Velký Vánoční rozhovor s vývojáři o motivaci, inspiraci a snech

Miroslav Žák – 24/12/2021

V duchu svátečním, tak trochu odlehčeně, přinášíme speciální velký Vánoční rozhovor s 33 vývojáři.

Ptali jsme se nováčků i zkušených veteránů. Zajímalo nás, jaké hry je inspirovali k vlastnímu vývoji, kde berou sílu a motivaci a jaké mají sny.

Všichni dostali následující tři otázky:

1)    Jaké hry a proč Tě inspirovaly k práci v herním průmyslu?

2)    Vývoj her je velice náročná práce a výsledek není vždy jistý. Jak udržuješ svoje fyzické a duševní zdraví?

3)    Máš nějaký sen, který by jsi chtěl v rámci herního průmyslu realizovat?

Na tyto tři otázky nám odpovídali: Karel Matějka, Jindřich Skeldal, Pavel Kubát, Kuba Špiřík, Jan Zelený, Josef Hájíček, Radek MAREK, Jaroslav Kolář, Michal Berlinger, Petr Kolář, David Šemík, Jan Zámečník, Jan Jileček, Jaromír Plachý, Eva Nečasová, Marek Rosa, Pavel Tovarys, Jan Vaněček, Šimon Ustal, David Broček, Ivan Kozmon, Petr Kubíček, Lukáš Kraina, Lukáš Macura, Jiří Dočkal, Tibor Repta, Michal Roch, Jiří Bukovjan, Zdeněk Mezihorák, Zdeněk Záhora, Roman Mocnár, Petr Mores, Viliam Korbel, Radim Jurda, Jan Chlup a Petr Šimůnek.

Řazeni jsou abecedně na základě přijmení.

Michal Berlinger – vývojář ve studiu Amanita Design a Circus Atos.

1) Vždy všechny hry od Amanity, kde teď dělám, protože představují zajímavý mix hravosti, nenásilnosti a výtvarného pojetí. Mezi mé nejoblíbenější hry patří třeba první Fallouty, ale pokud se bavíme o té inspiraci k práci, tak to je spíš právě ta Amanita.

2) Mám rodinu, kamarády a spoustu jiných zájmů mimo samotný vývoj her. Hry jsou pro mě hodně, ale ne všechno. Od září jezdím například jednou týdně 40km do práce na kole (a 40 zpět). Také jsem začal učit, což mi přináší spoustu nových podnětů, kontakt s mladší generací a udržuje mě to ve střehu.

3) Rád bych někdy pracoval na velmi přístupné rodinné kooperativní hře. Něco jako It Takes Two. Ale ještě lepší a víc přístupné 🙂

David Broček – vývojář, designer a scénárista her. Jeden ze zakladatelů studia Digital Mosaic Games.

1) Rozhodně adventury, hlavně ty staré. Myslím, že staré Sierrovky a Lucasovky mně ovlivnily nejvíc v tom, že miluju adventury. K tomu abych ale sám jednu vytvořil, mě nejvíc ovlivnila série Ben Jordan (od Francisca Gonzala). Indie adventura která mi změnila pohled na herní průmysl. Jinak moje největší inspirace co se týče psaní a tvorby jako takové, je Gabriel Knight: Sins of the Fathers. Z českých je to rozhodně první díl Poldy a Ve Stínu Havrana.

2) Je velmi důležité to brát jako koníček a motivovat se čistě jen pocitem z tvorby a ne potencionálním „bohatstvím“. V dnešní době je úspěch, když si vás vůbec někdo všimne, natož to když svoji hru prodáte. Proto je důležitý přístup a proces, ne výsledný úspěch.

3) Můj sen byl velmi prostý: dokončit adventuru. A to se nám povedlo s hrou Metaphobia. Teď mám nový sen: dokončit další adventuru! … Teď vážně, nemám asi žádný specifický sen 🙂 (PS: Můj sen je poznat tvůrce hry Polda a Ve Stínu Havrana. Dát si s nimi pivko a pokecat 🙂 )

Jiří Bukovjan – vývojář a majitel studia NOXGAMES.

1) Moje touha dělat hry a celkově tvořit začala ještě dřív, něž jsem měl možnost je na počítači. Hráli jsme si se sourozenci různé deskové hry, a mě pak víc bavilo do nich přidávat pravidla nebo RPG prvky.

Z počítačových her jsem mě nejvíce ovlivnily strategické a RPG hry – nespočet hodin s přáteli u hot seat (hra na jednom PC) Heroes 3, Warcraft 2 a 3 nebo Command & Conquer série. Z RPG žánru je moje srdcová záležitost série Gothic.

2) Snažím se žít aktivně – několikrát týdně sportuju, hraju volejbal, cvičím, denně se otužuju. Nejraději relaxuju v sauně, kde můžu vypnout bez technologií, i když práci úplně vytěsnit neumím. Čtu hodně knihy a v rámci stravování dodržuju přerušovaný půst.

3) Rád bych vybudoval globálně úspěšnou firmu, která bude bavit lidi po celém světě svými produkty. Máme skvělý tým a myslím, že se nám to daří. V tuhle chvíli se hodně realizuji v našem projektu Hexapolis, což je civilizační tahová strategie, která nás vrací zpět k počátkům mého vlastního hraní na PC.

Jiří Dočkal – vývojář, programátor a jeden ze zakladatelů studia Just Two.

1) U mě to nebyla žádná konkrétní hra, i když mě okamžitě napadne Doom. Ten byl první hrou, kterou jsem viděl. Jsem jeden z těch šťastných lidí, kteří ihned ví, že tohle je to, čemu se chci věnovat. Takže ano, určitě Doom, ale výsledek by byl stejný, i kdybych viděl jakoukoli jinou hru. Je pravda, že zrovna Doom na mě měl velký vliv skrze svou technologickou vyspělost. Pro mě to vždy byla hlavně technologie, která mě na hrách lákala, pro kterou jsem vždy měl vášeň. Přeci jen jsem programátor 🙂

2) Rozhodně cvičení, fyzická zátěž, která kompenzuje tu zátěž psychickou. Dělat hry opravdu není jednoduché, člověk do toho musí dát úplně všechno, jinak to nemá cenu. Jdete s vlastní kůží na trh. Je to kreativní práce, a ta je na psychiku nesmírně náročná. Kdo to nezkusil, tak si to neumí úplně představit. I tohle je důvod, proč miluju vytvářet hry, odráží se tam vaše osobnost, stejně jako v každém umění. Všichni, kteří kdy něco vytvářeli od začátku, si zaslouží úctu. Většina to do konce nevydrží. Samozřejmě přišly chvíle, kdy jsem to chtěl vzdát, kdy toho bylo prostě moc, ale touha něco opravdu vytvořit mě udržela při práci. Tohle člověk musí mít v sobě, jinak žádné dílo nikdy nedokončí.

