FPI: Jana Kuklová a Miloš Kukla I Kikiriki Games, To the Dragon Cave, Brave Brain

Michael Petr – 01/03/2024

Bezbariérové herní studio Kikiriki Games se snaží odstraňovat bariéry v herním průmyslu a s využitím inkluzivního designu vytváří mobilní hry přístupné pro všechny. Jeho zakladatelé Jana a Miloš Kuklovi v tomto díle FPI vyprávějí o filozofii studia, svých hrách, ale třeba také o tom kde se vzalo jméno Kikiriki.

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Podcast Apple:

Podcast Google

Kompletní přepis:

Jana: Já se jmenuju Jana Kuklová a jsem spoluzakladatelka bezbariérového herního studia Kikiriki Games, které jsme založili společně s mým manželem Milošem, v roce 2021. Herní vývoj není moje profese. Původně mám vystudovanou religionistiku. Potom jsem ještě studovala žurnalistiku a zároveň ještě s tím, když jsme vyvíjeli mobilní hry, tak jsem pracovala v rádiu Proglas, jako redaktorka zpravodajství.

Miloš: Já jsem Miloš Kukla, manžel Jany. Známe se už 16 let. Já jsem povoláním programátor. Hrám jako vývoji jsme se začal věnovat právě až jsme založili studio. Předtím jsem programoval pro korporáty. Od dětství jsem měl rád hry. Můj první počítač byl Didaktik M. Koupili rodiče a tam začala nějaká ta vášeň pro to hraní. Jako dítě jsem měl sen udělat nějakou hru a před těma dvě a půl rokama to uzrálo. Poté co jsem pracoval několik let v Británii, tak jsem říkal, že to chce nějakou pauzu, promyslet co bude dál. Mezitím co jsem si dával tu pauzu, tak jsem si říkal, že zkusím udělat nějakou hru. Motivací pro mě bylo to, že her, co můžou hrát lidi se zrakovým handicapem na trhu moc není. Speciálně Jana měla ráda jednu hru na mobily, která ale potom z toho app storu zmizela, protože to vývojář přestal podporovat. Tak jsem si říkal, že by bylo super, udělat takovou hru, že by si ji mohla zase zahrát.

Jana: Vlastně když jsem byla malá a ještě jsem viděla, tak jsem ráda hrála hry na počítači. Moje nejoblíbenější hra byla Kačeři z Kačerova nebo Princ z Persie. Potom co jsem přestávala vidět, tak jsem zjistila, že těch her, pro lidi, kteří nevidí je hodně málo. Když jsme se před 16 lety potkali s Milošem, tak protože rád hrál počítačové hry, tak začal hledat, co já bych si mohla zahrát. Později začaly být chytré telefony jako iPhone a začali jsme hledat jestli je něco na iPhony a ukázalo se, že těch her pro nevidomé je hrozně málo. Jestli si dobře pamatuju to číslo, tak někdy od roku 75, těch her na všechny platformy, ať už jde o počítače, konzole, mobilní telefony, tak vyšlo nějakých 800, pro celý svět. Člověk si řekne, že 800 her je docela dost, ale když si vezmete, že pro běžného hráče který vidí, vychází denně desítky, stovky nových her, tak když nevidíte, tak se často stane, že když si chcete zahrát hru, tak je třeba 5-10 let stará, což byl přesně i můj případ. Měla jsem pár her, které jsem na mobilu měla ráda. Ty hry byly třeba už tak 5 let staré, ale nic nového nevycházelo. Člověka to docela mrzí, protože se mu ta hra obehraje. Přesto jsem tam měla jednu hru, kterou jsem měla moc ráda a potom bohužel vývojář tu hru přestal podporovat, zmizela z app storu a tím pádem i z mého telefonu. Ta hra mi chyběla. Vždycky jsem na ni vzpomínala. Vykládala jsem Milošovi, jak jsem ji vždycky ráda hrála a on říkal, že se pustí do vývoje mobilních her, abych tu hru vytvořil abych si ji mohla zahrát.

Když jsme se o tom vývoji mobilních her začali bavit, tak jsem se ho různě začala ptát, začali jsme o tom přemýšlet, co všechno by se dalo vlastně vymyslet, když se vytváří hra pro hráče, který vlastně nemá ten vizuální vjem.

Miloš: Najednou se nám to začalo rozrůstat. Říkali jsme si, že bude fajn udělat něco co vydáme pro všechny, aby si to mohli zahrát všichni. Začali jsme tedy vymýšlet náš první nápad na audio střílečku. To the Dragon Cave.

Jana: My jsme byli na dovolené, na procházce a Miloš říkal :” Mě by zajímalo, jestli by se dala udělat střílečka pro nevidomé.”

Když nevidíš, jestli by se dala hrát střílečka?

