Co všechno jsme škrtli, než jsme vydali TYPE II

Miroslav Žák – 20/09/2019

Možná si říkáte, co je to za nadpis. Nemělo by to být o tom, co se do hry přidalo? Částečně ano, jenže v průběhu času jsme toho přidali skutečně hodně. Otázka tedy není, co jsme přidali, ale spíš, co jsme nechali. Chtěl jsem promluvit trochu k tomu, jak je pro hru “zdravé” prvky z projektu také vyhazovat. Naše hra například měla původně být něco zcela odlišného a já se nemůžu dočkat, až vám povím, co to bylo. Poté, co jsme úspěšně vydali TYPE II, se nás lidé často ptají, co bychom doporučili začínajícím herním vývojářům. V rozhovorech jsem k tomu řekl různé odpovědi typu – nebát se a začít, najít si k sobě vhodného parťáka, zbytečně nemrhat prostředky na nákup softwaru jen proto, že ho „profesionálové“ používají atd. To jsou samozřejmě doporučení, za kterými si stále stojím. Je tu ale pár věcí, které mě napadly až v klidu domova a které se tuze týkají právě škrtání věcí. Zvláštní, viďte? Nejdřív vysvětlím jeden termín, a pak řeknu, jak to konkrétně bylo u nás.

Klam utopených nákladů

V kontextu herního vývoje to může znamenat, že strávíte půl roku implementací herní mechaniky, která se nakonec ukáže jako totálně nudná, nebo v horším případě, přímo otravná. No a pak nezbývá než ji buď “zabít”, nebo se ji snažit nějak „vytěžit“, aby se vrátily náklady na její vývoj. Bohužel právě na té druhé možnosti se dá nakonec spálit nekonečné množství času. Navíc často bez uchopitelnějšího výsledku. Obdobný fenomén běžně vídám u začínajících 3D grafiků, kteří se zoufale snaží opravit svůj neopravitelný starý 3D model, aby nakonec zjistili, že se mezitím ve svém umu zlepšili a onen „skvost“, na kterém pracovali čtrnáct dnů, nyní zvládnou udělat za tři hodiny a mnohem lépe. A to díky veškeré práci, kterou mají za sebou. O utopené náklady se tedy vůbec nejedná. Všechna odvedená práce přispěje k vylepšení svých schopností a představuje přírůstek do fondu zkušeností. Stačí jen najít tu kuráž přiznat si: “A dost, tohle je prostě blbost!” a začít od znovu.

Zpět ke hrám. Co jsme tedy škrtli?

Jedním slovem vlastně skoro úplně všechno. Dobře, to je víc než jedno slovo. Chtělo by to asi seškrtat. Pojďme si udělat exkurzi časem, podívat se na významné momenty, co se udály během těch čtyř let, co jsme TYPE II dělali. Vlastně, vraťme se úplně na začátek. Do doby, kdy jsme TYPE II ještě právě ani nedělali.

Úplný pravěk projektu

Náš první prototyp byla hra, kdy jste podle barev shazovali z dopravníkového pásu barevné bonbóny. Měli jsme rozpohybovaný 3D model pásu, na který z bonbonové fabriky padaly barevné sladkosti. Na konci pásu mělo být roztomilé zvířátko, které by v komixové bublině ukazovalo, na co má zrovna chuť. Hráč ovládal několik pístů rozmístěných podél pásu a vyhazoval pomocí nich všechny sladkosti, které neodpovídaly chuti hladového stvoření na konci.
Asi netřeba nějak zdůrazňovat, že tohle prostě nebylo ono a naštěstí jsme na to i my celkem rychle přišli. Pustili jsme se do hry, která nás moc nezajímala. Udělali jsme to jen proto, že jsme měli pocit, že by to mohlo být snadné a rychlé. A ano, jistě by to bylo rychleji venku než TYPE II, ale člověk si pak musí odpovědět na otázku, proč to vůbec dělá. Ani v nejmenším to nebyla naše krevní skupina a roztomilé zvířátko bylo nakonec roztomilé asi jako medvěd Freddy z Five Nights at Freddy’s. Prostě krok úplně vedle. Dobrou zprávou ovšem bylo, že to, co se na první pohled mohlo zdát jako fiasko, bylo naopak vítězství pro naše budoucí fungování. Otestovali jsme si, že jsme schopni vyvíjet produkt v herním enginu, domluvíme se, nezhroutíme se při prvním problému a neházíme na sebe vinu.

Začátky něčeho smysluplného

Poté, co jsme nechali Freddyho i s bonbóny ležet za sebou, jsme si řekli, že musíme dělat něco, co nám bude sedět. Nám osobně sedět. Napadla nás jakási variace na žánr Tower Defense strategií, ale nechtěli jsme jen vyvíjet další z řady her, které byly na mobilech představeny už nesčetněkrát a ve všech možných, často i velmi povedených, podobách. Navíc jsme vážně hodně chtěli 3D hru. A ruku na srdce, tou dobou byl výkon telefonů slabší, takže vyhlídky na hordy 3D nepřátel v opravdovém 3D prostředí nebyly úplně nadějné.

