FPI: David Šemík I Mafia, Mafia 2, Monzo, Happy Game …

Michael Petr – 12/05/2023

David byl v Illusion Softworks od samého začátku práce na Mafii. Zůstal i po rebrandu na 2K Czech a pokračoval na Mafii II. Je autorem virtuální stavebnice Monzo (2017, Madfinger Games). Nyní je v Amanita Design kde s Jaromírem Plachým dokončil hru Happy Game.

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Apple Podcasts:

Google Podcasts

Kompletní přepis:

David: Takže můžu? Jmenuji se David Šemík. Jsem herní vývojář. Pracoval jsem na Mafia I, II, na virtuální stavebnici Monzo a v současnosti pracuju v Amanitě, kde jsem dokončil hru Happy Game, na všechny různé platformy a uvidíme co bude dál.

Ke hrám jsem se dostal, někdy na přelomu tisíciletí, takže ke konci roku 99. Přišel jsem do firmy Illusion Softworks, která byla později 2K a tam jsme začali rovnou pracovat na Mafia I. Ke hrám jako takovým jsem se dostal jako děcko, jako každý. Počítač jsme doma neměli, ale už jsem věděl o té existenci, že to vůbec je. Nutil jsem svého bratra papírové hry, které byly kopie těch počítačových. Dokonce jsem vyrobil papírovou klávesnici, na které si to musel bratr nejdřív naprogramovat, aby si to mohl zahrát. Potom jsem nějakým způsobem přišel k počítači, Atari, teď nevím už to číslo, kde byl ty první skvělé hry jako Donkey Kong Jr. atd. Z toho jsem pak přesedlal na Amigu a někdy v té době přesedlání na tyto 16 bitové počítače, už jsem měl myšlenku toho, že je to něco, čím bych se chtěl jednou živit. Nicméně to byl fakt jenom nápad, protože jsem se narodil v Mostě, takže od jakéhokoliv studia na míle daleko. Byla to vlastně taková shoda náhod. Tím, že v tehdejším časopise Excalibur vyšel inzerát, od Petra Vochozky, že kdo chce dělat hry, tak ať jde. Myslím, že jsem to svému okolí ani moc neříkal, dokonce jsem lidem i lhal, kam jdu. Jít dělat počítačové hry v té době. bylo v podstatě šílenství, možná až na hranici ostudy. Odešel tak nějak anonymně s tím, že to půjdu zkusit. Výsledek je, že dneska sedíme tady.

Začátek byl hodně punkový. Ten přechod byl prostě takový, že jsem sebral batoh s pár věcma a přijel jsem do Brna. Tak daleko jsem od domova snad ještě nebyl. Prostě jsem přišel do kanceláří, tam mi řekli, kde budu sedět a tak jsem se tam rovnou posadil a začal něco dělat. Ty první dny jsem spal v kanceláři, protože jsem prostě neměl kde jinde bych spal. Nejdřív na zemi, potom mi řekli, že tam vedle v místnosti je gauč. V té době nastupovali i jiní lidi, takže jsme se potom domluvili na nějakém společném bydlení a tím to začalo být trochu kulturní.  Ale v podstatě celý vývoj Mafia I byl celý punkový. Život se z velké části odehrával v těch kancelářích. Tím pádem byl zajímavý i nástup do toho oboru v porovnání s dneškem. Když se někdo chce stát vývojářem počítačových her, tak ty požadavky musí být docela náročné. Ať už na grafiku nebo programátora. Firmy hledají někoho, kdo jim opravdu pomůže. Kdežto tenkrát to opravdu bylo postavené tak, že v podstatě přišel každý, kdo byl nadšený do toho oboru. Každopádně nemůžu říct, že bych se s tehdejšími znalostmi do takové firmy nedostal. Je ale pravda, že tenkrát jsme doma ani neměli internet. Je to opravdu ten přelom tisíciletí. Člověk uměl to, co si načetl z knížek  z knihovny nebo to co okoukal od kamaráda. Celá ta skupina lidí byla v podstatě amatérská, ale to co měli byl ten zápal a talent, což si myslím, byla obrovská náhoda a štěstí pro Petra Vochozku, protože ty lidi, kteří přišli, tak kromě toho, že byli strašně nadšení, tak byli i docela talentovaní. Kromě toho, že ten vývoj byl punkový tak….ono možná to slovo, že to bylo punkový znamená, že ty lidi do určité míry neví, co přesně dělají. Dělali jsme tak, jak jsme si mysleli, že je to správně. Nikdo z nás neměl tu zkušenost při tom počtu lidí. Vlastně tam ani nebyl moc řídící prvek. Takže opravdu každý dělal to, co uměl nejvíc. Přeskakovalo se mezi tématy té práce. Já jsem nastupoval jako grafik. V průběhu té grafiky bylo potřeba udělat taky tu hru, takže jsem najednou začal skriptovat. Takže ve výsledku jsem tam dělal grafiku i ten skript. 

