FPI: Josef Hájíček I Nebuchadnezzar, Nepos Games, SCS Software, ETS 2: Special Transport …
Josef Hájíček začal svou kariéru v SCS Software, už než tam nastoupil však po nocích pomalu dával dohromady svou vysněnou budovatelskou strategii. Po nějaké době se v SCS dal dohromady s ostříleným grafikem Luďkem Hrochem a spolu pak založili studio Nepos Games. Jejich debut Nebuchadnezzar byl solidní úspěch a dal mladému studiu možnost tvořit dál. Cesta k tomu však byla místy i trnitá …
Podcast Soundcloud:
Podcast Spotify:
Apple Podcasts:
Kompletní přepis:
Josef: Ahoj, moje jméno je Josef Hájíček. Jsem jeden ze dvou zakladatelů Nepos Games, které vydalo svou prvotinu Nebuchadnezzar, zhruba před dvěma a půl lety. V nedávné době, jsme vydali naše první DLC The Adventures of Sargon.
Jak jsem se dostal ke hrám? Jako hodně lidí. V devadesátkách, kdy jsme vyrůstali, tak můj první počítač přinesl táta, z kanceláře, vyřazený, 386. Hrával jsem na něm takové ty klasické hry, které jsme si kopírovali na disketách. Je to divné, takovým těm největším peckám jako Doom, tak se paradoxně nikdy nedostaly. Nevím jestli mě to nějak neovlivnilo, že neděláme střílečky.
Hrám jsem se věnoval velkou část svého volného času. K nelibosti rodičů. Ten názor změnili až o několik let později, když zjistili, že se tím dají vydělat pěkné peníze.(smích)
Plno mých vrstevníků ty hry potom opouštěli, jak jsme stárli, tak mě z nějakého důvodu neopouštěly. Mám vystudovanou umělou inteligenci na fakultě elektrotechnické. Když jsem na tu školu nastupoval, tak jsem se těšil, že tam bude plno “ajťáků”, lidi co hrají hry…Zjistil jsem, že z té party 8-10 kluků, která se tam dala dohromady na tom našem oboru, tak jsem jediný aktivní hráč. bylo to pro mě trošku překvapení a trošku zklamání. Během toho studia jsem ke hrám vždycky směřoval. Dneska už je to jinak, ale v té době se tam hodně preferovala Java, jakožto primární programovací jazyk. Hned jak byla možnost, tak jsem si vzal C++. Je to jazyk, ve kterém ty enginy jsou. Když byly nějaké semestrální práce, ve kterých bylo volné téma, tak jsem byl vždycky schopný na to napasovat nějaké hry. Když jsme brali nějakou “síťařinu”, tak jsem vymyslel mini pro 2. Takové ty klasické windows mini a vymyslel jsem, že to hrají 2 hráči v real time, na jednom poli. Což byl zajímavý koncept, který jsem dodnes vlastně ani neviděl. Možná to není populární, proto jsem ho neviděl. Nebo když jsme měli kombinatoriku, kde se řešily úlohy jako optimální rozvržení rozvrhů pro sestry v nemocnicích a ták, tak jsem na to byl schopná napasovat umělou inteligenci Tetrisu, což bylo taky docela zajímavé. Takže jsem k tomu směřoval. Musím ale říct, že jsem na to nikdy neměl to sebevědomí, v tom smyslu, že ten kdo dělá hry, musí být fakt dobrej a já jako takový průměrný programátor na to asi nikdy nebudu mít.
Když jsem skončil výšku, tak jsem se rozmýšlel, jestli budu pokračovat na PhD, protože plno mých kamarádů tam pokračovalo a na Karlovce je skupina, která se zabývá umělou inteligencí do her, kteří pomáhali s vývojem Kingdom Come třeba, ze kterých pak vznikl Charles Games. Setkal jsem se s jejich vedoucím. Povídali jsme si o tom. Jo, důležitá věc, kterou jsem zapomněl říct. Na Felu, když chtěl jít studovat PhD, tak mohl začít od letního semestru a já jsem si myslel, že je to standard na všech školách a tak jako tak, po škole si udělám půl roku pauzu a kdybych na tu karlovku šel, tak v tom letním semestru. Když jsem se potom setkal s vedoucím té skupiny, tak jsem zjistil, že na karlovce to tak nejde. Tak jako tak bych musel rok počkat. Takže jsme se o tom bavili a on mi dal radu, ať si najdu práci v nějakém herním studiu a uvidím jestli mě bude bavit ta produkční část, ta tvorba her jako takových nebo by mě zajímala spíš ta akademická sféra. Za rok, jestli budu chtít, tak tam budu mít dveře otevřené. Během toho jsem mu prezentoval i nějaké své prototypy, které jsem měl rozdělané. Například jsem dělal hru ala Transport Tycoon, akorát jsem se snažil udělat tu simulaci poctivější. Simulovalo to každého člověka, bydlel na konkrétním místě, měl svoji konkrétní práci, takže do práce a z práce chodil v nějaké čas. Hráč si mohl nastavovat síť s důrazem na to, že v ranní špičku musí být hodně spojů, večerní špička taky. Před odpoledne se to může snížit. Myslím, že v té době nebyla žádná transport hra, která by tento faktor do téhle míry brala.
Vedoucí té skupiny mi dal kontakt na někoho, v té době myslím snad někoho přímo z Warhorsu nebo na někoho, kdo s nimi aspoň externě spolupracuje. Tomu jsem to taky ukazoval a ten mi řekl, že skill a mindset na dělání her mám dobrej a ať se toho nebojím. Musím teda říct, že mi to dost pomohlo. Rozhodl jsem se že po škole zkusím hledat práci přímo v herním průmyslu. Psal jsem, pokud si dobře vzpomínám do Bohemky, Warshorsu a SCS a nakonec jsem skončil v SCS. Přiznám se, že to byla moje poslední, třetí volba, ale zpětně jsem za to rád. Myslím si, že to byla ta nejlepší volba. Asi bych měl říct proč. V té době, kdy jsem já nastupoval do SCS, tak si pamatuju, že tam bylo něco mezi 50-60 lidmi. Měli jsme staré kanceláře na Ípáku, z čehož programátorů, nás tam mohlo být, tak do deseti programátorů.
