FPI: Filip Oščádal I Fred Brooker, Fish Fillets, Flying Heroes, Vietcong ….
Filip Oščádal se ve světě her pohybuje již víc než 30 let. Pod přezdívkou Fred Brooker vydával své první hry už na Atari. Později se podílel na několika hrách od studia Altar, kde například vytvořil OST k Fish Fillets. Nakonec se dostal do studia Pterodon, kde pracoval jako hlavní zvukař až do začátku vývoje Vietcong 2.
Podcast SoundCloud:
Podcast Spotify:
Apple Podcasts:
Kompletní přepis:
Fred: Ahoj, já jsem Filip Oščádal a jsem zvukař počítačových her. Spoustu let jsem vyráběl zvuky a hudbu k různým počítačovým hrám. Od roku 1992 se mi říká podle mé osobní přezdívky Fred Brooker, takže občas mi říkají Frede někdo Pipe, podle toho, jak se cítí a má mě rád.
K počítačovým hrám jsem se dostal mimoděk v Domově dětí a mládeže tady v Brně. Bylo to zajímavé v tom, že já jsem tam motal cívky na nějakou krystalku a zjistil jsem, že vedle si děcka hrajou počítačové hry. Hráli tam Raid Over Moscow. To mě hrozně bavilo a říkal jsem si, my tady točíme cívky a tam se útočí na Moskvu. Přišel jsem domů a můj otec, to byl takový antikomunista, říkal, že můžu na Moskvu taky. Ve dvanácti, k narozeninám, jsem dostal počítač. Teď to bude 36 let. Objednal jsem si Atari 130XE a tím jsem začal s počítačovou eskapádou. Takže ve dvanácti.
Michael: A jak ses dostal k tomu, že bys chtěl vyrábět něco svého?
Fred: Ono v podstatě člověk zjistí, že ten počítač toho zas tak moc neumí. Je tam nějaký Basic, základní Ram systém a že ty hry jsou docela blbý. Tak mě napadlo, že bych zkusil udělat nějaké hry vlastní. Akorát jsem nevěděl jak. Naučit se Basic je jednoduché, ale naučit se v tom jazyku programovat je složitější. Tenkrát to bylo o tom, že jsme zajeli do Prahy, tam bylo nějaké computerové centrum nebo takové to centrum polského vzdělávání a oni tam prodávali časopis Bajtek. Nakoupili jsme všechna čísla, která existovala. Ještě jsem si koupil polsko-český slovník a naučil jsem se takové ty základy. Polština je v pohodě, pokud tam jsou jenom IT výrazy. Ty ostatní výrazy mě nezajímaly. Naučil jsem se, jak programovat v Assembleru v polštině. Potom už to bylo v podstatě jednoduché. Když se člověk naučí dělat v Assembleru a ví, jak ten počítač používat pomocí cartridge, která má nějaký ROM a editor a může používat celou paměť toho počítače, tak to bylo v podstatě easy.
První hra byl Tetris, která se udělala v roce 89, když mi bylo 15, ještě před revolucí. Tam jsem ještě neměl nějaké ambice, že bych tam něco naskládal za muziku. Vzal jsem nějakou cizí, napsal jsem tam copyright, credits a všechno a udělal jsem zvukové efekty. Dal jsem do toho Tetrisu úplně šílené kostičky, které vypadaly… všichni říkali, že jsem magor, to nejde odchytat. Ale zase to měli rádi, že to byla hezká a zábavná hra, která byla úplně jiná než klasický Tetris. Tím jsem se uvedl, že dokážu udělat počítačovou hru, která funguje od A do Z, je zábavná a má něco do sebe.