Tenkrát to bylo možné udělat takovou hru jako je Mafie, dneska už by v takovém prostředí, jako velká hra, dnešní velikosti, určitě udělat nešlo. Mělo to prostě svoje výhody. To, že se to potom otisklo do té hry, že byla jiná. Nebyla to taková ta klasická západní produkce. Ta hra prostě vypadala a chovala se úplně jinak. To tam přinesl Dan Vávra. Otisklo se tam právě to, že ty lidi to dělali, tak jak by si to sami představovali jak by to mělo být. Nebyla tam úplně inspirace odněkud. Možná z těch představ z dětství co si člověk řekl, jak by mohla vypadat hra.

Já osobně, jsem třeba k té tématice vůbec vztah neměl. Dodnes jsem neviděl žádný mafiánský film. Nečetl jsem kmotra a nic podobného. To vyprávění příběhu a ten způsob jak hráč s tou hrou interaguje, že je to v podstatě film, který on hraje. To je to, co se mi hodně líbilo. Šlo se do toho ponořit, právě do té hry, do té hratelnosti, na ten příběh až tolik nehledět. I když je asi dobrej, když ho všichni chválí. To nadšení tam bylo a vydrželo po celou dobu vývoje. Když si vezmeme ten čas, za jakou dobu  to vzniklo a ty vstupní podmínky, že ty lidi nevěděli nic a učili se systémem pokus, omyl, tak je to v podstatě zázrak. Neumím si představit, dělat takhle hru s lidma, kteří nikdy žádnou hru nedělali.

Já jsem nastoupil jako grafik a myslím, že současně se mnou nastoupil i Pavel Čížek, který není zrovna moc viditelná osoba, v tom mediálním prostoru, ale pro Mafii byl naprosto zásadní. Byl to člověk, který přišel jako grafik a už byl grafik úplně špičkový. Ale nebyl 3D grafik. Tím, že jsme přišli ve stejný den, tak jsme měli pracovat spolu. Já jako 3D grafik, on jako 2D grafik. Během té práce, se velmi rychle ukázala ta dysbalance mezi náma dvěma. On byl úplně někde jinde než já se svýma schopnostma. Kus grafiky jsem udělal, a potom si jednou za mnou sedl a díval se na to co vlastně dělám a za týden to dokázal udělat mnohem líp. Takže začal pracovat na městě, aby vypadalo pěkně, a tím si myslím, brutálně ovlivnil to, že Mafia vypadala v té době velmi dobře. Byl to hodně těžký úkol.

S těma svýma schopnostma jsem vystačil do toho abych udělal grafiku farmy, grafiku Parníku atd, to jako nebyl problém, ale tím, že jsem viděl, že by to měl dělat někdo jiný, tak jsem postupně přecházel víc do toho skriptu a dělal tu gameplay. To mi sedlo mnohem víc, protože to bylo bližší programování, které už jsem měl taky nějak v sobě.

Ikdyž ten tým narostl, tak pořád ta práce byla taková nekoordinovaná, zmatená, takže do velké části jsem se začal…měl jsem obrovský tlak na to, abychom tu hru dodělali. Při různých fázích, tam byly i krizové období, kdy to vypadalo, že to bude na strašně dlouho. Měl jsem sílu to táhnout a běhat mezi těma grafikama, programátorama. Už tam se možná hodně ukázalo, že ta komunikace mezi artovou částí, a tou programátorskou, je hodně těžká. Ty lidi si často nerozumí vůbec. Takže na Mafia II, už jsem hodně zastával roli, technického grafika, který právě ten jazyk obou táborů překládá, na tu druhou stranu, aby věděli, co vlastně chtějí. 

Michael: Jak jste získávali zdroje na to, jak budou vypadat auta nebo baráky?