Začala jsem mu popisovat, jak bych si tu střílečku představovala a v ten okamžik se nám zrodil nápad na To the Dragon Cave. Ještě jsem ani neměla v plánu, že bychom se do toho pustili ve velkým nebo, že bychom se do toho vůbec pustili. Říkala jsem Milošovi, “Kdybych na té hře měla s tebou pracovat, tak bych chtěla, aby ten hlavní hrdina ve hře, byla žena.” V ten okamžik jsme taky začali vymýšlet, jak by to mohlo být. Že by to byla taková pohádka naruby. Princeznu by nezachraňoval princ, ale princezna by zachraňovala prince. Ten příběh se nám tak zalíbil, že jsme ho během toho výletu na dovolené celý vymysleli nebo né celý, ale kostru toho příběhu. Potom když jsme přijeli z dovolené, tak už jsme byli k neudržení a už jsme tu hru chtěli vytvářet.

Miloš: Potřeboval jsem vlastně zjistit jak začít. Nabízely se různé herní enginy. Unity mi přišlo pro začátečníka poměrně přístupné a navíc jako jediný z těch enginů mělo, sice ne nativní podporu pro to udělat hru, která bude fungovat i s odečítačem obrazovky, aspoň jako party plugin to tam je. Takže to byla jasná volba, protože v těch ostatních enginech jsem ani nenašel možnost, jak nějak jednoduše vytvořit hru, která by zároveň pracovala s tím odečítačem obrazovky, co nevidomý člověk používá na telefonech. I to, že jsme se rozhodli pro mobilní platformy, tak mi to Unity přišlo jako dobrá volba. Takže jsem se s tím naučil a začal vyvíjet To the Dragon Cave. Bylo to takové osvěžující, podle toho co jsem dělal předtím. Nejvíc se mi líbilo, že vymýšlím úplně nové věci. V té hře, kde se to odehrává, v 3D prostoru, tak tam jsem si mohl konečně i matematiku pocvičit, co se kolem toho točilo a spoustu jiných věcí, které jsem do té doby nemusel řešit. Velice nadšeně jsem se učil všechno nové a jak tam bylo to nadšení, tak to šlo velice rychle kupředu. Bylo to takové povzbuzující, že se to hejbalo. Každý týden tam přibylo něco nového. Byl to pro mě moc dobrá pocit. Tím, jak to člověk staví úplně od začátku a má nad tím úplnou kontrolu, tak to byl dost rozdíl oproti tomu, když jsem se musel pohybovat v nějakých komplexních kódech, které psalo spousta lidí a byly tam už desítky let, tak tohle bylo najednou osvěžující a rychle to šlo kupředu a byly vidět výsledky. Ty jsme rovnou doma, s Janou, testovali. Já jsme tam designoval nějakou příšeru, dodal jsem k tomu nějaké zvukové efekty, jak bych si představoval, že by to mohlo vypadat. Jana si to poslechla, řekla:”Sice to zní jako ten goblin, ale pro mě je to ještě málo barevný, je to pořád černobílé.”

Já jsem tam zase něco přidal, ona si to poslechla a řekla:”Teď už je ten nepřítel pro mě barevnej, teď už se mi to líbí.”

Jana: Jo no, protože udělal třeba toho goblina nebo jsme tam předtím měli mít orca, toho jsme tam potom nedali, ale já jsem říkala: “To zní jako že má jenom nohy, já mu tam nevidím hlavu.” Tak tam přidal funění a nějaké brumlání. A právě u toho goblina jsem říkala, že je takový černobílý, něco mu chybí. Tak tam přidal taky nějaké zvuky.

Já jsem třeba vybírala ty zvuky. Procházela jsem knihovny se zvukama. Vybírala jsem zvuky, které mi přišly fajn, podle toho jsem třeba vymýšlela i nepřátele i prostředí, které tam má být a potom to Miloš dával dohromady. Vždycky přišel, vyzkoušeli jsme to, různě jsme to ladili. Je pravda, že jsem třeba říkala, :”Je málo barevný.” nebo “Je moc černobílý”. Nevím proč to takhle mám, ale co slyším, to si představuju. Když ta postava měla málo zvuků, tak jsem si tu postavu představovala černobílou.

Miloš: Takhle jsme vytvářeli, po zvukové stránce i nepřátele. Stejně tak i to prostředí, ve kterém se ta hra odehrává. Ve hře jich projde několik. Třeba Země věčného ledu nebo kamenná věž.

Michael: Byly tam nějaké specifické challenge, které jsou vyloženě založené na tom, že ta hra musí mluvit na toho hráče, aby se v ní mohl pohybovat?