3) Sen? Vždy jsem nechtěl nic jiného, než dát lidem zážitek. Intenzivní, takový, který není možné získat jinak.

Josef Hájíček – vývojář, spoluzakladatel Nepos Games

1) Nemyslím si, že by byli nějaké konkrétní hry, které mě inspirovali k práci v herním průmyslu. Ano, bylo mnoho her, které jsem si v průběhu své hráčské kariéry zamiloval. Ale spíše šlo o to, proč jsem hry hrál obecně. Poznávání nových světů v RPG-čkách, lámání si hlavy nad hledáním nejlepšího přístupu a následná radost z jeho fungování ve strategiích, adrenalin při závodění nebo jen prosté odreagování při střílení nácků (smí se tohle ještě dneska říkat? :)). Tohle všechno a mnohem více může člověk zažít při hraní her. Vždy mě to bavilo a stále baví. Hry jsem začal dělat asi proto, že jsem chtěl taky přispět svojí troškou a umožnit ostatním si tuhle radost užít.

2) Tam asi záleží na jaké úrovni se tomu člověk věnuje. Pokud to má jako já, kdy už to není jen koníček, ale i práce, tak to může být náročné. Důležité je asi, aby si člověk nastavil reálná očekávání. Když jsme šli do Nebuchadnezzara, tak jsme na tom rozhodně nechtěli finančně prodělat, ale zároveň ten největší cíl byl dodělat projekt do takové míry, abychom s ním byli spokojení.

Nějaké ty praktičtější věci: když už máme po vydání, tak je asi důležitý střízlivý pohled na kritiku. Člověk by jí neměl rozhodně ignorovat, ale zase by si měl uvědomit, že jsou typy lidí, který se prostě vyžívají v kritizování práce ostatních. Přesto je to někdy těžké, jako když po dvou letech práce bez jediného příjmu a jediné dovolené čtete komentář, že jste líný vývojář, kterému jde jen o prachy. To si pak člověk může říkat co chce, ale stejně ho to trochu zasáhne.

Třeba rodiče, kteří mě vždy podporovali, se mě často ptají na aktuální prodeje a jím říkám, že nevím, že se na to prostě tak často nedívám. Protože mě to spíše rozptyluje a nijak to nepomáhá produktivitě. Soustředit se vždy jen na jednu část toho komplexního procesu vývoje her, je za mě určitě dobrý přístup. Nezapomenout na to, že na světě jsou i jiné věci než jen hry a pokud to člověku nevyjde, tak aspoň může říct, že to zkusil. A to taky většina lidí říct nemůže.

Ale nechci z toho tady dělat life-stylovej blog 🙂 takže co se týče fyzického zdraví, tak jen řeknu, že přes sezonu chodím běhat a každé pondělí hrajeme s kamarádama florbal. Který zmiňuji i z toho důvodu, že je to docela zajímavý florbal z hlediska českého herní průmyslu, protože v té partě jsou vývojáři hned ze tří studií, SCS Software, Oxymoron Games a Nepos Games. A celé to vede Irenej Štalmach, kterého si někteří starší čtenáři možná budou pamatovat jako moderátora pořadu Game Page :). A nakonec i já jsem se s mým kolegou seznámil právě na tomhle florbale, takže se dá říct, že kdyby ho nebylo, tak by žádný Nebuchadnezzar nevznikl.

3) Myslíš kromě obligátního 100 hodinového RPG s vlastním světem, rozvětvenými questy a desítkami konců? 😀 Ted vážně, já hraju RPG velmi rád, hodně čtu, takže k tomu má člověk vztah a líbilo by se mi něco takové stvořit. Ale to je prostě úplně jiná liga, takže to je opravdu jen velmi vzdálený sen.

Mám vystudovanou umělou inteligenci na CVUT FEL a vždy mě bavilo kombinovat to studium s hrama. Nakonec i moje diplomová práce byla o procedurálním generování příběhů s možností využití v interaktivních hrách. Takže jeden z mých snů by bylo zapojit trochu více procedurálního generování právě do RPG a podobných her. Ačkoliv to není žádný supr originální sen, je mi jasné, že se mu věnuje určitě plno týmů s mnohem většími zkušenostmi a rozpočty.

Z těch relativně realistických by asi mým největším snem bylo udělat Original War 2. Pro ty co neznají, tak Original War je česká strategie z přelomu tisíciletí s velmi výraznými RPG a příběhovými prvky. Všem vřele doporučuju, ve slevě na Steamu se dá koupit za méně než 1 euro, takže to myslím, za vyzkoušení určitě stojí. A znám už několik vývojářů, kteří mají stejný sen, takže třeba někdy v budoucnu, kdo ví 🙂

Jan Chlup – malíř, výtvarník a vývojář Amanita Design

1)  Byly to hry, kde se kladl velký důraz na naraci a kde jsem se mohl ponořit do imaginativního světa. Největší dojem na mě udělaly hry, kde jsem si kvůli jazykové bariéře musel domýšlet, o co tam vlastně jde, například King’s Quest série a další point-and-click hry z 90. let, ale také Myst, Another World, Half-life…

2)  Já se snažím být paralelně aktivní v rámci volného umění, což je někdy náročné, ale umožňuje mi to se čas od času odpojit od herního světa a soustředit se na věci úplně mimo hry. Jinak se snažím nepoužívat MHD ani auto, takže musím často chodit pěšky nebo jezdit po Praze na kole, což mě hodně baví.

3) Láká mě variace na klasický point-and-click a vizuál, který vychází z expresivnějšího malířského projevu.

