
Kromlech po 24 hodinách: Problémy, kritika a hotfix ještě dnes

Včera vyšla na Steamu česká low fantasy RPG Kromlech od ostravského studia Perun Creative – a už první den ukázal, proč je předběžný přístup tak důležitý. Hráči okamžitě začali sdílet své dojmy a není to jen chvála. Vysoká obtížnost, technické problémy a dlouhé loading screeny se staly hlavními tématy diskuzí. A tým? Reagoval během 24 hodin.
První den a lavina feedbacku
Kromlech vstoupil do Early Access s ambiciózní vizí: 30 dní do konce světa, systém krizí měnící celý svět, low fantasy bez všemocné magie. To všechno zní skvěle na papíře. Realita prvního dne ale přinesla sérii problémů. Hráči narazili na brutální obtížnost už v prvních minutách hry – setkání se smečkou Lurgů často končilo okamžitou smrtí. Instalace zabírá desítky gigabajtů. Loading screeny, zejména po smrti, trvají dlouho kvůli restartu celého světa. Výkonnostní problémy se projevují hlavně na GPU. A nedostatečný tutoriál? Soubojový systém Right-Torso-Left není intuitivní a hra ho dostatečně nevysvětluje.
Klasická situace pro Early Access. Ale reakce studia nebyla klasická.
Méně než den po vydání publikovalo Perun Creative oficiální plán oprav – a nejde o prázdná slova. Tým sám přiznal problémy a popsal konkrétní kroky k jejich řešení.
„Už jste nám darovali spoustu cenné zpětné vazby. Za to vám chceme především poděkovat, protože s vaší pomocí a pohledem budeme schopni utvářet Kromlech do hry, kterou jsme si představovali. Vaše zkušenosti jsou pro nás velmi cenné.“
— Perun Creative, oficiální oznámení
Co se mění
Studio identifikovalo pět klíčových problémů a už pracuje na řešeních. Velikost hry – tým pracuje na optimalizaci vegetační pipeline, což by mělo snížit instalaci přibližně o 20 GB. Další optimalizace jsou v plánu. Výkon – technický tým už identifikoval hlavní úzká hrdla (GPU) a pracuje na optimalizaci napříč různými systémy. Právě proto je Early Access důležitý – testing na tisících různých počítačů odhalí problémy, které interní testování nemůže zachytit.
Loading screeny – tady studio provádí zásadní změnu herního designu. Smrt už nebude automaticky posouvat hráče na další den cyklu. Místo toho dostanete instant respawn. To je velká změna: původně byla smrt mechanismus pro postup času, teď se stane jen penalizací za chybu. Navíc tým pracuje na zkrácení loadingu v dalších situacích, například při opuštění dungeonů. A než budou načítání rychlejší? Přidají gameplay tipy na loading screeny.
Obtížnost – Gwern je nebezpečná země, to je záměr. Ale když hráči umírají během prvních pěti minut na smečku monster, kterým nerozumí, to už je problém. Cronach dostane lepší startovní zbraň než levný bodák, který měl doposud. Ranní encounters budou přizpůsobené tak, aby hráči nenarazili na smečku Lurgů hned na začátku. A to není vše – další změny pro zpřístupnění hry nováčkům jsou v plánu.
„Gwern je nebezpečná země s mnoha smrtelnými nepřáteli, to je jasné! Abychom vám usnadnili začátek vašeho dobrodružství, rozhodli jsme se dát Cronachovi trochu lepší startovní zbraň než levný bodák, který používal doposud.“
— Perun Creative
Tutoriál – soubojový systém Right-Torso-Left je unikátní, ale studio ho hráčům dostatečně nevysvětlilo. Výsledek? Chaos a frustrace. Proto vytváří kompletní tutoriálovou úroveň, kde si hráči budou moci vyzkoušet všechny mechaniky bez strachu z penalizace. Naučíte se soubojový systém, epiteta, správu času i krizí – dřív, než vstoupíte do skutečné hry.
Změny týkající se tutoriálu, obtížnosti a death systému vycházejí dnes (6. března 2026) jako hotfix. Optimalizace výkonu a velikosti hry přijdou v následujících týdnech.

Proč je to dobrá zpráva
Mohlo to dopadnout jinak. Studio mohlo ignorovat feedback, bránit své designové volby nebo slíbit změny „někdy v budoucnu“. Místo toho přiznalo problémy, identifikovalo konkrétní řešení a vydalo hotfix během 24 hodin. Hráči vědí, co se děje a proč. To je přesně ten typ komunikace, který Early Access potřebuje. A přesně ten přístup, díky kterému může Kromlech růst do hry, kterou studio zamýšlelo.
Pokud jste zvažovali koupi Kromlechu, ale čekali jste na první reakce – teď je ten správný čas sledovat vývoj. Hra má jasné problémy, ale studio prokazuje, že je připraveno je řešit. Pokud jste hru už koupili a frustrovala vás obtížnost nebo technické potíže – dnes vychází první velká aktualizace. Tutoriál, lepší startovní zbraň, instant respawn. To jsou změny, které mohou zásadně ovlivnit early game experience.
A pokud jste fanoušci Perun Creative z dob Hobo: Tough Life – víte, že tým umí poslouchat komunitu a iterovat na základě feedbacku. Hobo prodalo přes 800 000 kopií právě díky tomu přístupu. Kromlech je ambicióznější projekt, ale filozofie zůstává stejná.
První den Kromlechu nebyl triumfální. Ale nebyl ani katastrofou. Je to realistický obraz toho, jak vypadá Early Access, když ho děláte poctivě: vypustíte hru, posloucháte hráče, opravujete problémy, iterujete. Perun Creative slíbilo, že Kromlech zůstane v Early Access přibližně rok – dost času na vyladění soubojového systému, přidání zbývajících 60 % obsahu, optimalizaci výkonu, doladění balancingu krizí a vytvoření komunity kolem hry.
Základ je tady. A reakce studia během prvních 24 hodin ukazuje, že tým ví, co dělá – a není mu líto přiznat, když něco nefunguje. Pokud sledujete českou herní scénu, Kromlech stojí za pozornost – ne proto, že je dokonalý, ale proto, že studio za ním má jasnou vizi a odvahu ji realizovat. A právě teď můžete být součástí té cesty.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.