Po Tetrisu jsem se spojil se svým spolužákem ze školy, Petrem Kovačem. Já jsem ho vlastně tehdy uvrtal do těch počítačových her, protože se mu to líbilo. On měl Atari 800XL. Jeho bavila grafika. Já neumím grafiku vůbec žádnou. Já umím nakreslit prase zezadu a Mexičana na kole ze shora (smích), tím končím. Tím, že mé grafické schopnosti jsou nulové, tak jsem potřeboval někoho, kdo tu grafickou věc dokáže nějakým způsobem ztvárnit. Dát tomu nějakou fazonku. Petr se nabídl. Tehdy to byla ještě dřevní doba, kdy se používal milimetrový papír. Vzal si milimetrák a tužku a po kostičkách to tam kreslil jeden čtvereček vedle druhého. Potom to po bitech spočítal 1, 2, 4, 6, 18, všechno to bylo krásně spočítané. Dneska by grafik řekl, že co to bylo za dobu, ale tenkrát to tak fungovalo. Celý obrázek jsme spočítali do dvoubitové masky. Ten se převedl do nějakého bajt kódu a uložil se do té hry. Takhle vznikla nová hra, tehdy vcelku úspěšná Microx. Byla to česká coververze Atomixu. Tehdy se nějaké autorská práva nějak moc neřešila. Tam to bylo celkem jedno. Udělali jsme si to po svém. Svoje vlastní prvky, svoji vlastní muziku, zvukové efekty, vlastní grafiku. Z té hry zůstal akorát cizí nápad a my jsme to udělali po svém. Potom jsme dělali ještě na několika dalších věcech, které si myslím, že byly ještě docela zajímavé. Brutal Recall. Hlavním hrdinou byl Arnold Schwarzenegger, akorát byl vyobrazený jako nějaký Franta Vomáčka, nebo jak se ta postava jmenovala a opravdu byl celý vypixelovaný na tom milimetrovém papíře. Petrovi to dalo strašnou práci to vypixelovat. Byla to taková textovka, která se ovládala joystickem. Dnešní diváci už možná neví, co to byl joystick (smích). Ale opravdu se to tak ovládalo, doleva, doprava, nahoru, dolů, zmáčknout tlačítko, vybrat menu a jít dál. Byla to myslím první hra, ve které jsme použili i nějaké samply. Byla tam samplovaná muzika. Já jsem ještě na Atari udělal nějaké samplované dema tzn. muziku, která používala samplované zvukové efekty, údery. Nejsem si úplně jistý, ale myslím si, že jsem asi v tomhle první na světě, který to na Atari použil. Je to zdokumentované někde na Youtube. Diváci se mohou podívat.
Byla to hrozná piplačka, speciálně ta rutina, která přehrávala samply, tak tu jsem napsal normálně na papíře. Vzal jsem A4 a psal jsem rukou všechny ty rutiny a napsal jsem NOP instrukce, aby to sedělo a časově vyšlo. Potom jsem to napsal do toho kódu. Ručně jsem tam napsal všechny noty a samply do toho byly potom přidané. Zvláštní věc byla taková, to spousta lidí taky neví, ty samply pocházely z Atari ST, což vlastnil můj spolužák, Honza Pokorný. Abychom je mohli dostat ke mně na Atari, tak přešly ještě přes ZX Spectrum. Takže to šlo z Atari ST, přes ZX Spectrum do Atari 130XE. Ta konverze mezi tím byla tak šílená, že kdyby to dneska chtěl někdo dělat, tak si bude myslet, že jsme se zbláznili.
Michael: A tohle je teda ta tvoje Atari část, jak jsi říkal?
Fred: To si myslím, že je taková Atari hra. Poslední hra, kterou jsme s Petrem Kovačem udělali, tak jsme chtěli udělat Lemmings. Zůstali jsme ale jenom ve fázi dema, nebo takového prefabrikátu, který nebyl úplně hotový. Bylo to hezké, panáčci šlapali, krásná muzika, která za mě na Atari kdy byla napsaná, ale bylo to pořád jen demo. Už v té době jsem věděl, že chci Atari opustit, už mi to nedávalo to, co mi to mělo dávat. Opustil jsem Atari a šel jsem do 16bitových počítačů, tzn. do Commodore, Amiga
Michael: Tam jsi pokračoval s Petrem?
Fred: Petra už to dál nebavilo. Řekl si, že Atari bylo dost a nějaké hry už ho nebaví. Jeho zajímala vysoká škola. Já jsem říkal, že mě to baví. Pokračoval jsem v kariéře Freda Brookera v různých Amiga demech. Možná jsem byla jeden z mála v Brně, kteří dělali v OctaMedu. Byl to software finské výroby, který byl něco jako Protracker, akorát, že to mělo 64 stop a šlo tam naskládat asi 8 stop v audio signálu, které se potom míchaly do těch 4 stop, které byly potom v tom analogu. Byl to takový hacking toho audia a MIDI dohromady. Já jsem od nějakého 91. roku měl doma synťák. Yamaha DX7 2D. Protože jsem předtím ještě chodil na hodiny, jak se synťákama pracovat. Učil mě Daniel Forró. Pro některé lidi naprosto neznámá postavička, ale je to člověk, který hrál s Progres 2 a potom dlouhá léta učil na brněnské JAMU. Bylo to takové zajímavé, on mě něco naučil, něco mi ukázal, jak pracovat se syntézou zvuku. Byl to takový odpich. Říkal jsem, že chci dělat se synťákama, že to mám rád a ta syntéza zvuková je dobrá, baví mě dělat něco nového, co tu ještě nebylo. V tehdejší době jsem poslouchal Depeche Mode, Vangelis, takže elektronická muzika. Pro někoho to bylo divné, ale pro mě to bylo trendy a zajímavé. Dneska když to točíme, tak zemřel klávesák Depeche Mode. Dneska je pro mě docela smutný den.