Miloš: My jsme tam vlastně řešili tento problém, ze dvou stran. Za prvé jak vůbec vyřešit ovládání té hry nebo vůbec to jak se to hraje, aby to fungovalo bez obrazu. Tam mě Jana inspirovala tím, jak se nevidomý člověk pohybuje v prostoru, jenom na základě sluchu. Tam jsme se rozhodli, že když použijeme prostorové audio, tak jsme vlastně schopni identifikovat nepřátele v prostoru a tím pádem se na ně nějak zaměřovat a bojovat s nima. Na druhou stranu jsme chtěli, aby si tu hru mohl zahrát i člověk co vidí.Takže nebylo možné tam mít jen černou obrazovku. Dodali jsme tam klasické menu, jak člověk očekává.v normální hře. Akorát během gameplay nejsou vidět nepřátele. Jdou tam vidět jen nějaké statistiky, kolik má člověk životů a podobně. Jinak se to všechno odehrává jen na základě zvuků. Člověk může zavřít oči a vnímat jenom na základě sluchu, co se kolem něj děje.

Jak jsem to vyvíjel a testoval pořád dokola, tak to pro mě byl docela osvěžující zážitek. Najednou jsem nepotřeboval ten zrak a koukat co se tam děje, ale jenom poslouchat. Bylo to pro mě hodně příjemné. Lidi co to potom hráli, vidící, nám často taky říkali, že najednou mají pocit, že musí zapojit jinou část mozku, než když hrají vizuální hru.

Michael: Jaký jste měli ohlas na tu hru?

Jana: No pro mě bylo hrozně milý překvapení, že to mělo velký ohlas v komunitě nevidomých hráčů a že to lidi bavilo. Nečekala jsem, že vytvoříme něco, co budou lidi s nadšením hrát. To mě potěšilo, že jsme se zařadili mezi ty další oblíbené hry, pro nevidomé hráče s hrou To The Dragon Cave.

Miloš: Co jako pro nás bylo zajímavý, ohledně ohlasu, tak to, že pro lidi co nevidí, tak je ta hra velice lehká a pro lidi co vidí, je velice těžká. My jsme měli problém vyladit tu obtížnost tak, aby obě dvě skupiny z toho něco měly, ale i tak nám většina lidí co vidí tvrdila, že je to pro ně těžké, je to nezvyk soustředit se jenom na ten zvuk.

Jana: 80% informací, které člověk přijímá, tak přichází skrz zrak. Je důležité si uvědomit, že ta hra člověku sebere tady těch 80% informací a musí se najednou soustředit na zvuk. Je to těžké pro toho, kdo je zvyklý se běžně dívat a všechno vnímat zrakem. Najednou když přijdete o tady těch 80%, tak jenom poslouchat je dost nezvyk.

Pro lidi co vidí, tak byla tahle hra docela šok.

Když jsme tu hru měli na různých herních konferencích jako je Game Access, tak lidi říkali, že je to strašně těžké se soustředit jenom sluchem a spoléhat se jenom na svůj sluch. Co mám dělat, když tam nic nevidím?

Potom jsme si uvědomili, že je to trošku takový simulátor toho zrakového handicapu. Lidi si najednou vyzkouší jaké to je nevidět, ale jenom slyšet a orientovat se vlastně jenom sluchem.

Miloš: Ještě jedna potíž co tam byla, pro lidi co vidí, tak bylo ovládání gesty. My jsme tam vlastně použili, to jak ovládá nevidomý člověk ovládá mobilní telefon. Třeba švihnutí dvěma prstama doleva něco dělalo a třeba klepnutí třema prstama něco dělalo.

My vidící jsme zvyklí ovládat telefon jedním prstem. To byl další kámen úrazu, kdy lidi říkali, že vůbec neví jak tu hru ovládat. Takže jsme tam přidávali tutoriál. To pomohlo hodně, ale taky ne u všech případů. S tím jsme teda bojovali pořád, jak to udělat, aby to i člověk, co třeba není zvyklý ovládat ten telefon více prsty, jak to uvézt, nějakým tutoriálem.

Jana: Vlastně člověk, který nevidí, tak používá mobilní telefon tak, že tam má odečítač obrazovky. Kromě toho, že vám ten odečítač čte, to co na té obrazovce vidíte, tak vám taky umožňuje ten telefon ovládat aniž byste na něj viděli. A to nejde jen tak, že na ten display ťapáte, ale používají se k tomu různá gesta, třeba švihnutí dvouma prstama, otočení jedním prstem atp. Když jsme tu hru vytvářeli, tak jsem tam vymyslela to, že když si budete vybírat zbraň, tak švihnete dvěma prsty doleva nebo doprava. Střílet se bude švihnutím prstu nahoru. Když jsme to začali testovat, s našima kamarádama, tak se najednou ptali jak mají švihnout dvouma prstama doprava nebo doleva. Ty jako neovládáš telefon tím, že šviháš nebo pohybuješ více prstama na tom telefonu?