Bylo skvělé jak má SCS svůj engine, tak jsem si mohl ošahat každou část vývoje. A ty 4 roky, které jsem tam byl mi daly neskutečné zkušenosti. Bylo to skvělé v tom, že když tam byl člověk aktivní, tak to vedení se nebálo i takového absolventa bez zkušeností, dát relativně větší zodpovědnost. Takže já jsem tam byl druhým rokem, jsem dokázal prosadit, ještě s jedním kolegou DLC Special Transport, převážení nadměrného nákladu. Pro mě jako hráče to převážení nákladu, bylo už takové stereotypní, takže jsem to chtěl něčím oživit. A nadměrné náklady mi přišly vždycky skvělé. Ze začátku jsem to měl na starosti jenom já a potom jeden kolega, se kterým jsem to začal dělat, tak jsme si rozdělili tu projektovou část a povedlo se nám to dotáhnout až k vydání, myslím si docela úspěšného DLC. Byla to další skvělá příležitost, šáhnout si na všechno. Od enginu těch technických věcí, od AI, přes tvoření UI až po dotáhnutí projektu do konce. Nějaký marketing se musí dělat a co to znamená, takže to bylo skvělé.
Když jsem byl v SCS tak jsem měl vystudované AI, takže jsem tam nastoupil jako programátor AI, tzn. hlavně ty autíčka, co tam jezdí kolem vás. No a vlastně pro ty,co neví co dělá SCS Software jsem měl říct, že dělal American Truck Simulator. Truckové simulátory. Hráč jezdí s kamionem. Byla to ohromná škola. Myslím si, že kdybych tam nebyl, kdybych šel dělat, taky jeden z původních plánů, hned po škole zkusit něco svého, tak bych to nikdy nedotáhl. Jedna věc jsou znalosti, skilly a druhá věc, v jakémkoliv režimu byly známosti. Když jsem dělal Nebuchadnezzar, tak je to dělané na vlastním enginu. Plno věcí jsem se učil za pochodu. Bylo skvělé vědět, že když si z nějakou oblastní nevím rady, tak jsem věděl, koho se zeptat, aby mi poradil. Udělat si takhle kontakty v herním průmyslu bylo skvělé a důležitá součást Nebuchadnezzara. A nejdůležitější součást úspěchu v SCS bylo, že jsme se tam potkal s kolegou Luďkem Hrochem, což je druhý ze zakladatelů Nepos Games. V té době, když jsem nastupoval do SCS, tak tam byla skupina kluků, kteří vždycky v pondělí chodili hrát florbal. Mimochodem dodnes to funguje a chodím tam. Luděk Hroch tam v té době chodil taky a slovo dalo slovo. Byl to grafik, který chtěl udělat vlastní hru a neměl programátora a já jsem byl programátor, který by chtěl dělat svoji hru a nemá grafika. Tak jsme se opatrně oťukávali, že bychom to mohli zkusit. Po víkendech, po večerech, jsme to táhli, nějaké 3 roky. Já jsem byl v SCS 4. Bylo to náročné přijít po těch 8, 9 hodinách přijít z práce a sednout k počítači a dalších třeba 6 hodin dělat ještě večer a celou sobotu nebo neděli. Takhle jsem to byl schopný táhnout rok a půl, 2 roky, než jsem zjistil, že to není dobrý a že se to takhle dlouhodobě dělat nedá. Věděli jsme, že pokud budeme chtít mít nějaký komerční úspěch, tak budeme muset odejít a zkusit to na full time.
Michael: Ještě se možná zkus vrátit k tomu, jak jste se potkali a domluvili jste se, že budete dělat vlastní verzi Faraona. Nebo jak vůbec přišel nápad dělat takovou hru?
Josef: Ten nápad byl čistě můj. Tím bych se nechtěl chlubit, ale ten nápad vznikl ještě předtím, než jsem nastoupil do SCS a já jsem na tom začal pracovat čistě sám, někdy od začátku roku 2015. Buď to byl první rok na magistru nebo druhý rok. Byl to takový můj relax od programování do školy. Ta myšlenka přišla, protože jsem asi vždycky miloval hry od Impressions Games, Caesar, Pharaoh, Zeus. Teď nevím jestli to byl důsledek nebo příčina, ale mám rád starověkou historii. Zároveň ta základní mechanika u těhle her je mechanika walkerů, kteří dělají ten pseudonáhodný pohyb na křižovatkách, mě nikdy nepřišla moc dobrá. Když se to člověk potom naučil, tak to vlastně taková extra výzva nebyla. Zároveň to ale nutilo hráče, podle mě, stavět města v hodně podobném typu layoutu, během té kampaně. Musel ty náhodné walkery donutit, aby chodili tam, kam mu chodí. Pořád jsem ale byl ve fázi pet projectu, ale udělám naprostou kopii Pharaona a jenom vyměním tuhle mechaniku za walkery, které si ten hráč bude manuálně nastavovat. To byla první myšlenka, se kterou jsem do toho šel. Co se týče zasazení, tak nechtěl jsem dělat nic z toho, co už bylo zpracované. Za prvé je to podle mě škoda a za druhé jsem nechtěl být s nimi srovnávaný, čemuž jsme se stejně nakonec nevyhli. Zároveň, jak už jsem říkal, mám rád tu starou historii. Ve škole nás učili, že Mezopotámie je kolébkou civilizace, tak jaké lepší téma pro starověkou budovatelskou strategii než kolébka civilizace. Zároveň mi přišlo, že téma je dostatečně známé a zároveň dostatečně nezpracované ať už v herním nebo obecně v zábavním průmyslu.
V době, kdy jsem se potkal s Luďkem, už to bylo v nějaké fázi ropzracované. Každý kdo něco programoval, tak je takové pravidlo 90/10, někdo říká 95/5. 90 % práce se udělá v těch 10 % času a ten zbytek 10 % trvá 90 % času. V té době kdy jsem se potkal s Luďkem už to vypadalo, že už je toho docela hodně. Nebyl to pro něj projekt, který by byl jeho první volba. Seznal ale, že je to natolik nosné, že má cenu jít do toho a přidat se ke mě. Takhle jsme to táhli několik let v tom SCS, až jsme měli našetřeno dost peněz a myslíme si, že můžeme odhadnout, jak dlouho nám to bude trvat. Což se ukázalo, že náš odhad byl úplně mimo. Ten odhad byl 10 měsíců, potom co odejdeme. Ve výsledku to bylo myslím 18. Takže jsme krutě přestřelili. Naštěstí jsme měli nějaké finanční rezervy, ale začínalo to být na knap. Já jsem si teda tvrdě prosazoval to, že nechci žádného producenta. Jsem člověk, který si to rád dělá po svém. Někdy je to k mé škodě, ale nemyslím si, že vždy.
