FPI: Ivan Kozmon I Doublequote Studio I Blood will be Spilled
FPI je nový formát, který momentálně na visiongame.cz testujeme. Jedná se o zkratku odvozenou ze slov First Person Interview. Vzhledem k malému počtu členů naší redakce jsme museli přijít s nápadem, jak dělat rozhovory s vývojáři kdekoliv, ale zároveň tak, aby vše dokázal obsloužit jeden člověk. Klidně nám do komentářů napište, jak se nám to podle vás povedlo.
Jako první z plánované řady vývojářů se s námi sešel Ivan Kozmon, který působí ve slovenském Doublequote Studio mimo jiné jako vedoucí na jejich nedávno vydané hře Blood will be Spilled.
V jedné brněnské kavárně nám vyprávěl, jak se svým bratrem a několika dalšími lidmi tvořil posledních 5 let svou první hru. Pod videem samotným naleznete přepis rozhovoru pro ty, kdo raději čtou, než sledují videa.
Audio verze:
Přepis video rozhovoru
Michael: Jsem rád, že jsme se potkali. Mohl bys nám pro začátek představit vaši hru a studio?
Ivan: Momentálne sme v našom štúdiu traja. Štúdio vzniklo koncom roku 2014, aj keď v tej dobre sme tomu tak ešte nehovorili. Skôr len vznikol medzi mnou a mojím bratom Martinom záujem vytvoriť počítačovú hru. Keďže ani jeden z nás nebol programátor, prehovorili sme ešte dvoch našich kamarátov-programátorov, aby nám s hrou pomohli. V istom momente však projekt opustili, takže sme si naši iného programátora – Miša, ktorý je s nami doteraz. Chvíľu s nami pracoval aj Alex, ktorý je autorom niektorých layoutov levelov, a pomáha nám tiež so scenáristikou.
Môj brat má na starosť umeleckú zložku. Má na starosť všetky ilustrácie, takže to, ako celá hra vyzerá, je do veľkej miery jeho dielo. Ďalej Mišo má na starosť celé programovanie. Chvíľu mu pomáhal aj študent Kristian Balaj, ktorý sa staral o programovanie user interface. A potom som tam ja. Ja som do veľkej miery robil všetko, čo nikto iný robiť nechcel, alebo nemohol. Mal som na starosť animácie, písanie dialógov a scenárov, skladanie jednotlivých levelov dohromady v Unity… a v podstate som bol taký kapitán lode, ktorá sa plaví po rozbúrených vodách vývojárskeho oceánu.
Hra, ktorú sme sa vydali robiť, bola Blood will be Spilled. Je to naša prvá hra. Keď sme začínali, vedeli sme, že je herný vývin náročný, ale neodhadli sme ako veľmi. V tej dobe sme si mysleli, že robíme malú hru – ilustrovaný platformer so špagety-westernovou tematikou, v ktorom postavy nie sú ľudia, ale hmyz. Keď sa to takto povie, znie to ako hlúposť, ale tá hrá je naším vyjadrením pocty všetkým veciam, ktoré máme radi. Či už sa jedná o hry, ktoré sa radi hráme, alebo hlavne filmový žáner, na ktorom sme vyrastali. V istom momente sa naša hra zmenila z klasického akčného platformeru na platformer kombinovaný, s taktickým 2D súbojovým systémom. S odstupom času sa to ukázalo byť dobré rozhodnutie. Je to niečo, čo vo svojej podstate znie ešte divnejšie ako western s chrobákmi.
Michael: Když jsi tedy začal o tom, že vás hodně inspirovaly Spaghetti westerny… A ono je i na první pohled vidět, že hlavní hrdina je jasná role pro Clinta Eastwooda. … Tak jestli můžeš rozvést, co za hry vás inspirovaly, proč jste se rozhodli, že to bude platformer, proč s hmyzem a ne s lidskými postavami?