Dostali jsme nápad na střílečku podobnou Tower Defense strategii, ale jaksi naopak. Místo aby hráč zabíjel tuny nepřátel po vlnách, vyjel by mu naproti jeden obří tank, doslova obsypaný kulometnými věžemi. Hráč by ho po kusech odstřeloval a ničil, až by z něj nic nezbylo. Záhy se ale ukázalo, že sedět ve věži, když na vás jede padesát metrů vysoký tank střílející současně z patnácti kulometných věží, není až taková zábava. Zejména proto, že přes exploze vybuchující přímo před kamerou není vůbec nic vidět. Nápad na jeden obří tank jsme škrtli a vrátili se ke klasickým soubojům s bosy. Zároveň jsme se rozhodli pro nepřátele, kteří nebudou útočit přímo na hráče. Tou dobou se hráčova věž navíc nepohybovala, takže možnosti obrany byly poměrně omezené. Ne že bychom neměli nápady, jak to řešit, ale věřte mi, že to by bylo na samostatný článek. Obavy o výkon telefonů jsme hasili obsedantní optimalizací i těch nejmenších prkotin od samotného počátku vývoje. Navíc s tím, jak se doba strávená prací na projektu začala nepředpokládaně natahovat, výkonnost telefonů se pomalu ale jistě vylepšovala. Nám ku značnému prospěchu.

Umisťování věží

Implementovali jsme také možnost umisťovat věže na jakýkoliv rovný terén. Chtěli jsme dát hráči maximální možnost svobody jak nakládat se zdroji. Logická a vítězná strategie v každém levelu pak ale byla obsypat spawnery nepřátel věžemi. Uvažovali jsme o různých možnostech vynucených rozestupů, zakázaných zónách, nebo naopak o povolených zónách. Možnost nechat hráče položit věž kamkoliv byla tak lákavá. Bohužel potenciál, jak tím hru úplně rozbít, byl příliš velký, takže tuhle možnost jsme ze hry také vyhodili. Místa, kam lze umisťovat věže jsme nakonec vybírali manuálně my, což bylo jednoznačně nejlepší rozhodnutí pro hratelnost, ovšem za cenu další práce a testování.

Střelba z věže

Od začátku bylo jasné, že hráč bude aktivní střelec. Původní myšlenka ale stála na tom, že všechny věže na mapě budou ovladatelné hráčem a on se do nich bude „vtělovat“ dle potřeby. Nemělo existovat žádné přepínání zbraní, hráč by prostě obsadil palebnou pozici věže – včetně zbraně, kterou daná věž disponuje.

Střelba fungovala na jedničku a v několikrát vylepšené formě to dotáhla až do finální verze hry. Obsazování věží už ne tolik. Frekventované přepínání z věže do věže působilo spíš jako práce, než zábava, a po delším testování to bylo opravdu otravné. Protože jsme ale chtěli, aby hráč mohl zasahovat do akce na více místech mapy, zrodil se nápad s pomyslnou kolejnicí, po které by mohla hráčova věž jezdit. Tento nápad doslova obrátil projekt vzhůru nohama a stal se vlajkovým aspektem celé hry. Kolejnici i s jednotlivými zastávkami jsme nakonec fyzicky zakomponovali do designu hry, takže ji hráč může vidět, a tedy plánovat, kam se s ní dostane. Díky tomuto návrhu můžeme její trajektorii navíc různě zajímavě kroutit, aniž by pohyb působil chaoticky. K tomu hráč může libovolně přepínat mezi zastávkami a určovat, kdy a kam se pojede.

Speciální jednotky

Vymysleli jsme mnoho speciálních jednotek. Některé to nedotáhly dál než do dokumentace, ale některé skutečně na chvíli ve hře ožily. Namátkou zmíním pár: jednotka, která v průběhu času kradla skóre, jednotka, která uměla spawnovat naváděné drony s bombou, nebo vozítko se silovým polem.
Některé byly šíleně silné, některé až příliš nefér, ale hlavně byly často absolutně nevyladitelné co se týče obtížnosti často až v určité kombinaci s ostatními. Jednotka se silovým polem kolem sebe dělala obří bublinu, která zpomalovala až úplně zastavovala projektily. Ti, co již hráli TYPE II, ví, že hra umí už tak vysázet hodně nepříjemné kombinace nepřátel. Myslím, že kdybychom tam nechali výše zmíněné jednotky, dlužili bychom mnohým hráčům nové displeje telefonů.

Závěrem

Bylo toho samozřejmě ještě víc, ale tohle byly ty hlavní aspekty, které nejvíc ovlivnily celkový charakter hry. Přidávání věcí do hry je zábava. Je skvělý pocit zkoušet, co hra člověku umožní a co vše lze udělat podle svých představ. Zpětně mě mrzí, že jsme víc nedokumentovali jednotlivé fáze vývoje a s tím spojené všelijaké verze hry. Mohli bychom vzpomínat na všemožné naše nápady, které jsme považovali za naprosto geniální a celí nadšení a namotivovaní se vrhli do jejich implementace, jen abychom je vzápětí shledali nevhodnými nebo hloupými. Příště tohle budeme dělat jinak. Zaručeně budeme víc dokumentovat, zaručeně.

Nicméně, stejně jako je důležité přicházet s neotřelými nápady, je i důležité umět se neurážet, když to nějaký nápad do finální verze projektu nedotáhne, protože to se v herním vývoji zkrátka děje neustále. Je to neoddělitelná součást této práce. Kolikrát se zahodí i celá hra, aby mohla vzniknout jiná. Takže všem začínajícím vývojářům: nebojte se škrtat, mazat a vyhazovat věci z projektu. Nechávejte v něm pouze věci, které dávají smysl a ne ty, které je vám líto vyhodit, protože vám daly tolik práce nebo se vám na začátku tolik líbily. Kouzlo nezávislého herního vývoje je, že tak ze dvou třetin plánujete a ze třetiny objevujete, takže nakonec nikdy přesně nevíte, čím vás projekt překvapí. Je fascinující si zpětně uvědomit, jak se hra postupně přerodila v něco kolikrát i úplně jiného. Třeba, že se z roztomilého zvířátka s hordou bonbónů stane obří boss s hordou bojových jednotek.

Autor: Jakub Faktor, Scorch Game Studio
Korektura a úpravy: Lucie Mynaříková, Scorch Game Studio

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články