Potom co jsme Nebuchadnezzar oznámili oficiálně, což bylo myslím tak rok, možná víc jak rok před vydáním, tak nám začalo chodit plno nabídek od různých marketingových producentů, agentur atd. Občas jsem se s někým dal ze srandy do řeči po emailu a když potom z nich vypadne, že oni vám za 3 měsíce nějakého marketingu, pochybného za mě, protože to nejde moc vyspecifikovat, si chtějí vzít 30 % zisku za něco, na čem já jsem strávil posledních 7 let, tak i kdybych věděl, že se mi to finančně vyplatí, tak to není model, který já bych hodlal podporovat. Vždycky jsme se teda snažili táhnout to jen ze svých peněz., abychom si to mohli dělat po svém. Každý, kdo sleduje aktivně herní média, tak jednou za čas, se tam objeví článek, že nějaká parta lidí udělala nějaký úspěšný projekt. Pak začaly nějaké čachry s producentem a o tu značku přišli nebo o tu firmu. Někdy jejich vinou, někdy z nepozornosti. Bylo to prostě něco, čemu jsem se chtěl vyhnout. Zároveň člověk viděl tunu příkladů, že to jde.
Po tom oznámení jsme vymysleli email, který jsme rozeslali médiím a doufali jsme, že někde o nás napíšou. Člověk najde slohové práce na internetu jenom třeba na téma, jak napsat předmět takového emailu, aby vás v té redakci hned nezahodili do koše, protože jich tam chodí desítky. My jsme byli schopni s Luďkem jenom ten předmět řešit asi hodinu a půl. Aby to nebylo moc dlouhé, aby to toho redaktora hned chytlo za oko, aby to aspoň otevřel. Jak do toho těla emailu narvat co nejvíc informací nebo jestli do toho přidat obrázek. Je to fakt věda, jde o to si s tím hrát. Ale asi se nám to povedlo. PC Gamer, KOTAKU o nás psali. Asi velká část toho proč o nás napsali je, protože Pharaoh. Věděli, že to ty diváky přitáhne, protože to dodnes zní. Rozhodně nám média nepomohly k tomu, aby nás lidi nesrovnávali a nepovažovali nás za duchovní nástupce,tak nám zase udělali ten marketing zadarmo. Mělo to své výhody i nevýhody. Takže jsme si to dělali sami, protože jsem prostě nechtěl nikomu platit procenta. Platit někomu procenta za fixní práci se mi prostě nelíbí. Nakonec nás oslovila jedna agentura z Ameriky, nějaký mladý člověk, který udělal docela dlouhé video přímo pro nás, kde nám vysvětloval co by nám dělal, jak by nám to dělal a chtěl za to fixní měsíční částku, za kterou by nám dělal ty služby. Částka teda nebyla malá, ale byl to jediný o kterém jsem uvažoval vážně. Nakonec jsme s ním začali spolupracovat. Byl v tom i community management, organizovali nám open betu. Věděli jak komunikovat s big mediema. Ikdyž moje angličtina je na takové úrovni, že jsem schopný si hledat nějaké technické věci, studovat Wikipedii, ale psát do nějaké redakce, aby to nějak vypadalo, tak to stojí čas. Ikdyž na to použiješ různé překladače, opravovače, tak ho to stojí opravdu velký čas, aby to znělo tak jak chce. I tak je možné, že to zní blbě, protože nemáme takovou angličtinu, ani já ani Luděk. Bylo dobré, že se na takové lidi mohlo hodit, aby napsali email, ve kterém bude to a to a to a on to napsal takovou tou klasickou marketinčtinou. Je to smutné, ale potom jsem si ji začal i osvojovat.
S nimi jsme teda spolupracovali a pomohli nám. Už jenom to, že nejsem moc sociální člověk, ve smyslu sociálních sítí. Věděl jsem, že něco jako Discord existuje, tak jsem nevěděl, že už je v té době tak významný. Když jsem plánoval open betu, tak moje představa byla, že udělám nějaká Google Docs nebo Google Form a to těm lidem odešlu. Oni mi to vyplní a na konci bude nějaké políčko, když nám chcete sdělit víc, tak nám to napište na tohle. Oni říkali, že je to blbost. Lidi jsou líní a nebudou ti chtít vyplňovat nějaký formulář. Nebudou se chtít nějak rozepisovat. Když to uděláme přes Diskord, což je pro hry primární platforma, ale jen čistě na tu open betu, kdy si budou moct promluvit s tebou a ty s nima, tak to bude mnohem lepší. Dostaneš z nich mnohem víc informací. Ukázalo se, že je to pravda. Strašně mi to pomohlo. Když měli nějaký názor, něco se jim nelíbilo. Člověk se jich mohl hned zeptat proč se jim něco nelíbilo, nebo proč něco nepochopil, jak bys to udělal jinak. Získávání zpětné vazby je lepší, než nějaká emailová korespondence, což by nefungovalo. Třeba taková blbost, která je pro ostatní automatická, tak pro mě to tak v té době nebylo. Ono po vydání se ukázalo, že už pro ně práci mít nebudeme. TA hra nebyla natolik úspěšná abychom si museli platit externího community managementa, to jsem si mohl udělat sám, když jsem přišel do práce. Podíval jsem se na fóra a věnoval tomu desítky minut abych odpověděl na dotazy z předešlé noci.
Mě na tom marketingu štve, že člověk vlastně vůbec neví, jestli ho dělá správně. Když by ho nedělal, jestli by ten úspěch byl stejný nebo jestli by byl nulový. Jestli to mohl nějak zlepšit. Je to pro mě magie. Ty velký studia asi mají nějaká tvrdá data, ze kterých se dá asi něco odvozovat. My to moc nemáme. Jedna věc, který ukazuje, že ten náš marketing má mezery, ale otázkou je jestli je to tím,že to neumíme nebo jestli je to mimo naše možnosti finanční, časové. Teď i po dvou letech od vydání se na Discordu objeví člověk, který říká :”Ty jo já jsem vás teď objevil. Jako malý jsem pařil Pharaona a teď jsem vás objevil a jste skvělí.” Tak si člověk říká jo, to je dobrý, máme nového fanouška, ale trvalo mu to asi 2 roky, než na nás přišel. Očividně je tam ještě nějaká rezerva hráčů, kteří by to kupovali, jenom kdyby se k nim ta informace dostala. Nevím jak jako líp to k nim dostat. To je určitě něco, co by šlo zlepšit. Jak? To nevíme.
Michael: Ty si pro tu hru napsal vlastní engine?