Ivan: My sme mali relatívne silnú túžbu robiť *nejakú* hru, a snažili sme sa vybrať niečo, o čom sme si mysleli, že to budeme schopní zvládnuť. V tej dobre sme zrovna hrávali hry od Klei Entertanment ako napríklad Shank, alebo Mark of the Ninka, prípadne výrazne väčšie hry od Ubisoft ako Valiant Hearts, alebo Rayman origins. Takže toto sú kategórie hier, ktoré sme v tej dobre hrali a klasifikovali sme ich ako ilustrované platformery. Mysleli sme si, že v ilustráciách sme doma, vzhľadom k tomu, že ja aj brat sme profesiou grafickí designéri. Brali sme to ako našu konkurenčnú výhodu: že naša hra bude ilustrovaná, a že ilustrácie sú niečo, čo relatívne vieme robiť. Platformer sme si vybrali z toho dôvodu, že nám v tom čase prišiel ako najjednoduchší žáner, ktorý by sme mohli zvládnuť. To sa neskôr ukázalo ako mylná predstava, pretože aj pomerne triviálne herné mechaniky ľubovoľného herného platformeru nie je ľahké urobiť dobre. Hlavne kvôli absolútnej neskúsenosti tímu.. to možno stojí za to povedať, že my sme predtým nikdy žiadnu hru nerobili, ani sme predtým nevideli žiadny engine. Moja predstava o tom, ako funguje Unity bola taká, že je to ako Starcraft level editor, kde si človek vyslovene vyskladáva veci z nejakých asetov, ktoré už má hotové. Vstupovali sme do toho s veľkým množstvom miskoncepcií a so zlým odhadom náročnosti.
Vždy sme chceli, aby mala naša hra naratívnu vložku, ale jej rozsiahlosť sa vyvíjala až časom. Najskôr mali byť dialógy len také doplnkové, aby vypĺňali priestor medzi jednotlivými levelmi. Potom sa ukázalo, že ma naozaj bavilo tie dialógy písať, a bavilo ma vymýšľať postavám charaktery. Bolo to prvýkrát, čo som niečo také robil, takže som si to chcel poriadne vyskúšať. A tak sme sa do toho nakoniec trochu zamotali a príbeh sa celkom nafúkol.
Ešte sa možno oplatí vysvetliť, prečo je to western s chrobákmi. Ťažko sa nám hľadá jednoznačný dôvod, prečo sme sa rozhodli ísť týmto smerom. V koncept arte, alebo aj celkovo v akejkoľvek kreatívnej tvorbe, existuje kreatívny postup založený na spájaní vecí, ktoré k sebe intuitívne nepatria. Napríklad si vezmite pyramídy. Keď človek vidí pyramídu samú o sebe, povie si: „Aha, to je asi Egypt.“ Ale v momente, kedy premiestnime pyramídu na nejakú mimozemskú planétu, tak už je to odrazu hrozne zaujímavé, pretože prečo by tam boli pyramídy, a je to mimozemská a zároveň mytologická záležitosť. Aj divák takéhoto umeleckého diela si potom do jeho významu veľmi veľa vecí dopĺňa sám. Je to oveľa zaujímavejšie než ktorákoľvek z kombinovaných vecí samostatne. A tak nejak podobne by sa dalo spätne vysvetliť, ako sme sa dostali k tomu nášmu hmyziemu westernu. Na jednej strane sú to veci, ktoré k sebe nejakým spôsobom idú. Western je charakteristický tým, že je taký zemitý a špinavý, jeho svet je pomerne drsný. To celkom pasuje k tomu hmyzu, ktorý žije celý život v hline. Súčasne je svet hmyzu neúprosný a chrobáky sa navzájom nevyberane vraždia a bojujú spolu. Zároveň sa oplatí zmieniť, že náš hlavný hrdina je komár. Niektorí ľudia to možno nevedia, ale komár je momentálne zabiják číslo jedna na planéte Zem. Nie je to teda úplne šťastné prvenstvo, pretože zabíja hlavne kvôli prenosu malárie, ale tiež to v našej hre hrá svoju rolu.
Keďže sme už od začiatku vedeli, že naším hlavným motívom príbehu bude téma pomsty (je to také westernové klišé, s ktorým sme chceli pracovať), tak je celkom zaujímavé, že keď niekto ide po pomste, chce krv. To dáva zmysel, posunúť túto metaforu o kúsok ďalej a urobiť z hlavného hrdinu komára. Takže tak nejak vznikol pôvodný nápad hry.
Michael: Teď jsi mluvil o tom, jak jste vymýšleli různé platformové mechaniky. Jedna věc, které jsem si všiml je, že jich máte spoustu a často má každý level nějakou vlastní. Například je v jednom levelu výtah, který je potřeba držet, aby se rozpohyboval a pak na něj v pohybu naskočit. Později jsou tam sice další výtahy, ale zase třeba fungují jinak. Na to, že ta hra je řekněme středně dlouhá, kdy zhruba deset hodin trvá jedno projití, tak je tam poměrně dost mechanik, které se objeví jednou nebo dvakrát a pak už se k nim nikdy nevrátíte. Jak toto vznikalo? Měli jste vždy nějaký nápad a pak se ho tam rozhodli nechat, nebo je to schválně, že každé prostředí má něco svého?
