FPI: Jan Hloušek I Centauri Production, Keen Software House, Mrazík, Memento Mori, Space Engineers …
40. a zároveň poslední letošní díl série FPI je s Janem Hlouškem. Ten nyní vede vývoj nové generace enginu VRAGE v Keen Software House. Dříve ale také založil firmu Centauri Production kde vytvořil hry: Rytíři Grálu, Hovniválové aneb záhada komixu, Pohádka o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce, Gooka 2: Záhada Janatrisu, Memento Mori 1 a 2 a mnoho dalších.
Podcast verze SoundCloud:
Podcast verze Spotify:
Podcast verze Apple Podcast:
Kompletní přepis:
Jan: Ahoj, já jsem Jan Hloušek. Dělám v Keen Software House, jako technický vedoucí. Dneska bych vám chtěl říct něco o mé minulosti, jak jsem se dostal ke hrám a na jakých hrách jsem dělal, v jakých firmách.
Začalo to nějak v 80 letech. Já jsem už starší ročník. V té době jsem poprvé uviděl počítač a to mě hrozně učarovalo, protože to bylo naprosto neuvěřitelné pro mě. Měl ho můj bratránek. On bydlel hrozně daleko a vždycky, když jsme k němu jeli, což bylo tak jednou za rok, tak jsem u toho chtěl strávit co nejvíc času. Hrozně mě to fascinovalo, jak tam ty věci fungují. Vůbec jsem tomu samozřejmě nerozuměl a strašně jsem si přál vlastní počítač. A to přišlo mnohem, mnohem později. Asi o 3 roky. Pro mě to teda byla věčnost. Nikdo v mém okolí ho neměl, nebyly kroužky, já jsem nebyl v Praze. Vyrůstal jsem v Chomutově. Bylo to pro mě hrozně těžké, ale nakonec jsem dostal Sharp MZ-800. Na ten si velmi dobře vzpomínám. Prožil jsem s ním mnoho let. Nejdřív samozřejmě jako hráč, exploroval jsem i různé programy atd a postupem času jsem se dostal i k nějakému jednoduchému programování v Basicu, ale moc mi to nešlo. Když se člověk učí sám, tak to jde hrozně pomalu. Po nějakých dvou letech, co jsem s tím počítačem dělal, jsem začal dělat nějaké kroužky, které se začaly objevovat po 89. Objevil jsem, po nějakých neúspěšných, kde to moc dobře nefungovalo kroužek, který se jmenoval Orion. Vedl ho Emil Zahálka. Vedl ho jak pro začátečníky, přes pokročilé až po advance věci jako byl Assembler. Bylo to pro mě wow. Najednou jsem se začal extrémně rychle učit, díky němu. Během roku jsem se dostal do pokročilých. Začali jsme programovat v Assembleru a dělat docela komplexní věci. Jemu vděčím za to, že jsem se dostal na nějakou použitelnou úroveň, programátorskou. Orion nebyl jenom kroužek programování, byl to taky prostor, kam jsem mohl po škole přijít. Takže rovnou ze školy jsem šel do té stanice mladých techniků a byl jsem tam do večera. Orion fungoval i o víkendech způsobem, že se jezdilo na různé akce, většinou pod stan nebo i do nějakých zajímavých míst. Měl jsem náplň i na víkendy, že jsem si odpočinul od toho počítače a to mi zůstalo do dneška. Ten lifebalance není jenom o počítačích. Pro mě to bylo jako all in one.
Samozřejmě mě celou dobu zajímaly hry. Byl to i cíl, proč jsem se začal učit programovat. Chtěl jsem si sám psát vlastní hry. Díky tomu, že v té době počítače, které jsem měl kolem sebe Sharp MZ-800 jsem měl doma, na stanici mladých techniků byly hlavně Commodory ale ne 64, ale +4, tak jsem neměl moc přístup ke hrám jiným, tak jsem si psal vlastní hry. Nejdřív jsem je psal jen tak pro bráchu doma, později to hráli i ostatní lidi na stanici, a to mě hrozně bavilo. Byl to vlastně účel, proč jsem se tohle všechno učil.
Později, v devadesátých letech, jsme domů koupili počítač, normální IBM PC. Na tom to byl zase transformativní zážitek, protože to byl úplně jiný systém. Nemusel jsem nahrávat věci na kazetu, kde jsem mnohokrát ztratil data, protože nahrávání přestalo po nějaké době fungovat. Začal jsem se učit Pascal. Učil jsem se i Assembler na X86. Vzhledem k tomu, že jsem měl Sharpa, tak to bylo celkem blízko. Někdy na střední škole se kolem mě uskupilo pár lidí, kteří by taky chtěli něco tvořit. V té době jsme začali sledovat demo scénu Second Reality a podobné dema, tak jsme začali tvořit nějaká jednoduchá dema. Spolupracovalo na tom víc lidí. Byl rok 94, kdy jsme si řekli, že by vlastně bylo fajn udělat něco víc, něco interaktivního a skutečně se pustit do nějaké hry. Sice jsem si různě programoval hříčky, bokem, ale udělat něco, co se bude prodávat. V té době vyšly i první české hry na PC Tajemství oslího ostrova, což byla pro nás velká motivace. Z her jsme v té době hráli hodně Dungeony, tak jsme si řekli, že uděláme podobnou hru. Moc jsme se nezaměřovali ani tak na ten design, to jsme vzali od každého něco, co se nám zdálo, že dobře funguje a tak nějak jsem dali dohromady Rytíře Grálu. Ty vyšly pod Vochozkou. V té době Vochozka Trading v roce 96. V tom samém roce, co jsem maturoval. Bylo to takové náročné, dokončovat hru a ještě se učit na maturitu. Člověk si musel uvědomit priority. Což v našem případě byla ta hra, my jsme ji chtěli opravdu dotáhnout. Sice jsme prošli, ale maturity nedopadly úplně nejlíp. Hra dopadla, tak jak dopadla. Takový nadšenecký projekt. Když si vzpomenu jakým způsobem jsme vytvářeli ty věci. Používal se autodesk animátor. Zvuky jsme nahrávali na magneťák a pak to samplovaly do počítače. Zvuky byly nahrávané tak, že jsme vzali nějaké náhodné