Jan Jileček – vývojář ve studiu Batfields. Autor hry Jungův Labyrint.

1) První impuls, který mě nasměroval na cestu herního vývojáře, jsem dostal když mi bylo 6.
V té době jsem poprvé v životě uviděl počítač zblízka, ve škole. Běžel na Windows 98 a měli jsme na něm pár her. První hrou, kterou jsem tak v životě poprvé viděl a hrál, byl Prince of Persia. Tehdy jsem nemohl pochopit, jak něco jako počítač může fungovat, a proto jsem tomu chtěl porozumět. Už tenkrát jsem věděl, že chci dělat IT. Film Matrix, který jsem viděl v 8 letech, tento zápal ještě posílil.

Vlastní počítač jsem měl až ve 14 letech, první hry jsem začal dělat na konci střední. V roce 2011 jsem zkusil první experimentální hry v Javě, v LWJGL frameworku (Notch v něm napsal Minecraft). Pak v prváku VUT FIT mě hodně chytlo hraní Super Meat Boye od Edmunda McMillena. Oblíbil jsem si i jeho další hry, jako Binding of Isaac. Jednoduché indie hry založené na čistém gameplayi. Žádné přehnaně realistické grafické detaily, nebo příběhy, prostě jen čistá zábava. Také to byly ideální hry na hraní během těch nudnějších přednášek.

Inspirovaný filmem „Indie Game: The movie“ jsem okolo této doby udělal první reálnou hru v GM:S frameworku a pojmenoval ji Teeth. Akční skákačka, něco mezi Hotline Miami, LIMBO a Super Crate Box. Tyto 3 hry mě také velice inspirovaly. Hotline Miami svojí brutalitou, návykovostí a soundtrackem; LIMBO mě okouzlilo atmosférou, sound designem a fyzikálními hádankami. A nezávislé studio Vlambeer (dnes již zaniklé) mi ukázalo, jak dodat hrám šťávu. Moje hry však stále byly jen experimenty. Neměl jsem žádný plán jak se stát herním vývojářem. To pravé rozhodnutí přišlo až později s další hrou.

Po dokončení bakaláře jsem nevěděl, co studovat dál, tak jsem se rozhodl pro bezpečnost IT systémů (hacking v původním slova smyslu). Během těchto studií jsem zapomněl na to, že jsem vlastně chtěl být herní vývojář, a ne ochraňovat korporátní firmy před malwarem.

Až hra INSIDE od Dánského studia Playdead (tvůrci LIMBO) mi pomohla vzpomenout si na svůj zapomenutý sen. Trailer na INSIDE jsem objevil v prosinci roku 2016. Nemohl jsem tehdy uvěřit, že INSIDE je reálná hra. Jakoby vzala moje dystopické fantazie, smíchala to s tím nejlepším z Orwellova 1984 a Farmy zvířat, a navíc přidala překrásnou dystopickou atmosféru a naprosto plynulé animace postav. Tehdy jsem se rozhodl, že se stanu herním vývojářem naplno, protože chci dělat přesně takové hry. Samozřejmě jsem prvně musel dokončit studia a vybudovat si portfolio.

Zabralo mi ještě pár let, než jsem se dostal ze zajetých kolejí práce v korporátním webovém vývoji a začal pracovat na svém prvním opravdu velkém herním projektu, psychologické explorační hře Jungův Labyrint. Tu jsem vydal na Steamu a mezi Jungiánskými fanoušky sklidila velký úspěch. Vše o jejím vývoji se dočtete v rozhovoru se mnou zde na Visiongame. Tento projekt mi prorazil cestu na pozici profesionálního herního vývojáře.

Chci ještě uvést několik her, které mě ovlivnily. Jsou to moje oblíbené hry: Dark Souls, Fallout: New Vegas, Stalker, Half Life 2 a Papers, please. Všechny jsou buď dystopické, nebo post-apo.

2) Hlavní činnost, která mi zlepšuje všechny aspekty života, je brazilské jiu jitsu. Jsem přirozeně velice introvertní člověk, a žiju ve svých nápadech a ve svojí hlavě, a jiu jitsu je naprosto dokonalá činnost, která mě udržuje nohama na zemi a v těle. Napsal jsem o něm i detailní článek „Proč je jiu jitsu ideálním sportem pro IT profesionály“.

Napsal jsem si také aplikaci, ve které trackuju vše o svém životě. Co jím, jak se cítím, jak moc se hýbu, jak moc jsem produktivní, jakou mám vlhkost vzduchu v pokoji, jakou hudbu poslouchám, jaké dny jsem byl ve flow, jaké sny se mi zdají… jaké hry hraju, filmy, knihy, kolik kroků, jaké bylinky, kolik kávy… Zkrátka vše, co dokážu sledovat o svém životě. Tyto datové body pak krmím do automatického korelátoru, který mi ukazuje korelace mezi těmito proměnnými. Každý týden mi také program ukazuje, kde jsem porušil svá pravidla (např. víc jak 2 kávy týdně). Každý večer si takhle zaškrtnu pár checkboxů, appka natáhne data ze senzorů a z online měřících API a ukazuje mi užitečné tipy, co můžu optimalizovat ve svých zvycích, rutinách atd. A hlavně – při jakých podmínkách jsem nejproduktivnější a kdy se cítím nejlépe.

V minulosti jsem byl tzv. biohacker (i když nemám rád ten pojem, biohackeři si ho vymysleli, aby zněli tajemně a “cool”). Prostě řečeno používám bylinky a dietu podle tradiční čínské medicíny. Např. když mám kocovinu, dám si na vyvážení lékořicový čaj a spirulinu. Když cítím, že mám oslabenou imunitu, dám si ašvagandu a houbu čagu. Když chci víc životní energie a výbušnost před jiu jitsu lekcí, dám si kotvičník a ženšen. Když chci hlubší soustředění a neurogenezi, dám si gotu kolu a satyrův vous. Pro soustředění jsem v minulosti také pravidelně meditoval, párkrát na meditačních retreatech, ale poslední dobou na to nějak nenacházím motivaci. Jiu Jitsu to plně nahrazuje.