Ivan: Je to taká kombinácia oboch vecí. To, že sa v niektorých leveloch vyskytujú mechaniky, ktoré už neskôr v hre nie sú, je takou nevyhnutnou daňou za dlhý čas herného vývoja. To znamená, že niektoré levely sa niekoľkokrát prerábali. Je to niečo, čo sa vo vývoji hier stáva pomerne často. Keď sa nad tým človek zamyslí, tak tieto mechaniky patria ku konceptom, alebo k herným nápadom, ktoré niekam smerovali a asi s nimi herní vývojári niečo zamýšľali, ale z nejakého dôvodu sa neskôr museli uťať. Ale povedzme, že samotné mechaniky neboli úplne zlé, takže sa z nich v hre nechalo aspoň to, čo už bolo hotové.
Ďalšou vecou je, že to bola naša prvá hra, takže v level designe pochopiteľne nie sme nejak extra skúsení. Občas sa stávalo, že sme vymysleli mechaniku, pretože sme ju potrebovali do konkrétneho levelu, a neskôr sa nám len ťažko hľadalo miesto, kde by sme ju použili znova bez toho, aby sme kvôli nej museli prestavať väčšiu časť levelu. Napríklad: pre väčšinu levelov je prirodzené, že sú umiestnené niekde na rovine, takže sa nám len ťažko hľadalo miesto, kam by sme dali výťah. Čokoľvek by sme vymysleli preto, aby tam mohol byť, by bolo príliš nasilu.
Michael: Ještě tady mám poznačené, že jiný příklad je třeba padající kamení, které se objevuje jen v první části hry.
Ivan: To bolo niečo, čo bolo funkčne relatívne podobné. Boli tam také piesty, ktoré mohli komára zamačknúť. Keď sme vychádzali z toho, že na herne designovej úrovni sú piesty niečo, s čím hráč interaguje dosť podobným spôsobom, iba vizuálne pôsobí inak, tak sme si povedali, že toto je fajn. Toto je tá úroveň obmeny, ktorú chceme. Takže táto konkrétna mechanika by mohla byť čiastočne zámer. Ale častokrát sa stalo, že sme vymysleli nejakú mechaniku, použili sme ju raz-dvakrát a potom sme už pre ňu nedokázalo nájsť vhodné miesto.
Michael: Když se člověk dívá na váš blog, tak vidí, že v prvních fázích tahové souboje nebyly. Proč jste se jimi rozhodli nahradit ty akční?
Ivan: Hlavnými referenčnými produktami našej hry boli tituly ako Shank a Shank 2, ktoré boli zároveň platformery aj akčné hry. Neskôr sa však ukázalo, že sme mali na začiatku veľmi málo skúseností a vedomostí a nevedeli sme si správne rozložiť, čo si to vlastne vyberáme za svoj referenčný projekt. Vysvitlo, že hra, ktorú vytvárame je diametrálne odlišná od hier, ktoré sme si zvolili za svoj vzor. Napríklad v Shanku toho platformingu zas až toľko nie je. Aj ten súbojový systém funguje inak: je založený na malých kombách, kedy majú nepriatelia šablóny útokov. Tak sa ukázalo, že robíme úplne inú hru, a že hru ako je Shank vlastne ani robiť nechceme, pretože nás to toľko nebaví.
Mali sme checklist mechaník, ktoré nám prišli zaujímavé a zdalo sa nám, že patria k žánru westernu. Konkrétne napríklad presná streľba. Od začiatku sme chceli, aby sa dalo mieriť myšou, keďže takí frajeri ako klin Eastwood a Charles Bronson prakticky nikdy neminú. To b sa pri nejakom arkádovom súbojovom systéme najskôr nepodarilo docieliť. Pravdepodobne by človek strieľal kade-tade a nemal by z toho pocit super-presného pištoľníka. Zároveň nám prišlo tematicky zaujímavé, že revolvery majú len šesť nábojov. To je mimochodom samo o sebe dosť zaujímavá herná mechanika – že si človek musí sledovať náboje v zásobníku. K žánru tiež patrí, že sa ľudia skrývajú do rôznych úkrytov, do nejakých krabíc, alebo za stĺpy. Vtedy neexistovalo veľa 2D hier, ktoré by mali cover-based súbojový systém. V 2D hrách sa to iba začínalo stávať štandardom: malo to Uncharted, malo to The Last of us, Gears of war… ale v 2D hrách to ešte nebolo úplne doma.