týpky, kteří uměli dělat skřeky a my to nahrávali do magneťáku. Hrozná zábava, výsledek ne úplně ideální. Na druhou stranu jsme myslím dosáhli toho, co jsme chtěli dosáhnout. Udělali jsme první hru a byli jsme nadšení dělat něco dál. Bohužel s Vochozka Trading to nedopadlo úplně nejlíp. V té době ukončil činnost a začal se věnovat Illusionu. Mám pocit, že i zkrachoval, že jsme nedostali ani ty peníze, které jsme měli dostat. Bylo to takové náročné co dál a jak dál. Nechtělo se mi hned po střední škole na vejšku, tak jsem se nechal zaměstnat. Ačkoli jsem měl dělat technika a montovat počítače, ale moc mě to nebavilo. Potom mi tam teda strčili nějaké promování Palmy v té době, to mě taky moc nebavilo, protože to byli aplikace pro industry klienty, tak jsem postupně šťouchal do majitele firmy, že ty hry umím a on to věděl, on znal Rytíře Grálu a že to má budoucnost a že to může vydělávat hodně peněz. V té době to byl samozřejmě bullshit. Rozhodl se do mě investovat a začali jsme v podstatě s podobnou skupinou lidí co jsme dělali na Rytířích Grálu, jsme začali dělat Záhadu komixu. V podstatě adventuru. Řekli jsme si velmi jasně, že dungeony se u nás moc nedělají, za to adventury letí, všichni o nich mluví, všichni to kupují, tak jsme šli po trendu. Zároveň je to i technicky jednodušší udělat. Hra byla o tom, že teenager v našich letech, skateboarďák, rád čte komixy a jednou se tak zažere do komixu, že ho to vtáhne dovnitř. Prochází tím komixovým sešitem. V té době se vydávaly sešity s několika různýma příběhama. Nesouvisejícíma. Tak jsme tam měli 4, zcela nesouvisející příběhy, kterými prochází ten hrdina a snaží se dostat ven. Vizuálně jsme to pojali tak, že je komixově nakreslený každý jiným stylem a hrdina je tam naskenovaný. Nahráli jsme si ho na kameru, a měli jsme tam reálně procházející postavičku. Ještě jsme si s tím vyhráli, protože tam byla část o hovniválech, kde jsme měli jenom hovnivála a tomu jsme jenom nasadili hlavičku teenagera. Přišlo nám hrozně vtipné, ale finále to až tak nedopadlo.
Po nějaké době, majitel zjistil, že to nebude takové finanční terno a že to stojí peníze, docela dost. Takže jsme se, myslím, že v dobrém rozloučili. Našli jsme si vydavatele v JRC. Tam jsem se poprvé setkal s Markem Španělem a Mírou Papežem. Co se týče hry, myslím si. že v recenzích dopadla líp, než si zasloužila. V té době recenzenti pohlíželi na české hry velmi zaujatě. V tom pozitivním slova smyslu. Dostali jsme velmi dobré recenze. Prodeje už tak dobré nebyly. Pro mě z toho bylo ponaučení, že jako tvůrce nejsem úplně zralý, že bych si měl dát ještě nějaký čas a učit se. Při dělání hry vznikl i můj první engine. To byla jedna z věcí, která mě hodně bavila. Dělat univerzální systém, do kterého se sypou data a ven vyjde hra. Když se do toho nasypou jiná data, vyjde z toho zase jiná hra. Bavilo mě vytvářet takový univerzální systém, na kterém by se dala poskládat jakákoliv adventura. Trochu problém byl, že jsem ho postavil nad DOSem, v době, kdy už v podstatě končil, takže to nemělo perspektivu. Na druhou stranu ten engine a to jak to fungovalo technicky, bylo celkem slušné. Pro mě byly další kroky, vytvořit nový engine, který bude samozřejmě na Windows, na platformy, které budou dál běžet, protože DOS byl mrtvý v té době a podívat se po lidem se kterými bych mohl spolupracovat, kteří mají víc zkušeností, jako tvůrci nebo jsou nadanější. Tímto způsobem vzniklo vlastně několik her, na tom novém enginu. Mimochodem ten engine se jmenoval CPAL (Centaury Production Adventure Language). My jsme udělali ještě několik iterací. V Záhadě komixu byl CPAL 1, potom byl CPAL 2D a ten byl Windows a byl čistě na adventury. Jako testovací projekt jsme na něm udělali Jakuba a Terezku. Byl to projekt pro nadaci Stop drogám. Mělo to docela hezkou premisu o tom jak drogy škodí, ale udělat to přístupné teenagerům a mojí generaci. Scénář jsme si napsali sami, ale tím, že to byl free projekt, neprodejný, tak pro mě to bylo hlavně si otestovat si engine, platformu, kompatibilitu atd. Nešlo ani tak o ten projekt samotný. I když mi udělalo celkem radost, jakým způsobem byl přijatý i to, pro jaký účel jsme ho dělali.
Ostré nasazení enginu bylo až v dalších hrách, což bylo Horké léto 2 a Brány Skeldalu 2, byl dělaný s Viktorem Bocanem, který si tu hru sám poskládal, ne jen napsal scénář a naprogramoval si tam skripty. Hrozně šikovný člověk. Ta výsledek vděčíme hlavně Viktorovi. Myslím, že to dopadlo o dost líp, než moje předešlé projekty. Pořád to byla ale česká hříčka. Brány Skeldalu byl zase Jindra Rohlík, který se rozhodl pro pokračování své veleznámé, úspěšné Brány Skeldalu jako adventuru. Nejsem si jistý jestli to byla dobrá volba. Zároveň tam byl nějaký Combat systém, který byl docela zajímavý. Potom se nad tím dělala hromada hříček jako Čtyřlístek, to bylo v licenci Jaroslava Němečka. Zase drobné adventury s Čtyřlístkem, nějaké hříčky jsme k tomu přidělali. Vycházelo to ob měsíc, takže tam byla hrozně rychlá pipeline. Ty hry se musely dělat efektivně. Pro mě to byl learning experience, jak nastavit nějakou pipeline, upravit tooly, aby se v nich co nejvíc dělala ta hra.
