. Tak nějak jsme se střídali, kdo byl schopný ráno vstát a kdo je schopný být večer u kompu. Ťukali jsme tam odpovídali jsme a snažili se přesvědčit lidi, ať nám dají prachy. Oni se samozřejmě ptali na věci, které na té stránce byly napsané, byly zodpovězené, byly v tom videu, ale samozřejmě nikdo to nečte. Když jim člověk odpověděl, tak oni potom šli a koupili si tu hru. Bylo vidět, že když s těma lidma mluvíme, tak oni nám potom posílají prachy. Díky tomu, že kluci udělali tu tour po novinářích, tak hned první den to vyšlo ve všech médiích, trošku dřív, než se spustila kickstarterová kampaň, asi o 2 hodiny, ale dobrý. Potom tam naskákaly ty peníze, překvapivě rychle. Díky tomu, že jsme měli připravená i další materiál, tak jsme to samozřejmě neschovávali. Vyšly další 3 nebo 4 updaty, další videa, o koních, souboji, něco tam bylo o historii, byl ten live stream. Byl to úspěch. 

Ukázalo se, že bude potřeba koordinovat jiné věci. Snažili jsme se odpovídat médiím. Kdo chtěl rozhovor, tak ho pokud možno dostal. Snažili jsme se v těch třiceti dnech, co ta kampaň trvala, vystřílet toho co nejvíc.

Možná vysvětlím, jak to bylo s těma penězma. Někteří lidi se na to ptají. Ve skutečnosti jsme od začátku chtěli výrazně míň peněz, než by stál ten vývoj. Bylo to ale transparetně řečeno v tom videu, byť to spousta lidí nevnímala. My jsme si řekli, že ta hra, v tomto rozsahu, může stát třeba 5 milionů dolarů. Věděli jsme, že si nemůžeme říct o celé tady ty peníze. Dohodli jsme se, že si řekneme o 5% toho odhadovaného rozpočtu, což je půl milionu dolarů a zbytek zaplatí investor, kterého jsme tenkrát měli. Kromě toho, že jsme měli to demo, které se dalo ukázat, byť se prakticky, aspoň co kluci říkali, skoro nic nepoužilo, tak jsme měli výhodu, že jsme měli svoje peníze. Investora, abych byl přesný. Je to ale zase jiná situace, než když jdete s prosíkem za vydavatelem a nemáte v ruce nic a víte,že příští měsíc nemáte na výplaty a potřebujete dotáhnout tu smlouvu, do úspěšného konce. Tuhle výhodu jsme měli. Protože to bylo založené ve Velké Británii, tak ta částka byla v librách. Těch půl milionu dolarů, bylo asi 300 tisíc liber. Nakonec se vybralo mnohonásobně víc. Teď se mi pletou ty měny, ale mám pocit, že to bylo 1,8milionů, ale teď nevím čeho. Ono je to celkem asi jedno, ale byl to pěti, šesti násobek. Vygenerovalo to docela vtipné situace. Jedna z nich, kterou jsme řešili okamžitě byla ta,že nám došly stretch goals. Přidávali jsme nové výmysly, co bychom mohli dělat. Třeba že sountruck bude natočený opravdovým orchestrem a ne jen elektronicky. Což se pak realizovalo. Potom, že se do hry přidá pes. To už možná nebyl tak dobrá nápad nebo nebylo to až tak jednoduché ten nápad implementovat. Přidalo nám to i hodně problémů, které jsme řešili o 4 roky později, když jsme zjistili, co musíme dodat za odměny a že jsme to nastavili úplně blbě. K tomu se asi ještě vrátím.

Úspěch byl obří. Vybrali jsme nejvíc, ten rok ve hrách nebo jsme byli v nějakém Top 5. Dlouho se to drželo ve hrách v Top 10, Top 20. Získali jsme i spoustu nových fanoušků. 30, 35 tisíc lidí nás podpořilo. Pamatovat si všechna čísla je docela náročné. Ještě tam došlo k jedné vtipné situace, protože jsme všechny ty peníze nedostali. Kickstarter si bere nějakou provizi, to je jasné, další provizi si berou vydavatelé kreditních karet, ale ukázalo se, někteří lidi nemají peníze na tom účtu nebo to stornovali. Takže nám vypadly nějaké i vysoké přijmy. Podle mě, jsme řádově přišli ještě o nějakých 100 tisíc dolarů.

Peníze z kickstarteru by rozhodně nestačily na vývoj hry a byli jsme rádi, že stačily na odměny. Slíbili jsme, že si lidi můžou vybrat, jestli chtějí PC nebo konzolovou verzi. Kromě toho jsme ještě slibovali Mac a Linux verzi, ale k tomu bych se nevracel. Ukázalo se, že lidi do zaplatili 20 dolarů a chtějí Xbox verzi, tak jsme tu verzi museli koupit za 40. Pro nějakého menšího vývojáře by to asi byl dost problém. I v rámci cash flow. My jsme to naštěstí řešit nemuseli, protože peníze nebyly určeny k vývoji. Potom nás to zabolelo, říkali jsme si, že jsme možná některé věci nedomysleli. V těch nákladech na daních to byly drobné a navíc jsme ty peníze nepotřebovali. Vždycky, když se mě na to někdo ptal, tak je potřeba si uvědomit, že ty peníze, z velké části spolknou úplně jiné věci, než ta věc, na kterou je to určené. Zvlášť u tak velkých projektů. Lidi jsou potom překvapení. Psali nám nějací fanoušci, kteří měli tendenci říkat, že jsme vybrali víc, tak tam máme ještě něco přidat.

Teď teda začala ta práce. Měli jsme peníze od investora a nějakou tu jistotu, tu sílu, že jsme to mohli dělat sami. Znovu jsme začali obcházet vydavatele, ale tentokrát s jiným plánem. Nikoliv aby to financovali, a koupili jako oldschool styl,ale spíš jako new school. Potřebujeme někoho, kdo to dostane na konzole, vydavatelsky. Kdo tomu udělá nějaké promo a vrazí peníze do marketingu a pak se samozřejmě nějak podělíme o náklady. Nepotřebujeme nikoho, kdo by nám platil vývoj a nepotřebujeme nikoho na vydávání na PC. Ta situace se od Altaru se diametrálně posunula. Najednou jsme to mohli dát na Steam. Nepotřebovali jsem, aby to vycházelo v krabicích. Pak jsme si dělali nějaké marketingové průzkumy nebo jsme si kupovali nějaké informace a tam bylo vidět, že ty krabicové PC se v některých zemích už nevyrábí nebo jsou to takové ty exkluzivní krabicové sady. Jsou tam minoritní prodeje kusů. Tím pádem je nám to jedno a můžeme to i oželet. Na rozdíl od konzolí, kde podíl fyzických nosičů je relevantní. Podle země se různě zmenšuje, podle platformy taky, ale pořád tam je. To jsme ale nechtěli řešit. Se Sony a Microsoftem jsme sice byli v kontaktu, ale bylo náročné. Microsoft ani Sony se nechtěli bavit jen s jedním vývojářem, který dělá jeden titul. Jednodušší je bavit se s vydavatelem, který řekne, že tu máme 20 her a pojďme si říct, jestli z toho chcete nějaké hry.