Na úplný reset mysli určitě doporučuji týdenní pobyt ve tmě. O samotě, celý týden, žádné displeje, žádné knihy, ani hlasy.. tedy jen ten hlas nebo hlasy ve vaší hlavě. Jen naprostá černočerná tma. Je to jedna z nejlepších metod sebepoznání a napojení na archetypy svého osobního Nevědomí za pomoci Jungiánské metody aktivní imaginace. A kdy jindy poznáte svoje Stíny, než v naprosté tmě? Není kam utéct. Moji nejbližší přátelé tento pobyt také absolvovali a udělali během něj život-měnící rozhodnutí.

Další metoda pro udržování mysli fit je samozřejmě čtení knih a psaní deníků a plánů pro blízkou i vzdálenou budoucnost. Každý půlrok si specifikuji svoje cíle a jaké konkrétní kroky musím udělat, abych se jim přiblížil. Hlavně si specifikuji podmínky pro úspěch a neúspěch.

3) Jasně. Neustále si sepisuji nové a nové herní ideje a zrovna včera mi zase pár z nich zaklaplo dohromady. O nezrealizovaných projektech ale nerad mluvím, už několikrát jsem si ověřil, že jakmile někomu řeknu detaily projektu, tak tím spíš na tom projektu ani nezačnu pracovat. Mozek dostane odměnu a dopamin je pryč. Můžu ale říct, že můj další hobby projekt bude dystopický. Dystopie je prostě moje oblast, miluju seriály jako Black Mirror nebo Mr. Robot a hrozím se budoucnosti, kdy bude každý neuro-queer, 250 pohlaví a skupinová identita bude normou a Facebook a Google budou určovat, co se smí říkat a koho „cancelnou“. Zkrátka Orwellova 1984 totalita na steroidech. Nebo spíš na pohlavních hormonech.

No, ale abych neskončil na tak temné notě, pokud bych měl masivní kapitál, tak bych si založil vlastní herní firmu a produkoval hry. Proslavil bych Česko další mezinárodně uznávanou hrou. Hlavně mi ale záleží na tom, aby moje hry měly dopad. Nedělal bych prázdné hedonistické hry pro masy, ale hry, které mají existenciální element nebo varují před potopou.

Radim Jurda – výtvarník a vývojář Amanita Design

1) Velký vliv na mě měl Another World z roku 1991, jehož atmosféra a filmovost mě naprosto pohltily. Druhou zásadní hrou byl pro mě Braid z roku 2008, který mě zaujal chytrými hádankami a propojeností osobního příběhu a herních mechanik. Z obou her jsem silně cítil jejich autory a měl pocit, že se mnou komunikují. Proto se mi líbí práce v malém týmu, kde každý jeho člen zanechá ve hře výraznou stopu.

2) Snažím se mít každý den nějaký pohyb na čerstvém vzduchu. Chodím například domů z práce pěšky. Jen teda mám home office, tak jsem si musel trasu trochu prodloužit cestou podél řeky, aby z toho byla pěkná procházka. 🙂

3) Jelikož jsem i fanoušek deskových her, líbilo by se mi mít jednou v rukou deskovou nebo karetní hru, na které by byl štempl Amanita Design.

Jaroslav Kolář – vývojář, ředitel INGAME STUDIOS

1) K dělání her mě přivedl hlavně fakt, že jsem neměl dost her. V 1990 jsem měl PC XT a oproti kamarádům s 8-bity jsem neměl skoro nic. Tak jsem zkoušel něco vytvářet. Ale hry které mě inspirovaly, byly určitě Defender of the Crown – na svou dobu velmi výpravná hra, s jednoduchým strategických rámcem, ale spoustou událostí. Tady asi začala moje láska k hrám. Dále Indiana Jones and the Last Crusade – přestup z filmového média do herního, v žánru point and click. Díky tomu vlastně začala moje kariéra tvůrce adventur. Později pak také Half-life, svým způsobem vyprávění příběhu, který definitivně ovlivnil podobu Vietcongu.

2) Dělání her je moje vášeň a láska. A taky práce. Jsem asi workoholik. Musím pracovat, abych se cítil dobře. Výsledek vývoje her je nejistý pokaždé, ale při troše námahy a nadšení, to vždycky nějak dopadne. Ale hlavním důvodem mé celkové pohody je rodina, hlavně ta doma, ale i ta, co máme v kanceláři.

3) Chtěl bych konečně udělat hru, která zužitkuje moje zkušenosti a bude skvělá, ve všech směrech. Všechny hry, na kterých jsem se podílel, měly nějaké limity nebo rezervy. Tak snad ta příští bude lepší. Taky sním o tom, že uděláme z Brna hlavní město herního vývoje. Svojí pílí, i díky spolupráci herních firem s městem a krajem. Tak jako se to před 20 lety povedlo v Montrealu, nebo jak se to dařilo Londýnu, Paříži či Stockholmu.

Petr Kolář – vývojář, ředitel Ashborne Games

1) Největší tahák pro mne byla hra Tony Hawk’s Pro Skater 2 – byla to hra, na kterou jsem dělal testovací recenzi pro Doupě.cz. Ta recenze se asi povedla, protože ji redaktoři rovnou vydali na webu. To mne přivedlo na cestu herního novináře, a pak i na druhou stranu barikády za herními vývojáři.

2) V tomto ohledu mám tři velké opory – rodinu, sport a deskové hry. Mám úžasnou ženu, se kterou spolu hrajeme různé hry, a dvě skvělé děti, co mne učí být lepší každý den. S partou kamarádů hráváme volejbal, což je skvělé na vybití se po náročné psychické práci. A deskovky zase brousí mysl, kdy většinou společně hledáme řešení zapeklitých situací.

3) Pro mne je pomyslným jednorožcem vydání hry včas, v kvalitě, se kterou budeme spokojení, a hlavně bez újmy pro tým. Samotná lidská přirozenost vede ke zvýšení výkonu před termínem, naučil jsem se ale, že v tomhle je potřeba tým hlídat, aby se sám nezničil.