V těch letech, ač byly hry zábava, tak nevydělávaly tolik peněz. Rozhodně mě to neuživilo. Sice jsem byl ještě na vejšce v té době, ale nechtěl jsem být na krku rodičům a chtěl jsem být nějakým způsobem samostatný, tak jsem v těch letech používal stejný engine na to, dosáhnout ještě i jiných cílů. Byly to jednak multimediální aplikace. Někteří budou znát Score. Na CD jsem dělal launcher, který instaluje aplikace a hry, které se v té době k časopisu přibalovaly. Zároveň s tím jsem dělal pro různé jiné subjekty, jako Transparence Internationale nebo Mezinárodní měnový fond. Většinou, když tu byla nějaká konference, tak se nějakým způsobem dostali ke mě a udělal jsem jim na to multimediální aplikaci, která to prezentovala. Bylo to velmi dobře placené, takže jsem byl celkem za vodou. Zároveň jsem dělal zajímavý projekt pro internetové rádio. Jmenovalo se to i-radio. Něco jako Winamp. Přehrávač multimediálních souborů a zároveň i streamování rádia. To mě celkem bavilo. Další taková skupina věcí, na které jsem dělal, byly věci pro Animation People, kteří dělali různé animované kraťasy, večerníčky. Mimo jiné i Pat a Mat. Oni se hodně zabývali stop motion animacema. Tak jsem jim udělal ještě s jedním člověkem, který dělal teda ten hardware, já jsem k tomu psal software, kdy člověk nakreslí nějaký průběh kamery, jak se má pohybovat, jak má ostřit. Všechny funkce kamery byly na nějakých křivkách napojené a pak to ten software rozpočítal na políčka. Protože oni to do té doby museli všechno dělat ručně. Měli tam takové kličky, říkali tomu kličkování. Napočítali si, kolikrát tou kličkou v každém záběru, když pohnou tou postavičkou, pohnou. Když chtěli dělat nějaký větší, složitější pohyb, tak to byla spousta kliček, spousta posouvání, spousta možností jak to pokazit a jak ten záběr zase opakovat. Tenhle software jim pomohl dosáhnout zajímavějších záběrů a jednodušší práce. Těch softwarů co jsem pro ně dělal bylo víc. Třeba na odhled na place, když natáčí nebo na animování na papíře a potom skládání těch animací. Bylo to napříč lety.
Nejzajímavější projekt, který jsme na tom CPAL 2D enginu udělali byl Mrazík. Přesněji Pohádka o Mrazíkovi. S tím nápadem přišel Marek Španěl, se kterým jsem se znal ze Záhady Komixu. Měl námět, chtěl by udělat českou adventuru, jako side projekt pro Bohemia Interactive. V té době vytvářeli Flashpoint a ještě měli spoustu práce před sebou, tak si chtěli vyzkoušet udělat nějaký jednodušší projekt. Kontaktoval mě. Zároveň jsem se na tom projektu potkal s Karlem Matějkou, který dělal veškerou grafiku a zároveň si to celé skládal. Zase velmi šikovný člověk. Díky tomuhle týmu, jsme dodali myslím, že nejlepší projekt, jaký jsem dosud dělal. JEště jsme tam měli Honzu Kremla, který dělal příběh a dialogy. Myslím, že na tenhle projekt jsem celkem hrdý. Byl to takový highlite pětileté kariéry, kdy jsem začal. V roce 96 jsem vydal Rytíře Grálu a v roce 2000 vyšla Pohádka o Mrazíkovi. Zajímavým aspektem na Mrazíkovi bylo i to, že jsme si vyzkoušeli motion capture. V té době to byla naprosto revoluční technologie. Bohemka si ho postavila kvůli Flashpointu. Zatím pro něj ale neměli využití. Tak jsme si ho na pár dnů půjčili. Všechny postavičky co jsou ve hře, byly udělané 3D, renderované a ty pohyby se na ně aplikovaly normálně jako na naskenovanou postavičku a byly motion capturované. Většinu jich motion capturoval Karel, až na Nastěnku. Myslím, že to bylo dobré i pro Bohemku, že si vyzkoušeli, že motion capture funguje a dá se použít ve skutečném projektu. Výsledek byl velmi dobrý. Ačkoliv byla hra kreslená, tak se Karlovi podařilo postavičky udělat (2152) ještě navíc nad 3D. Celé to hezky zapadlo do sebe a hlavně ty pohyby byly výborné.
Původní myšlenka Mrazíka byla, že ho vydáme na Vánoce. V Čechách je to běžná pohádka, každý to zná, je to spojené s Vánocema. Říkali jsme si, že vydat to na Vánoce je ten nejlepší moment. Pro nás to byl ten největší hard deadline. Museli jsme to dokončit, otestovat, zfinalizovat a poslat to do výroby. Kdyby se to nestihlo, tak by to byl velký fail. Problém bylo, že mě se těsně před Vánoci narodil syn. Kolem toho je spousta zařizování. Byl jsem v takovém stádiu, kdy jsem běhal kolem rodiny a zároveň ještě dokončoval hru. Byl jsem strašně unavený. Kluci mi pořád připomínají historku, kdy jsem udělal master a předal jsem ho do loděnic na výrobu a kdyby někdo volal kvůli nějakým technickým parametrům toho masteru a já jsem během toho telefonátu usnul. V tu chvíli kdy jsem ho odevzdal, ze mě všechno spadlo, padl jsem do postel a prospal jsem celý den. V tu chvíli jsem si říkal ok, už jsem asi dozrál a je asi dobré začít něco dělat i kreativně. Přesvědčil jsem k tomu Karla, který je sám, hrozně kreativní člověk. Mnohem víc než já. Že bychom mohli spolupracovat. On jako kreativec a já jako technický člověk. Nedlouho po Mrazíkovi jsme založili firmu Centauri production. Já jsem tuhle značku používal už dřív. V Rytířích Grálu, to bylo nějaké moje označení, ale nebyla to nikdy firma, byla to jenom značka na těch produktech co jsem dělal. S Karlem jsme vlastně založili s.r.o.. Přizvali jsme ještě Míru Papeže, se kterým jsem se znal z dřívějška, aby nám tam dělal finance a byznys development. To bylo opravdu něco, co mě vůbec nebavilo. Neříkám, že by mi to nešlo, ale chtěl jsem se věnovat jedné věci nebo pár věcem a ne všemu najednou.