“Ne já prostě jenom ťapu.”

Tak to jsem netušila, že člověk, který vidí, tak nedělá na telefonu nic jiného, než že ťape na display. Tak to pro mě bylo třeba zajímavé zjištění. Zesložiťovalo to hru pro hráče kteří vidí, protože nebyli na tyhle gesta zvyklí.

Kromě toho, že jsme chtěli dělat hry pro hráče se zrakovým handicapem, tak máme vlastně ještě jedno přání. Snažíme se, aby na těch hrách, kromě mě, pracovali ještě další lidi se zrakovým handicapem. Chceme ukazovat, že člověk, který nevidí, tak v dnešní době, mu ty asistivní technologie, jako je ozvučený mobilní telefon nebo počítač, umožňují pracovat a  vykonávat stejnou práci, jako dělají lidi bez zrakového handicapu.

Myslím si, že dobrým příkladem je moje vlastní situace. Když jsem maturovala v roce 2004, tak jsem chtěla jít rovnou na žurnalistiku, protože jsem chtěla pracovat jako novinářka. Byl rok 2004, internet ještě moc nebyl, nebylo všechno online. Žili jsme víc offline než online. Všichni mi říkali, jak bych já. když nevidím, dělala novinářku. To nejde, na to zapomeň. Tak jsem zapomněla na žurnalistiku a šla jsem studovat religionistiku. V roce 2015, jsem se stejně pustila do žurnalistiky. Vystudovala jsem ji a po státnicích jsem se rozhodla, že bych chtěla pracovat v rádiu Proglas. Zrovna tam někoho hledali do redakce zpravodajství. Napsala jsem na ten inzerát  a majitel rádia řekl, proč by to nezkusil. Ještě tu nikoho se zrakovým handicapem neměl, ale vyzkouší to. Ukázalo se, že v dnešní době, kdy všechno běží přes internet, já pracuju na ozvučeném počítači, tak v té redakci pracuji na stejné pozici a dělám stejnou práci jako moji kolegové, kteří vidí. Tohle si bohužel většina společnosti neuvědomuje. Člověk, který nevidí, tak může dělat stejnou práci, jako člověk který vidí.

My jsme chtěli ukázat, že to jde. Víc o tom mluvit a být tím dobrým příkladem a proto jsme oslovili nevidomého zvukového inženýra, který nám vytvářel zvukovou stránku hry To the Dragon Cave. Oslovili jsme taky nevidomé překladatele, kteří hru přeložili do angličtiny, španělštiny, polštiny a němčiny. Takže na té hře pracovalo více nevidomých lidí. Ne jenom já. Bylo našim cílem právě tohle téma vnášet do společnosti a herního průmyslu a vůbec mezi lidi a říkat, podívejte se, ikdyž člověk nevidí tak to neznamená, že neumí jazyky nebo že by nemohl dělat zvukaře.

Rozhodně ta hra, To The Dragon Cave vzbudila ohlas tím, že je taková hodně netradiční, inovativní, tou svojí gameplayi, takže se o ní docela psalo i v mediích. Jak v Česku tak i v zahraničí. Samozřejmě nás potěšila i nominace na cenu Pocket Gamer Awards v kategorii Most Innovative Mobile Game. Potěšilo mě, že ta naše práce potom sklidila takový ohlas.

Michael: To by vlastně mohl být takový můstek k té vaší druhé hře. Co jsem tak četl, tak i Miloš říkal, že ten game play byl pro vidící hodně náročný, na naučení a že s tou druhou hrou jste chtěli, aby byla pro obě skupiny stejně hratelná.

Jana: Ukázalo se, že To The Dragon Cave je hodně oblíbená mezi hráči, kteří nevidí, ale když už jsme se pouštěli do Kikiriki Games, u té první hry To The Dragon Cave, tak našim cílem bylo, abychom dělali hry, které by byly pro všechny. Aby to nebyly hry jenom pro nevidomé. Já zvlastní zkušenosti, jako nevidomý člověk, nemám moc ráda produkty, které jsou určeny výhradně pro nás lidi, s nějakým handicapem. Dám příklad, když vaříte a vidíte, tak jdete do obchodu a vyberete si mezi spoustou různých kuchyňských vah. Když vaříte a nevidíte a chcete kuchyňskou váhu, tak musíte jít do Tyflopomůcek a tam si musíte koupit jednu jedinou kuchňskou váhu, která je s prominutím hrozně ošklivá a velká. Kdyby jste měli možnost volby, tak byste tuhle kuchyňskou váhu rozhodně doma mít nechtěli.

Tak je to bohužel se spoustou ostatní produktů, pro lidi se zrakovým handicapem. Když se dělá něco pro lidi se zrakovým handicapem, tak to není takové, jaké byste si přáli mít. My jsme právě chtěli dělat věci tak, aby oslovily obě dvě skupiny. Aby byly přístupné pro lidi se zrakovým handicapem, ale aby je chtěli hrát i lidi bez zrakového handicapu. Aby ty naše hry chtěl hrát i člověk, který má možnost volby.