Každopádne keď sme potom všetky tieto mechaniky nahádzali do hry, ukázalo sa, že prestrelky, o ktorých sme si pôvodne mysleli, že budú taktické, sa v skutočnosti stali dosť chaotickými. Človek musel v jednom momente sledovať pomerne dosť vecí naraz. Akonáhle boli na obrazovke viac, než dvaja nepriatelia, začínal to byť chaos. Takže sa stalo presne to, čo sme nechceli: hráč začal strieľať kade-tade okolo seba a dúfať, že nikoho trafí a keď niekoho trafil, tak bol spokojný. Keď naopak niekto trafil jeho, tak musel niekam odbehnúť a nabiť si svojich šesť nábojov. Bolo to skrátka veľmi chaotické a veľmi nepríjemné. Súboje, ktoré mali byť silným pilierom hry sa tak stali niečím, čo hráča vyslovene otravovalo. Vôbec nepomohlo, keď sme pridali skilly. Mysleli sme si, že samotné strieľanie bude nuda, tak sme to skúsili obohatiť špeciálnymi schopnosťami ako je napríklad vrhanie noža. Čím viac vecí sme sa na bojový systém v snahe o jeho záchranu rozhodli nalepiť, tým horšie to bolo. Malo to presne opačný efekt. Bolo tam príliš veľa vecí a vôbec to nepredávalo tú emóciu, ktorú sme chceli, a dokonca sa to ani nehralo príliš dobre. Bol to low-point vývoja, ktorý nastal asi tri roky od jeho začiatku.
V tej dobre sme na tom nerobili full-time. Robili sme dosť vecí okolo, práve preto, aby sme boli schopní našu hru financovať ako nejaký koníček. Vtedy sme premýšľali, čo s tou hrou spraviť ďalej. Či s tým seknúť a povedať si: „dobre, urobili sme chybu, je to na našu hlavu, zobrali sme si z toho veľa a zle sme to navrhli“, alebo z toho skúsime nájsť nejaké východisko. Napadlo nám urobiť hru oveľa pomalšiu. Logickou cestou k pomalosti bolo urobiť ju ťahovú. V tej dobe bola v určitých skupinách pomerne populárna indie hry Stemworld Heist. Bola to jediná hra (o ktorej som vedel), ktorá mala 2D ťahový súbojový systém. Prišlo nám to zaujímavé a povedali sme si, že hromada z jej mechaník je ľahko prenositeľných do nášho súbojového systému, takže to minimálne vyskúšame.
Ukázalo sa, že nový súbojový systém vyriešil niektoré problémy, ktoré sme v tej dobe mali. Na druhej strane priniesol veľa nových úskalí. Skoro všetky nedostatky, ktoré kedy v našej hre vznikli, boli zapríčinené tým, že to bol náš prvý, a na náš malý tím relatívne veľký, projekt. Aj keď sa to možno na prvý pohľad nezdá, a tiež sme si to nemysleli, keď sme s vývojom začínali. Úplne v pohode by sa našla práca pre ďalších troch-štyroch ľudí.
Všetko, čo sme kedy na našom projekte urobili, bolo od srdiečka. „Áno, toto by tam asi malo byť, tak to tak skúsime.“ To je vlastne ďalšia chyba, ktorej sme sa pri vývoji hry dopustili. Nemali sme široké testovanie, všetko sme väčšinou testovali interne. S odstupom času človek vie, že to nebolo moc rozumné rozhodnutie. Lenže častokrát sme k tomu boli donútení okolnosťami. Keďže sme boli malý tím, nezvládali sme realizovať interakcie príliš rýchlo a flexibilne. Akékoľvek poznatky, ktoré by sme získali z testingu by tak neboli úplne relevantné, pretože by prichádzali neskoro. Čo to teda malo za dôsledok? Veľa vecí znelo v hlave dobre, a aj keď sme ich implementovali do hry, vyzerali, že fungujú správne. Snažili sme sa počítať s tým, že niekto bude hrať hru inak, než ako sa „hrať má“, ale napriek tomu sme nepokryli všetky možnosti. Niektoré veci tak na koniec vo výsledku neboli také, aké sme ich zamýšľali. Napríklad arény (uzatvorené súbojové priestory) sú niečo, k čomu by sme sa ešte radi vrátili a skúsili ich trochu rebalancovať. S odstupom času máme oveľa viac dát, a aj sami sme pochopili, že niektoré herné prvky by mohli byť zaujímavejšie, keby sa urobili trochu inak.
Prechod na nový súbojový systém bol v mnohých ohľadoch podobný vymýšľaniu nových herných mechaník. Tiež sme si urobili checklist mechaník, ktoré by sme v súbojoch radi videli a ktoré nám zároveň neprišli príliš náročné na implementáciu. Nahádzali sme ich do hry a potom sme sa snažili designovať arény okolo nich. Nie vždy sa nám podarilo nájsť miesto pre všetky mechaniky viac, než raz-dvakrát.