Já jsem se potom posunul na tu Amigu. Dělal jsem v tom OctaMedu. Dělal jsem spoustu vlastních i zvukových věcí. Učil jsem se něco nasamplovat, nahrát to a potom s tím pracovat. Vyhrál jsem i nějaké dema, říkalo se tomu Resetkání. Jednalo se o amigácké setkání lidí, kteří dělali s Amigou, tady v Brně. Bylo to fajn, ale spousta lidí tam jenom kopírovala software, (smích) co si budeme povídat. Kradlo se tu a krást se bude. V roce 1997 jsme s partou kamarádů si vymysleli, že si natočíme CD. Zprodukovali jsem ho s tím kamarádem, co nám dělal samply z toho Atari ST, s Honzou Pokorným. Jmenovalo se Dissolver. Vyšlo v nákladu 550 ks. Myslím, že to odstartovalo mou budoucí kariéru. To CD slyšel v brněnském hotelu Santon na akci Drakon Jarda Kolář. Znali jsme se už předtím, ale tohle ho přesvědčilo. Přišel za mnou a řekl, že bychom se mohli domluvit na nějakou spolupráci, na dělání zvuku k počítačovým hrám. To CD byl vlastně vstup do toho, jak dělat zvuk a audio k počítačovým hrám. To byl rok 1997. Do toho se prolnuly Rybičky, které jsem dělal pro Altar Games. Napřed jsem dělal pro Altar, potom Hesperian Wars pro Pterodon a potom jsem přešel kompletně pod Pterodon a dělali jsme na Flying Heroes. Předtím byly ještě nějaké jiné hry typu – 7 dní 7 nocí, ale to byly štěky. Z mého pohledu bezvýznamné pokusy o to, ozvláštnit audio v české hudební scéně v počítačových hrách. Většina věcí byla nahraná pomocí Amigy, která se nahrála pomocí PC a potom to byl PC a PC a tím, že to PC to nestíhalo, tak to bylo omezené. Když jsem přišel dělat hudbu pro Hesperian Wars, tak už to jelo z PC a bylo to z Cubase. Už jsem nepoužíval Amigu, tu jsem zavrhl a potom Flying Heroes to už byl Cubase. Předtím to byl všechno OctaMed a bylo to nahrávané Amiga vs. PC, potom to bylo už PC-PC a v tom klasickém systému. Mít nějaký profesionální tracker, který jsem si samozřejmě nekoupil (smích). Kdyby ses mě na to chtěl zeptat.
Fish Fillets byla zajímavá hra, kterou celou vymyslel Vláďa Chvátil. Je známý tím, že dneska dělá deskové hry. Byla to hra, která mě bavila v tom, že dokázala ty lidi pohltit. Bylo to neskutečně složité, těžké. Ode mě se očekávalo, že k tomu napíšu muziku. Je to jedna z věcí, u kterých si nejsem jistý, že jsem na to hrdý, ale bylo to maximum, co jsem z těch počítačů tehdy byl schopný vytáhnout. Ty počítače byly tak špatné. Ten hardware byl tak špatný, že to, co z toho vypadlo, je to maximum, co šlo do té hry dát. Neměl jsem lepší hardware.
Dělali si vlastní hlášky, které byly z mého pohledu špatně nadabované, namluvené. Zvukově to bylo špatně, ale bylo to zábavné. Takže já jsem k tomu udělal hudbu a oni ten zbytek. Přiznám se, že jsem to v životě nedohrál, protože ta hra byla neskutečně těžká. U dvojky už jsem nebyl. U Original War jsem byl osloven, abych udělal muziku, ale nakonec byl vybrán Pavlíček, takže jsme se na to vykašlali. Kromě UFO: Afthermath, který byl ještě dozvuk spolupráce s Altarem, tak jsem s Altarem potom už nic nedělal. Spousta lidí ani neví, že jsme spolupracovali s Petrem Vochozkou na Hidden and Dangerous I. Na YouTube jsou k dispozici písničky, které jsme napsali. Dělal jsem to s Petrem Němcem. Velice šikovný kluk, který dokázal skládat úplně úžasné věci. Já spíš takové depresivní a on takové spíš hezké (smích). Dali jsem to dohromady, nějakým způsobem. Poslali jsme to Illusion Softworks, možná se to tehdy ještě nejmenovalo Illusion, možná to byl ještě Vochozka Trading, já už si to nepamatuju.