Nechtěli jsme dělat hry, které budou nevidomé hráče uzavírat do těch jejich hráčských skupin. Že to bude hra pro nevidomé, budou ji hrát jenom nevidomí, budou si o ni vykládat jenom nevidomí a pro hráče, kteří vidí budou tyhle hry neznámé. To jsme nechtěli. Tohle bylo naše přání od začátku, ale ukázalo se, že To the Dragon Cave je pro běžného, vidomého hráče docela náročná. Přemýšleli jsme, jak tu další hru udělat tak, aby bavila všechny. Zvolili jsem cestu inkluzivního designu, který je založený na tom, že daný produkt je určený pro všechny skupiny a vychází všem vstříc. Což je docela výzva, samozřejmě.

Řekli jsme si, že první hra byla střílečka a to z toho důvodu, že Miloš má rád střílečky, tak proto jsme sáhli po tom žánru, který má rád, který je mu blízký. Já mám zase ráda takové různé logické hry a kvízové hry. Tak jsme si řekli, že budeme přemýšlet o tom, jak by se taková kvízová hra dala udělat inkluzivně. Tak aby byla přístupná pro nevidomé a byla přístupná i pro hráče, kteří vidí. Tu přístupnost pro nevidomé tam zajišťuje odečítač obrazovky, se kterým jsme pracovali i u té první hry. Rozhodli jsme se jít touhle cestou i u druhé hry, kvízové. Říkali jsme si, že u To the Dragon Cave nebylo moc grafiky. Tam člověk nic neviděl, kromě toho, že tam měl ty základní informace, třeba o tom kolik má životů nebo šípů, tak tam nic jiného nebylo.  Ta grafika byla taky hodně jednoduchá, základní. Abychom dokázali oslovit hráče, kteří vidí, tak tu grafiku musíme mít atraktivnější a musíme na tu grafickou stránku klást důraz. V tomhle směru jsme se na to hodně soustředili, aby naše druhá hra byla hezká vizuálně. Když máte ale hezkou hru vizuálně, tak co potom ten člověk, který nevidí? Musí ta hra být hezká i po zvukové stránce. V kvízové hře Brave Brain plníte různé kvízy, vědomostní a pohybujete se v různých zemích světa. Anglie, Kalifornie, Rakousko. Vždycky v té dané zemi navštívíte 3 různé lokace. Třeba v Anglii je to hudební klub, sportovní stadio a Big Ben. Na té mapě, kterou ve hře máme, tak jsou tyhle lokace graficky znázorněné a aby z toho měl něco i člověk, který tohle nemůže vidět, tak jsme každou lokaci ozvučili nějakým hudebním pozadím, který vtáhne toho člověka, který nevidí do toho místa a přiblíží mu atmosféru. Člověk který vidí, vidí ve hře obrázek, třeba sportovního stadionu a nevidomý tam slyší hudbu, která evokuje atmosféru sportovního stadionu. Kladli jsme důraz na to, aby to co je vidět, tak aby bylo i slyšet.

Miloš: My jsme pracovali s lokálním skladatelem, kterému jsme vždycky řekli, že bychom tady u toho stadionu chtěli, aby měl člověk pocit že je na tom stadionu. Na první dobrou nám dokázal dodat to, co jsme si představovali. To byla úžasná spolupráce. Stačilo vyjádřit nějakou myšlenku a věděl přesně, jakou náladu chceme vyvolat. Takže nám ke všem lokacím dodal na míru hudbu.

Michael: Mě třeba překvapilo, ale možná je to tou mou nezkušeností, že ty když to hraješ s tím čtením, tak ti to ty otázky nečte automaticky, ale potom, co na ně ťukneš prstem, ale pořád na to máš 30 vteřin a to mi přijde, pro člověk, který je nevidomý…není to těžké? Nebo je člověk fakt tak zvyklý?

Jana: Jedna z těch věcí nebo velkých výzev, je tady u Brave Brain právě časový limit. Aby ta hra byla stejně těžká, ale i stejně zábavná pro hráče, který si tu otázku může přečíst i pro hráče, který si ji musí poslechnout. Zvolili jsme takovou zlatou střední cestu. 30 sekund na zodpovězení otázky. Testovali jsme to jak s vidomými tak nevidomými hráči. Vidíme tam ještě velký prostor pro zlepšování. Máme i do budoucna v plánu vylepšit ten časový limit tak, že hra dokáže poznat, jestli vy máte zapnutou přístupnost. Když ji máte zaplou, tak vám nastaví jiný časový limit než když máte vypnutou přístupnost.