Tohle nebyla úplně propozice, která je běžná. Vydavatelé z toho byli dost překvapení. Někteří na to ani nechtěli přistoupit. Chtěli i ty PC práva, chtěli i tu značku třeba, tak jak to obvykle chodí. My jsme říkali, že značku nebudeme prodávat v žádném případě.Toho vydavatele to dostalo do pozice distributora. Někoho kdo ty krabice dá do obchodů a udělá tomu promo. Samozřejmě i to může vydělat. Standardní to nebylo a vydavatelé z toho byli dost vyplašený. Říkali jsme si, že buď na to ti vydavatelé přistoupí nebo ne a my to na konzole vydáme sami. Nějak. Tzn, pokud to chceme vydávat my na PC, tak musíme šlapat do marketingu sami, od začátku. Já mám nějaké zkušenosti s PR, tak začnu dělat PR, obesílat média, aby se o nás vědělo. Najmeme si community manažera, abych nemusela na fórech odpovídat na dotazy. No a přišel Toby, původně na pozici community manažera s tím, že umí česky i německy, umí i anglicky, ale je bilingvní, má rodiče z Německa a z Čech, tak se nám to hodilo. Německý trh bude druhý nejdůležitější po Americe pro nás a budeme tu mít někoho, kdo umí perfektně Německy. To je supr. Po relativně rychlé době se ukázalo, že díky tomu , že má zkušenosti z českého rozhlasu a vystudoval mediální školu, tak ho bude škoda na komunitu a že bude dělat to PR líp než já. Přesunuli jsme na něj to PR. Vzali jsme Chrise, který je čistokrevný němec, to už jsme si nehráli na nic, že ty Čechy už vlastně nepotřebujeme a ten dělal community manažera a dělá ho do teď. Já jsem přešel na víc strategický marketing. Většina lidí si pod marktetingem představuje tu komunikaci. Ta nejviditelnější část jsou reklamy, ale obecně je to o tom, jak dostat produkt na trh. Je to i o strategii, cenotvorbě, o tom jaké jazyky mít a nemít, na jaké jezdit veletrhy, kolik dát peněz do jakých regionů. Jak to co nejvíc prodat co největšímu počtu lidí s co nejmenším nákladem. Udělali jsme takové trio. Ze začátku jsme jeli hodně low budget. Ikdyž ten vývoj stál velké peníze, byly to naše peníze, nebo prakticky investora, tak jako v každém startupu, člověk nechce pálit ty prachy a házet je z okna a musí se o to trošku starat. My jsme nevěděli, jestli to budem dělat 2 roky, jak jsme si možná říkali, už se ozývaly nějaké skeptické hlasy, že to budou spíš 3. Nakonec to v podstatě byly 3 roky, byť se to vydalo o 4 roky později. Tam se dá diskutovat o tom, kdy je konec vývoje a kdy ne. Samozřejmě i po vydání se vydávaly patche, DLC a opravy. My jsme měli nějaký plán a kluci z toho herního vývoje věděli, že 2 roky je plán, ale realita bude jiná, tak jsme nevěděli, kdy nám ty peníze můžou dojít. Na marketing a komunikaci, jsme ze začátku žádné peníze neměli. Byla to pro mě dobrá škola, z toho Altaru, kdy jsem měl 00 budget na nic. Maximálně, když přijeli novináři, tak jsem mohl koupit láhev limonády a trošku se napít, tak tady to bylo ze začátku dost podobné. Dneska to sice zní legračně, ale vlastně to tak je. Jezdili jsme s Tobym na veletrh sami dva. Měli jsme jeden pokoj v hotelu. Měli jsme tam jeden minimalistický stánek nebo žádný. Nějaké meetingy jsme měli domluvené. Zvali jsme i nějaké lidi k nám do hotelu. Když jsme potom měli nějaké Airbnb byty a nebyla tam jenom ložnice, tak se tam dal pozvat někdo k nám. Dělali jsme hodně punkové věci, ze začátku. Taky jsme hodně mluvili s českými médii, protože jsme věděli, že češi nás v té době měli rádi a věděli jsme, že nás podrží. Ikdyž bylo jasné, že z finančního hlediska, to nedává smysl nebo z hlediska prodejů, to jsme věděli, o tom diskuze nebyla, tak já jsem chtěl, aby česká komunita byla podporovaná. Disproporčně jsme se starali víc o Čechy, české akce, česká média, než o cizí. Samozřejmě je tam nějaký sentiment. Jednak jsme češi a když někdo zavolá ze Score, tak se s nima chceme pobavit, ale na druhou stranu je za tím tvrdý bussiness. Já jsem věděl, jeslti máme domluvené nějaké rozhovory se zahraničníma médiama nebo Toby domlouvá nějakého Youtubera. Do komunikace jsme začali přidávat víc a víc influencerů k těm tzv starým medií ať už print nebo online a bohužel Score muselo někdy ustoupit. Ne třeba v tom smyslu, že by nedostali rozhovor, ale dostali ho později nebo dostali informace, které nebyly až tak exkluzivní jako dřív. Dařilo se nám udržovat vztahy na dobré úrovni, tak jsme říkali, ať něco nepouští, protože to bylo off record. Někdo na chodbě, programátor, grafik nebo designér, něco říká, tak dobrý. Znáte se, chodíte na pivo, těžko můžu zakázat, aby chodil s kamarádem na pivo, ale to co řeknete zůstane tam. V časopise to nebude. Potom jsem samozřejmě vymysleli něco, co by v tom časopise být mohlo a nějaké obrázky, které jsme mohli dát ven, jsme dali do českých médií. Snažili jsme se tomu jít maximálně naproti abychom věděli a nakonec se to potvrdilo, že ta česká komunita, ať už novináři nebo hráči, půjdou za náma a že nás budou podporovat i v těch těžkých časech. Tohle byla jedna důležitá noha. 