Začali jsme vytvářet nový engine. To byla první věc. Řekli jsme si, že půjdem do 3D. 2D už trošku odzvonilo a je třeba v novém miléniu jít čistě 3D. Tak jsme začali dělat CPAL 3D. Vtipné, je to třetí engine. Začal jsem ho psát s Petrem Svobodou, se kterým mě seznámil Karel, který s ním dělal na Poldovi. Série Polda, byla programovaná Petrem. Byl to neuvěřitelně schopný programátor a hlavně byl hodně napřed co se týče 3D. Hrozně jsem se od něj učil. Jako testovací projekt, jsme udělali Ferdu Mravence, který se přetvořil do nějakého dvouměsíčního cyklu, kdy se vydávali další a další. Od toho jsme se drželi dál, na tom pracoval zbytek týmu. Dalším testovacím vzorkem byl projekt Domácí násilí: Game Over. Bylo to pro Ministerstvo sociálních věcí. Bylo to na podporu kampaně, proti domácímu násilí. Hra byla o soužití dvou lidí, co všechno tam může nastat, jak tomu předcházet nebo jak na to vůbec reagovat. Člověk by tam měl nenásilně vidět, jaké konsekvence jeho činy. Udělali jsme to formou Sims. Byl to pohled zeshora, byly tam nějaké statistiky jak moc spolu ty lidi v soužití fungují v různých aspektech jako komunikace. Bohužel na ten projekt nebylo dost času. Ukousli jsme si velké sousto vzhledem k tomu, jak rychle jsme to měli dodat a jak málo peněz na to bylo. Nakonec ten výsledek není tam, kde bychom si ho představovali. Minimálně to splnilo účel z hlediska testování enginu. Ostré nasazení enginu bylo v roce 2004, kdy jsem vydali Gooka 2: Záhada Janatrisu. Na něm jsme pracovali celou tu dobu. Tím, že to byl náš první 3D projekt, tak to byl hodně learning experience. Hodně věcí se předělávalo, upravovalo, domýšlelo za běhu. Bylo to velice bolestivé (smích). Development hell. Když si představíte, že od roku 2000, kdy jsme vydali Mrazíka, jsme v podstatě do roku 2004 dělali na Gookovi a to jsme měli přerušené nějakýma drobnějšíma projektama, tak je to pořádně dlouho. Nicméně podařilo se nám tam nacpat nejen to, že hra byla plně 3D adventura s dynamickou kamerou ne jen staticky postavenou. Měli jsme tam soubojový systém, několik prostředí, kterými hlavní postava procházela, RPG prvky. Nacpali jsme tam toho hodně a hodně jsme se toho naučili. Z mého pohledu to byl hlavně learning experience. Po dokončení Gooka, jsme si řekli, že takhle by se hry dělat neměly. Nemůžeme dělat 4 roky na každé hře. Další hru jsme si stanovili velmi krátký development čas, 1 rok. Byla to hra Žhavé léto 3 ½. Opět se jednalo o 3D adventuru, měli jsme stejný engine, měli jsme tooly, které byly relativně vypolishované. Jenom jsme použili pipelinu, kterou jsme měli z Gooky nastavenou. Vytvořili jsme hru, která byla sice žánrově někde jinde tzn. byla to zábavná hříčka, trošičku ve stylu Horkého léta 2. Nedostali jsme na to práva, proto jsme tam změnili název na Žhavé léto. Nesoustředili jsme se na RPG elementy a nějaké souboje, ale zároveň jsme si vyzkoušeli jiné technologie jako je fyzika, takže mnoho říček vznikalo pomocí fyzikálního enginu. Měli jsme tam i závody aut. Byl to pro nás zase nějaký learning experience z hlediska gameplaye, kam bychom se mohli posunout, co bychom mohli použít a jak. Naučili jsme se, že dělat puzzle hříčky za pomocí reálné fyziky není úplně dobrá nápad, že se to může celé lehce pokazit. Tím, že fyzika ne nepredikovatelná. Ale třeba fyzika aut nás hodně bavila. Vytvořili jsme si hezký postup, jak vytvářet auta, takže jsme ho použili potom na další hře, což byl Ro(c)k Podvraťáků. Ta hra není něco co bychom chtěli dělat, ale řekněme, že jsme se dostali do stavu, kdy jsme dokončili hru a neměli jsme další projekt. Následovalo období, kdy jsme začali hledat vydavatele a vůbec projekty, na kterých dál pracovat. Vzhledem k tomu, že žádný z předešlých projektů nám neviděl tolik, abychom si sami zafinancovali projekty, tak jsme vždycky pracovali s vydavatelama. Byl to model, ve kterém jsme pokračovali. V té době jsme ještě neviděli, že je to nekonečný cyklus, kdy budem dělat pro vydavatele, nevydělá to dost, protože vydavatel nám dá cut velmi malý a nikdy nebudem schopni udělat vlastní projekt. K tomu se vrátím ještě trošičku později. Nicméně, aktuálně jsme hledali projekt, na kterém pracovat, docela intenzivně. Rozhodili jsme sítě, vytvářeli jsme všelijaké dema, které jsme se snažili prodat. V té době vznikly 3 funkční, hratelný dema. F*U*M*E, taková steampunková RPG adventura. Von Help, taková jednoduchá hříčka, balancing, kuličky v nějaké bludišti. Pak jsme měli sci-fi strategii Pitch, něco jako Xcom a nějaký pitch na adventuru jako temnou s mysteriózním příběhem ,ale ze současnosti. Měli jsme super tooly a super engine, který byl vyladěný na věci, které děláme a měl naprosto vypolishovanou pipelinu. My jsme v podstatě, kdy Unity ještě nebylo známé nebo vůbec neexistovalo, měli engine podobného ražení. Včetně editorů ve kterém bylo možné celou hru poskládat. Včetně skriptovacího nástroje ve kterém jsme psali v podstatě celou logiku hry. My jsme v podstatě mohli vzít data té hry, kterékoliv a podhodit tam jenom exe enginu. V těch datech byla veškerá logika té hry. Tam nic nebylo na hardcodované přímo v enginu. Díky tomu jsme ty hry mohli dělat relativně rychle a efektivně. Například ten skriptovací nástroj byl schopný hrozně rychle zkompilovat a pustit to. Iterace byly velmi rychlé. Měl v sobě mikro trading, takže jsme měli