Josef: Rád bych začal trochu profesorsky ve smyslu, nyní si zadefinujme, co je to engine? Protože ano, engine jsem si psal vlastní, ale použil jsem framework. Ta hranice, co už je engine a co už je framework, si každý definuje jinak. Obecně by se dalo říct, že engine za vás bude řešit takové věci jako je správa paměti, přechod mezi scénama, bude mít nějaký UI systém, bude vám dělat nějaký přepočty souřadnicových systémů a takové věci. Framework je něco ve smyslu, já jsem použil Allegro, ale toho to co umí, tak je na stejné úrovni jako třeba SDL, což by mohlo některým lidem víc říct. Tam to umí věci na úrovni jakoby jeden příkaz, načti mi obrázek a druhý, vykresli mi ho na tuto pozici, na obrazovce. A to je tak jako všechno. To samé je s audiem. Načti mi soubor a teď mi ho přehraj a tím to končí. Člověk si musí vytvořit nějaké struktury, zvlášť když mi tu hru máme modovatelnou. Člověk musí napsat celý systém na to načítání dat, na správu, uvolňování. A je to C++, což je jazyk, který nemá žádnou správu paměti, takže si to programátor musí všechno hlídat sám, aby si neudělal žádné memory leaky. Takže tohle je všechno co jsem psal já. Použili jsme Framework, ale engine je to kompletně můj. Jinak Framework, na které to teď běží, byl až třetí. Jako neznalec jsem to začal psát na Qt, což je jako mocná knihovna, ale to se používá na klasické UI, tlačítka chatboxíky a má svoje třídy, které řeší nějaké kreslení objektů. Dělal to velmi efektivně. I to optimalizuje, že ta scéna je statická. Jenomže víme, že to není statická hra. Furt se tam něco hýbe. Já jsem postupně přestal používat z té knihovny funkce, až jsem zjistil, že celou tu hru renderuju v jedné metodě, která se jmenuje draw background. To byla fáze, ve které jsem si řekl, že tu knihovnu asi nepotřebuju nebo né takovou. Začal jsem hledat něco, co by bylo víc low level a který by byl na to udělaný. Tak jsem skončil u toho SDL, na které stojí OpenTTD, jestli se nepletu. Tam mi to fungovalo, bylo to dobrý, ale byly tam nějaké problémy, že nějaké základní věci, které měly fungovat, tak nefungovaly. Je klidně možné. že mohl být problém na mojí straně. Tak jsem začal hledat dál. Protože jsem v té době hrál Factorio a oni hodně vydávali Factorio friday facts, kde hodně popisovali technické detaily. Zjistil jsem, že používají Allegro. Podíval jsem se na to a zjistil jsem, že je to přesně to, co potřebuju. Říkal jsem si, že když na tom běží Factorio, tak Nebuchadnezzar to zvládne taky. Šíleně moc času jsem utopil na tom, že jsem engine 2x přepisoval na nový renderovací systém. Skvělé využití času.
Všechno co ta hra umí, musel člověk napsat. Správa všech médií, které ta hra načítá. Když je to modovatelné, tak tohle byla mnohem větší sranda. Zase jsem nechtěl aby to bylo fiktivní. Aby to nebylo tak jednoduché, že na začátku načtu všechny mody, které jsou celou dobu v paměti, ikdyž je ta hra vůbec nevyužije. Vždycky když startuje mise, tak ta hra ví, které soubory potřebuje, tak ty si načte a zbytek zase zahodí, když je nepotřebuje.
Když tam hráč udělal nějaký mód, kterým přepisuje nějakou hodnotu, tak se to musí všechno zpropagovat. Je to docela zajímavé. Zjistil jsem, že mě baví tyto nízkoúrovňové architektonické věci. Vyřešit UI, které jsme si museli kompletně naprogramovat. Já jsem typově vycházel z myšlenky, jak to řeší Qt, což mi docela pomohlo. Samozřejmě celý renderer, aby se to efektivně vykreslovalo. 2D, izometrické to je prostě jednoduché. Co je vzadu kreslím dřív, co je vepředu kreslím později. Co na tom, že jo. Tak ne. Ukázalo se, že vůbec. Že to vůbec není takhle jednoduché. Už jsem tomu potom říkal to the hell. Když je to ještě statická scéna, tak je to dobré, ale když vám tam chodí panáčci, kteří se každou chvíli mění a člověk to musí nějak efektivně přepočítávat, co se kreslí dřív, co se kreslí potom, abych nekreslil nějaké věci zbytečně vícekrát, minimum přeskoku mezi texturama, takže člověk psal nějaké systémy na texture atlas. Ty textury, o který se očekává, že se budou kreslit za sebou, tak narvat do jednoho texture atlasu, aby to bylo co nejefektivnější. Potom se mi ale povedlo, že když jsem měl nějaké středně velké město a zakomentoval jsem pár řádků kódu, abych neměl ničím omezované fps, tak jsem se dostával třeba na 1500 fps, tak jsem si říkal, že mi to přijde docela dobré. Samozřejmě pak začaly přibývat featury, ale i tak Nebuchadnezzar se rozjede na naprosté plečce. Na nějaké integrované intelu a všude to tam jede těch 60 fps. Myslím si, že to se mi docela povedlo a mám z toho radost. Když se zeptáte lidí, kteří udělali něco podobného zeptáte :” Kdyby jste se mohli vrátit, udělali byste to stejné?” Tak vám docela dost často řeknou, že to bylo skvělé, strašně moc jim to dalo, ale vam bych to nedoporučoval. Mě to přijde divné. Kdybych si mohl vybrat, tak bych šel zase tou cestou vlastního enginu. Znalosti, které se přitom musel člověk naučit, taky byly neskutečné. Člověk se ale musí připravit na to, že to půjde pomalu. Budou tam fáze, kdy je člověku doslova do breku, protože 2 dny řešíte problém, u kterého víte, že bez toho to nemůže fungovat ta hra, a už vám došly možnosti. Nejsou to příjemné chvíle, když máte 5 let práce a zjistíte, že je možné, že na takové podobné blbosti to celé spadne. Bylo tam pár míst, kdy to nebyl hezký vývoj, ale určitě mi to dalo strašně moc. Neměnil bych, co se týče toho vlastního enginu. Jestli ale budeme někdy dělat druhou hru, tak to už bych vlastní engine nedělal. Člověk si to zkusil, naučil se, ale dobrý, nemusíme to dělat znovu. Plno věcí, které já tam složitě řeším, tak ty enginy řeší za vás. Tak proč s tím trávit čas. Ozývají se nám lidi po vydání, že jim to padá a vy nevíte proč. Hra se dostala mezi desítky tisíc lidí a studio o dvou lidech nemá šanci to otestovat v konfiguraci nějakého velkého hardwaru. Nebo víte proč to padá, ale je to někde v tom frameworku a co s tím. Nikdo vám neporadí, protože zase tak používané to není.Někomu se to spouští na druhém monitoru, než je ten hlavní. Já nepoužívám 2 monitory, to je jeden