Druhá noha byla, že jsme kvůli Tobymu začali dělat víc ten marketing nový. Řekli jsme si, že nemá moc smysl psát nějaké blogy. Dan říkal, že by nebyl proti točit nějaké videa. Dneska už je to moderní. Musím teda říct, že v roce 2014 se to už nějakou dobu dělalo, ale je to dávno. Dneska je to bez diskuze, ale tehdy jsme se fakt bavili o tom, jestli má cenu dělat psaný blog nebo dělat video blog. Což přináší i svoje potíže, protože udělat video taky není jednoduché. Takže o tom jsem se bavili, jestli to ti novináři budou přebírat, jestli to dáme na ten svůj kanál nebo ne. Dřív to bylo hlavně o tom, že ten obsah si dělali média. Dneska to dělá vydavatel nebo i ten vývojář to může dělat. Teoreticky to může dělat kdokoliv, u toho vývojáře. Může to tam psát třeba hlavní programátor. Protože ten přímý kontakt jsou sociální sítě, takže jsme si museli založit všechny Facebooky, Youtuby atd. Na Redditu je vtipné, že nám ho založili fanoušci a Reddit celou dobu není náš. My jsme tam byli pozvání jako moderátoři nebo nevím přesně ten level těch práv, ale založili to fanoušci a nikdy nám to nepatřilo a nikdy to nikomu nevadilo. Dělali to líp než my. Pak jsme ještě řešili, jak to dostat na Steam, ale to je ještě jiná diskuze. S komunitou jsme byli v kontaktu na různých kanálech. Řekli jsme si, že předěláme blog do videoblogu a pojďme mluvit přímo s těma lidma. Máme tady 35 tisíc lidí, kteří byli v kickstarteru a chtějí vědět, jak ten vývoj probíhá. Budeme mluvit na ně. Dneska to zase zní tak nějak logicky, všechno do sebe zapadá, ale nebylo to tak. Dalo by se říct, že když v tom video blogu propálíme, že tam budou třeba takové zbraně, koně nebo tam bude takový klášter, to je celkem jedno, něco co by se dalo prodat médiím nebo nabídnout jako exkluzivní obsah, tak tam se to spálí. Jakmile je to venku, tak ta příležitost zmizí. Ten novinář nechce sahat pro něco, co jsme už před týdnem poslali v newsletteru.  Jedna je pravda, to co jsem teď řekl, ale do jisté míry se ta situace na trhu změnila. Lidi to ví a novináři už nemají takovou sílu, nemůžou tolik tlačit na exkluzivní obsah. Překvapivě novináři byli schopni z těch našich Youtube blogů si vytáhnout nějaký článek. Buď nalinkovali přímo to video. Některé zahraniční média nechtěly dělat, ne z principu, ale protože měli vlastní kanály, na kterých točili reklamu, a potřebovali ten kontent mít u sebe. Pak jsem se domlouvali, že někomu dáme ten kontent nebo kus, aby si ho sám sestříhal. Sám si ho vložil a udělal si vlastní video. Taky možnost. No, takže buď linkovali ty naše blogísky, video a nebo z něj udělali článek. Někdo to zkouknul a sepsal článek. Tím pádem si vytvořil svůj vlastní kontent. Nic neukradl, udělal to po svém. Pro mě bylo překvapivé, že média byla ochotna sledovat ten náš obsah a brát si z něj co potřebují. Takže jsme nemuseli zase tak tlačit tiskové zprávy. Ty jsme samozřejmě taky dělali, ve kterých byly takové oficiálnější informace nebo nějaké milestony, které jsme chtěli oznámit nějak oficiálně, ale hodně médií vycházelo z blogů. Ikdyž o tom nic nenapsali, tak je sledovali. Když jsme potom jeli na nějaké veletrhy, tak to byl zase punk. Nebyl to až tak punk jako s Altarem, ale taky jsme si pořídili nějaké malé boudičky. Pak jsme žebrali u NVIDIA o grafické karty u někoho o kysny PC, u dalšího monitory. Potom jsme to tam sestavovali a ono to samozřejmě nefungovalo. Snažili jsme se tam rozjet ten engine, natahovali jsem si tam sami kabely, udělali jsem si takovou provizorní zasedačku, kam jsme zvali ty novináře. Řešily se tam polepy. Byly samozřejmě hezké, ale nebyly tak propracované jako ty pozdější stánky, ale vlastně to nevadilo. Mluvili jsme většinou k té odborné veřejnosti tzn. novináři a případně ti vydavatelé. Na gamescomu jsme se přidali do takového většího stánku, kde byl společný bar a tam se dělaly párečky nebo si tam člověk dal kafe a byly tam jednotlivé zasedačky více firem, které si to tam pronajaly. Třeba vedle nás byl jeden co dělal myši, další vedle nás dělal nějaké brýle s nějakou základní virutální realitou a my s hrou a pak tam byl někdo další s jinou hrou. Takovej myšmaš. Dá si párek, kafe. od lidí z myší jsme dostali nějaké vzorky, tak jsme je tam potom ukazovali. Potom jsme jim zase dali něco od nás, nějaký merch. Bylo to takové hodně punk. Aby jsem se odlišili, tak jsme dělali ještě netradiční dárky. Chtěli jsme vymyslet něco originálního, smaozřejmě ne vždycky se to povedlo, tam jsme něco občas ukradli, ale myslím si, že třeba pivo, jsme měli jako jedni z prvních. Nevím, jestli původní Zaklínač ho měl, ale pak ho měl samozřejmě Zaklínač. Někdy, někdo to už někoho určitě napadlo. My jsme teda udělali pivo, které bylo v sadě různých příchutí, s pivovarem Malešov. Tu spolupráci jsme provázali natolik, že díky tomu, že ta tvrz, která je vedle, pochází z podobné doby, je nedaleko Kutné Hory a dokáže hodně ukázat tu představu doby, jak to asi mohlo tenkrát vypadat, tak jsme tam vodili nějaké fanoušky nebo novináře, když přijeli do Čech. Ikdyž to není místo ze hry, tak je to tam velmi zajímavé. Navíc ten majitel je schopný mluvit i anglicky o historii, o tom jak to předělávali. Nakonec jsme se s těma lidma skamarádili si myslím a to pivo jsme tam hodne využívali. 