i pro skripting jsme měli nějakou paralelizaci, která v tomto případě nebyla pro nějakou optimalizaci výkonu, ale spíš to, že člověk mohl v rámci více vláken postupovat, v rámci nějaké logiky. Takže tam dal nějaké “veitování” a čekalo se na různé syncpoint, že postavička někam dojde, nebo něco udělá nebo se něco stane ve scéně. Běželo tam hrozně moc tradu v rámci toho skriptu. S těmi demy a pitchi jsme chodili po různých vydavatelích a zároveň s tím jsme vzali projekt, který byl takový překlenovací Ro(c)k Podvraťáků, abychom mohli uživit studio. Byl to projekt, který jsme dělali necelý rok. Je to na něm vidět, nedopadlo to úplně dobře, ale bylo to tak nějak očekávané. V každém případě, co se nám povedlo během toho roku bylo, nabrat několik projektů od různých vydavatelů a pak nastal strašný chaos. Protože jsme začali dělat na Mementu Mori, temná adventura pro neměcké DTP Publishing, která vlastně dopadla nejlíp ze všech. Dělali jsme na Půl Kila Mletýho, pro ruského vydavatele Akélu a zároveň jsme dostali grand od Evropské Unie, z hlediska historického dědictví, tak jsme udělali Pata & Mata. To bylo naše kulturní dědictví. Ještě jsme dělali outsourcing enginu, hned pro několik studií. Pro Cinemax, kde dělali RPG Numen. Tam jsem se seznámil s Alešem Ulmem. Velmi nadaný člověk a ten nám pak pomáhal i s Mementem Mori. Napsal tam celý příběh i dialogy. Pak jsme outsourcovali engine pro Alternativu, což dělalo First Reality studio. Byla to jejich první hra, takže to nešlo úplně podle plánu a museli jsme jim trošičku pomáhat. Byly tam ještě další projekty, které nakonec ani nevyšly.
Abychom tohle všechno zvládali, tak jsme museli nabrat lidi. V té době končil Black Element. Bohemia Interactive ho zavřela, spolkla pár lidí z něj, ale většině dala výpověď. A nám přilšlo, jako dobrý nápad vzít tým pod naše křídla a pomohl nám s těmi projekty. Tam jsem se znovu setkal s Viktorem Bocanem, se kterým jsem dělal na Horkém Létě 2 a poznal jsem Jana Zámečníka. Kluci nejdřív začali dělat Pata & Mata. Viktor začal pomáhat s Půl Kilem Mletého, ale byl v tom docela chaos. My jsme dřív docela nablízko dělali s Karlem Matějkou. Vytvářeli jsme hry bez produkčního. Tím, že jsme se dohodli, rozdali jsme si práci a nějak to fungovalo. V tuhle chvíli už to ale bez produkčního nešlo. Tak jsme měli takový nápad, že třeba Tomáš Zvelebil, by mohl být dobrý produkční. Má dobré nápady, znali jsme se s ním. Začal nám pomáhat s Půl Kilem Mletýho. Dopadlo to tak, že Memento Mori jsem dělal s Karlem. Tam se nám to podařilo včas udělat. Byla to úspěšná adventura. Měla výborný příběh od Aleše, myslím, že i vizuálně jsme se překonali a celé to prostě nějak fungovalo. I po vydání měla výborné recenze a DTP za námi hned přišlo, že by chtěli dělat pokračování. Hned jsme tedy měli na stole další projekt. Problém byl, že Pat & Mat a Půl Kila Mletýho, už tak dobře neběžely a tím, že jsme měli na krku nějaký závazek, tak jsme museli nejdříve dotlačit tady ty projekty. Pomohli jsme klukům nejdřív dokončit Pata & Mata. Ten vyšel v roce 2009, nedlouho po Mementu. Pak jsme se pustili do Půl Kila Mletýho. Vyšel taky nedlouho po té. Pat & Mat byla taková jednoduchá adventurka, plus k tomu nějaké hříčky. Velmi podobně, jak jsme dělali CDROMEK Čtyřlístky. I jsme plánovali, že bychom udělali pokračování, ale prodeje byly v podstatě nulové. Naprosto jsme nezvládli marketing, protože jsme si to dělali self-publishingem. Nikdy k pokračování nedošlo. Je to škoda, protože production values, na to jak to byla malá hříčka, tak byly velmi dobrý. Vypadalo to vizuálně velmi hezky, podařilo se zachytit ten feeling a bylo to celkem i vtipné. Co se týče Půl Kila Mletýho, tak tam už to dopadlo hůř. Prodeje sice nebyl tak špatné, protože jsme to naštěstí nedělali self-publishingem, ale vydala to ruská Akéla, ale ta hra, v době, kdy jsme dokončili Memento a začali jsme se tomu věnovat, byla v takovém rozkladu. Byl udělaný nějaký základní průřez hratelností. Nebyl vůbec udělaný kontent, nebylo to sladěné dohromady. Vypadalo to fakt ošklivě. Abychom nerozházeli všechny peníze, tak jsme si dali hard deadline, půl roku, že to dokončíme. Udělali jsme open world hru, s hromadou zombíků. Bylo to relativně jednoduché řešení. Člověk se nemusel zabývat AI. Na druhou stranu ten open world až tak jednoduchý nebyl. Tam to bylo trošičku náročnější, technicky i graficky to poskládat aby to běželo dobře a vydali jsem to. Co víc o tom říct. Ta hra měla sice docelá vtipné dialogy od Viktora, celkem vypolishovanou core loop, toho samotného mlácená zombíků. Ale jak dlouho to může člověka bavit. Ačkoliv ta hra měla tak 6 hodin hratelnosti, tak si myslím, že i to bylo moc. Ty open worldové světy byly tak prázdné, že to ani nemělo smysl. Naštěstí jsme tam měli auto, kterým se hlavní postava přesouvala. Využili jsme nějaké zkušenosti z minulosti. Ta část přesunů byla relativně zábavná, díky autům i díky tomu, že člověk mohl přejíždět ty zombíky a různě to tam lítalo kolem. Ale zase, jak dlouho to člověka může bavit? 6 hodin, je příliš mnoho. Zpětné ponaučení, méně je víc. Udělat hru kratší, nabušenější ten kontent a neroztahovat to časově. To jsme si určitě vzali k srdci. Myslím, že i na Mementu je to i vidět. Jednička je nabušená, krátká hra. Na adventury 10 hodin a pořá se tam něco děje, plyne to dopředu.