problém, ale když jsem to zapojil, tak mi to vždycky fungovalo, tomu člověku to nefungovalo. Potom byly lidi, kterým tvrdilo, že se to tváří, že ta hra si náhodně vybere, na kterém monitoru se spustí, ačkoliv framework na to má funkci. Přesně říká spusť mi hru na monitoru s tímto ID. To všechno ty velké enginy mají vyřešené. Nebo si to naivně myslím, třeba mě to taky naivně vyvede z omylu. To jsou pak ty nepříjemné věci vlastního enginu. Ta nemožnost, vyzkoušet si na hodně konfiguracích, v tom je ten vývoj na PC zrádný, pro to malé studio. Což mě přivádí na myšlenku early accessu, proti kterému jsem byl vždycky odpůrce. Jakožto hráč. Přijde mi, že jsem se jako hráč nechtěl dostat do fáze, kdy budou vycházet v podstatě nehotové hry a early access je taková výmluva. Různě jsou studia jako třeba Larian, který umí early access využít efektivně. Víte, že oni tu hru vydají, ikdyž si tu hru nikdo nekoupí. Naplňují tu původní myšlenku early accessu. Přijde mi, že spousta indie studií, to tak prostě nemá. Já jsem se tomu chtěl vyhnout. Narazil jsem na to, protože jediný důvod, proč early access je, tak proto, aby mi to pomohlo otestovat na těch mnoha konfiguracích, co ti hráči můžou mít. To se nakonec nestalo. Možná to byla asi chyba. Když nás potom lidi srovnávali s Pharaonem, tak říkali, že je to podvodný early access, který se tak netváří. To mě docela až uráželo, protože jsem si vždycky dával velký pozor na to, abych neslíbil něco, co v té hře není. Troufnu si tvrdit, že jsme ani neslíbili ani náznakem něco, co při vydání verze 1.0 nebylo. Je možné, že někdo řekne, že ten obsah, který byl v té hře, si nezaslouží cenovku, kterou měla, tak to beru. Nesouhlasím s tím, ale je to názor, který respektuju. Ale tvrdit, že jsme podvodníci, že je to early access a my tvrdíme, že není, tak to mi nepřijde spravedlivé. Jako jediná věc, která se změnila publikovali jsme ji, těsně po oznámení a to, že jsme plánovali, že tam bude 16 misí a nakonec jsme těch misí dali 13.Ukázalo se, že ta herní doba je mnohem delší, než jsme původně očekávali a chtěli. Zbytečně by ta hra byla roztáhlá. Takže jsme udělali 13 misí a víc zajímavějších. Rozhodně jsme nezkrouhli žádný obsah ve smyslu budovy a zboží.
Co se týče toho Pharaona, se kterým nás srovnávali, tak tady si netroufnu tvrdiž, že jsme v nějakém oficiálním materiálu nebo já jsem někde nezmínil, že jsme jím inspirovaní. Rozhodně jsme nikde netvrdili, že jsme duchovní nástupci. Když jsme vymýšleli ty materiály, které jsme posílali do redakcí a youtuberům při oznámení, tak si myslím, že jsme nikde nezmínili ani Pharaoh nebo Impressions Games. Pak si otevřete PC Gamer, což je skvělé že o vás napsali, KOTAKU, ale zrovna v PC Gameru vyšel článek, že se pracuje na novém Faraonovi z Mezopotámie. Když ty média to takhle podají, tak jako indie vývojář nemáte šanci s tím něco udělat. My jsme to takhle ale nemysleli. Ta inspirace, byla zjevná, to jsme nezastírali, ale nechtěli jsme být považovaní za duchovního nástupce, protože jsme přesně věděli, že nás budou srovnávat. Pharaoh měl tohle a vy to tam nemáte. To se vlastně i přesně stalo. Myslím si, že to byla i velká část kritiky po vydání. Člověk pak neví, jestli se u toho má smát nebo brečet. Přečtete si Steamovou recenzi, kde vám lidi říkají, že Pharaoh tam měl tohle a vy to tam nemáte. Vy dobře víte, že to neměl ani Pharaoh, ani Caesar, ani Zeus, ale že to měl až Emperor, což byl poslední díl. Byli tam takoví lidi. Porazit 20 let starou nostalgii, tak to je velká mrcha.
Začali jsem hned vydávat ty updaty. Začalo být vidět, že hráči preferují spíš tu složku, která by tu hru…nechci říct přímo simulační, ale víc jakoby živější. První verze byla hodně o té logistice, hledání o tom poměru výrobního zboží. Lidi tam chtěli takové věci ze života jako válka, to je jedno velký téma, k tomu se dostanu později, ale třeba bohové, nějaká kriminalita, ohně nemoci, co tam teda Pharaoh měl. Já jsem třeba nikdy nechtěl tam mít ten oheň a kriminalitu. V tom Pharaonovi to pro hráče nebyla žádná výzva. Vždycky udělal nějakou novou část města, prdnul tam několik hasičských stanic, protože pokud si pamatuju, tak zaměstnávali pouze 5 lidí a to bylo jakože nic a vypustil to z hlavy a neřešil to. Mě to přijde, že to hráče jenom zbytečně otravuje. Že tam není žádná výzva, u které by musel nějak strategicky přemýšlet. Ukázalo se ale, že ty hráči to chtějí, tak jsme přidali v updatu 1.2, ale zase jsem to chtěl pojmout jinak. Aby tam byla nějaká výzva, aby to nebylo jenom hloupé plácání na náhodná místa. Myslím si, že se to docela povedlo. Někteří hráči s tím mají docela problém, jak to správně umístit. Ačkoliv je to deterministické. To jsem vždycky od té hry chtěl. Není tam žádný náhodný prvek. Žádní náhodní walkeři. Když toho hasiče umístíte dobře, tak se dá docela dobře odvodit, proč je dobře umístěný. Snažil jsem se ty mechaniky vždycky vysvětlovat, aby hráči měli maximum informací. Aby se ta hra nesla v duchu easy to learn hard to master. Což neříkám, že se mi povedlo, ale myslím si, že k tomu ten determinismus docela dospěl. Pamatuju si, že ve Pharaonovi bylo culture rating, a kingdom rating toho města a že to byl nějaký sloupec s nějakým číslem a ta hra vám neřekla, jak je to spočítané. Možná vám hra řekla co máte postavit. Vy jste to postavili a ono to stejně nic neudělalo a to se mi nikdy nelíbilo. Máme tam teda podobnou mechaniku prestige, ale na několika tooltipech je tam do detailu vysvětlené, až skoro s matematickýma vzorečkama, jak je to spočítané a co má hráč udělat aby to zlepšil. Kolega mi říkal, jestli už to náhodou nepřeháním, jestli to někdo bude číst. Když to číst nebude tak nebude, nemusí, ale myslím si, že je dobré, aby ten hráč věděl, jak ta hra funguje. U deskovky chce hráč mít taky všechny pravidla. Některé hry nebo strategie k tomu přistupujou jako součást té zábavy, získání toho jak ty principy fungují. Já jsem toho nikdy nebyl fanoušek. Přijde mi, že se to do těch budovatelských strategií moc nehodí, ale rozhodně bych nebral tak, že to tam nesmí být.