Michael: To jsme ještě úplně nezmínili, ale říkal jsi, že po třech letech přišel „low point“. Jak dlouho jste tedy celkově na hře pracovali?
Ivan: Vývoj hry bol dlhý. Je ťažké povedať, ako dlho sme naozaj pracovali na tej verzii hry, ktorá nakoniec vyšla. Vývoj začal v polovici/koncom roku 2014, kedy sme naozaj veľmi veľa vecí robili na báze „pokus-omyl“. Potrebovali sme sa najskôr naučiť ovládať nástroje, s ktorými sme potom hru robili. Ja som sa učil s programom Spine, ktorý používame na 2D animácie postáv, učili sme sa ovládať Unity, učili sme sa akým spôsobom tvoriť kreslené asety…
Rok 2015 sme celý strávili tým, že sme robili niečo, o čom sme si mysleli, že je to vertical slice, ale v skutočnosti to bolo len nejaké demo. S tým sme chodili po rôznych akciách a snažili sme sa zbierať feedback. Po každej spätnej väzbe sme na hre niečo prerobili, niečo pridali, niečo odobrali. Mali sme pocit, že keď na jednom leveli z hry vyriešime všetky problémy, tak ďalších x levelov už zvládneme ľahko. Po roku práce sa však ukázalo, že len chodíme v kruhu. Dokola a dokola sme prerábali demo, ktoré bolo robené práve ako demo. Bol to len show-case mechaník, ktorý bol cielene vytvorený tak, aby v ňom šlo odprezentovať možnosti hry na nejakej akcii. Ako ozajstný level v hre by to však veľmi dobre nefungovalo. Takže po roku práce sme to škrtli a celý rok 2015 hodili do koša. Výsledkom testovania bolo, že vieme celú hru vizuálne aj animačne posunúť ďalej. Okrem toho mala táto verzia mnoho mechaník doslova „dohackovaných“ a keby sme ich chceli škálovať a postaviť na nich hru, tiež by to nefungovalo.
Začiatkom roku 2016 od nás odišli dvaja programátori a prišiel do projektu Mišo. Keď sa nový člen zorientoval, začali sme spoločne pracovať na prerábaní hry. Chceli sme vytvoriť kostru, na ktorej by šiel vystavať celý titul.
Ak tomu správne rozumiem, tak na Slovensku, a pravdepodobne aj v Česku, existuje niečo ako audiovizuálny fond, ktorý podporuje audiovíziu. Nebolo však úplne jasné, či existuje nejaká grantová štruktúra, ktorá by podporovala aj iné formy umenia. Predpokladám, že v minulosti to šlo všetko cez nejaké dotačné schémy ministerstva kultúry. Muselo to ísť cez to ministerstvo, takže to bolo také ťažkopádne. Fond na podporu umenia vznikol ako verejnoprávna organizácia, čo znamená, že od ministerstva dostane ročný rozpočet, s ktorým zachádza na základe svojho vlastného štatútu. Vďaka osvietenosti riaditeľa fondu mali dialógy, ktoré s ním viedla Asociácia slovenských vývojárov, za následok vyčlenenie časti rozpočtu na podporu herných projektov. Hry už sú inštitucionálne považované za umenie. Bol to segment, ktorý bol na Slovensku, v Česku, aj v ďalších krajinách strednej a východnej Európy evidentne na vzostupe. Preto, že tu nie je vytvorené také herné podhubie, ako je napríklad v západnej Európe alebo v Spojených štátoch, potreboval trochu postrčiť. Fond na podporu hier funguje zatiaľ dva, alebo tri roky, a ukazuje sa, že naozaj umožňuje malým vývojárom pracovať na svojich projektoch.
Michael: Když jste hru testovali jen interně a jak říkáš, hráli tak jak se má, jak složité pro vás bylo stanovování obtížnosti?
Ivan: Náročnosť je niečo, s čím sme mali trochu problém. Po vydaní titulu sme dostali od niektorých hráčov feedback, že je hra príliš jednoduchá. Naším zámerom nikdy nebolo, aby ľudia videli v hre výzvu. Báli sme sa, že po veľkom vzraste náročnosti by ju mohol frustrovaný hráč nadobro vypnúť, a nikdy by si tak neužil jej naratívnu zložku. Nechcem, aby to vyznelo, že ten príbeh je nejaký Schindlerov zoznam alebo niečo podobne kvalitné, ale je to minimálne náš hlavný cieľ. Snažili sme sa do hry narvať všetky westernové klišé a vzdať tomuto žánru poctu aj skrz vymyslený príbeh. Báli sme sa, že ak bola naša hra príliš ťažká, ľudia by od nej odchádzali.