Během tohohle chaotického období, kdy jsme dělali na několika hrách a outsourcingu dohromady, se mi narodily další 2 děti. 2 roky po sobě. To taky přidalo do toho chaosu, tak jsme si říkali, když jsme to všechno vytlačili a šli jsme do Mementa Mori 2, že bychom to měli dělat jinak, takhle to prostě nejde. Potom je to na těch hrách vidět, není to dost kvalitní, člověk je furt v přerušení, dělá x věcí najednou. U Mementa Mori 2 jsme si rozhodli, že ten development process uděláme úplně jinej. Budeme se focusovat jenom na jednu hru a ten samotný proces uděláme víc strukturovaný. Nejdřív si uděláme preprodukci, produkci, postprodukci. Což pro nás, v rámci adventury znamená, že jsme si kromě toho, že jsme měli nějaký příběh, kostru příběhu, zhruba v jakých lokacích a epizodách chceme, aby se postava objevovala..tak jsme si nejdřív, v rámci preprodukce udělali jednu epizodu. Uzavřený set scén, s omezeným počtem postav, kde jsme část toho příběhu, která se tam má odehrávat, rozvinuli kompletně. Napsali jsme dialogy, focus testing, nechali jsme to zahrát hráče. Měli jsme tam všechny momenty, které se pak ve hře budou opakovat. Pohrát si s atmosférou a opravdu ji vypracovat v rámci té epizody. Vyzkoušet si vlastně různé techniky, které budem jen v rámci produkce opakovat během vývoje hry. Byl to velmi dobrý postup. Velmi se nám to vyplatilo. Bylo potom jednodušší dělat další části hry. Zároveň dobrá volba bylo, že jsme nezačali od začátku. Vzali jsme si nějakou prostřední epizodu ve hře. Takže ta nejslabší epizoda, byla někde uprostřed a ne úplně na začátku. Samozřejmě to pak znamenalo, že když jsme dodělali ten zbytek, tak jsme museli jít zpátky a tu epizodu dotvořit, aby sedla k těm ostatním. Nebylo to tak, že bychom ji nechali tak, jak jsme si ji naprototypovali. V každém případě nám to pomohlo, mít ten vývojový proces víc pod kontrolou. Připravili jsme si scénář i z detailního skriptu, co se má dít v každé epizodě. Nebylo to ad hoc vymýšlení s ad hoc nápadama. Myslím, že se to na té hře dost podepsalo. Když ta hra vyšla, dostala několik ocenění. Jako adventura roku, za puzzly, za grafiku. Celkově to byl asi náš nejúspěšnější projekt a rozhodně nejlepší. Když se člověk ohlídne, tak vidím spoustu věcí co bych mohl udělat líp. S Karlem jsme si říkali, že by to chtělo udělat directive cut. Na rozdíl od jiných režisérů, my bychom nepřidávali, my bychom to tam ještě seřízli. Obzvlášť první epizodu, aby to mělo lepší tempo. Jinak si myslím, že to dopadlo dobře a jsem na tu hru docela pyšný. Zároveň to byl i poslední projekt Centauri. V té době nastolo, že DTP zbankrotovalo v době vydání. Ač ta hra měla super drive, parádní recenze, tak vydavatel zbankrotoval a my jsme z něj pak několik let lámali práva, abychom to mohli dát alespoň na Steam. Samozřejmě v té době už jsme všichni byli jinde. Něco takového jako myslet na marketing a udělat tomu znovu nějaké promo, když to vyjde na Steamu, tak na to jsme neměli sílu, ani energii a ani náladu. Hra v podstatě finančně prošuměla. Pro nás to byl i takový poslední hřebíček do rakve. Ten vydavatelský model, kdy jsme závislí zcela na vydavateli, jestli udělá promo, jestli se té hře pověnuje a jestli nám pak pošle peníze nebo zbankrotuje. Spálili jsme se tolikrát za tu dobu, že už toho bylo dost. Řekli jsme si, že na to kašlem a že jdeme každý svou cestou.