Vždycky jsme vymysleli nějaké dárky pro novináře. Na veletrhu se pochlubili, dali fotku toho co od nás dostali a fanoušci se totálně rozlítili. Chtěli to samozřejmě taky. Takže jsme začali vyrábět merchandise. Nějakou dobu to vypadalo, že neděláme snad nic jiného. Možná jsme to trošku přehnali. Udělali jsme toho ale spoustu. Noví partneři se nám ozvali, jestli by nemohli dělat tamto s logem a tamto. Některé jsme rovnou zařízli, některé jsme dotahovali, trička jsme dodělávali kryty na mobil… Snažili jsme se to dělat tak, aby jsme s tím měli co nejméň práce, aby to dělat ten partner, aby měl svou distribuci, aby řešil platby, stížnosti. Téměř nikdy jsme to neposílali, jen na nějaké vyjímky. Měli jsme z toho míň peněz, ale to nevadilo. Dělali jsme to jako sevis. Lidi to ocenili. Potom jsme je v tom potkávali a byli rádi, že mají to, co měli ti novináři. Komunitu jsme měli na stejné úrovni, jako média. Tehdy to byl taky trochu netradiční přístup, teď už asi ani ne.

Díky téhle zkušenosti. jsme hodně začali spolupracovat s Xzone a tam už to bylo easy. Když má člověk takové partnera, který to dokáže i vyrobit, prodat, dá to do těch shopů, tak tam už je to úplně jenoduché. Dělali jsme i displayty, s polskýma kolegama, co dělají kovové plakáty na zeď, nebo plastové meče a kanadským Calimacilem, vždycky jsme to udělali tak, aby oni to vyráběli, vymýšleli, aby řekli jak to bude, jak to chtějí propagovat, jak to chtějí prodat a pak nám z toho dali jenom provizi. Ikdyž se na tom samozřejmě vydělat nedalo, tak to vydělávalo nějaké rozumné peníze a hlavně jsme lidi udržovali poříd v nějakém hypu. Lidi to ocenili a bylo vidět co funguje a co ne. 

V tom marketingu jsme nebyli jenom 3. Po těch punkových začátcích jsme už trošku potřebovali jsme se potřebovali trochu víc zprofesionalizovat nebo trošku na tom přidat. Chvilku to vypadalo, že se nedohodnem s vydavatelem. Potřebovali jsme tým rozšířit. Vzali jsme produkční Alici, které se starala o produkci videí, mimojiné. Pak jsme vzali Pepu, které se staral o produkci odměn. Potom jsme k nám přetáhli ještě Vaška, který se staral o to, že dělal videa, pro video update. Ty se točily částečně v reálu, částečně jsme potřebovali nějaký materiál ze hry. Případně později pro trailery. V konečném důsledku nás bylo 6. To mohlo být tak 2 roky před vydáním, protože ta komunikace se zintenzivňovala. Pepa, který měl na starost produkci odměn, tak ten to dělal minimálně rok předtím, než jsme to vydali. Některé věci se dohadovali ještě víc dopředu. Meče, cínové figurky nebo na ručním papíru dělané iluminace nebo jak se tomu říká. Spousta specifických věcí, které se neudělají přes noc. Snažili jsme se, aby ty lidi co to dělají byli češi. Aby to nebylo dělané ve fabrice, ale nějakým umělcem, který se tady tím zabývá, tak to dělá doma, v nějaké dílně, ale když jsme mu řekli, že chceme stovky kusů, tak říkal, že to bude dělat třeba půl roku. Tak fajn. Ale i tak si myslím, že to bylo lepší, než to objednávat někde z Číny plastové. Navíc jsme řekli, že ty věci budou buď kovové nebo dřevěné. Samozřejmě i tam byly nějaké zádrhele. Zjistili jsme, že stříbro na stříbrné mince se nedá jen tak koupit a převézt odněkud. Je potřeba to mít z nějaké mincovny, mít tam nějaké potvrzení, nedá se to vozit v kufru přes hranice, protože jsme zjišťovali, jestli se to dá koupit z Rakouska. Bylo tam spousta záseků. Když to někdo nedělá, tak to nezná.

Díky tomu jsme udělali ještě jednu takovou věc, kterou jsme si přidělali spoustu práce. Řekli jsme si, že vyjdeme vstříc těm lidem, kteří říkali, že na kickstarteru nestihli přispět na projekt, ale že by rádi přispěli. Udělali jsme takovou malinkatou kopírku. Prořízli jsme ty odměny, aby tam nebyly úplně všechny. Některé jsme jednak vyprodali a některé jsme ani nechtěli udělat. Dali jsme to na náš web. Tam jsme založili takovou sbírku po kickstarteru. Trvalo to asi 2 roky než jsme si řekli, že jsme blízko k vydání a že to stopnem, protože potřebujeme naplánovat tu produkci. Trvalo to +- 2 roky a získali jsme dalších 35 tisíc lidí, přibližně stejně jako na kickstarteru. Vybrali jsme tam i o maličko víc peněz. Třeba 2 miliony. Před vydáním jsme pořád dostávali peníze od lidí. Tenkrát to bylo dost podivuhodné. Navíc singleplayer, RPG, které už mělo vyjít v té době a my jsme ho pořád neměli. Původní datum bylo myslím 2016. Pak jsme řekli, že to odkládáme na rok a potom o další rok. Byl to vlastně první projekt toho studia, první kickstarterová kampaň. V té době začaly vybublávat nějaké problémy na kickstarteru. Věci, které se nedodaly, kampaně, které nedopadly, lidi kteří ukradli prachy a zmizeli v Mexiku. Měli jsme problém v tom, že některá americká média, odmítali psát o projektech z kickstarteru z principu. Trochu jsme se v tom koupali, trochu nás to v Americe brzdilo. Do některých médií jsme se nemohli dostat. Když zjistili,  že to vzniklo díky kickstarteru, tak se jenom oklepali a utíkali pryč. Podařilo se to ale nějak překonat nakonec, ale nekladli jsme na to takový důraz, jako na jiných akcích.

Připravovali jsme se na ten release, připravovali jsme se na to, že to vydáme minimálně na PC. Nakonec se podepsal ještě Koch, nyní PLAION, který sídlil v Německu, v Mnichově. Řeklo se, že to vydají i na konzole a že my si sami vydáme to PC. Steam vydal PC verzi tam kde se vydává PC verze v krabicích, tak to udělali, ale bylo toho minimum. Zajímavé spíš bylo, že se dělali ty kolektorské edice a přistupovali k tomu jiným přístupem než my. Jednak to taky dělali hodně dopředu a objednávali to z Číny, aby to bylo levnější. Byli tedy limitovaná nějakýma věcma, ale vzali si pár nápadů od nás a udělali si kolektorky. Při releasu byl trochu zmatek, kterou verzi má kdo. co v ní má a co ne, z čeho jsou ty figurky, proč ta jedna je větší a jedna menší. Proč jeden má plastovou a jiný ne, protože to byly jiné edice. Ty naše byly dělané čistě náma někdo má kolektorskou edici od vydavatele. No, stane se. Aspoň z toho mají někteří lidi zážitek, že má nějakou krabici, kterou nikdo nemá.