Vďaka tomu, že taký súbojový systém ponúka pomerne pestrú škálu riešení herných problémov, je pre rôznych ľudí v rôznych situáciách hra rôzne zložitá. Aj ja sám mám ešte dnes problém niektoré súboje prejsť. Niektoré som musel hrať tri-štyrikrát, než som prišiel na to, aká je optimálna stratégia. A to som ich pritom designoval a hral už x-krát. Ukazuje sa, že náročnosť hry sa mení v závislosti na tom, ktorú z troch ciest skillov si človek vyberie.
Michael: Jedna věc, co jsme ne úplně přeskočili, ale spíš jsme se tomu vyhnuli, je dabing. Vzhledem k tomu, že než jsem hrál hru poprvé, jsem si o ní nic nezjistil, tak mě docela překvapilo, že jste pro hlavní roli sehnali dabéra Adama Jensena z Deus Ex. Nechci špatně vyslovit jeho jméno ….
Ivan: Elias Toufexis
Michael: Tak tohle mi řekni, jak jste ho získali pro svou indie hru, když on je známý z velkých produkcí a je to kanadský herec.
Ivan: S ohľadom na naratívny charakter hry sme už od začiatku chceli, aby bola kompletne nadabovaná. Ja som predtým vo svojom profesnom živote vytváral firemné animované videá pre rôzne start-upy, a uvedomoval som si ten veľký rozdiel medzi nadabovaným a nenadabovaným videom. Dabing produkčnej hodnote naozaj veľmi pridáva. Zároveň vďaka nemu vieme dať postavám ďalšiu úroveň povahy a charakteru. Relatívne skoro sme si povedali, že kebyže si môžeme vysnívať úplne akéhokoľvek dabingového herca, tak pre hlavného hrdinu by sme si veľmi priali Adama Johnsona (Elias Toufexis) z Deux Ex. Najskôr sme po internete hľadali niekoho, kto znie podobne, ale potom čo sme dostali dotáciu pre podporu umenia, sme si na dabing vyčlenili asi tretinu rozpočtu. Uvedomovali sme si, že máme hromadu slov a viet, ktoré potrebujeme nadabovať. Ukázalo sa, že ostatných dabingových hercov sme dokázali obstarať za pomerne rozumní sumy. Takže nám zostala časť rozpočtu, ktorá nemohla byť využitá na iné, než dabingové účely, pretože také boli pravidlá. Povedali sme si, že skúsime napísať Eliasovi, či by do toho nešiel. Elias je hrozne super chlapík, od začiatku sa mu ten nápad páčil a dosť sa preňho nadchol. Určite zohralo svoju rolu aj to, že jeho prvotné zadanie na Deux Ex bolo hrať postavu takým spôsobom, ako by ju hral Klint Eastwood. Keď sa na to človek pozrie spätne, tak Adam Johnson je naozaj veľmi podobne hraná postava. Takže sme sa do toho pustili a bolo to veľmi zaujímavé a super profesionálne. Elias je naozaj milý chlapík. Po ukončení spolupráce nám veľmi pomáhal, retweetoval naše veci, tweetoval o nás sám. Bol to fanúšik nášho projektu. Bol to pre nás splnený sen.
Michael: Jasně. Ale jak to tedy probíhalo? On přijel sem, nebo vy za ním, nebo vám poslal nahrávky?
Ivan: Veľkým šťastím pri týchto dabingových hercoch je, že majú častokrát doma vlastné štúdio. Fungovali sme takým spôsobom, že sme spolu skypovali a on počas hovoru rovno nahrával. Navzájom sme si feedbackovali, ako ktorú repliku prečítať, ale konkrétne v jeho prípade to ani nebolo veľmi treba. Naozaj chápal, o čo nám s postavou Jacka ide. Niektoré repliky aj pomenil, pretože: „Toto by Jack asi nepovedal, povedal by to inak.“ Dohromady to zabralo dve, alebo tri sedenia. Zo všetkých postáv má Jack jednoznačne najviac replík. Podobným spôsobom sme riešili väčšinu dabingov: cez jednu konkrétnu stránku sme zadali scenáre a urobili sme konkurz na hlasy. Nakoniec to celé dohromady muselo prejsť zvukovým masteringom, aby to znelo podobne, pretože každý nahrával na iný mikrofón a v inom prostredí. Na to, ako sme sa toho z počiatku báli, sa celý dabovací proces ukázal byť relatívne jednoduchý, a svojím spôsobom aj pohodlný. Kiež by všetko v tom vývoji šlo podobne ľahko. (smiech)
Michael: Jak probíhal konec vývoje? Po vydání jste v podstatě denně vydávali updaty a předpokládám, že před vydáním jste taky docela drtili, abyste to stihli. Tak jaké pro vás byly ty poslední měsíce před vydáním a první po vydání?