Michael: U Hidden and Dangerous už to bylo Illusion Softworks.
Fred: Už to byl Illusion, ale bylo to tak na hraně. My jsme to odeslali a žádná z těch písniček se do té hry nedostala, protože oni si potom vybrali písničky, které byly z nějaké americké produkce. Je to tam online, na poslech, ale nic v té hře nebylo použito.
Od roku 1998 jsem začal dělat pro Pterodon. Začali jsme na hře Hesperian Wars. Byla to zajímavá strategie, tahová. V podstatě na tom ten Pterodon vykvetl. Zjistilo se, kdo tam může pracovat, kdo na čem může dělat 2D, 3D, jak to technicky dát dohromady. Když se na to dívám zpětně (opět celý soundtrack je na YouTube), tak zvukově to zní strašně. Byly to spíš experimenty, jak dělat audio do nějaké profesionální hry. Celá hra myslím vyšla jenom v Německu. Na český trh se to vůbec nedostalo. Potom jsme začali pracovat na Flying Heroes. To si myslím, že už je docela slušně udělaná počítačová hra, kterou vymyslel Jarek Kolář. Takový Doom, ale ve vzduchu. Střílení všech mezi všema, akorát jsou tam ptáci, druidové, létající hrnce. Takový magor festival. Lítá tam všechno mezi všema. Střílí to po všem různýma nábojema. Bylo to zábavné i z toho pohledu audia. Já jsem k tomu udělal asi hodinový soundtrack, který byl přemíchaný a opět je zase na YouTube. Lidi si to mohou poslechnout. Myslím, že to byla nedoceněná hra. Byla to opravdu dobrá střílečka ve vzduchu, s trošku šíleným příběhem. Jarek Kolář se nechtěl zbavit nápadu, jak uchopit tu svou Hesperii, tak ji strčil ještě do nové hry a pak už ho to konečně přestalo bavit.
Michael: Jaká byla v tom studiu atmosféra? Protože u Hesperian Wars vás bylo nějak extrémně málo a u Flying Heroes už…
Fred: U Hesperian Wars nás bylo tak 5. Michal Janáček, Petr Klvač, já, Jarek Kolář a ….
Michael: Maryša?
Fred: Maryša. Takže opravdu nás bylo 5. Nechci někomu křivdit, ale myslím si, že Maryša na tom neudělal nic a my 4 jsme nějakým způsobem slepili pokus o hru. Je to hezká hra na tehdejší dobu, na ten rok 1998 to bylo docela hezké, ale že bych na to byl nějak pyšný, tak to nejsem.
U Flying Heroes už nás bylo podstatně více. Studio se přestěhovalo. Když jsme začali pracovat na Vietcongu, který se původně jmenoval Rambo, tak tam se to už rozrostlo do větších lidských zdrojů. To už s sebou nese různá rizika a některé výhody. O tom bychom si mohli popovídat potom.
Michael: Jenom tak pro kontext. Dokážeš říct, jaké to tehdy bylo? Dneska máš různé knihovny a samplů po internetu atd…?
Fred: Tím, že jsem byl jediný zvukař v celé firmě, tak jsem si nastudoval dokumentaci a zkomunikoval jsem na blind chlapa, který se jmenoval Daniel Dorta. Předtím jsem si myslel, že je Daniela, že je to ženská, ale byl to chlap. On k nám přijel, teď nevím, jestli ze Skotska nebo Irska a byl zástupce firmy Qwerty Flaps a přivezl nám spoustu hardwaru a dokumentací a všech věcí. Samozřejmě to mělo americké koncovky, takže se to muselo ustřihnout a napájet tam klasické české kabely. S tím Američani nepočítali. Pamatuju si velmi dobře, jak Petr Vochozka říkal:
„A kde jsou ty Angláni?“
„Nikde, šli jenom k nám a pak jeli do Rakouska, na vás se vykašlali“ jsem řekl.
Do týmu Mafie vůbec nedorazili, protože jsem to domluvil já, tak přijeli jenom k nám. U nás to všechno vyřešili a jeli pryč.
Michael: Jak jsi ještě vymýšlel zvuky pro Flying Heroes?
Fred: Úplně náhodně. Já jsem samozřejmě prošel nějakým školením, jak se dělají zvukové efekty nebo zvuky obecně od toho Daniela Forró, který mě opravdu naučil moc. On je teď někde v Japonsku. Myslím, že už má přes 60 let. Tehdy tady byl zástupce Yamahy, Korgu. Měl nějaké info, know-how, to mi předal. Já jsem se ale učil vlastní školou, zkoušel jsem metodu pokus omyl atd.