Pořád jsme teda dělali tu komunikaci a pak jsme dělali 2 věci, které byly poměrně důležité. Jedna byla produkce odměn a druhá byla, že jsme si řekli, že to musíme vydat na Steam. Bylo to něco, s čím jsme zkušenosti neměl. V době kdy já jsme vydával hry, tak žádný Steam nebyl, to jsme si říkali, a nevěděli jsme jak přesně na to. Začal jsem to zase trošku studovat. Říkal jsem si, že to bude dosta podobné jako jinde, akorát jsou tam jiné nástroje, kterýma se to dá dosáhnout. Říkali jsme si, že uděláme stránku na Steamu, řešili jsme jestli uděláme pre order nebo ne. Bylo to trochu v clashi s kickstarterem. Je rozdíl mezi měkkým zájmem. Když si člověk udělá tu stránku, tak ti to někdo může dát do wishlistu, což samozřejmě vývojáři chtějí, ale nic to neznamená. Pořád je to něco, z čeho člověk může vycouvat. Potom jsou tam nějaké early accessy a pre ordery a tam už se člověk dostává i do problému se zákonem. Ve chvíli, kdy se někdo něco předobjedná a zaplatí to penězma, tak už se nedá moc vycouvat. Vzniká tam smlouva, mezi dodavatelem a odběratelem. Ikdyž není nikde podepsaná, tak tím nákupem v obchodě je ten obchod vázaný nějakýma podmínkama. Pokud je to závislé na něčem nespolehlivém, jako jsou herní vývojáři, tak je to docela dost těžké s tím pracovat. Kromě tady těch legálních věcí je tam hazard s důvěrou lidí. Když člověk dává nějaký pre order, tak tam musí být dané nějaké datum. Ve chvíli, kdy je venku datum a začne se posouvat, tak je to jasné. Laborovali jsme, jestli do toho půjdem nebo ne. Do toho ještě krabice, to bylo další peklo. Ty krabice se musí objednávat tak minimálně půl roku, ale spíš rok dopředu. Nemyslím teď krabici, jako výrobu, ale jejich prostor v obchodech. Probíhala jednání a kolečka už mnoho měsíců o tom, kolik krabic čeho si kdo objedná. Kolik Xboxů, kolik Playstationů. Kolik půjde do Ameriky, Anglie, Francie atd. Začali jsme se v tom trochu hrabat a ukazovalo se, že některé ty čísla jsou trochu podstřelené. Já jsem měl nějaké čísla, viděl jsem na kickstarteru ty podíly jednotlivých zemí, viděl jsme jaký je o to zájem, viděl jsem kolik fanoušků máme v newsletterech. Těm jsme předem prodali, v rámci kickstarteru a toho našeho webu dohromady asi 70 tisíc her. Takže jsme měli nějaké předobjednávky z jistého legálního úhlu pohledu. což možná nebyl úplně dobrej nápad možná. Naštěstí se nestalo nic zásadního. Doručili jsme to. Jinak by to asi problém byl. 

Věděl jsem teda, že tam nějaký zájem je a od vydavatele chodilo, že tam zájem není. Dostali jsme se do nějakých třenic, ale standartních. My si myslíme, že je to super produkt a bude se teo prodávat dobře. Vydavatel říká, že jsou tu hry, které se prodávaly blbě a vyjde ještě Zaklínač a ještě něco a vy budete přesně mezi tím. Diskutovali jsme třeba i o tom, kolik peněz se do toho má vrazit. U Kochu je to tak, že jsou tam 2 budgety. Jeden je tzv, international, což jsou kampaně, které zasáhnou všechny a jeden jsou ty lokální budgety, které si berou jednotlivá teritoria. Z toho se platí třeba jednotlivé eventy, stánky na veletrzích nebo instore věci. Plakáty, stojany, věci kterou jsou na místě přímo toho prodeje. Případně lokální kampaně online. 

V Americe je to specifické, protože tu hru vydával Deep Silver. Koch působil na různých místech pod různýma labelama. V Americe nechtěl mít jméno Koch, který je tam negativně spojovaný s určitýma lidma, tak tam byl Deep Silver. Na všech krabicích byl Deep Silver a byl v tom trochu zmatek. Koch jednal s těma obchodníkama a brand pro lidi byl Deep Silver a tam z toho vznikly nějaké mišmaše v komunikaci, protože jednotliví distributoři si to dělali jinak. Není to ale tak, že by to bylo vždycky špatně. Vydavatel zajistil spoustu lokálních eventů, pozval tam novináře, na které bychom si nikdy ani nesáhli. Neměli jsme na ně kontakty. Udělal různé roadshow, byl tam vždycky někdo o nás. Nebylo to o nás bez nás. Zaplatili nám veletrhy, takže jsme měli super stánek na E3. Pro novináře to vypadalo jak středověká místnost z Václava IV. Byl tam papírový krb a na zdech středověké tapiserie, dřevěný stůl, kožešiny. Pěkně udělané. Byly tam věci, které stojí prachy a sami bychom na ně neměli. Potom teda stánky pro veřejnost, tak ty byly monstrózní a mega drahé. TA show flow stojí strašný rance. Tohle všechno udělal vydavatel a myslím si, že velmi dobře. Je jasné, že některé ty věci vývojář dělat nemůže, pokud si tam nechce udělat nějaké malé vydavatelské oddělení ve svém týmu, což je blbost.