Zatím ale máme ověřeno, že těch 30 sekund je vyhovující pro hráče který nevidí. Přece jen, když nevidíme tak jsme zvyklí na tu hlasovou syntézu a máme ji třeba mnohem rychleji zapnutou na vyšší rychlost, než třeba člověk, který to jenom zkouší. Těch 30 sekund je takový časový limit, který se nám ukázal, že lidem se zrakovým handicapem nedělá problém. Ale nevím, jestli není moc dlouhý pro lidi, kteří vidí.

Miloš: Pokud jde o tu přístupnost, tak tu jsme řešili jak u To The Dragon Cave, tak u Brave Brain. Tím že Unity nemá tu nativní podporu odečítačů obrazovky, co jsou v tom systému, ale je to řešené pluginem, tak je to tak, že u Applu to funguje líp než u Androidu. Pro hráče je určitě pohodlnější, když to hraje na iPhonu. Je to víc user friendly než na tom Androidu.

Spíš jsme tam řešili, jak to udělat, aby to působilo příjemně na obou platformách. Tím, že to není nativní podpora, tak je to složitější.

Michael: Když jste tu hru dělali, tak jste žádali lidi, aby vám lidi pomohli, ty kvízové otázky tam dávat?

Jana: Přesně tak. Chtěli jsme, aby ta hra byla pro lidi zábava, už v okamžiku, kdy mi ji tvoříme. Vydali jsme vlastně To The Dragon Cave, vrhli jsme se nadšeně do vývoje další hry a přáli jsme si, abychom těm hráčům, kteří čekají na další hru, mohli dát už něco v průběhu toho, co mi hru budem vyvíjet. Proto jsme udělali takový crowdfunding otázek. Spustili jsme formulář, kam nám lidi mohli posílat otázky. Bylo to i z toho důvodu, protože jsme si přáli, aby lidi do té hry dali trošku z toho, co je baví. Když se někdo zajímá o hudební nástroje, tak tam mohl poslat otázky o hudebních nástrojích. Ten kdo rád cestuje, dal otázky o cestování. Aby tam byly třeba otázky od toho kdo je lékař nebo přírodovědec. Aby ta hra byla inkluzivní a nebyly tam otázky jenom třeba na nějaký úzce zaměřené témata nebo naopak příliš široké otázky. Chtěli jsme ten lidský rozměr. Samozřejmě otázky se dají sehnat tím, že se dají koupit databáze otázek. Nám přišlo dobrý a zajímavý vnést do toho trošku toho osobního. Každý má šanci vytvořit si do té hry otázky a potom, když tu hru bude hrát, tak narazí na tu svoji otázku. Nebo může říct kamarádům: ”Zahraj si Brave Brain a schválně jestli přijdeš na to, které otázky jsem vytvořil já.”

Tohle jsme spustili a moc nás potěšilo, že to především v Česku vzbudilo velký ohlas mezi hráči a že nám lidi posílali otázky.

Miloš: Velice vtipná otázka, co nám přišla od lidí, byla Jaké poštovní směrovací číslo, má Santa Claus? Tak to bylo H0H0H0 jako hou hou, nebo tak něco. Tak to nám přišlo vtipné.

Jana: Nám tam přišlo právě spousta zajímavých otázek. Dodávají té hře šmrnc toho, že jsou to neotřelé, netradiční otázky na zajímavá témata, které v běžných databázových otázkách nenajdete. Zároveň to vzbudilo i zajímavý problém a to, že se nám tam scházely dost těžké otázky. Asi to bylo dáno tím, že nám lidi posílali otázky na témata, která je baví a vyznají se v nich, tak to byly otázky, které byly docela těžké. Říkali jsme si, aby to nebyla hra jenom pro fajnšmekry, tak musíme přidat i jednoduché otázky, tak jsme šli i tou cestou, že jsme si koupili nějaké otázky, abychom tam měli právě i takové jednoduché nebo ty jednodušší. I tak nám lidi dost často říkají, že ta hra je docela těžká. Ladili jsme obtížnost a po game accessu, kde hra byla k otestování, tak jsme tu obtížnost hodně, hodně snižovali. Všichni říkali, že máme tu hru příliš těžkou, že jsou tam příliš těžké otázky. Přidávali jsme tam jednodušší. S Milošem jsme se smáli, že pořád děláme těžký hry. To THe Dragon Cave byla těžká, tak jsme chtěli udělat lehčí hru a zase jsme udělali těžkou. Ne tím jak se hraje, ale tím obsahem. Pořád vytváříme těžké hry.

Michael: Máte spočítané, kolik je tam variant ?