U Flying Heroes už jsem měl nějaké znalosti, co a jak dělat. Credit song je třeba napsaný kompletně s elektrickou kytarou a kytarovýma sólama a bylo to super. Tak to doporučuju Credit Song, 18 je pecka. Jirka Mošna, bývalý kytarista, který si prošel českou a moravskou hudební scénou a výborný kytarista.
Ty zvukové efekty, to je složité. Člověk se to učí za pochodu. Zkoušíš, experimentuješ. Až u Vietcongu jsem se naučil většinu zvukových efektů. Jestli se teda můžeme přesunout k Vietcongu, tak to bylo zajímavé v tom, že spousta zvukových efektů, si lidi myslí, že je z CD. Mají trošku pravdu, protože spousta těch ptáčků a různých potvor tady nežije, ale spousta zvuků je tady brněnskéch. Něco jsem natočil na Priglu, šplouchání vody. Projel parník a až odjel a ta voda našplouchává, tak jsem hodil mikrofon pod ten spodek toho břehu a počkal jsem až to našplouchá, pak je to zasmyčkované a opravené. Tehdy jsem používal klasickou techniku, měl jsem Sony minidisk a velký pistolový mikrofon Sennheiser. Dohromady to stálo asi 15 tisíc a tím jsem natáčel ty věci. Zvuky různých nábojnic, granátů atp. bylo točeno tady na Hádech. Občas mě tam někdo potkal, jestli točím ptáčky a já jsem měl v ruce granát, tak to bylo takové vtipné.
„Jasně, že točím ptáky, mám v ruce granát, tak co asi jdu dělat.“
Byla tam spousta věcí, spousta odpadu a ten se dal krásně použít na nahrání technických zvukových efektů. Různě jsem tam házel s nábojnicema, granátama prázdnýma, měl jsem jenom atrapu. Běhal jsem ve vysokých kožených botách po lese a různých kládách, po všem možném. To všechno jsou ty zvukové efekty, které ve Vietcongu byly. Spousta věcí byla natočená za Brnem. V některých vesnicích, kde byl klid, aby tam nebyla žádná doprava. Cvrčci, šelesty, větr, takové ambientní zvuky, tak to je natočeno tady za Brnem.
Když jsem natáčel šumění toho pole a před mikrofonem mi proletěla moucha. Já jsem ji asi hodinu hledal v tom záznamu, a to je ta moucha, která tam hraje ve Vietcongu. Opravdu ta moucha, co udělá Bzz a pořád přelétává okolo hráče, automatická, je generovaná tím systémem, tak to je ta moucha, která mi náhodně přelétla přes mikrofon a já jsem asi hodinu hledal ten její záznam.
Spousta krásných věcí byla natočena v brněnském okolí. Třetina věcí byla natočena z CD. Lidi mají pravdu, že opice jsme netočili v brněnské ZOO. Jsou to zvuky z CD, zvuky cikád, opic a dalších zvuků jungle, tak to je opravdu z CD. Já jsem to dostal jako sadu a muselo se to nějak zpracovat. Natáhnout CD tracky, zpracovat, omarkovat to, napsat k tomu co to je. Nedostal jsem k tomu žádnou dokumentaci. Tehdy byla taková doba a takhle to fungovalo.
Michael: Radek mi dal nějaké dev diaries, ještě když jste dělali Ramba, než se to jmenovalo Vietcong, a v jeden moment se tam objevuješ, jak tam krájíš maso na stole a lámeš tam kůstky.
Fred: To už byl Vietcong.
Michael: Protože ten dev diaries je nadepsaný Rambo.