V 1.3 jsme přidali náboženství. To jsem od začátku tvrdil, že ho tam nechci. Ta hra měla být historická a já jsem tam nechtěl žádné magické bonusy. Moc se to do té hry nehodilo, já jsem udělal důraz spíš na tu historii. Před každou misí je tam docela dlouhý text, který popisuje to dané období. Hra začíná v roce 10 tisíc př.n.l. a končí někdy v polovině 6. nebo 7. století př.n.l. Dobytí Babylonu Perskou říší. Takže se mi to tam moc nehodilo, ale hráči to chtěli. Ten update 1.2 byl takový, že spíš přidával nové výzvy. Museli jste správně postavit ty hasiče a policejní stanice a doktory aby to fungovalo. Vždycky je to dobrá věc, když se přidá výzva a teď b to chtělo něco pozitivního. Ne, že musím postavit tohle, aby se nestal průser, ale postavím tohle, abych měl nějaký pěkný bonus. Tak jsem si říkal, že na to se ti bohové docela hodí. Zase jsem to chtěl pojmout jinak než Pharaoh. Trošku jsme se vyblbli s tím, že když se za kolegou opatrně šel a říkám mu:” Hele, dostal jsem, myslím si, docela dobrý nápad, jak zpracovat náboženství a ty bohy. Budeš ale muset nakreslit asi 40 portrétů bohů. Si schopný to v nějakém rozumném čase udělat?” Noo jako nebyl ze mě nadšený, ale dali jsme to. Máme tam asi sedítky bohů a každý má nějakou unikátní kombinaci bonusů. Hráč si může vybrat takového, který mu bude sedět na ten jeho herní styl. Docela se mi i líbilo, že hráči to dělali různě. Pak jsem musel některé i nerfovat, když jsem zjistil, jak jsou kreativně schopni to využít. Tak jsem jim ten bonus trochu změnil. Člověk si může vybrat to, co sedí do toho jeho herního stylu a zároveň je za tím ten mini příběh. Je tam i taková featura, že člověk začne obchodovat s nějakým městem i z jiné civilizace, tak může přijmout i toho jiného boha a začít ho uctívat. Ve starověku se to docela běžně dělo. Plno civilizací buď některého boha považovali za 2 verze toho samého nebo se vyloženě kult egyptského boha dostal do Říma, Řecka, nebylo to až tak vyjímečné. Proto tam máme egyptské bohy, elamické….Pak jsme se museli nějak popasovat s tím, že je tam Jeruzalém, tak co uděláme s židovským bohem? Místo něj tam máme Abraháma. Jakožto proroka a ne boha.
Michael: Když hodně mluvíš o historii, tak nechceš trochu něco říct o tom jak si dělal research?
Josef: To je vlastně docela zajímavé, ten historický research. Moje naivní představa byla, že napíšu někam na Karlovku, na fildu a že tam budou lidi nadšení. Někdo se určitě zajímá o Mezopotámii a budou ochotni pomoct. Zjistilo se, že lidi ani neodepsali. Není to kritika, já to chápu, ale nepovedlo se mi v Čechách nikoho sehnat. Nakonec se mi povedlo sehnat člověka, který učil v Plzni a dojížděl do Prahy. Jednou, dvakrát jsme se sešli a nějak z toho sešlo. My jsme to nechtěli zadarmo, byli jsme ochotni zaplatit. Byla to odborná práce a nemáme s tím problém. Stejně se mi to ale nepovedlo. Pak se mi povedlo, přes kolegu v SCS (pořád je to o těch kontaktech) sehnat odborníka, který ale studoval ve Švýcarsku. Čech, ale studoval ve Švýcarsku. Nebyl jsem teda schopný se k němu dostat. S ním už to bylo trochu lepší. Schůzek bylo víc, nějaké materiály nám dali, ale potom jsme byli na něčem domluvení, ten člověk se přestal ozývat a vyšumělo to. Z toho jsem byl obecně docela zklamaný. Myslel jsem si, že to bude všechno mnohem jednodušší. Změnilo se to po vydání. Ozvalo se mi jich několik, kteří byli nadšení z toho, že konečně někdo zpracoval to jejich věčně opomíjené téma. Na to jsem docela hrdý. Chválili nám tu věrnost, že se nám to povedlo dobře. Abych teda dodal, nakonec to dopadlo tak, že jsem si ten research dělal kompletně celé sám. Drtivá většina z toho pochází z anglické wikipedie. Je natolik poctivá a jde do hloubky, že nemusí člověk šahat jinam. Občas bylo potřeba dělat nějaké cross reference. Na různých stránkách wikipedie, které se dotýkají jednoho témata, si to trochu protiřečí. To se potom víc řešilo u toho DLC, které se zaměřuje čistě na jednoho panovníka Sargon II, tak tam se muselo jít mnohem víc do hloubky. Měli jsme 15 misí, které se zabývali jenom jeho vládou. Vládl asi nějakých 20 let. Tam už člověk potom čerpal informace z ázerbájdžánské wikipedie, protože se to odehrává částečně na jejich území. Měli tam víc informací než anglická. Člověk to překládá do angličtiny, z angličtiny do češtiny a doufá, že se cestou něco neztratí. Začali se mi tedy ozývat odborníci, kdybych chtěl nějakou pomoc, tak že by byli strašně rádi. Některý mi potom pomáhal, když jsem potřeboval generátor jmen pro obyvatele. S jednou doktorantkou, která se zaměřuje převážně na egyptologii, ale je v oboru, který nevím nakolik je etablovaný, ale kombinuje archeologii a hry. S tou jsem dělal rozhovor, pomáhal jsem s nějakou prezentací. Chtěla vědět, co je pro ty tvůrce her, co by očekávali od těch odborníků a jak to jako funguje. To bylo skvělé. Teď to bude asi 2 týdny, jsem dělal stylově podobný rozhovor s nějakým doktorantem z gentu, kteří zakládají nějakou skupinu, jejichž cílem je, jak tohle dostat víc mezi lidi, studium blízkého východu. Hry jsou docela dobrá cesta. Myslím, že byl první, se kterým jsem dělal rozhovor. Bylo to asi hodinu a půl, kdy jsem tu hru částečně streamoval, řešili jsme, jak my na to nahlížíme, co bychom od těch odborníků potřebovali. To mě strašně baví. Já mám rád tu historii a díky té hře, jsem se dostal k velké spoustě lidí v tomhle oboru, sympatických. To je skvělé. Nakonec ale ten research zbyl nakonec na mě. Teď, když už ty kontakty mám a dělal bych další hru z Mezopotámie, tak by to bylo lepší. Jinak to ale není jednoduché. Pravda je, že ten Egypt je strašně populární. Nevím přesně ty čísla, ale počet studentů studující tady v Čechách egyptologii jsou násobně větší.