Viliam Korbel – Lead Producer Hangar 13, zakladatel Woodog Games

1) Za sebe mužů říct, že jsem strašně rád, že jsem měl to obrovské štěstí zažít éru, kdy hry procházeli obrovským vývojem a změnami a celé to vidět tzv. „v živém přenosu”. Mel jsem možnost vyrůstat na hrách z 8bitové éry, projít si světem 16-bitových her, nástup herních konzolí a nebo okúsiť zážitek virtuální reality. Z úplných začátku mi v paměti utkvěli hry jako River Ride, kde byla chytlavá a přitom velmi jednoduchá hratelnost, možná by jsme to mohli přirovnat k dnešním hyper casual hrám co vídáme na mobilní platformě. Pak Rescue on Fractulus! Kde byla zas krásna ukázka jak se dá i pomoci mála vytvořit pocit strachu a napětí viz. zlověstné čekání či uslyšíte zaklepaní na dveře vaše vesmírné lodě a nebo …

Možná za zmínku ještě stoji Spy vs spy, určitý předchůdce multiplayerové hry ve formě split screen, kde jsem měl možnost zažít právě ten pocit hraní hry současně s někým dalším.

Ale kdybys chtěl vědět, či byla nějaká jedna hra, po které jsem si řekl, že teď se chci stát vývojářem, tak to tak nebylo. Nebylo to o konkrétní hře. Bylo to díky každé jedné hře, co jsem mohl hrát. Každá mi ukázala jeden malý střípek z celé té nádherné mozaiky. Wolfenstein 3D, možnost se pohybovat v 3D prostoru, The Terminator“ Future Shock – možnost se rozhlížet a mířit pomoci myši, Phantasmagoria – možnost aktivně zasahovat do filmového příběhu, Doom, Command & Conquer či Warcraft – možnost si zahrát proti lidskému soupeři…a takto by se dalo pokračovat dál a dál. Takže toto celé dohromady mi ukázalo obrovské možnosti světa, který hry a jejich tvorba ponúka.

2) Odpověď bude asi prostší, než by se mohlo na první pohled zdát a bude to znít jako klišé. Jsou dvě možnosti. Ta první je, že se tvorba her stane tvým koníčkem a narovinu, koníčky máme pro relaxaci. Anebo druhá možnost, že to budeš dělat pro peníze a ten samotný proces tvorby tě nebaví. Pak tě to semele a po krátké době z herního průmyslu odejdeš. Podle mě nic mezi tím není. Takže pokud se rozhodneš jít dělat hry pro peníze, tak se připrav na tu druhou možnost.

A jak udržovat fyzické zdraví? Nechovat se při vývoji her jako patologicky hráči her

3) Jeden mám. A doufám, že jednou se tento sen bude mít možnost dotknout i našeho reálného světa.

Ivan Kozmon – vývojář a zakladatel studia Doublequote Studio.

1) Inšpiráciou pre naše prvé hry boli asi najmä ranné hry od štúdia Klei Entertainment, konkrétne Shank 1, Shank 2 a Mark of the Ninja. Pri Shank som veľmi oceňoval veľmi silnú vizuálnu a žánrovú štylizáciu B-čkových grindhouse filmov. Pri Mark of the Ninja zas vyladený gameplay a kvalitný naratív.

2) O tom ako dôležité je udržiavať nejaký work-life balance, hlavne pri nezávislom hernom vývoji, by sa podľa mňa malo hovoriť viac. Obrovským pomocníkom, najmä pre duševné zdravie, je naša HR manažérka, pes Lujza. Mať povinne aspoň tri prechádzky denne je podľa mňa obrovská pomoc pre duševné zdravie. Pred pandémiou sme viacerí z teamu radi chodili plávať na plaváreň, čo sa bohužiaľ teraz veľmi nedá a dosť nám to chýba.

3) Dokončiť a vydať vlastnú hru bol vždy môj sen a ten sa mi už splnil. Čiže ďalším nesplneným snom je asi len dokončiť a vydať ďaľšiu hru.

Lukáš Kraina – vývojář, ilustrátor a zakladatel studia Hardwired.

1) Už od mala jsem hrával cokoliv, co mě dokázalo vtáhnout do světa, kde se daná hra odehrávala. Nejčastěji tahové strategie jako warlords 2, heroes of might and magic, fantasy empires a následně ufo série – Enemy Unknown a Terror from the deep. U těch jsme s kamarádem strávili desítky hodin hledáním proradných “emzáků” v hlubinách oceánu. Až později jsem se dostal k prvnímu Diablu a za tónů kytary v Tristramu se dětský pokoj proměnil v hon na hordy démonů v kobkách opuštěného kláštera. Takové atmosféry a imerze se jiná média jen stěží snaží dosáhnout a i to je jeden z důvodů proč mě herní svět a vývoj zajímá.

2) Když se soustředíte jen na výsledek a ne na ten proces vývoje, může se lehce stát, že vyhoříte, právě proto, že je ten proces mnohdy delší než se plánuje. Pokud vás však baví tvorba samotná, tak výsledek se stane jen třešničkou na dortu. Já sám nejsem prototyp zdravého vývojáře, ale poslední dobou se snažím alespoň plavat každý den před prací. Pro mé duševní zdraví je to určitě interakce s rodinkou.

3) Nevím jestli to nazvat přímo snem, ale pracujeme na tom vytvořit plně funkční herní studio za cílem vyvíjet a následně rozvíjet svět hry Carbon. Pokud se nám podaří přiblížit se atmosférou hrám jako Diablo nebo staré Ufo, pak se mi určitě splní jeden klukovský sen.

Pavel Kubát – vývojář a zakladatel studia Kube Games

1) Herní svět jsem začal objevovat v podstatě již na Commodore 64, kdy ale člověk hrál, co mu přišlo pod ruku:) Už ve dvanácti mi ale začínalo být jasné, jaký typ jednoznačně upřednostňuji. Byly to strategie a to především ty tahové. Radši se ani nesnažím spočítat, kolik hodin jsem strávil u Civilizace I a následně Civilizace II, Kolonizace, Panzer Generála nebo Centuriona. Nedalo se s tím přestat a i ráno před školou jsem si zapnul tehdejší PC 486, jen abych udělal jeden, někdy i dva tahy:)

2) Vzhledem k tomu, že se mi nedávno narodil syn, tak si fyzické zdraví nezvládám udržovat tak jako předtím, přestože s ním chodím na procházky každý den aspoň na hodinu nebo dvě. Doufám, že se to postupně zase zlepší, dřív jsem cvičil každý ten skoro hodinu.
S duševním zdravím jsem nikdy problém neměl, věci beru vždy docela s nadhledem a humorem, takže i náročná práce se takhle dá zvládat:)

3) Rád bych, aby se značka „Imperiums“ stala jednou ze známých stálic ve světě herních stratégů.