Fred: To si Jarek blbě pamatuje. To bylo zvukové studio Drak, které bylo součástí komplexu, kde jsme měli kanceláře. Dole byla kantýna a nahoře bylo zvukové studio a my jsme byli kouskem součástí komplexu Mountfield. Takže tam byly ty sekačky. My jsme přemýšleli, jak můžeme natočit takové ty speciální efekty. Nebylo to do Vietcongu I, ale na datadisk Purple Haze nebo Fist Alpha. Datadisky, které vyšly po Vietcongu. Já jsem říkal klukům, že tam musíme udělat něco úžasného, krásného, aby to bylo věrohodné, a ještě lepší než to bylo předtím. Říkal jsem tehdy Michalu Janáčkovi CO:
„Michale, musíme koupit nějaké maso a my ho tu musíme rozsekat na padrť.“
„Ok, tady máte kreditku, vemte si zadra, jeďte do Makra a kupte si nějaké maso.“
Tak jsme jeli do Makra. Bylo to kousek asi 500 m. Koupili jsme maso a dojeli jsme do studia. Vzal jsem si pár grafiků, kteří byli při síle. Dal jsem jim nějaké nože a říkal jsem jim, že musí nalámat ty kosti, sekat do toho masa. Já tady budu mít ten pistolový mikrofon, ten Sennheiser a budeme to natáčet hezky kontaktně na 2-3 cm do těch jater, hezky pomalu zasunout, vysunout, aby to dělalo ty správné zvukové efekty. Lámejte ty kosti pomaličku, abychom to hezky zpracovali. Žádný smích. Všechno jsme to natočili. Polámali jsme tam asi 20 kusů kuřat, játra byla probodaná cikcak. Já jsem šel za šéfem dabingového studia a říkám:
„Tak tady jsme to dotočili a pak nám hoď fakturu.“
A on říkal: „Na to vám dávat fakturu nebudu. To bylo něco tak úžasného, to jsem v životě neviděl. Máte to zadarmo.“
všechny věci jsme potom hodili dolů na gril a v tom baru, kam jsme většinou chodili na oběd, tak se to tam všechno opeklo a myslím, že ty játra se ani nesežraly. Těch bylo tolik, že to nešlo sníst. Takže všechny ty kuřata a játra a všechno se to tam upeklo a udělala se z toho velká patry.
Tolik k tomu, jak občas funguje výroba zvukových efektů.
Michael: Ještě když jsem u toho, tak Medvěd v jeden moment vzpomíná, že když jste točili auto, tak on řídil a ty jsi byl vykloněný a točil jsi.
Fred: To bylo možná trochu nebezpečné. Všichni jsme byli mladí, tak nám to tak nepřipadalo. Já jsem řekl Medvědovi: „Rozjeď auto, tady z toho srázu dolů. Potom vypneš motor, já se vykloním, pověsím se s tím mikrofonem a budu to brát zespodu, co to auto bude dělat.“ To pleskání toho všeho, co tam je. Šutry, tráva… všechno. Jeli jsme z toho srázu, dojeli jsme to dolů, bez nějakého úrazu. Občas na mě jel Medvěd, jako na férovku a zabrzdil tak 5 metrů ode mě. Jak jinak ty smyky natočit, to se musí točit kontaktně. Jednou jsme s tím jeho autem skočili přes řeku a zlomili jsme tam poloosu a Michal Janáček z toho nebyl nadšený, ale zaplatil to. Nějaké odpisy byly. Byl to asi nejdražší zvukový efekt v celém Vietcongu.
Michael: Potom ještě říkal, že jste to auto u té řeky málem utopili.
Fred: Nee, neutopili.
Michael: Že jste tam někam najeli.
Fred: Já myslím, že to nebylo tak strašné. Nejhorší okamžik byl ten, že jsme mu málem to auto odepsali. Pro Medvěda pak bylo nejhorší, když jsme byli na dovolené, že skočil ze svého okna a zlomil si nohu. On tam měl nějakou chatičku a vyskočil z okna na kus nějakého pařezu a zlomil si nohu. Pak byl odepsaný. Naštěstí programátoři mohou programovat, i když mají zlomenou nohu.
U Vietcongu a těch datadisků bylo ještě dobrý, že jsme natáčeli zvuky rozbourávání aut. To jsou ty efekty, jak do sebe ty auta naráží. To zná každý, třeba z Far Cry, když auto narazí do nějakého mantinelu, šutru nebo něčeho. Já jsem tehdy oslovil kamaráda, který měl známé v brněnském vrakovišti, kteří nám půjčili vrak a řekli, že si to můžem rozemlít na sračku, abych to řekl upřímně. Došli ti grafici s bílýma neopálenýma tělama. Dostali ty palice a sekali tam do toho.
„Musíš, do toho mrdnout pomalu. Počkat, já si to natočím, až ten zvuk dozní, tak pak do toho můžeš mrdnout znovu.“ Omlouvám se za ty výrazy, ale takhle to fakt bylo. Takže do toho řachali a řachali a bylo z toho spoustu zajímavých zážitků. Banda lidí tak rozmlátilo auto kompletně na cucky, ale ono bylo stejně na odpis, takže to bylo super. Natáčeli jsme i zvukové efekty zbraní. Což nevím, jestli Medvěd zmiňoval. Přijeli za námi lidi, kteří se ozvali na nějaký inzerát, že mají ty specifické zbraně, které jsme potřebovali. Přijeli ze západních Čech. Byli ubytovaní v Králově Poli. Jeli jsme s nimi na střelnici a tam se střílelo z opravdických zbraně. Takže ty zbraně, co byly v těch datadiscích, ne ve Vietcong I, tam ty zbraně byly fiktivní, to jsme brali z CD a nějak jsme to dali dohromady. Ale ty datadisky, když tam byla nějaká zbraň, tak jsme se snažili, aby ta zbraň byla reálná, reálně natočená a aby byla 1:1. Takže ten borec přišel, měl Remington M60 a střelil do nějaké hroudy hlíny. Byla to šílená pecka. Dali mi to jednou do ruky. Už nikdy nechci mít v ruce. Nechápu, co se teď děje v Americe, ale to, co já jsem měl v ruce, tak nechápu, jak s tím člověk může nějak pracovat. Když s tím vystřelíš, tak tě to hodí půl metru zpátky. Mám respekt ze zbraní, bylo to úžasné. Takže zbraně jsme točili na férovku i cinkání nábojnic, kroky, nohy, skákání, šustění. Všechny tyto věci jsou na točené naživo. Co šlo z CD, tak byly orientální zvuky, které jsme tu nebyli schopni vyrobit. Čím víc to bylo naživo, tím to bylo lepší.