Na druhou stranu bylo vidět, že ten Steam jsme schopni utáhnout. Stránku si připravíme. Trailery uděláme, screenshoty tam nahrajeme. Díky komunitě, se to překládalo do různých jazyků. Lokalizovali jsme to skrze nějaké hráče. Byli jsme v kontaktu s čínskýma hráčema, kteří nás podpořili na kickstarteru. Jak jsme vydávali jednotlivá dema, tak nám to překládali do čínštiny. Tím se to stalo v Číně populární, tak jsme potom jeli i do Číny, což byl trh, který vydavatel normálně ignoroval, protože tam neuměl dodat ty věci na trh. Bylo to zajímavé a neuvěřitelné štěstí a kombinace naší drzosti. To mi připomíná, že jsme zapomněl zmínit jednu věc. V době, kdy jsme se připravovali na vydání, tak jsme slíbili na kickstarteru, že budeme vydávat verze pro backery, tomu jsme říkali alfa verze až k beta verzi. Byly to maličkaté dema z toho světa vyseknuté, aby si ty lidi měli co zahrát. V těch prvních verzích byly věci, které potom ani nebyly ve hře. Vesnice byla jinde, než měla původně být. Byly tam jiné questy, protože jsme nechtěli ukazovat reálné questy, byly tam postavy, které tam nebyly. Ukazovalo to nějaký vývoj, kterým se to ubírá. To si lidi zahráli a potom nám říkali, jestli se jim to líbí nebo ne a my jsme podle toho některé věci upravovali. Dělali jsme to každé 3 měsíce. Taky nás to zpozdilo, díky tomu, že jsme vydali asi 6 verzí, minimálně o rok. Jedna ta verze nás stála měsíc, 2 úsilí poměrně velké části týmu a nakonec se to nasčítá. Mělo to teda i tuhle nevýhodu, kterou ostatní nevidí. Vždycky když se to vydalo, tak po tom byl strašný hype. Dovolili jsme, aby z toho lidi streamovali, dovolili jsme novinářům, aby z toho dělali videa. Byl to tahák pro lidi, kteří to ještě neměli, že si mohli koupit pledge na tom webu dodatečně, který umožňoval přístup k alfě a mohli si jí zahrát. Předem zjistili co je to zahru a z těch videí už trošku viděli o čem to bude. Je to neuvěřitelný, že na některé videa, když se člověk podívá dneska, tak vypadají děsuplně, nedodělaně, tak na jejich základě zaplatil někdo plnou cenu za hru. Bylo to teda taky příjemné překvapení, že na to lidi reagovali tak pozitivně. Byla to jedna z věcí, kterou ten vydavatel nedělá a z mnoha dobrejch důvodů. Ve skutečnosti nám říkali, že si s tím přiděláme jenom problémy, protože lidi budou říkat, že je to hnusný, což bylo, že je to nedodělané, což bylo, budou tam chyby, které tam byly. Nevypadá to jako ta hra, kterou by potom chtěli. Vyladili jsme to trochu víc, než byly ty naše pracovní verze, ale pořád to bylo hodně vzdálené tomu, co to mělo být finálně. Ta hra se dělá spíš tak, že je furt nic, furt nic a najednou to vypadne, protože ty části se skládají nějakým způsobem. Není to tak, že na začátku je něco vidět a pak se to jenom dopilovává. Často se pracuje s objektama, které tam ještě nejsou a je tam všude napsáno “replace me”, kvůli texturám. Objekty jsou jenom bílé krabice, protože tam neexistují. Pro to demo se to muselo dát nějak do kupy, aby tam takové věci nebyly. Ale jinak tam lidi propadávali podlahou, protože se zapomněla udělat podlaha a takových věcí tam byla spousta. O to to byla větší sranda. Pak z toho vznikly nějaké meme. Dokonce i nějaké skupiny, které neměli vůbec nic společného s hrama si je pouštěli, protože tam byly nějaké vtipné situace, které se daly použít a udělali z toho mem, dal ho na sociální sítě a pak si to žije svým životem. Povědomí o hře to určitě zvedlo, ale taky nám to přineslo nějaké problémy, protože všechny tyhle věci jsou dvousečné. Když člověk vnímá, během nějaké poměrně dlouhé doby, protože hra měla ještě nějaké 2 roky do releasu, že vypadá ošklivě, že je to eurojank, že je zabugovaná, animace jsou příšerné. Ano, byly, vyšla na konci roku 2014 vyšla první verze a pak 2015, 2016 jsme to vydávali a řekli jsme, že je to beta a už to vydáme a pak jsme tam měli mnohem větší mezeru než jsme původně říkali. Bylo to nicméně hnusné, strašně. Grafika byla v tom stádiu v jakém byla v roce 2014. Hrozná. To ale všichni věděli. Dělali na tom, aby grafika byla hezká, ale o 2 roky později. Trochu jsme s tím museli bojovat. Zejména v Americe, kde se vydávají ven jen ty ultra polischované věci, kde se dělají filmečky, na které se najímají externí firmy, které dělají jenom ty filmečkové trailery. Mnohokrát jsme s nima mluvili a padali tam částky 100, 200 tisíc dolarů za to, že někdo udělá super filmeček z těch našich materiálů. Respektive ze svých, ale na základě toho našeho. Takže by tam Henry opravdu jel na koni, kolem budov, které pak v té hře jsou, ale bylo by to celé vyrenderované v něčem úplně jiném. Proti tomu jsme bojovali a řekli jsme, že tohle nechceme. Lidi to neocení a že chtějí autentický zážitek, chtějí vidět, tu naši hru, jak vypadá a ne jak vypadá nějaký předrenderovaný film, který vypadá, že by pomalu mohl jít do kin. Zrovna v Americe to bylo podivuhodné a takový přístup k marketingu absolutně neuznávají. Měli jsme výhodu, že jsme byli pod evropským vydavatelem, který měl v Americe pobočku, ale vydávala to ta německá centrála. Měli jsme i výhodu, že jsme měli vlastní peníze, takže jsme řekli, že takhle to prostě bude a smiř se s tím. Minimálně na PC to tak bylo. Potom jsme se museli potkat na nějakém kompromisu v jiných věcech. Tohle bylo vlastně taky docela odvážné. Dneska to zní jednoduše, ale dneska někdo streamuje live, jak něco dělá a je jedno, že u toho lidi vidí nehotovou věc. Ta indie scéna, kterou tvrdím, že Warhorse byl, než ho koupil vydavatel, tak to bylo indie studio, tak funguje úplně jinak.

Kombinace byla ideální v tom, že dělali svoje věci, ve kterých jsou dobří. Udělali je možná trochu dražší, než bychom je udělali my. My jsme to vždycky dělali na koleni, což není vždycky dobrá cesta. My jsme zase dělali věci, ve kterých jsme dobrý. Umožnili nám, aby Toby mluvil s novinářema, což tak standartně nebývá. Většinou je to tak, že u vydavatele je nějaký PR manažer, který má na starost, aby novináři mluvili s vývojářema, ale to znamená s lidma, kteří dělají ten vývoj. Není úplně běžné, jednak aby studio mělo svého PR manažera. Druhak, když někdo má takového manažera, tak není běžné aby on zároveň mluvil o té hře, ale je to člověk, který koordinuje kontakty, rozesílá tiskové zprávy, zve novináře na akce, ale sám tam nevystupuje. Novináři tehdy Tobyho vzali jako vývojáře. Citovali ho, rádi se s ním potkávali, nechali si od něj ukázat demo hry a nepřišlo jim to divné. V celé řadě jiných případů by to divné bylo. 