David: To celé město vlastně vychází z jedné knihy z antikvariátu. Z tama asi vychází hodně, samozřejmě se stahovalo hodně fotek Stojí tam brněnský kostel. Tenkrát velká část toho grafika byl, že vyrazil s foťákem ven, tady do Brna a fotilo se. Vlastně v Mafii II je ta vysoká zlínská budova. Je to ve Zlíně ta vysoká Baťova budova. Takže tak, textury se tehdy fotily na foťák. Nechci lhát, ale trochu se obávám, že ten přenos dat, mezi jednotlivýma počítačema…pravděpodobně nebyl verzovací systém, prostě se to přehrávalo kopírováním souborů z počítače na počítač. Hodně se kreslilo. Udělala se fotka hodně se to dokreslovalo. Zase rozlišování těch textur bylo tak malé, že to sneslo hodně. Požadavky na to nebyly zase tak velké, to se potom začalo postupně zvedat. Mám nějaké vzpomínky na přechod Mafia I, II, že to bylo takové divoké. Na jednu stranu to byl takový ten klasický efekt : My jsme dodělali hru a další zvládneme velmi rychle a mnohem lepší. Na druhou stranu ten vývoj enginu technologií, platforem, byl takový, že to byl zákonitě jeden velký omyl a muselo to narazit. Tam bohužel si myslím, že moje vzpomínky na Mafii II jsou ještě menší než na Mafii I, protože se to prostě rozpustí v omáčce té velké firmy. Určitě tam bylo spousta slepých uliček. A to je přesně to, proč není nikde napsáno, že ten tým, který dodělával, takovou hru velkou, v cuku letu udělá další hru, bez problémů. Mění se technologie a potom se člověk vydá špatným směrem a to jsme se občas vydali, tak tam prostě zahučí půl roku.

Při tom přechodu z jedničky na dvojku došlo k chuti, ten tým zprofesionalizovat. Přestat to dělat na koleni a vytvořit tam nějakou strukturu. Tím se ta práce zlepší, zefektivní, lidi budou dělat to, na co mají větší talent. Bude tam nějaké řízení lidí. Současně se to potom překlopí do té velké firmy, kde už je taky takový nepsaný zákon, že při určité velikosti ta efektivita jde prudce dolů. Levá ruka najednou neví co dělá pravá a začnou tam být nějaké tahanice mezi subtýmama. Paradoxně, jak ten tým roste, tak se ty lidi vzdalují od té hry. Víc se uzavírají v těch větších firmách a do té své oblasti a míň vědí co se děje na druhé straně. Ta hra se hůř dělá, protože nejsou všichni v blízkosti toho jádra a nestarají se o tu hru, ale je to dál od sebe a ten vývoj je potom komplikovanější. Prakticky i psychicky, si myslím.

U Mafii II jsem určitě dělal ještě grafiku, garáže, stavba .. popravdě nevím co všechno tam zůstalo za mise. Jestli tam ty garáže a stavba jsou.

Michael: Tou stavbou myslíš..?

David: Ta rozestavěná zlínská budova.

Michael: Tak ta je tam určitě. To je až skoro před koncem toho příběhu a ty garáže, ty si pamatuju z jedničky ta byla super, ale v té dvojce..

David: Možná, že tam nebyly. Já mám na tohle paměť dost špatnou. Obsah Mafie II si vůbec nepamatuju. Když jsme ji dodělali, tak jsem ji nehrál. Nikdy. Ani trojku jsem nehrál.

Michael: Já vím, že některé věci se potom recyklovaly ještě v těch DLC. Vlastně metro, které v té základní hře vůbec nebylo, tak se aspoň některé stanice využily v tom DLC.

David: Dělal jsem obchody, galerii, nákupní galerii, taková ta prosklená

Michael: Jo, ta je hned na začátku

David: Tak tu taky. Nějakou grafiku jsem tam ještě dělal, ale potom jsem se už věnoval práci technického grafika. Je to cesta mezi tím programátorem a grafikem, aby on měl nástroje pro to, co dělat. Vlastně nástroje pro tu editaci té hry. Aby šly dělat checkpointy, aby ta hra měla svůj editor. Když by to ten programátor psal sám a nikdy žádnou hru needitoval, tak je to pro něj těžké vymyslet. Vždycky je dobré, když je tam zástupce i té druhé strany a diktuje si, jak by ty nástroje měly vypadat.