Michael: Odhaduju, na co bys mohl být nejvíc pyšný, co se vám ve Vitcongu podařilo, díky těm zvukům je, že se vám tu džungli podařilo udělat neuvěřitelně živou, i když v tom obraze nic reálně nebylo.
Fred: To jsme vymysleli s Medvědem dohromady. Je škoda, že nás za to nenominovali na nějakou cenu, ale 2K nám tehdy moc nevěřilo, že by ta hra byla tak úspěšná. My jsme vymysleli systém, kdy já jsem říkal, že máme 16 zvukových bufferů na audio a potřebujeme, aby těch 16 bufferů pořád něco dělalo. Tak jsem vymyslel systém LivingJungle. Podle toho, co ten hráč hraje, co dělá v obraze, tak podle toho ten zvuk musí odpovídat. Když běhá a střílí, tak tam budou slyšet ty střelby, nábojnice a ten běh a nebudou slyšet žádné potvory okolo. Když bude jenom běhat nebo chodit, tak budou slyšet i jiné zvuky a když se bude plížit, tak budou slyšet jenom ty potvory. Udělali jsme nějaké 3 vrstvy a ty nám udělaly LivingJungle, podle toho, jak se člověk chová. Zvukový systém se přizpůsobuje jeho hře. Nebyl to statický systém, jak bylo běžné v tehdejší době, ale měli jsme dynamický systém, který se přizpůsoboval hráči podle jeho akcí. To byl takový přelomový systém. Dneska mi to připadá jako blbost, ale fungovalo to krásně.
Já jsem pyšný na systém, který jsme vymysleli s Novákem, Ivem, Solitudem. Vymysleli jsme systém, jak dělat lip-syncing. Jak synchronizovat dabing na to, co dělá animace v puse. Což je problém v jakékoliv hře a je to problém i v klasickém dabingu a počítačových hrách obecně. Sol vymyslel, jak to udělat. Použil Fourierovu transformaci, jak zjistit co je „s, a, e, o, i“, jednotlivé samohlásky + ty, které dělají sykavky a vymyslel systém, jak to zpracovat. Já jsem měl systém, který jsem spustil a projelo mi to všechny moje dabingy. Vypadl z toho 150 bajtový soubor a byly v tom všechny věci, co mají postavičky dělat pusou. Což bylo super. Vymysleli jsme systém na vysílačky. Vysílačkový systém, to musí být nějaký šum. Nějaký prasknutí na začátku, prasknutí na konci, nějaké praskání mezi tím a do toho někdo něco povídá. Já jsem jenom nachystal, co říká ta postavička mezi tím a celý ten systém, to praskání na začátku, na konci, bylo automatizované. Já jsem jenom opravil ekvalizaci toho, co mi ta postavička napovídá, to jsme měli nějakým způsobem omarkované, aby to šlo dělat dávkově. Pak jsme spustili skript, který to celý přehrkal a vypadly z toho ty vysílačky úplně automatizovaně. Bylo tam asi nějakých 10, 20 wavů, které se musely dělat ručně. To byly ty, že se někdo ztrácel ve vysílačce a zase se objevoval… bylo to naprosté minimum. Všechno se dělo automaticky. Vtip byl v tom, že dabing se u počítačové hry dělá až úplně nakonec, takže už není vůbec žádný čas. Takže dabing dostanete tak 2 týdny před vydáním a máte to třeba udělat v pěti jazycích. Člověk maká na plný kule a dělá jenom dabing a nic jiného ho nezajímá. Musí to být vymyšlené, nachystané a nic jako ruční práce neexistuje. To se musí nachystat předtím a musí to fungovat automaticky. Nejhorší věc, která se člověku stane je, že má, tehdy před dvaceti rokama, puštěné dva počítače, jde z práce domů, vrátí se a nejednom z nich svítí modrá obrazovka. Tak to je fakt v prdeli. (smích) To se stane každému, kdo používá Windows.