Miloš: Myslím, že tam máme teď 10 tisíc variant + 3 máme v backlogu, které tam přidáme, jakmile je dokontrolujem. Když budeme potom přidávat novou zemi, tak každá země má 3 lokace. Dvě jsou takové obecné. Třeba ve VB je to sport a pop music a jedno je konkrétně k té zemi, takže o tázka o Velké Británii. Když přidáme novou zemi, tak musíme přijít z otázkama, které jsou typické pro tu zemi a to se blbě hledá v těch databázích, takže to často vymýšlíme sami.

Michael: Myslím, že s Milošem jsem slyšel nějaký podcast a on tam říkal, že plánujete do budoucna doplňovat i multiplayer a nějaké sezónní kvízy, když budou Vánoce nebo něco v tom stylu.

Jana: Tak zatím máme rozdělaný multiplayer a chystáme se ho tam přidat. Uvidíme, jak nám vyjdou ty sezónní kvízy, to bylo moje velké přání. Multiplayer je jasná věc, že tam bude. To bylo zase přání hráčů. Když jsme vydali To The Dragon Cave, tak hodně nevidomých hráčů si přálo, aby si mohli zahrát hru, kde můžou hrát proti ostatním. I mě to víc baví, když je ve hře multiplayer, takže jsme to tam od začátku plánovali.

Miloš: Do té verze co teď vyjde, jsme naimplementovali žebříčky, kde se lidi můžou poměřovat. Buď v globálním žebříčku nebo každý týden se resetuje žebříček týdenní. Tam jsme měli nějaké soutěže, kdo bude ten nejlepší, tak vyhraje nějakou tu herní měnu.

V multiplayeru, kde může hrát hráč s hráčem, si uvědomujeme, že je to nějaká složitost. Snažíme se najít cestu, která bude pro nás, jako malé studio, funkční. Rozhodli jsme se, že to asynchronní multiplayer, takže tzn, že jeden hráč zahraje svou sadu otázek, vybere si s kým hraje a tomu druhému potom přijde nějaké oznámení na telefon. On přijme výzvu a odpoví na své otázky a odešle to tomu prvnímu hráči, který ho vyzval. A pak se porovná, kdo byl lepší. Oběma přijde notifikace, kdo vyhrál. Nebude to synchronní, že by oba hráči odpovídali ve stejnou dobu  Bylo by to složitější než co je teď v našich silách.

Jana: Já se osobně moc těším. Myslím, že to té hře dodá nový šmrnc, že můžete vyzvat někoho na vědomostní souboj.

Michael: Máte namyšlené co dál?

Jana: Teď se soustředíme na Brave Brain. Naše tempo zpomalila naše dcera, která by se narodila v průběhu vývoje, kdyby jsme si neřekli, že se prostě musí narodit až po vydání hry a nepustili jsme se hodně rychle do vývoje Brave Brain, takže jsme na hře chtěli pracovat mnohem dýl, ale tím, že jsme si řekli, že Brave Brain musíme vydat ještě předtím, než se nám narodí dcera, tak jsme Brave Brain vydali v srpnu a potom se zřejmě naše tempo trochu zpomalilo. Naše pozornost se teď plně upírá na dceru. Snažíme se urvat vždycky nějakou chvilku volného času, abychom mohli pracovat na Brave Brain. Ještě než jsme věděli, že se nám narodí dítě, tak jsme si říkali, že se teď na to musíme soustředit, protože To the Dragon Cave jsme vydali a hned jsme se pustili do další hry. Zpětně jsme si uvědomili, že to byla chyba. Mohli jsme se To the Dragon Cave věnovat dýl a vylepšovat. Myšlenky nám ale běžely dopředu a už jsme se těšili na tu druhou hru. Tak jsme si řekli, že to uděláme trošku jinak. Po vydání budeme přidávat další updaty a obsah a budeme se soustředit ještě rok, dva na Brave Brain. Tak to vlastně je. Pracujeme na multiplayeru a na dalším obsahu.

Samozřejmě nápadů na další hru je spousta. To už právě, když jsme se začali bavit, že bychom nějakou hru udělali, tak kromě střílečky jsme měli nápady na další 5, 10 her. Zjistili jsme, že je hrozně jednoduché hru vymyslet, ale hrozně těžké je tu hru vytvořit. 

Máme několik her, co bychom chtěli dál, ale zatím je to jen v rovině nápadů, o kterých se někdy bavíme. Spíš si tak sníme, než abychom se do toho pouštěli. Máme ještě spoustu věcí, které bychom chtěli udělat na Brave Brain.

Michael: Jak jste vlastně přišli na jméno Kikiriki Games?

Miloš: Jméno Kikiriki Games má vlastně 2 důvody, proč jsme ho vybrali. My jsme ty první myšlenky na hru diskutovali, když jsme byli na dovolené v Chorvatsku a všimli jsme si, že se tam arašídy jmenují kikiriki a to se nám hrozně líbilo. Zároveň je to jako kokrhání kohouta, tady u nás. Nám se líbí, že to kokrhání kohouta, je ráno, přináší to nový den. Je to symbolické, protože chceme přinášet něco nového na tom mobilním trhu. Tak nám to tak nějak sedlo. Kohout, kokrhání a to kikiriki k tomu.