Z toho už se ta práce potom proměnila v tvorbu buildovacího systému. S tou velikostí té hry najednou něco takového přišlo a nebylo to jenom o tom vytváření toho buildu kódu a vytvoření buildu hry, ale celkově příprava dat na streamování. Je to něco naprosto neatraktivního, pro běžného člověka z venku, ale mě to sedlo hodně. Bylo to vlastně o tom tu hru velikosti Mafie II, nacpat do paměti i na konzolích. Vytvořit nějakou paměťovou mapu a tu hru v ní protáčet tak, aby to hráč nepoznal, že se tam ještě něco dohrává, dostreamovává. V tom se moje práce proměnila hodně, že jsem se věnoval tomuhle a to jsem asi vydržel až do toho závěru. Pravděpodobně jsem i skriptoval.

Michael: A jak se to vlastně tak stane, že se někam přihlásíš jako grafik a odejdeš jako programátor? To si do toho kódu koukal tak dlouho až ses ho naučil?

David: Tohle s kódem ještě tak úplně nesouviselo. Byly tam části kde jsem měl nějaké požadavky na ty programátory a oni nebyly volní, tak jsem si to prostě napsal sám, protože to bylo rychlejší. Já doufám, že ty přesuny lidí, mezi oborama, funguje dodnes. Aspoň bych si to přál aby to tak fungovalo. Aby lidi, do těch velkých firem nastoupili, třeba jako testeři a z té firmy pak odcházeli třeba jako ředitelé firem (smích).

Ono to zní blbě, že tam přišel někdo jako tester a najednou má dělat, ale myslím, že je to dobré jako vstup pro toho člověka, když ty hry chce dělat a je těžké pro něj nastoupit na pozici, když neví, jak se vlastně neví, jak se taková hra dělá, na vyšší pozici.

Mimochodem, takový případ tam byl taky. Nastoupil tam tester. Dělaly se tzv, noční testy, kdy po nocích ty testeři testovali a druhý den, to programátoři opravovali. Jednu dobu, se tam začaly objevovat opravy v kódu z počítače, u kterého nebyl tak úplně jasné, kdo to tam dal. Pak se přišlo na to, že jeden z těch testerů, nechce čekat, až proběhne to kolečko a začal ty věci opravovat sám. Postupem se zjistilo, že je to docela špičkový programátor a matematik. Pomáhal potom s programováním fyziky aut. Takže to se dělo a já doufám, že se to děje i dneska.

Ten můj přechod mezi pozicema byl daný pořád tou punkovostí. Fungoval jsem v režimu, co je potřeba udělat. Tím pádem, během vývojem Mafie I, II, jsem o sobě mohl prohlásit, že kromě hudby a zvuku, umím úplně všechno a nic neumím pořádně. Ve všech těch oborem, jsou lidi, kteří jsou v tom mnohem lepší, ale dalo mi to tu možnost, opustit svět velkých studií, protože jsem věděl, že nějakou hru jsem schopný zvládnout sám.

Já jsem odcházel, při nějakém prvním vývoji Mafie III. Ne úplně dobře nastavený, protože ta firma byla v té době v krizi nějaké, aspoň z toho mého pohledu. Už se mi ta tvorba her tak vzdálila, že jsme se v tom obrovském kolosu necítil moc dobře. Nerozuměl jsem těm krokům, které se tam děly. Bylo tam hodně politiky, byly tam různé tahanice o to, co ta hra bude zač, kdo to bude dělat atd., tahanice o pozice. Takže jsem odešel. Dobrovolně, s tím, že kdybych tam zůstal, tak bych velmi pravděpodobně byl stejně vyhozen, protože se dělala nějaká obrovská čistka. Se svým nastavením, jaké jsem tam měl, tak už jsem nebyl úplně žádoucí osoba.