Ivan: Pretože sa vývoj projektu ťahal tak dlho, začalo byť po čase psychicky náročne byť permanentne motivovaný, alebo byť v pohode s tým, že to žerie hrozne moc voľného času, že sa to zmocnilo úplne všetkých odvetví života… takže sme si stanovili, že to niekedy okolo apríla/mája 2019 musí ísť von. Celý prvý polrok roku 2019 bol drsný, pretože sme mali sami na seba vysoké nároky. Napríklad sme chceli posunúť vizualizáciu, retestovať a dodesignovať arény a súboje… a ešte aj počas posledného mesiaca bolo na tej hre neuveriteľne veľa neurobenej práce. Aj keď to boli celkom malé tasky, bolo ich obrovské množstvo, pretože všade niečo vyvstalo. Vždy sa stalo niečo, čo by mohlo byť lepšie, alebo niečo, čo nefungovalo tak, ako sme chceli, poprípade sa na to počas vývoja zabudlo, takže sme to museli nakoniec dorábať. Ako veľký problém sa ukázalo byť užívateľské rozhranie, o ktorom sme si mysleli, že funguje a bude sa dať jednoducho napojiť na zvyšok hry. Nakoniec vysvitlo, že v ňom bolo veľa vecí, ktoré neboli správne otestované.
Pretože sme také niečo robili prvýkrát, povznikalo veľké množstvo problémov, ktoré sme nepredvídali. Následkom toho sme pracovali naozaj tvrdo. Dokonca sme museli vydanie o týždeň posunúť. Mysleli sme si, že týždeň bude dostatok času, ale ukázalo sa, že by sme na tom mohli robiť ešte dnes a stále by sa niečo našlo. Mali sme pocit, že vydávame hru v dobrom stave, s tým vedomím, že úplne každá hra má zo začiatku nejaké bugy. Naša hra nie je komplikované, takže by malo ísť pomerne ľahko identifikovať prečo ten-ktorý bug vznikol, a teda by mal ísť aj ľahko odstrániť. Ale nepredpokladali sme ich počet. Tím, že sme hru prevažne testovali sami, pokryli sme väčšinu bugov, ktoré sa objavia vtedy, keď sa hra hrá tak, ako sa hrať má. Nepredpokladali sme ale mnoho iných situácií. Čo sme samozrejme predpokladať mali, vyplýva to z tej našej neskúsenosti. Trvalo nám približne týždeň, než sme odstránili väčšinu kritických vecí. Situácia sa potom postupne upokojila a začali sme pečovať o chyby, ktoré nenastávali až tak často. Občas to malo nežiadúce vedľajšie efekty, kedy sme opravili jednu vec a ani nám pritom nenapadlo, že tým môžeme pokaziť niečo úplne inde. Bola to fantastická lekcia herného vývoja – to vydanie aj podpora po ňom. Aj keď to nebola super príjemná skúsenosť, bola veľmi cenná. Teraz už vieme, na čo si dávať pozor, alebo čo vôbec od vydania očakávať.
Michael: Na to tedy volně navazuje – jak vnímáte přijetí té hry?
Ivan: Feedback je vo všeobecnosti dobrý, myslím si, že sme celkom spokojní. Čo sa oplatí zmieniť: indie hry, a hlavne takto malé indie hry, to nemajú na Steam jednoduché. Povedzme, že ich dosah k hráčom je pomerne slabý. Okrem toho, na Steame je to stále horšie a horšie. Aj napriek tomu naša hra nedopadla pod očakávania. Myslím si, že sa ľuďom vo všeobecnosti páčila. Pochopiteľne, jej bugy neboli prijaté veľmi pozitívne, ale usilovne sme pracovali na tom, aby sme ich odstránili. Aj cez všetky chyby, ktoré sme spravili, sme spokojní s tým, ako hra dopadla. Pre nás je obrovský úspech, že po tom všetkom, čím si hra prešla, nakoniec vôbec vyšla. Možno to znie zvláštne, ale aj keby bolo prijatie zo strany verejnosti akékoľvek, pre nás stále zostáva obrovským achievementom to, že sme boli hru schopní vydať.
Michael: Teď když jsi zmínil, že na Steamu, což si asi spousta lidí i uvědomuje, vychází denně tolik her, že pro novou indie je docela problém, aby si ji někdo všiml. Máte nějaký plán, kam tu hru dostat dál? Třeba Nintendo Switch je dost oblíbené pro indie, protože jejich obchod ještě není tak zahlcený.