Když jsem já dělal chvíli vydavatele, tak jsem věděl, že o těch hrách nevím tolik. Věděl jsem pro jakou je cílovku, vyjde za 3 měsíce, potřebujeme ji dostat na tento event, potřebujem k ní udělat takové bannery a potřebujeme aby byla vylisovaná včas. Neřešil jsem jak se přesně dělali koně. Výhoda je, že ten člověk je uvnitř firmy. Může s každým promluvit, je na poradách, vidí tam ty dema, hraje to. Toby strávil spoustu času v těch nehotových demech a nehotových věcech, které potom ukazoval na výstavě. Dal o tom mnohdy lepší informace, než ten vývojář, který je třeba zaměřený na svůj úzký segment designu, programování, grafiky nebo něčeho takového a vidí to jenom z určitého úhlu. 

Nakonec jsme se dopracovali přes 2 odklady, ale pořád ještě relativně krátké, do roku 2018. Pro nás 2017, protože ta hra musela být v krabicích půl roku předtím. Vývojáři vydavatel vytrhne CD z ruky a minimálně 6 měsíců předem a dává to do lisovny. Mezitím těch 6 měsíců vývojář tráví tím, že opravuje věci, které tam zůstaly. U nás tam těch věcí bohužel zůstalo hodně, takže hra vyšla hodně zabugovaná a v některých případech nešla ani dohrát. Co dodat, byl to shitstorm velký, pořád ale ještě relativně malý oproti hrám typu Cyberpunk. Líp na tom byli lidi na PC. Hodně lidem to fungovalo bez problémů a byli nadšení. Bylo vidět, že ta hra není rozbitá kompletně nebo že by tam bylo jedno nějaké úzké hrdlo, ale spíš byl problém s konzolema, optimalizací, padalo to na různých pamětech, ale otestovat tak velikou hru je náročné. Kluci a holky na tom makaly i po tom vydání. My jsme se s Tobym snažili odrážet ty nejhorší útoky a některé se se odrazit nedaly, takže jsme se omlouvali nebo jsme vysvětlovali, tak velmi rychle se vydávali patche. Už ten první patch to spravil pro velké množství lidí a druhý, třetí už to vlastně jenom doladil. Ano, v květnu to byla možná lepší hra než v únoru, ale to je tak se všema hrama. Bojím se, že kdybychom řekli, že to vydáme v květnu, tak bychom to opravovali na září. Ikdyž jsme věděli, že to budeme muset opravovat, tak jsme zároveň ještě vedlo toho věděli, že jsme slíbili nějaké věci na Kickstarteru, takže jsme dodělávali DLC, udělali jsme roadmapu. Věc, kterou by vydavatel nikdy neudělal, protože si na sebe člověk uplete bič. Řekli jsme teda, že vydáme ty věci. U některých jsme naznačili lehce datum nebo v jakém horizont to bude, že to nebude za 10 let, ale třeba za 18 měsíců vydáme 4 DLC a do toho ještě 2 filmy, které jsme slíbili. Z časových důvodů jsme je nedělali, tak jsme je udělali po vydání. Ještě jsme udělali zadarmo updaty, třeba hardcore mode a takové věci, které si vyžádala komunita a bylo lepší je přidávat do hry, která už bude trochu odladěná. Před releasem se muselo odřezat všechno co nešlo. Třeba jsme v rámci DLC dodělávali psa nebo jsme dodělávali 2 dokumenty. Jeden o tom, jak se asi ve středověku bojovalo a jeden o developmentu. Dělali jsem to po releasu. Byl to takový feedback, že backeři, kteří to měli dostat v té krabici to nedostali a nedostali i jiné věci, které jsme si mysleli, že dodáme. Krabice měla bát kovová, ale tu jsme neudělali. Většina těch věcí, které jsme dodali jsme dodali správně. Ale třeba u mincí se nám stala taková věc, kterou nikdo nepředpokládal. Bronzová mince vypadá mnohem líp než stříbrná, z nějakého podivného důvodu. Přestože je hodnotnější. Navíc se na těch mincích, pokud je někdo na slunce, dělají skvrny. Je to běžné, ale některé lidi to vyděsilo. Pak jsme dělali meče, což byl taky strašný opruz. Pak jsme zjistili, že meč je zbraň, samozřejmě, překvapivě a že se nedá úplně distribuovat DHL, do všech zemí na světě. Zjistili jsme, že ty adresy jsou všude, včetně Hongkongu, Austrálie, Ruska, kam DHL nedováží nic. Jižní Amerika, Brazílie, Jižní Afrika, Saudská Arábia, kde jsme těch zásilek neměli mnoho, ale byly tam a jedna taková zásilka stačí, aby rozhodila celý ten proces. Nakonec jsme rozesílali nějakých 10, 12 tisíc zásilek. U velkých jsme to museli rozdělit, protože se to tam nevešlo. Někteří backeři byli zároveň Youtubeři nebo novináři, takže dělali unpacking, tak to pěkně rozbalovali. Teď tam měli tu krabici, ve které to bylo rozbité, protože ta figurka byla těžká, cínová nebyla umělohmotná, což by nám ulehčilo práci, tak rozbila vnitřek té krabice, takže to bylo rozervané. Bylo to moc hezké vidět na tom unpackingu.

Lidi na začátku trochu nadávali, ale potom to pochopili, ustoupili, většina to pochopila hned, dali nám čas, nekteré věci omluvili, některé věci nám omlátili o hlavu. V zásadě po tom vydání, kdy jsme vydali i ty DLC, i filmy tak se dá říct, že jsme splnili 90, 95% z Kickstarteru. Je to vlastně pořád úspěch. To, co jsme nesplnili se týkalo věcí, které nebyl v té hře. Neměli jsme kovovou krabici a říkali jsme, že uděláme papírový manuál, který jsme nakonec neudělali, protože by to byla drahá kniha, kterou stejně nikdo nepoužívá, hlavně jsme ani neměli pořádně čas udělat manuál. Pá lidí se naštvalo, někdo chtěl vrátit peníze. Jestli asi 100 lidí chtělo vrátit peníze, ze 70 tisíc, tak jsme jim je vrátili, protože nemělo smysl se s nimi hádat.