Centauri v té době, už hodně spolupracovala s Bohemkou. Pomáhala nám. V době, kdy jsme dokončovali Memto Mori, tak už jsme měli blízkou kooperaci s Bohemia Interactive. Zároveň jsme pro ně dělali i nějaké mobilní věci, ale to dělal jakoby vedlejší tým. Oni nám pomáhali i s cash flow. Tím, že DTP mělo už v té době finanční problémy, tak nám Bohemka hodně pomáhala, což od nich bylo super. Trošičku mě mrzí, že jsme jim to nemohli vrátit. Myslím, že Marek Španěl je na mě trošičku naštvaný (smích). Na druhou stranu, část týmu z Centauri přešla do Bohemky. Následně tam dělali Ylands. Je to kreativní sandboxová hra. Část týmu přešla taky do Bohemky, ale ti začali dělat DayZ. Aleš Ulm a Karel Šamonil na Ylands. Mirek Manina, což byl úžasný programátor dělal na DayZ. Něco z Centauri asi Bohemka měla, ale asi né, to co by chtěli. To je rok 2012, kdy jsme ukončili Centauri production a další vývoj produktů a rozhodli jsme se přesunout do jiných firem. Většina se rozprchla do Bohemky. Já jsem se rozhodl jít, čistě jako programátor do firmy Disney mobile. Byla to česká pobočka Disney, která se soustředila čistě na vývoj mobilních her na bázi Disney IP. Pracoval jsem tam na interním enginu, který byl napsaný v C++ a běželo na něm několik her, které byly vyvinuty tady v Praze, ale zároveň se používal na vývoj her, které pak Disney produkovalo v Kalifornii. Myslím, že to pro mě byla velmi cenná zkušenost. Naučil jsem se jak přijít do neznámého týmu, jak accesovat najednou všechny problémy, které tam nastávají a nějak rychle se do toho dostat a začít to posouvat směrem, který mi přišel vhodný. V tomhle období jsme vydali hru Nemo´s Reef, to byla pak vlajková loď Disney Mobile. Vydělávala ohromný peníze a od hráčů byly velmi kladné recenze. Ten přechod byl pro mě docela úspěšný a zároveň jsem tam zažil nějaké nové věci, které jsem do té doby nezažil. To byla třeba korporátní restrukturalizace. Nejdřív nastala první, kdy jsme získali nového vedoucího našeho studia a vlastně všechno se změnilo. Zařízl se vývoj interního enginu, začalo se používat spíše Unity a já jsem se stal nějakým hlavním vývojářem nového projektu. Byl to karetní collectible card game, něco na způsob Hearthstone, s Marvel licencí. Bylo to hodně zajímavý, ale dřív než jsme to stihli dokončit, ačkoliv to běželo celkem slušně, tak nastala další korporátní restrukturalizace, který ukončila kompletně studio. Myslím si, že to byla škoda. Chápu, že z hlediska Disney, jsme nebyly velký přínos peněz, na druhou stranu si to studio na sebe vydělalo. Myslím, že vydělalo víc než spotřebovalo. V každém případě to pro mě byla zkušenost co se týče nějakého leadershipu velkých týmů a toho jak to v takových velkých firmách funguje. Část lidí pak přešla do Bohemky a pracovala na heř Ylands. Vtipné je, že se potkali lidi ze dvou firem, ve kterých jsem dělal, na jednom projektu. My jsme se potom snažili ty lidi snažili v tom studiu nějakou dobu udržet a snažili jsme se založit nové studio, sehnat nějaký investment, ale to se nám nepodařilo dostatečně brzo. Po nějaké době jsme tuto myšlenku opustili. Většina lidí nevydržela čekat na to, než přijdou peníze a rozprchli se do různých firem.
Já jsem se potom posunul do Geewa. Tam se mi to zvenčí líbilo. Bylo to takové pokračování Disney Mobile. Studio mělo docela úspěšný produkt Pool Live Tour. Bylo to docela i technicky na úrovni, takže bych se tam mohl posouvat zase trochu v jiných věcech a dělat složitější věci. Na druhou stranu, jakmile jsem tam nastoupil, tak se ukázalo že firma tak trochu finanční potíže. Je tam krize, toxicita a že to interně moc dobře nefunguje. Velmi záhy byl odejít CEO té firmy a nastala další korporátní restrukturalizace (smích), takže to byla třetí, kterou jsem zažil. Nebylo to moc příjemné, protože jsem byl v leadership týmu, který tam přežil tu restrukturalizaci, tak bylo na mě, nastavit nějakým způsobem procesy a posunou tu firmu někam dál, aby to začalo fungovat. To znamenalo, že nedlouho potom co jsem nastoupil, jsem musel vyházet zhruba polovinu lidí. Projevilo se to docela nehezky, protože ta druhá polovina, která zůstala, mě neměla v lásce, protože jsem vyházel kamarády. Dost těžko se mi posouvala firma tam, kam bych potřeboval. Dost jsem narážel na nějaké komunikační problémy s lidma atd.
Dopadlo to ale relativně slušně. Přešli jsem z nějakého flashového vývoje, případně nějakých malých ad hoc enginů, na Unity. Celá firma ho adoptovala a vyvíjeli se tam pokračování Pool Lice Tour a nějaké další projekty, které se podařilo nějak dotáhnout do vydání. Ve finále si to nějakým způsobem sedlo. Pro mě to byl ale negativní zážitek. Ač mě posunul nějakým směrem, naučil jsem se pracovat s tím, že potřebujeme něčeho dosáhnout, nemusí mě mít všichni v lásce, díky tomu, jsem schopný pracovat i v takovém prostředí, ale dlouho jsem tam nevydržel. To je rok 2016, kdy jsem se rozhod odsud odejít a nastoupit do Keenu, kde jsem doteď.