Petr Kubíček – vývojář a zakladatel studia KUBI Games.

1) Všechny 🙂 Miluju hry a to, jakým způsobem dokážou člověka vtáhnout do světa, kde může být kým chce a zažívat věci, které by jinak nemohl. Od mala jsem chtěl tvořit živoucí, uvěřitelné světy a silné zážitky. Žádný jiný obor lidské činnosti ti takovou možnost nedá.

2) Velmi těžko. Popravdě mám pocit, že jsem za poslední dva roky práce na hře zestárnul a fyzicky sešel mnohem víc, než za celou dobu předtím. Ale možná je to i věkem. Slibuju, že od nového roku na sobě trochu zamakám a dám se zase fyzicky dopořádku. Ono je to těžké. Pořád je co dělat, hra není nikdy hotová a člověka to nutí tomu dávat neomezeně času. Ale žít se takhle moc nedá. I pro inspiraci a nové nápady je potřeba někdy vypadnout od počítače ven a podívat se do skutečného světa.

3) Mým velkým cílem je vytvořit takové malé perpetuum mobile. Udělat dobrou hru, vydělat díky ní dost peněz na další projekt, udělat další dobrou hru a tak stále dokola. Mám hrozně moc nápadů, které si přeju realizovat. Tím snem je, že je všechny přenesu z myšlenek do reality a lidi to bude bavit.

Lukáš Macura – vývojář a zakladatel studia Cinemax.

1) První počítač jsem dostal v 80. letech, když mi bylo zhruba 12 let. Bylo to Atari 800XL. Která hra byla první, to si už opravdu nepamatuji. Ale hry mi hned učarovaly. A již začátku jsem čas strávený u Atari poctivě dělil mezi hraní a programování. Už po roce jsem všem v okolí tvrdil, že v dospělosti budu dělat hry.

2) Moje hlavní odreagování je hraní pokeru (turnaje), saunování a squash.

3) Neřekl bych, že mám nějaký konkrétní sen, ale cíl mám jasný. Dokončit a vydat hry, na kterých aktuálně pracuji. Ale vlastně jeden sen mám, ale asi se do něj nikdy nepustím – vlastní MMO RPG.

Karel Matějka – vývojář a Art Director ve studiu LoudCake.

1) Těch her je za poslední desítky let neskutečné množství a pořád přibývají. Může se zdát, že v posledních letech není vývoj her, co se týče svěžích nápadů, tak revoluční. Evoluce her se posunula spíše k vylepšování existujících mechanik – tak, aby se hry se ovládaly daleko lépe, intuitivněji a precizněji. Může se tak zdát, že vznikají jen kopie starých nápadů. To ale neznamená, že nevznikají vynikající hry. Nebo takové, kterým se podařilo dotáhnou aspoň jednu herní mechaniku do maxima. A právě sbírání těchto designových střípků mne neskutečně baví.

2) Nejsložitější pro mne je si uvědomit, že byť jsou ve hře propojeny všechny obory v neskutečně velkém a na první pohled chaotickém klubku souvislostí, jeden člověk nemůže přebírat zodpovědnost za kompletní celek – byť ho svým dílem práce napřímo ovlivňuje. Pokud se stane průšvih, nesmí se o něm mlčet, dusit to v sobě, ale pokusit se to s ostatními kolegy co nejotevřeněji řešit – I za cenu kompromisů. Pokud fyzicky nejde udělat hra s 250ti postavami, kterou si nadiktovala produkce, je třeba hledat řešení – A pokud se řešení týká ořezávání kvality na úkor kvantity, je něco v týmu špatně. Nicméně pokud to při vývoji jen tak přirozeně skřípe, tak u mne funguje nejlépe na několik týdnů vypadnout s rodinou do přírody a vykašlat se na chvíli na civilizaci.

3) Já už si další sen po letech zase plním. Přemýšlel jsem, proč jsem kdysi v osmdesátkách vlastně začínal dělat hry a co byl ten hlavní impulz a motor. Takže jsem si to vše poskládal v hlavě a vrhnul jsem ve volném čase na dělání retro hry založené na těchto principech. Spíš jde o experiment: „Jakou bych tehdy udělal hru, kdybych měl přístup k současným technologiím.“, takže vzniká Bzzzt, jehož demo vyšlo na Steamu a hra se zároveň připravuje pro Switch. Pro mne je nejdůležitější motto celého projektu, a to je – Dělám to hlavně pro zábavu.

Radek Marek – vývojář, spoluzakladatel Titan Arrow Games

1) Hry mě oslovily okamžitě, jakmile jsem je poprvé zkusil. Vždy mě táhla zvědavost, jak se vyrábějí z pohledu grafiky.
Z her které mě nejvíce oslovily, bych zmínil UFO-Xcom, Heroes III a Diablo. Bavilo mě ponořit se do těchto světů, objevovat a překonávat nástrahy.

2) Tvorba her je spousta času za počítačem. Bez pořádné kompenzace pohybem to nejde :-). Já tento čas dříve kompenzoval kung-fu a nyní mě hodně oslovil discgolf, který se snažím hrát pravidelně. Pro vyčištění hlavy mi také pomáhá hra na piano a lukostřelba.

Jistota úspěchu hry je závislá na tolika aspektech, těžko zmínit všechny. Pro mě funguje, že do každé hry dávám vše s radostí a samotná tvorba mě naplňuje.

3) Část mého snu už se naplnila, když jsem se ve svých 20 dostal k vývoji her. Dále jsem se stal art leaderem Illusion Softworks, art directorem Vatry, Madfingergames a pracoval se spoustou parádních vývojářů. Teď už zbývá poslední část, rozšířit mé vlastní studio Titan Arrow Games, nabídnout skvělé prostředí někomu dalšímu a dál vytvářet hry, které přináší radost a relax.

Zdeněk Mezihorák – vývojář a producent.