Michael: Máš ještě něco k tomu Vietcongu? Ty jsi dělal na jedničce, na datadiscích…
Fred: Já jsem v půlce dvojky odešel a šel jsem dělat webové stránky pro Mafia II. Takže jsem přemigroval. Webové stránky Pterodonů a Vietcongu už mi patřily předtím. Já jsem odešel do Mafia, do Illusion Softworks a tam jsem dělal webovky napřímo. U Vietcongu II to mám tak na půl. To, že ta hra nedopadla, není zase až tak moje vina. Já jsem u té hry z půlky nebyl, takže nevím. Upřímně přiznávám, že jsem ji v životě nehrál. To řeknu na férovku každému.
Michael: No, to říkali borci, že si vzali moc velké sousto na moc krátký čas.
Fred: Ano. Já jsem do toho měl nějaké soukromé problémy. Říkal jsem, že nemůžeme dělat všechno za tak krátký čas a naráz. Bohužel tenkrát to bylo takhle nastavené a dopadlo to tak, jak to dopadlo. Neříkám, že Vietcong II byl můj osobní fail, byl to fail Pterodonu. Tímto se vlastně Pterodon stal dodavatelem lidské síly do Mafia II.
Michael: A ty jsi potom pokračoval jak, když tohle proběhlo?
Fred: Já jsem pokračoval docela různě. Potom, co jsem dělal pro Illusion Softworks webmastera a vymýšlel jsem aplikace na to, jak si objednávat jídlo (zdravíme Dáme jídlo), my jsme to měli dřív. Zkoušel jsem něco jiného. Odešel jsem do Prahy. Pracoval jsem třeba pro Vodafone.cz. Zkoušel jsem různé mobilní aplikace, pro videoprodukci, chytré televize. Nakonec jsem se vrátil zpátky do Brna. Ukončil jsem svou kariéru programátora a zvukaře a vracím se do retailu a nebudem asi zmiňovat kam, to asi nikoho nezajímá.
Michael: Je ten gaming něco k čemu by ses chtěl vrátit nebo po těch letech už tě to ani neláká.
Fred: Já hraju hry, to jako určitě. Mám v plánu i nějaké hry vlastní i s vlastní muzikou i zvukovýma efektama. Požádal jsem některé kolegy, včetně Petra Klvače, který se mnou začínal tu celou eskapádu, před těma 30 rokama. Já jsem nikdy na počítačové hry nezanevřel, akorát už nechci dělat v tom velkém korporátu. Chci dělat malé, hezké hry, které budou fungovat pro lidi a nebudou zatížené tím velký balastem toho korporátního byznysu. Chci tomu dát hezkou muziku a zvukové efekty. To je tak co bych chtěl vzkázat lidem. Ještě jsem neumřel. (smích)
Michael: Super. Tím, že je to asi v plánu, tak asi to nebudeme víc rozebírat.
Fred: Ne, je to v plánu, ale ještě… jako mám něco rozdělaného, ale…
Michael: Ještě to není na to, abys to ukazoval.
Fred: Ještě bych to neukazoval. Dělám to dohromady s „Pašíkem“, což je bývalý šéf Altaru. Tak trošku se uzavírá ten kruh, že bývalý šéf Altaru se mnou chce dělat na nějaké hře. Je to takové, že ještě nevíme, co z toho vypadne. Beru to spíš jako hobby a ne, že tím chci vydělat peníze. Beru to jako cestu, dělat hezký koníček, který mě bude bavit a jestli to bude úspěšné, tak budu rád. Určitě nečekám, že na tom vyděláme nějaké miliony.
Michael: Tak super, došli jsme tak nějak ke konci. V tom případě bych ti strašně rád poděkoval, že sis udělal čas a popřeju ti, aby to, co máš teď v plánu, se vydařilo a uvidíme od tebe zase nějakou hru.
Fred: Minimálně nějaký zvuk nebo soundtrack.
Michael: Minimálně.
Fred: To mám v plánu. Moje kamarádka napsala knížku básní a požádal mě, abych to ozvučil, tak to ji minimálně dlužím.
Michael: Taková jako audiokniha?
Fred: Rád bych udělal takový ambientní soundtrack s tím, že tam bude interaktivní, proklikávací knížka básní.
Michael: Super, tak to se budem těšit.
Fred: Já taky, třeba to bude někoho bavit. Minimálně nás dva, co jsme to vymysleli. (smích)
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.