Do Keenu jsem šel hlavně proto, že mě vždycky víc táhl vývoj enginu pro PC nebo eventuelně konzole, prostě větších, složitějších věcí. Na těch mobilech, obzvlášť v té době, si člověk nemohl dovolit mnoho. I ty hry, měly trošičku jiný záběr, hlavně na monetizaci, na nějakou herní smyčku, aby extraktovali peníze z hráčů, to mi taky úplně nesedělo. Nikdy jsem do toho nepronikl, jak to dělat správně. Keen byl pro mě rozhodně lepší volba, byl to PC vývoj, premium hra. Navíc byla velmi úspěšná Space Engineers. Hodně mě to zaujalo i to, že tam bylo spoustu nových technologií, planety, velký prostory, to je hromada věcí, které je potřeba vyřešit, aby to fungovalo správně, aby to bylo hratelné a běželo to rychle na všech počítačích. Do Keenu mě dotáhl Petr Minařík. Vtipné je, že začínal V Centauri. Pomáhal mi s editorem. Slovo dalo slovo a přemluvil mě, abych se k němu připojil. On byl vlastně jeden z těch co vytvořili Space Engineers s Markem Rosou, což byl maličký tým, který to vytvořil. Bohužel po úspěchu Space Engineers ten tým narostl ohromným způsobem, kluci to nějak nezvládli zmanažerovat. Místo 4 lidí tam bylo najednou 20. Všichni dělali změny do té core báze. V době kdy jsem tam nastoupil ten kód byl v hodně špatném stavu. Zabugované, měla špatné recenze na Steamu. Dalo by se říct, že jsem zase nastoupil do nějaké krize. Na druhou stranu, narozdíl od jiných firem, v takových chvílích nastupovala panika, restrukturalizace a radikální řezy, tak si myslím, že tady se nám povedlo najít způsob jak tu hru vyhrabat z tohoto stavu. Vzali jsme si jednotlivé systémy, postupně. Nejdřív render, fyzika, potom multiplayer. Postupně jsme vlastně ten systém dali dokupy. Nastoupil tam potom Filip Dušek, jako další technický lead, kterého tady máme. Hodně pomohl zase z té gameplay stránky
Někdy v roce 2018 jsme tu hru dostali z early accessu, protože v té době to byl stále prototyp, který se stále nabaloval a vylepšoval. V roce 2018 už to bylo v relativně dobrém stavu, tak jsme si řekli že vystoupíme z early accessu oficiálně. Díky tomu, že jsme předtím takhle postupně pofixovali všechny ty části, tak ohlas, ze kterého jsme měli strašný strach, samozřejmě, protože tak hra pořád nebyla dokonalá, pořád tam byly nějaké problémy, tak to hráči vzali velmi pozitivně. Pomohlo nám to jako druhý launch. Vylítly prodeje. Ačkoli se tam doteď fixujou nějaké problémy, které tam pořád jsou, tak hra je stabilní, běhá rychle a myslím si že to byl dobrý tah. Můj focus byl nastavit DLC, takže jsem dělal na prvních DLC, abychom vůbec ten development live OBS hry nějak financovali. Jenom z prodejů samotné base hry, by se to samo neutáhlo a chtěli jsme to nějak posunout. Zároveň jsem měli vizi, že tu hru chceme dlouho vyvíjet. Měli jsme furt hromadu nápadů, co by se tam mohlo dávat. Dlouhý výhled do budoucna. Tím systémem DLC jsme umožnili financování toho projektu dlouhodoběji. Po prvním DLC jsem se pustil do vývoje Xboxové verze. Dostat Space Engineers na Xbox, na konzole. Byl to zajímavý problém z hlediska toho, že většinou se hry programují v programu C++. Tak jsme to dělali v Centauri. Je to běžná věc, hlavně z hlediska enginu, ty jsou většinou v C++. Space Engineers jsou komplet v četně enginu, jsou komplet naspané v C Sharpu. To není úplně jazyk friendly pro portování na Xbox. Byl to velký oříšek. My jsme zápasili už předtím. Zkoušeli jsme různé externí studia, aby nám to naportovaly na Xbox, ale nikdy se to nepodařilo. Buď se ten výsledek vůbec nehýbal nebo to bylo pomalé a nebo to vůbec nezvládli dostat do nějaké funkční fáze. Nám se to podařilo, takže v roce 2020 jsme vydali Xbox verzi. Potom se ještě můj malý tým tomu věnoval, ještě se dvěma lidma, Daniel Ilva a Martina Pavlíčka věnoval, což byli úžasní programátoři. Díky nim jsme to dotáhli. Přidali jsme tam cross play, pofixovali nějaké problémy co tam byly. V roce 2021 jsme se celý ten core team posunuli na tvorbu nového enginu nové generace pro nějaké nové hry, které budeme dělat. Je to velká věc. Nejdřív jsme věnovali půl roku, že jsme se koukali po ostatních enginech a zkoušeli si tam naprototypovat ty základní technický problémy, které řeší náš engine tzn. velké světy, planety. Zkoušeli jsme Unreal, Unity, ale i menší Unigine, Stride atp. Půl roku jsem čistě věnovali jenom evaluaci enginu a prototypování v nich. Zjednodušeně řečeno jsme se rozhodli, že je větší bolest to tam dostat, než co bychom chtěli podstoupit. Byl zásadní otazník, jestli by vývoj enginu a hry urychlilo. Ohýbat engine existující na něco, na co není stavěný. Rozhodli jsme se začít psát vlastní engine, novou generaci VRAGE 3. Začali jsme v podstatě na zelené louce. Tím, že víme co nám nefungovalo ve Space Engineers na VRAGE 2, tak jsme se mohli rozhodnout ty věci napsat a zarchitektovat úplně jinak. Jsou to dost zásadní věci, takže se nedalo jen tak jednoduše říct, že to zrefaktorujem, osekáme a půjdeme dál, tak se to obvykle dělá, ale museli jsme od začátku.
Myslím, že teď po roce vývoje, kdy už máme pěkně běhající engine, včetně renderů, gpu driver pipeline a spoustu dalších technologií, tak si myslím, že to byla velmi dobrá volba.
Michael: Tak já ti moc děkuji za rozhovor, že sis na nás udělal čas a budu vám přát, ať se vám ten engine podaří a budeme se těšit na to, co na něm potom vytvoříte.
Jan: Díky moc.
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.