1) Ty hry, které byly “inspirované”, takové, které si řekly uděláme to takhle, přestože neexistuje podobné řešení v jiné hře ani přesná analogie z jiného média. Konkrétní tituly už nejsou důležité – je to dávno, dneska jsou zajímavé jiné kousky.

2) Špatně, raději bych také kvůli tomu dělal něco jiného, třeba nějakou manuální práci, ale asi bych se tím neuživil. Ale snažím se trochu sportovat a chodit do hospody. (Teda, dokud to šlo.)

3) Pořád mám v šuplíku skicu slapstick hry. Kde je herní Harold Lloyd, Charlie Chaplin, Buster Keaton, Peter Sellers, Jim Carrey…? Prdlý akční sandbox s příběhem, těla poletují vzduchem (aby se zase zvedly, žádná krev prosím), kulisy s bortí. Žádná výzva (skoro žádná), jen guilty pleasure a zmatek.

A příští velký nový herní žánr bude přece narativní hra, kde se budeme s AI bavit pomocí přirozeného jazyka! Technologie jsou tady už pár let, tak kdyby se do toho chtěl někdo pustit…

Roman Mocnár – vývojář a zakladatel studia Nanopike.

1) Ešte ako chlapec, keď som dostal svoj prvý počítač, tak som hral veľa hier rôznych žánrov. Boli to strategické hry, ako napríklad Starcraft, Warcraft, Age of Empires, Civilization, alebo aj iné ako Diablo, Crusader – No Remorse aj s pokračovaním Crusader – No Regret. Už vtedy ma veľmi lákala predstava, že aké by to bolo, keby som mohol na nejakej hre pracovať a začal som sa učiť programovať. Špeciálne hry ako Crusader sa mi veľmi páčili tým, akú mali grafiku, príbeh a zbrane. Vždy ma bavila aj tématika vesmíru a druhej svetovej vojny, takže som hral napríklad aj EVE Online, Elite Dangerous, Call of Duty, Commandos, World of Tanks a ďalšie. Všetky tieto hry ma niečím inšpirovali, či už spracovaním, gameplay-om, alebo príbehom.

2) Udržiavať si fyzické aj duševné zdravie pri takejto náročnej a sedavej práci je veľmi dôležité. Ja sa snažím pravidelne chodiť von na dlhšie prechádzky, či už s rodinou, alebo aj sám. Človek si takto mnohokrát vyčistí hlavu, alebo môže prípadne rozmýšľať ako veci spraviť, keď si potom sadne k počítaču. Poslednú dobu je to trošku horšie, ale chodieval som aj behať, plávať a takisto by som mal naspať začať cvičiť :). Čo sa týka duševného zdravia, tak sa snažím nemyslieť stále na prácu, venovať sa rodine, ale aj iným koníčkom. U mňa je to napríklad aj varenie, rád si pozriem dobrý film, seriál, alebo si zahrám nejakú hru. Venujem sa aj hudbe, takže sa rád odreagujem hraním na gitare, alebo na klavíri v kapele, ktorú mám s partiou kamarátov.

3) Mojím snom je mať menšie indie herné štúdio, pracovať na vlastných, prípadne aj iných hrách a byť schopný uživiť a udržať sa v hernom priemysle.

Petr Mores – freelancer, výtvarník, Dandio Games

1) Byly to jednak nejlepší osmibitové hry (Zybex, Rescue on Fractalus, Goonies aj.), protože chtě nechtě musely používat výtvarnou zkratku, která jim dodala velké kouzlo a probouzela fantazii. Z hlediska designu a gameplaye mě v začátcích nejvíc uchvátila Civilization.

2) Jsem vášnivý celoroční chodec a běžec. Mou první sezónu v herním průmyslu jsem trpěl kvůli nedostatku světla a čerstvého vzduchu sezonní depresí a od té doby si na to dávám pozor. Běhat se dá kdykoliv, kdekoliv, nestojí to nic, není k tomu nic potřeba kromě bot a dá se u toho výborně přemýšlet!

3) Jasně. 🙂 Mám několik nápadů, které nejsou velikášské, spíš v dobrém slova smyslu excentrické (rád bych je považoval za dobré věci, které dosud nikoho nenapadly, protože všichni ostatní hledají jinde a nelelkují jak já ;)). Některé se týkají příběhu, jiné designu nebo grafické stylizace. Trpělivě čekám, kde a kdy je uplatním, aspoň některé. 🙂

Eva Nečasová – vývojářka, umělkyně. Aktuálně pracuje na své hře pod hlavičkou Charles Games.

1) Hry mě bavily od malička, frčela jsem v klasikách, které jsem milovala. Jenže teprve když jsem poprvé viděla Samorosta od Amanita Design, tak jsem pochopila, že hry jsou multimediální umění v pravém smyslu. Tak je vnímám i teď. A doufám, že se mi jednou podaří také něco podobného zrealizovat.
2) O mém duševním zdraví by se dalo polemizovat :)) nicméně mám takové tři velké lásky — svého synka, koloběžku a celoroční otužování.

3) Mám jich víc, ale zatím si je nechávám úplně pro sebe, protože nedozrály. Prolíná se mi to s interaktivními instalacemi, na kterých také pracuju. Uvidíme, co přijde 🙂

Jaromír Plachý – vývojář, ilustrátor, umělec a člen studia Amanita Design.

1) Pro mě to byl Samorost 1 a 2. To bylo ještě na střední a dávno předtím, než sem začal mít s Amanitou cokoli společného, ale zpětně musím říct, že sem si na těch Samorostech uvědomil to, že hry můžou vypadat vizuálně jinak. Vlastně jakkoli. Proto jsem začal později s Amanitou spolupracovat a následně i zkusil udělat něco vlastního. No prostě první láska a rovnou na celý život.

2) Na udržení toho fyzického zdraví běhám, když je čas a na to duševní je fajn pivo a na to je čas vždycky. Taky si prací na jedné věci odpočívám prací na jiné. Taková změna zaměstnání bez změny zaměstnání. A pak abych to měl třeba i v tom nepracovním životě v pohodě. Já když mám blbou náladu, tak mi to prostě nejde, takže když sem někdy nasranej, smutnej nebo otrávenej, tak se toho snažím rychle zbavit. Změny nálad mám fakt rychlé, ale život je krátký, tak na co se zdržovat.