Říkali jsme si, že je to divné jméno, jak se to bude asi vyslovovat v cizině. I známí nás od toho odrazovali, tak jsme vymýšleli hromadu jiných jmen. Měli jsme vždycky nějaký nápad, podívali jsme a už to existovalo, tak jsme se vrátili k tomu původnímu jménu a to bylo Kikiriki Games.

Jana: Kikiriki, jak už Miloš říkal, jsou arašídy. Právě mě jedna paní inspirovala nebo navedla na tu myšlenku, že v té skořápce máte 2 arašídy, že je to vlastně to, o co se snažíme i my v Kikiriki Games. Snažíme se spojovat 2 světy. Svět nevidomých a vidomých hráčů. Neoddělovat je, ale dávat je v jedno. Je to i ten arašíd. Jsou vedle sebe 2 světy, 2 věci v jedné skořápce. To je to o co se snažíme v Kikiriki Games. Aby ty dva světy vidomých a nevidomých nebyly odděleny, ale aby byly spolu a byly spojeny jednou skořápkou, jako ty dva arašídy. Má to naše jméno docela dost symbolů v sobě.

Miloš: Když jsme Brave Brain vydávali, tak už jsme měli velice blízko porodu, takže jsme měli plnou hlavu i jiných věcí. Nekladli jsme takový důraz na to, dávat o tom vědět do medii jako u Dragon Cave. Potom nás mile překvapilo, že na různých webech o té vydané hře vyšel vždycky nějaký článek, nějaká zmínka. I na zahraničních webech. Co nás překvapilo, tak nějaký francouzský web, co píše o mobilních hrách, tak vydal článek o Brave Brain ikdyž vůbec nemáme francouzskou lokalizaci. Viděli jsme článek i na vietnamském webu a dokonce v anglicky mluvících magazínů nás zařadili mezi 7 nejlepší her pro Apple, co vyšly ten měsíc. To nás hodně potěšilo, protože jsme nijak aktivně tyhle weby neoslovovali.  V tom množství her, které vychází na mobilním trhu, jsme rádi, že si nás někdo všiml. Potom teda ještě pozitivní zpětná vazba, pokud jde o přístupnost. Povedlo se nám udělat tu přístupnost tak, že lidi se zrakovým handicapem si to chválí, že se to dobře hraje. Odvedli jsme dobrou práci, pokud jde o přístupnost, Bylo to pro nás hodně důležité. Taky to, že tu hru hrají půl na půl lidi se zrakovým handicapem a lidi do vidí. Podařilo se nám splnit ten cíl, který jsme si předsevzali, aby to byla hra, kterou si mohou zahrát obě skupiny.

Jana: Pro mě je ještě důležitý, kromě toho, že děláme hry, které můžou hrát lidi se zrakovým handicapem a jsou to hry, na kterých se podíleli nevidomí lidé, tak je pro mě hrozně důležité to, že děláme takovou osvětu a ukazujeme často lidem, kteří do té doby nic netušili o nevidomých, tak ukazujeme jak dneska člověk se zrakovým handicapem žije. Často se nás lidi ptají : ”Hry pro nevidomé? Na mobil? Copak nevidomý člověk může ovládat mobil, když tam nejsou žádné tlačítka a je to dotykové?”

Potom třeba na takovém Game Accessu nebo podobných akcích se ukáže, že často místo naší hry ukazujeme jak v dnešní době, nevidomý člověk ovládá dotykový telefon. Vysvětlujeme, že člověk který nevidí, může pracovat na klasickém notebooku a pracovat s chytrým telefonem. Je to pro mě důležité v tom, že to téma zrakového handicapu vnášíme do míst, kde ještě se tolik neobjevovalo, jako je právě herní průmysl a komunita herních vývojářů a hráčů mobilních her. Tohle téma tam vnášíme a mluvíme o něm. Přidáváme takovou malou kapku k tomu, že člověk, který nevidí, tak může dělat běžné věci a žít plnohodnotný život, tak že to přinášíme za se někam dál a zase o tom říkáme dalším lidem. Je to pro mě hrozně důležité téma, protože i dneska spousta lidí si neuvědomuje, že člověk, který nevidí, tak může žít stejně jako ostatní. Mě těší, že ty naše hry k tomu přispívají a že o tom můžeme dávat vědět dál světu. Takže tak.

Michael: Tak děkuju moc, že jste přišli a řekli něco o svém studiu a budeme se těšit s čím přijdete dál.

Jana: My taky děkujeme a těšíme se na další dobrodružství s vývojem mobilních her.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.