Řekl jsem si, že zkusím opustit ten svět vývoje počítačových her. V té době přicházely iPhony a podobné věci, tak jsem si říkal, že když bude dělat nějaké aplikace…vlastně mě tam odsud vytáhl jeden můj bývalý kolega, se kterým jsme si dobře rozuměli, když jsme spolu pracovali, tak v té době už zakládal nějakou firmu, tak jsem šel dělat něco pro ně. Tam jsem velmi rychle narazil na to, jak vypadá ten svět IT neherní. Na jednu stranu je jednodušší, protože hry, jsou komplikovaný software. Na druhou stranu, děláte pro nějakého klienta a to utrpení vývojáře, když ten klient chce něco, co já vím, že není dobře, že je to prostě špatně, tak to jsem dlouho nevydržel. Už v průběhu tady té práce jsem přešel na outsourcing. Dělal jsem jen na nějaký malý úvazek a doma jsem zase začal dělat hru. To jsem si mohl dovolit odstartovat právě proto, že jsem měl ty znalosti z jednotlivých oborů a hlavně přišly enginy. Což je vlastně ten limitující prvek toho, proč se člověk tenkrát nemohl stát indie vývojářem, respektive sólo vývojářem. Dokud nebyl engine, tak opravdu málo kteří borci si dokázali napsat vlastní engine a pak na tom ještě vlastní hru, jako dneska Honza Zelený. To je asi jediný člověk o kterém vím. Začaly se teda objevovat herní enginy. Konkrétně pro mě Unity. Začal jsem doma pracovat na hře pro mobilní zařízení, tablety, mobilní telefony a byla to virtuální stavebnice Monzo. Měl to být vlastně takový simulátor stavění věcí, které prostě fungují a jsou mechanické. Parní stroje, motory různého typu. Z historie průmyslu je spousta zajímavých věcí. Myslím, že jako první je tam ponorka. Jako dítě jsme to měl rád, s děckama z Lega jsme hodně stavěli. Přišlo mi fajn, že by něco takového mohlo být fajn, kde si to člověk postaví z těch jednotlivých součástek, podle návodu.  Pak to může i rozchodit aby ta věc fungovala. Může si to prohlídnout v řezu, jak to vlastně funguje, takže takový edukativní prvek. Začal jsem si na to brát i nějaké kamarády, kteří mi s tím pomohli. Když jsem si šel pro nějaký první feedback toho, jak to vlastně působí na lidi kolem, tak jsem to vzal do hospody no možná Madfinger párty, každopádně tam byly lidi z Madfingeru a ukázal jsem to Marovi Rabasovi, který mi ještě u toho piva řekl, že by to chtěl koupit, což bylo pro mě hodně nečekané, ale současně úlevné. Jak mám rád ten vývoj, tak nemám rád tu omáčku okolo. Budování té firmy a ty věci kolem peněz….od toho se držím co nejdál. Tohle mi to vlastně vyřešilo. Někam jsem šel a v cuku letu jsem to prodal i semnou. Pravděpodobně to byla velká chyba. Jedna z největších chyb jakou jsem kdy udělal. ale necítím to jako vyloženě špatný krok. Spíš jsem si za to koupil velkou zkušenost. Je to prostě cesta toho vývojáře. Zase mě to odrazilo někam úplně jinam,

Po nástupu do Madfingeru se zjistilo, že je potřeba dělat hlavně hry se zombíkama, takže jsem najednou dělal na zombíkách  a  nechtěl jsem.

To byla ta doba kdy, jsem se rozhodl, že nechci dělat hry, kde někdo umírá. Není to nějaká póza, ale prostě jsem cítil, že by hry, takhle většinově vypadat nemusely. Hra jako taková skýtá mnohem větší prostor, třeba pro tu virtuální stavebnici. Nakonec mi to ale trvalo taky dlouho, tak jsme tam dostal přidělený nějaké lidi, Petra Benýška, Tomáše Matochu, Vaška Krále a ještě grafika, ale to se omlouvám, to nevím jak se jmenoval. Utvořili jsme takový malý tým a v Madfingeru vytvořili něco atypického pro tu firmu. Nicméně relativně blízko pozdní fázi toho projektu se začalo rozhodovat, co vlastně bude tím hlavním obsahem té stavebnice. Co tam bude to gro. S firmou jako Madfinger jsme si teoreticky mohli šáhnout na spoustu značek a značkových věcí, což je vždycky fajn. Prodávat stavebnici, kde je něco značkové. Ale bohužel jedna z těch variant, kdo vlastně tu spolupráci uvítal, byla firma Revell a tam zrovna Mara Rabas, bývalý modelář firmy Revell se v tom hodně shlédnul a ta aplikace se začal proměňovat v docela něco jiného, než jsem původně chtěl. Taková i nakonec vyšla s tím, že vedení se rozhodlo, že udělá experiment a nebude to ta hra co sbírá ty peníze po těch dolarech, ale bude to sbírat po desítkách dolarech. Současně to zůstala malá věc. Ten úspěch nakonec nebyl asi zdaleka takový, jaký by mohl být. První zpětná vazba od firem, od Googlu, Applu byla velmi dobrá. V podstatě kdekoliv se to objevilo, tak ty prvotní reakce byly parádní a ty recenze potom takové rozporuplné. Nikdy se zpětně nedozvíme, jak by ta hra fungovala, kdyby byla jiná. Nejde to hodnotit jako kritiku. Byl to prostě pokus, jak to udělat a asi to nevyšlo. Kdybych to vydával sám se svým týmem tří lidí, tak si myslím, že by to byl super úspěch. Pro Madfinger to byl takový nepovedený experiment, asi. To by se spíš měli rozhovořit sami. Vím že to bylo i předinstalované na nějakých Samsung telefonech, takže nějakou cestu to asi urazilo.