Obrovský úspěch byl, že jsme ty věci odeslali a backeři je dostali nejpozději den po vydání. Někteří je měli dokonce před vydáním. Jak jsme to rozesílali, tak se nešlo úplně trefit. Někteří je měli v den vydání, někteří den po vydání, ale naprostá většina je dostala. Někteří si pro to přijeli, protože jsme řekli, že k nim to nikdo nedoručí a musí si pro to přijet. Myslím si, že to nakonec dopadlo dobře. Díky tomu, že máme takovou komunitu, že jsme dovolili dělat obsah z té hry předem, že to dostali backeři v nějakou rozumnou dobu v +- rozumné kvalitě, tak nás podrželi. Přesto, že ta hra byl zabugovaná a bylo vidět, že to někteří lidi vrací jak na Xboxu tak na Playstationu. Zejména na těch konzolích byly problémy. Byly to staré konzole, už tenkrát byly staré a už se spekulovalo o nových, tak dostat to do hardwaru to bylo obtížné, takže jsme měli opravdu stažené půlky. Věděli jsme, že tam chodí ty refoundy a věděli jsme že Sony a Microsoft nebudou řešit ten sentiment. Báli jsme se jestli tam nedojde na nějakou ošklivou hranici toho, že by to třeba sundali ze storu, což se teda povedlo až tomu Cyberpunku. My jsme z toho tak nějak vyklouzli což bylo i tím, že si to koupili i míň lidí než Cyberpunk v tu první chvíli. Nevím jestli to byl týden nebo měsíc, nicméně po velmi krátké době, nám vydavatel sdělil nadšeně, že jsme prodali milion kusů. Byli jsme rádi, že přes ten náš cíl jsme se dostali. Což mimochodem byly vyšší stovky tisíc. Pro nás to bylo velmi napínavé, protože malý úspěch by byl neúspěch. Půl milionů kusů by bylo málo. Díky tomu, že už jsme měli prodané nějaké kusy přes Kickstarter, tak to bylo varovné znamení pro vydavatele. Niikdo nevěděl jestli se chytne divná hra ze středověku, z Čech. Realistická, bez draků. Co když těch 5 tisíc lidí, co to chtěli ve Francii si koupit, tak už si to koupili přes Kickstarter? Má to smysl prodávat dál nebo je to taková věc, která trefila přesně vkus těch 5 tisíc lidí a je to hotovo. Kolektorská edice se třeba vůbec nedala sehnat. Byla hned vyprodaná. Oni toho teda udělali spíš míň než víc, aby to bylo prodané, ale nakonec byli sami překvapení, jak to bylo rychle vyprodané. Pak se dělaly dotisky těch her, což je vlastně logické. Já se tomu ani nedivím, když ten vydavatel má zaplatit 10, 12 dolarů jenom za to, že může vylisovat CD, tak Microsoftu nebo Sony je potřeba zaplatit poplatek. Respektive to koupit od nich. Zaplatit distribuci, objednat si místo v obchodě…vrazit miliony jen do toho, že ta hra je v obchodě, tak chce udělat takový počet kusů, který se prodá. Nechce ho pak házet do škarpy jako E.T. mimozemšťan.  Musí to balancovat mezi tou poptávkou. Pokud chtějí tisíc kusů, dáme 1200 a něco tam zůstane. Nesmí se to přehnat. Je to hrozně těžké. Tady se ukázalo, naštěstí, že to byla dobrá varianta. Nebo jak pro koho, pro hráče asi ne.

V tu chvíli jsme věděli, že už jsme v pohodě. Z hlediska financí. Líp se potom dělalo i na dalších patchech a byla tam jistota dalšího vývoje. V tu chvíli se zaplatila hra a ještě to neznamenalo, že se zaplatí další hra.

Dneska už je jasné, že se to povedlo.

To bylo asi všechno děti.

Na závěr co bych asi tak řekl, abych to shrnul. Možná to v tom nebylo až tak slyšet, ale ta hra byla podporovaná od Kickstarteru po release. Od roku 2014 do roku 2018, jsme na tom dělali minimálně ve třech, později v šesti lidech, později ještě s vydavatelem na tom aby lidi si ji vyzkoušeli na veletrzích, protože pořídit 50 PC, na kterých se střídají lidi v tom velkém stánku, není sranda. Zamluvit reklamní plochy je docela easy, ale taky to stojí prachy. Vyrobit CD, taky to stojí prachy. Opečovávat si komunitu. Připravit odměny. Včas a předem počítat s tím, že tam budou nějaké problémy. Vrazit prachy do distribuce odměn, tak to byly miliony korun. Mít dobré vztahy s novinářema. To jsou všechno věci, které se nestanou za den. 

Nebylo to tak, že by nám od Kickstarteru všichni šli na ruku. Byla tam spousta problémů. Byla tam spousta věcí, které jsme museli překonat. Byla tam spousta otázek, které se daly řešit různýma způsobama a přinášely nám nějaká pozitiva, negativa. Museli jsme si rozmyslet, kde to říznem. Do čeho jít a do čeho nejít. Měli jsme tam velký závazek  vůči backerům, tak vůči těm co si koupili na webu. Takže jsme si na sebe upletli bič. Vydávali jsme ty nehotové verze atd. Ale nepřestávali jsme komunikovat, nikdy jsme se neschovávali. Každému, kdo nám napsal, jsme pokud možno odpověděli. Novinářům jsme upřímně říkali, v jakém je to stavu. Každý rok jsme jeli na nějaký veletrh a ukazovali jsme jim rozpracovanou hru aniž bychom chtěli aby z toho něco dělali. Jenom jsme se s nima chtěli podělit o to, jak jsme za rok pokročili a jestli o tom chtěli napsat, tak to bylo na nich. Tohle všechno jsme budovali celou dobu. Nebylo to tak, že bychom jeli na E3 poslední, před releasem. Na každém E3 jsme byli, na Gamescomu jsme byli i na menších lokálních akcích v Británii Pies game week, v Tokio Game Show,, v Brazílii, v Rusku. Všude jsme to promovali a vždycky jsme říkali, že je pro nás nejdůležitější komunita. Byli tam lidi, kteří to jednak zabackovali jednak penězma…peníze jsou vlastně ten nejmenší problém. Jemu je v podstatě úplně jedno jestli před pěti lety poslal někam peníze a ono to potom nedorazí, tak je to fuk. Ale lidi do nás investovali čas, sledovali nás, věřili nám, komentovali videa, hráli demoverze, bránili nás, když na nás někdo útočil. Byli celou dobu s náma. Investovali do toho 4 roky života. To se potom zůročilo v tom, že když jsme vydali zabugovanou hru v bohužel, tristním technickém stavu, ze začátku. Ikdyž jsme to rychle opravili, tak v těch krabicích ta hra nebyla úplně v pořádku, tak nám ty lidi věřili, že to dotáhnem. Dali nám čas, nechali nám ty peníze a věřili nám. To co jsme slíbili jsme vždycky doručili. V tom dalším updatu jsme ukázali, že jsme to tam přidali, tak nám věřili, že to doručíme. Odpustili nám i to, že jsme to doručili pozdě. To je něco, čeho já si hrozně vážím. Důvěra lidí se dá ztratit za minutu, ale získat ji, to je otázka měsíců a roků tvrdé práce, celého týmu.

Hodně štěstí s vývojem.

Michael: Tak jo, díky moc.

Jiří: Za málo.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články