Michael: Tak asi můžeš přejít k tomu DLC, kde jste se rozhodli, ikdyž si ze začátku říkal, že tam nechceš boje, tak jeden z hlavních přídavků toho DLC je, že můžeš tvořit svoji armádu.
Josef: Ano, já jsem nechtěl boje, protože ten RTS styl, z Impressions Games, podle mě nefungoval. Na tom se shodují prakticky všichni fanoušci Impressions Games, že to jako nebylo dobré. Nutné zlo. Ty budovatelské strategie mi přišly spíš pro ty lidi, kteří rádi plánujou, něco rozmýšlí a ne pro lidi, kteří s myší chtějí manageovat jednotky, aby jim něco neuteklo. Když chci, tak si můžu zahrát nějaké klasické rts, kde to bude zpracované mnohem líp. Když jsme uvažovali o tom, že bychom chtěli udělat DLC, tak jsme uvažovali na jaké téma. Jeden z mých požadavků byl, protože je to styl, který dělá SCS, styl který dělá Paradox a to je ten, že to DLC spíš přináší obsah a nepřináší nové featury. Ty přicházejí v nějakém updatu, který vychází s tím. To je model, který se mi vždycky líbil a chtěl jsem ho použít. Musí to být teda nový obsah. Můžeme udělat novou kampaň. Mezopotámii už jsme vytěžili, tam jsme vzali celou jejich historii. Jsou jiné starověké civilizace, které by mě bavily zpracovat. Třeba mě bavily civilizace z povodí řeky Indus. Na svou dobu to byla taky vyspělá civilizace, která zmizela. Moc se o ní neví. Strašně zajímavé, nezpracované téma. Znamenalo by to ale, udělat komplet celou novou grafiku. Kdybychom využili tu starou, tak by to bylo blbé. Vypadalo by to, že přeprodáváme to samé. Bylo by to šíleně moc práce, kterou by nám to DLC nezaplatilo. Zároveň by tam byla velká disproporce, protože drtivá část té práce by byla na Luďkovi a né na mě. To taky není dobrý. Tak jsme říkali, že něco, co by bylo v té Mezopotámii, nějakou kampaň se zajímavějšíma misema. Nakonec jsme dospěli k tomu, že jediné co nám zbylo je ta válka. Tím do toho můžeme přinést nový typ obsahu a tím, že ji zároveň dáme do free updatu, tak to nebude, že prodáváme featury v DLC. Rozhodli jsme se teda pro tu válku, ale říkal jsem, že ten rts prvek tam nechci. Musím to vymyslet nějak jinak. Člověka by napadl nějaký autobattle. To je zase ale takové levné. Určitou míru ovládání těch jednotek by asi chtěl mít. Dospěl jsem k tomu, že jsem vymyslel, relativně jednoduchou minihru. Proti sobě stojí dva soupeři. Každý má 6 polí. Levé křídlo, pravé křídlo a střed. Je buď v přední řadě nebo zadní řadě a mezi nima si podle nějakých pravidel může přesouvat jednotky, podle toho jak jsou ty jednotky navzájem v polích s těma soupeřovýma. Je to relativně rychlé. Je to balancované tak schválně, bez ohledu nato, jestli ta bitva je s obrovskýma armádama nebo s malýma, tak trvá stejný počet kol. Nezdržuje to nějak extra, ale člověk zároveň vidí, že když si udělá nějaké nové jednotky, tak je vidí na tom poli a má z nich nějakou radost, vidí, že mu udělali nějaký ten vliv. Člověk se tam může vyblbnout. Vznikají tam zajímavá pravidla. Když si vezmu bitvu, kde nejsou hradby, tak tam funguje pravidlo, že člověk tu bitvu prohraje, pokud přijde o střed armády v té přední linii. Má to simulovat, že mu nepřítel prorazil linii a tím tu bitvu prohrál. Starověké bitvy byly často byly o morálce. Ale zároveň jsou tam ty křídla a člověk útočí z křídel na ten střed, tak má nějaký šíleně velký bonus k tomu útoku. Na to, aby mohl z křídel útočit na střed protihráče, tak musí porazit nepřátelská křídla. Hráč musí řešit, že nemůže oslabit střed, protože když o něj přijdu, tak prohraju. Zároveň si musím hlídat křídla, protože když přijdu i kdyby jen o jedno křídlo, tak jsem tomu soupeři dal ohromnou výhodu, protože nejen na ten můj střed útočí z boku. Je tam 6 typů jednotek. Lehká, těžká pěchota se liší jenom silou, ale řekněme 5 typů jednotek, které mají jinou roli. Myslím si, že je to zajímavé. Je to tahové. Není to tak, že by hráč musel rychle, ale v klidu se nad tím zamyslet.
Co se týče toho tématu, tak kdybychom udělali zase celou Mezopotámii, tentokrát jenom jako téma válek, tak by mi to přišla jako nuda. Chtěli jsme to mít víc příběhové nebo jim ten příběh líp prodat. Protože ty wall of text, před těma misema….jooo byli lidi, kteří z toho byli nadšení, ale bylo hodně lidí, kteří to číst nebudou. Já to jakoby chápu. Chtěl jsem mezi to dostat i nějaké obrázky, ale to už se nám bohužel nepodařilo.Přišel jsem teda s tím, zkusme ten příběh vyprávět trochu jiným stylem. Tak jak to dělají klasické izometrické RPG. Jednoduchým, krátkým dialogem, ale pomocí toho prezentovat ten příběh. Aby to byl nějaký zajímavější příběh, tak je lepší zaměřit se spíš na nějaký kratší úsek. Takže jsme si vzali Sargona II, jako nejvýznamnějšího z panovníků Mezopotámie. Jeho příběh je opravdu zajímavý a nechci tady spoilovat. V každé té misi jsou 2,3 dialogy, kde asi 70 % postav je opravdu historických. Dialogy probíhají na základě toho, jaký ty postavy měly charakter, co se dělo a jaké měli vzájemné vztahy. Díky tomu se to k hráči dostane takovou víc sexy formou. Zároveň jsme se dohodli to i kompletně nadabovat v angličtině. Zjistili jsme, že to finančně nevychází vůbec špatně. Říkali jsme si, že by to vlastně mohlo být docela příjemné.
Michael: Když si teda teď říkal, že to nevycházelo vůbec špatně, tak to jste řešili jak? Našli jste nějakou knihovnu dabérů?