Pořád si myslím, že je to něco co si může stáhnout rodič a ukázat dítěti jak vypadala první ponorka. Takže nějakou hodnotu to má. Pro mě to má obrovskou hodnotu. Protože už během toho vývoje jsem si ještě víc upevnil tu představu toho, že ten sólo vývoj, bych měl zvládat. Když mi potom, co Monzo vyšlo napsal Kuba Dvorský abych šel, tak jsem šel tam, kam jsem chtěl vždycky jít.

Michael: Ty si teď před chvilkou říkal, že si to Monzo začal dělat, protože.. nebo ne Monzo, ale když si dělal v Madfingeru na jiných hrách, tak si zjistil, že nechceš dělat na hrách, kde se někdo zabíjí. Tak co si říkal na to, že si šel dělat do Amanity a jdeš dělat na jediné hře kde se zabíjí?

David: (smích) Ano, je to velký rozpor, ale…rychle potřebuju vymyslet nějakou výmluvu. Myslím, že zabíjení v pojetí Járy Plachého, je vlastně láska. Tam jsem to opravdu vzal na milost. I když teda ve chvíli, kdy mě Kuba oslovil, tak jsem si myslel, že budu dělat nějakou z těch krásných her. Vstup do Amanity bylo setkání s Járou Plachým. Musím říct, že už to první setkání mě natolik ovlivnilo v rozhodnutí, že tohle opravdu dělat chci, protože jestli nějak vypadal indie vývoj, tak je to takhle. V době, kdy se objevil Samorost I a potom Machinárium, tak to je něco, co mě jako vývojáře hodně ovlivnilo. Když je někdo extrémně talentovaný člověk, tak může vlastně sám nebo ve velmi malém počtu, dělat hru, která nějakým způsobem vstoupí do té kategorie. Odkrývá to ten prostor ukázat, co vlastně všechno můžou být hry. Jestli se do té doby vedly diskuze, jestli hry můžou být umění, tak tohle je jeden z lidí, který vlastně ukázal, že rozhodně ano. Svým způsobem vymyslel i subžánr. Amanitní hry, přišly s jakýmsi žánrem adventur, ve kterých se prostě nemluví a drží si tu svoji lajnu, docela. Kromě té Happy Game. Tím pádem je to prostě svět, který je mi mnohem bližší, i kvůli tomu, že kdyby vyšlo Machinárium dneska, tak je to úplně stejné, jako když vyšla tenkrát. Samorost I už teda trpí nějakýma neduhama doby, ale pokud člověk pracuje na těch indie, potažmo i uměleckých hrách a pokud se o tu hru stará, aby to fungovalo i na jiných platformách, tak má zajištěnou věčnou funkčnost, protože je to umění a to nestárne.

Michael: Naopak zraje.

David: Vím, že to mě ovlivnilo a když vyšlo Machinárium, tak to byla chvíle, kdy jsem v rámci 2K, poprvé se začal bavit s lidma okolo sebe, jestli by taky nechtěli odejít z toho světa velkých her a zkusit ten indie vývoj, který jsem právě viděl, že i v českých kotlinách se dá dělat. Oslovil jsem tenkrát Michala Macha, který dneska šéfuje animátorům v Naughty Dog.

Michael: Takže ten asi nešel..