Ivan: Veľmi radi by sme šli aj do Nintenda Switch. Momentálne je to niečo, čo zvažujeme. Či vy sme to boli schopní zvládnuť interne, alebo to budeme riešiť s nejakým partnerom. Zároveň nám to umožňuje niektoré veci v hre ešte trochu doladiť. A potom uvidíme, čo ďalej. Možno by sme radi šli aj na ostatné konzole, ale priznám sa, že úplne neviem, ako veľmi je niečo také dostupné, a ako veľmi tomu budú partneri otvorení. Už máme nejaké komunikácie, ale v tomto čase sú ešte len v rannom štádiu, takže uvidíme.
Michael: Ty jsi zmínil, že první roky jste na tom dělali u jiné práce, ale po tom co jste dostali tu dotaci, tak se z vás stali full time vývojáři. Takže co teď, jednu hru máte vydanou, jste full time vývojáři, takže co je dál pro studio?
Ivan: Dôvodom, prečo sme boli full-time vývojári je, že nám to v prvom rade umožnila dotácia. Zároveň sme využívali peniaze z našich úspor, a tiež sme si boli vedomí toho, že tú hru už potrebujeme dokončiť a inak ako na full-time to pravdepodobne nepôjde. Nakoniec to teda bol výrazne viac, než full-time (smiech). Momentálne by sme chceli robiť našej hre podporu, pozrieť sa na porty na ďalšie platformy a podobne. Pravdepodobne si nejaký čas odskočíme k tomu, že budeme zase robiť grafický design. Niekedy v blízkej budúcnosti by sme sa veľmi radi pustili do vývoja ďalšej hry. Práve vďaka tomu, čo už sme sa všetko naučili, a o čom sme si povedali, že b sme to chceli urobiť inak. Chceli by sme si to všetko vyskúšať a spracovať ďalšie nápady, ktoré máme.
Michael: Na konci hry je takový drobný teaser, který ukazuje, jak by mohl příběh dál pokračovat. Vy ho máte v plánu dále rozvést, nebo chcete zkusit něco úplně jiného?
Ivan: Za mňa je ten koniec taký, že pre určitú časť divákov tam príbeh pokojne môže skončiť. Je čiastočne otvorený a dáva možnosť, aby príbeh ďalej pokračoval v hlavách hráčov. Pravdepodobne všetko, či si hráči predstavia, bude lepšie ako čokoľvek, s čím by sme prišli my. Vybrali sme si tento spôsob ukončenia, pretože mám takého konce filmov, alebo kníh osobne rád. Nie sú uviazané „uzlíky“ na všetkých dejových líniách a príbeh ešte môže pokračovať ďalej. Na druhej strane sú v hre postavy, ktoré sú pre nás zaujímavé a máme ich radi. Vieme si predstaviť, že by ich príbehy mohli ešte pokračovať, takže sme si to nechceli úplne uzavrieť. Chceli sme tomu nechať otvorený koniec. Čo vám viem povedať s vysokou mierou istoty je, že naša ďalšia hra nebude pokračovanie Blood will be Spilled. Jednou z vecí, čo by sme teraz chceli vyskúšať, je vývoj trochu menšej a viac focusnej hry. To by sa pri pokračovaní tejto hry nedalo. Tým, že by to bolo pokračovanie, by mal byť každý aspekt novej hry akosi väčší a bombastickejší. Vzhľadom na naše momentálne psychické rozpoloženie a veľkosť tímu nevidím niečo také reálne.
Michael: Ještě jsem se tě chtěl zepta,t jestli máte nějaký merchandising. Ty tu vlastně celou dobu sedíš v oficiálním triku…
Ivan: V súčasnosti pracujeme na dvoch veciach, ktoré som vlastne zabudol zmieniť. Keďže je naša hra pomerne dosť založená na umeleckej zložke, tak z toho veľkého množstva obrázkov dávame dohromady art book. Chceme, aby bol dostupný v tlačenej aj v digitálnej verzii. Zároveň by sme chceli niekedy v lete dokončiť soundtrack k hre. Tričká sme si robili väčšinou len na akcie, aby sme tam boli nejak označení. Momentálne sme neplánovali robiť takýto merch. Ale tie art booky určite budú, na tie sa tešíme. Dáme o nich vedieť na našich sociálnych kanáloch.
Michael: Super, takže kdo by o něco takového měl zájem, tak by asi měl odebírat váš facebook, twitter, nebo to co preferuje.
Tak díky moc.
Ivan: Ďakujem za pozvanie.
Michael: Díky za rozhovor a hodně štěstí dál s hrou, případně s nějakou další hrou.
Za přepis slovenské části děkuji Kataríně Bojnanské
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.