Josef: Původně, když jsme v updatu 1.1. vydávali, tak tam jsme přidali to, Pharaoh to taky měl, že když člověk klikne na nějakého panáčka, tak se mu otevřelo okýnko, kde byla jenom nějaká vtipná hláška, nějak se k němu vztahující a ta byla vždycky nadabovaná. Herní význam to nemělo žádný, ale právě to hezky dokreslilo tu herní atmosféru.
Když jsme zjistili, že jsou online stránky, kde si člověk zaplatí rodilý mluvčí a pošle mu to a oni mu pošlou zpátky audia a vychází to velmi levně. Byli jsme z toho docela překvapení. Pak jsme zjistili, že mezi lidma, co to chtějí dělat je docela silný přetlak. Docela drží ty ceny docela nízko.
To byl teda náš původní plán, že to uděláme i na to DLC. Nakonec to ale dopadlo tak, že Luděk má kamaráda, rodilý američan a ten nám dělal korekturu všech těch dialogů. Kromě toho, že učí angličtinu, tak dělá i copyright, takže ho to strašně nadchlo. Musel jsem ho potom docela krotit. Literárně to zpracoval moc hezky a že by se tomu chtěl věnovat. Má kamaráda, který má nahrávací studio a tady v Praze má plno zahraničních kamarádů američanů, ale i jiných a říkal, že by to šlo domluvit. Nakonec jsme to teda nahráli s lidma v Praze. To měl teda nastarost kompletně Luděk. Já jsme jenom odevzdal texty a ty detaily neznám.
Michael: Vydali jste DLC. Ještě by bylo možná zajímavé zmínit, že si říkal, že jste měli negativní recenze, ale když se člověk podívá na Steam, tak máte 1100, z kterých je valná většina pozitivních.
Josef: To já jsem nemyslel, že bychom byli nějak špatně hodnocení, máme 80, 81% kladných hodnocení. Když jsme to vydávali, tak to bylo někde k 70%. Spíš mi tam vadilo, že nás srovnávali s Pharaonem. Že jsme tam něco neměli, přitom jsme tam měli něco jiného, ale to už lidi moc nezajímá. Neberu to jako neúspěch, ale beru to jako dobré hodnocení. Když jsem potom na Youtube četl nějaké komentáře, pod naším trailerem, tak bylo vidět, že jsou tam mladší ročníky, než jsem já a oni tam psali, proč by měli hrát hru s 20 let starou grafikou. Já ty lidi chápu, nevidím na tom nic špatného, já bych dneska už krokovací Dungeon už taky nehrál. Přijde mi, že je to produkt své doby. Byly tam technická omezení a dneska se to dá dělat líp. Ta hra je pro menší skupinu lidí a ty mladý nedokáže na první pohled oslovit. Ikdyž ručně malovaná 2D izometrická grafika bude mít svoje kouzlo vždycky. Asi to ale nebude mainstream, ještě v kombinaci budovatelských strategií.
Michael: Těsně předtím, než jste měli vycházet, tak se oznámilo to nové Pharaoh?
Josef: No, ono to nebylo těsně, bylo to pár měsíců. Byl to taky ten jeden z okamžiků, kdy mi bylo do breku. To bylo v pátek ráno. Není nic lepší na víkend. Pak vám píše asi 20 lidí, viděl si to? Tak jsem říkal, ať mě s tím neotravují. Byl jsem na tom docela špatně, ale když jsem se nad tím potom v klidu zamyslel, tak oni v tom oznámení uvedli jenom rok, myslím, což vycházelo na stejný rok, jako jsme plánovali my. Pak to zpřesnili, že by to vycházelo těsně. Pak ale bylo vidět, že ten marketing úplně stál. Asi za tím byl nějaký větší producent. To prostě nemůžou stíhat.
Když to vydáme dostatečně dlouho před tím, tak by nám to v podstatě mohlo jenom pomoct. Podobná situace byla u hry Project Hospital. Dělám reklamu kamarádům z Oxymoron Games. Taky se potkali v SCS a taky dodnes chodí na florbal. Jsou tam zástupci tří českých herních studií. Celé to vede Irenej Štalmach, kterého si možná ti starší budou pamatovat jako moderátora Game Page, tak ti vyšli asi měsíc potom, co vyšel Two Point Hospital. Ti z toho byli taky hodně špatní. Nestihli to, vyšli asi měsíc potom. A tak nějak říkali, že jim to neuškodilo, ale spíš jim to pomohlo. Dokonce jim jeden člověk napsal komentář, že si myslel, že kupuje Two Point a koupil si tu jejich. Ale je za to rád, protože je lepší.Ti na tom byli teda hůř.
My jsme potom zjistili, že to DLC vychází přesně na Pharaona. Trochu jsem to popohnal a vyšli jsme týden předtím
Vyšlo to s tím největším updatem. Dělali jsme na tom rok. Přidali jsme tam několik nových misí, několik nových scénářů, kompletně mechaniky války. Byl to velký přídavek Myslím si, že je to dobrý model, kdy vychází hlavně obsah v tom DLC.
Jak jsme říkal, že nás kontaktovalo spousta agentur, tak před rokem nás kontaktoval PARADOX a chtěli nám to vydávat. Já jsem byl nadšený a částečně to bylo takové zadostiučinění, když se ozve taková firma. Nakonec jsem z nich dostal aspoň nějaké klíče zdarma. Takže zisk tam byl. Podepsal jsem smlouvu o mlčenlivosti, takže nemůžu o té potenciální smlouvě, ze které nakonec sešlo, moc mluvit. Nicméně na to, jak jsem z toho byl nadšený, tak z toho sešlo. Nevyplatilo by se nám to.
Michael: Bylo to takové, že člověk by neměl potkat své hrdiny?
Josef: To né, to si myslím, že ne. Myslím si, že jsem schopen rozdělovat PARADOX development studio a PARADOX Interactive, producenta. Spíš jak to na začátku vypadalo dobře, podle těch prvotních návrhů a pak je člověk začal porovnávat s tou finální, tak začal střízlivět.
Michael: Ok, předpokládám teda, že o tom niv víc říct nemůžeš?
Josef: Nemůžu no, ikdyž bych třeba i chtěl.
Michael: Teď je to už pár měsíců od toho, co jste vydali to DLC. Tak nějaké nové plány? Říkal si, že kdyby si dělal další hru, tak by si už nepoužíval ten svůj engine.
Josef: To je pravda.
Michael: Tak to možná naznačuje, že by to byla jiná hra?
Josef: Kdyby jsme dělali nějakou další, tak by to bylo asi něco jiného. Po těch osmi letech, dělat něco co by byl jenom jiný setting, tak se to člověku přejí. Můžu říct, že pracujeme. Fungujeme. Nezanikli jsme. To je vždycky dobrý u indie studia. A není to samozřejmost.
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.