David: On nešel, ale šel by, kdyby měl ještě zbytek toho týmu, tak by šel. Protože spousta těm lidem, kteří tam byli od začátku a Michal Mach byl původně taky grafik a pak byl najednou animátor a najednou se stal takovým animátorem, že se stal šéfem animátorů na Last of Us. Takže i tam je vidět, že ten přechod, mezi těma oborama je v podstatě v pořídku a někdy může vyústit ve špičkovou kariéru.  Vlastně jsem to nebyl schopný dotáhnout a s tou malou skupinkou odejít. Byla tam ta překážka peněz, investice …je to ta část, kterou fakt nemám rád. Bylo to tedy právě Machinárium, které mě utvrdilo v tom, že má kariéra ve velkých firmách se chýlí ke konci a začínají vzkvétat mobilní platformy Steam, kde vlastně ten indie vývojář má možnost najednou vytvářet cokoliv a nemusí se bát, že to nepřijme nějaký vydavatel.

Michael: Jarda říkal, že tím jak jste to dělali jenom ve dvou a strašně dlouho, že jste tam měli takové ty momenty, že jste po třech letech zjistili, že to co jste dělali před třema rokama, tak potřebuješ udělat znovu, ale už nevíš, jak si to před těma třema rokama dělal.

David: Tak narazilo to určitě na to, že jsem se najednou stal tím sólo vývojářem a že tvorba her v Amanitě byla punková, jako u Mafie I. Člověk do toho skočil s velkým hurá. Tak jak hry tvoří Jára, zapříčiňují to, že jsou jiné, než ty ostatní. Je to velmi náročné, pro plánování toho, jak tu hru vlastně postavit. V době, kdy ji člověk začíná dělat, tak vlastně vůbec neví, co ta hra bude zač. Nemá vlastně nejmenší ponětí, že je najednou v druhém světě. Už to nebude chůze doprava, ale svět bude kulatý. že v dalším světě se bude vertikálně padat dolů…prostě spoustu věcí, které člověk na začátku neví. Když tu hru začíná dělat, tak dostane několik desítek, spíš stovku obrázků a shodnem se na tom, že z toho uděláme hru. Je tam spousta slepých uliček, kterýma jsme se vydali, které úplně dobré nebyly a  zpětně se to tedy muselo předělávat. když už se vlastně zjistilo, co ta hra je vlastně zač. Na začátku to nevěděl ani Jára ani Kuba a přesto ten vznik podpořil. Ta cesta byla opravdu hodně trnitá. Proto se to táhlo tak dlouho. Taky se tam podepíše to, že člověk co neudělá sám, tak to nikdo neudělá. Když je někdo ten sólo vývojář, respektive ve dvou, s tím, že Jára dělá grafiku a animace, potom jsme ještě měli Honzu a hudbu a zvuky, tak musí prostě udělat všechno. Vlastně i ten design si vymyslet, naprogramovat, sám si to otestovat, sám si udělat konverzi na všechny ty platformy. Prostě je na to sám a musí všechno zvládnout. Dneska už to s těma nástrojema jako je Unity atd, není takový oříšek. Teď už jsou snad ty zkušenosti zase dál a ten vývoj půjde zase trošku líp. Na té Happy Game, což hráč vlastně ani nepozná je, že neustále hraje nějakou minihru, která má úplně jiné pravidla. Zatímco většina her nastolí nějaký herní systém a ten už pak vlastně drží, jenom to dělá těžší nebo tam toho dává víc, tak Happy Game je prostě chvilku klikací adventura, chvilku je to tahání něčeho někam, chvilku je to filmeček, interaktivní. Takže tak.

Michael: Takže teď děláte další hru s Járou a už máte všechny konverze za sebou?

David: Něco tam ještě Moták po mě chce, ale v tuhle chvíli kdy tady sedím, bych to měl dělat…Nějaký obchod ve Windows. V životě jsem tam nebyl  a něco takového má i Mac. Amanita má ve zvyku dávat ty věci všude kam může. Teď jsem zrovna ve fázi toho přechodu na něco nového. Tak uvidíme.

To co Jára chce dělat, je barevné, veselé a už se nikdo nemusí bát, že děti budou odehnány od počítače. Pořád to bude ale určitý umělecký projev, autorský Járy Plachého. To si myslím, že může být vždycky jenom dobré.

Michael: Tím pádem jsme se v podstatě dostaly na konec. Napadá tě ještě něco k té tvojí hře, když si o ní mluvil, tak tě to nenapadlo? Že bych tam ještě něco vstřihl někam?

David: O mých bývalých věcech? No spíš mám hodně věcí ještě v šuplíku. Už to dělám dlouho, 23 let a pořád mám pocit, že to zdaleka není vytěžený. Jde mi to strašně pomalu. Mám za sebou 4 hry. To je hrozně málo. Do toho se mění platformy, mění se prostředí na kterém se hraje. Přichází virtuální realita, ubývá hraní na telefonech. Asi teda ne hraní, ale ten trh se taky proměňuje. Pořád mám pocit, že platforma jako taková, hry, má pořád prostor pro to, co vytvářet. Bude to asi úkol těch indie vývojářů, i těch nezávislých. Z těch velkých vznikají parádní, velkolepé, spektakulární hry, ale vlastně nemají prostor přinést do toho nějaký experiment, něco nového.

Já tam pořád ten potenciál vidím a pořád mám strach, že to nestihnu. 

Michael: A když to takhle říkáš, tak vidíš tu svoji budoucnost, že budeš programátor v Amanitě nebo by ses chtěl zase někam posunout a dělat vlastní věci?

David: To se těžko odpovídá. Zaprvé se ty věci hodně proměňují. Líbí se mi virtuální realita, jako platforma, hodně. JE to nová věc, která je úplně nevyužitá, nevytěžená. Jednotky her dokázaly zatím tu platformu uchopit. Mám nějaké ty věci u sebe v šuplíku, ale je to těžké. Já jsme komplikovaný v tom, že se mi hodně líbí umělecké věci. Když mi Jára ukáže 50 obrázků, tak já řeknu jo, tak to bude paráda. Současně já umělcem nejsem. Jsem čistě spotřebitel toho umění. Sám mám spíš ten obdiv spíš k takovým hrám, které otvírají ty pandořiny skříňky a přináší úplně něco jiného, spíš než hry typu těch velkých firem. Hry, které uchopí nějaké téma nebo něco úplně jiným způsobem. Když pak někdo udělá nějaký simulátor něčeho. Jak se jmenují ti kosmonauti co vystřelí…

Michael: Space engineers

David: Nene.

Michael: Jo ten Kerbal Space Program

David: Kerbal Space Program, kde někdo vezme něco, co vlastně ani hra není a dokáže to ve hru přetavit, tak to je něco, kde já si řeknu Wow. Takových her ale vzniká spousta. Faktorio uchopí to téma budovatelské a zpracuje ho tak jak ho vlastně nikdo neviděl. K takovým hrám já mám blízko. To jsou všechno technické hry. Je to na hranici simulátoru a hry.

Michael: To teda asi mělo být původně Monzo ne?

David: I Monzo do toho zapadá. Předchůdce Monza v podstatě neexistuje. Předchůdcem je syn, kterého vidím, jak si hraje na podlaze. To je to moje vnitřní nastavení. Proto jsem mohl být ten technický grafik, programátor, protože neumím kreslit tak, aby se na to ostatní chtěli dívat. Ale zase kdybych chtěl dělat nějakou hru sólo, tak si se svýma schopnostma 3D grafiky v pohodě vystačím na to, abych tu svou hru dokázal zvizualizovat tak, abych se za to nemusel stydět.

Co bude dál? Teď bude Amanita. Co bude potom, to se absolutně nedá říct.

Michael: Ok, tak já ti děkuju, že jsme se konečně sešli a že si řekl něco o své kariéře a doufejme, že bude ještě natolik dlouhá aby sis splnil alespoň část toho šuplíku.

David: To já právě nevím. Tam není čas, já bych potřeboval být 3x.

Michael: Musíš přesvědčit někoho, aby ti ho dokázal vyprázdnit.

David: Ty jo, to jsem zkoušel, ale se mnou je strašně těžké pořízení. Jako s vývojářem. Když mám s někým spolupracovat, tak ten člověk musí být lepší než já. To neříkám, že se těžko hledá. Tím, že všechno umím, tak aby to mělo smysl s ním spolupracovat, tak to musí umět daleko líp než já, abych si řekl, že to ten smysl má. Amanita je v tomhle naprosto vyhovující v tom, že sice Jára tam šmrdlá tužkou nesmysly, ale nikdo jiný to takhle nenakreslí. Protože to je fakt dobrý. Pokud bych nebyl v Amanitě, tak bych si pravděpodobně musel vystačit sám se sebou. (smích)

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články