3) Popravdě to, co teď dělám, je pro mě splněný sen, respektive když mám nějaký nápad a chuť něco udělat, tak i většinou můžu. Na druhou stranu jsem už dost starej na to, abych měl ty sny nebo nápady reálné, takže si neházím klacky pod nohy a sním při plném vědomí.

Tibor Repta – vývojář a majitel studia Fatbot Games.

1) Na toto je tazke odpovedat, ktora konkretna hra ma inspirovala, kedze o hry a ako sa vyrabaju som sa zaujimal prakticky okamzite ako som videl prvu videohru, pravdepodobne este niekde v Asii ako 4 rocny capart v lobby jedneho z hotelov.

Na zakladnej skole nasledovalo programovanie v miestnej kniznici na tamojsom Commodore 64 kde sme ale aj hravali Giana Sisters, Last Ninja alebo Turrican. Na skolskych PMD-85 to bol Manic Miner a este par hier, na ktorych meno si nespomeniem.

Na strednej skole som hral rozne hry, ale k hernemu vyvoju ako takemu, ma nasmeroval asi Hammer Editor (Halflife a Counter Strike) a editor ku hre Morrowind.

Behom vysokej skoly vela volneho casu na hranie nebolo, no asi najviac v kontexte herneho vyvoja ma inspirovali hry umoznujuce modding alebo vyrobu vlastnych scenarii. Tu vynikal Operation Flashpoint, a to nielen editorom misii, ale aj po hernej stranke pohltil mna aj niekolkych kamosov s ktorymi sme hravali mody ako CTI alebo FDF.

2) Stres a vysoky pracovny napor je pre herny vyvoj, a hlavne pre indie herny vyvoj, velmi typicka a neoddelitelna sucast. Ajked v nasom teame sa snazime nadcasy vobec nerobit, ja sam bohuzial pracujem v priemere 12h denne (sem-tam mam volny vikend). Bez roznych “upgradov”, “hackov” a “cheatov” by to proste neslo.

Preto sa uz asi 5 rokov takmer bez vynechania, kazde rano sprchujem spravidla studenou vodou. Je to ritual, ktory ma uzasne protistresove ucinky a pozitivne vplyva aj na pracovny vykon a psychicku odolnost. Ak nic ine, toto je jedna vec ktoru by som odporucil kazdemu cloveku, aj mimo herny vyvoj.

Aktivnu cast “mimo prace” vyuzivam tak, ze minimalne 2x tyzdenne posilnujem cele telo. V tejto nestastnej pandemickej dobe bohuzial iba v ramci domaceho “equipmentu” ako je hrazda, velka cinka na mrtve tahy a military press atd.. Zaroven sa snazim 2x tyzdenne dat nejaky kardio workout, alebo tabatu. – no skonci to vacsinou na 1x za tyzden na elipticale.

V case mimo pandemie a pred zalozenim firmy, som si dusevne zdravie udrzoval trenovanim Brazilskeho Jiu-Jitsu, na ktore v dnesnej dobe nemam ani v najmensom cas.

Samozrejme, ze dnes sa clovek pracovne aj fyzicky aktivny nezaobide bez suplementov. Z nich by som asi najviac vyzdvihol kreatin monohydrat, ktory ma vedecky preukazany pozitivny vplyv nielen na kostrove svalstvo a jeho regeneraciu, ale aj na kognitivne vlastnosti a mentalne vycerpanie. Podobne je na tom Acetyl-L-Karnitin, ktory tiez pravidelene uzivam, no a samozrejme vitamin D a rybi olej. Vo velkej miere to vsetko podopiera aj ciastocne hladovanie, ktore rovnako praktizujem uz niekolko rokov.

Mimo sportu travim cas mimo prace pochopitelne hranim hier, sledovanim serialov a citanim knih. Snazim sa ale viac hravat stolove RPG ako Dungeons & Dragons alebo Call of Cthulhu, ale sem-tam sa pritrafi aj nejaka ta klasicka stolovka.

3) V sucasnosti je na trhu situacia taka, ze mojim snom je hlavne udrzat fungujucu a zdravu firmu, ktora ku kritickym uspechom, ktory nase hry zatial zaznamenali, by pridala aj nejaky ten komercnejsie uspesnejsi titul.

Momentalna situacia je velmi odlisna od situacie pred rokmi, ked sme firmu zakladali. Pristupnostou hernych enginov ako Unity a Unreal sa spustila lavina vydavania indie hier (v brandzi znama ako “indiepocalypse”), ktorou sa znacne znizila pravdepodobnost ziskania viditelnosti pre vas indie herny projekt. Dnes nieje “kumst” spravit dobru hru, ale ta realna vyzva je dostat ju efektivne pred jej publikum a uzivit z toho firmu.

Michal Roch – vývojář a majitel studia Honestly Games.

1) Já se pro hry nadchl už se starým Commodorem. Na tom jsem nejvíc pařil Turricana a Myth. Že bych i sám mohl něco seriózně vytvářet jsem začal přemýšlet až později s příchodem RPGček jako Morrowind nebo Baludr’s Gate, ale než jsem se k tomu fakticky dostal, tak jsem zjistil, že nejvíc mě baví tvořit strategie a simulátory. Transport Tycoon, Civilizace, Sim City, Starcraft nebo Rimworld jsou hry, u kterých mi přijde, že dobře rozumím tomu, co je dělá zajímavými a vždycky mě inspirovaly ke spoustě nápadů, jak tenhle žánr posouvat dál.

2) V týmu si držíme velice svobodnou kulturu. Když člověk potřebuje oddech, vezme si volno a je to bez otázek. Hodně dbáme i na duševní zdraví a na to abychom oddělovali pracovní konflikty od osobního života. A hodně komunikujeme kolem našich plánů a předpovědí. Zvlášť v začátcích nejsou podmínky pro vývoj vždy plně zajištěné a ta transparentnost pomáhá se cítit pod kontrolou vlastní situace. Já sám pečuji o své duševní zdraví i s pomocí psychoterapie, věnuju dostatek času i pro sebe a hledám především podporu u přátel. Fyzické zdraví se snažím udržovat pravidelným pohybem, chodit často na procházky, netrávit u počítače celý den a občas si zajít i zasportovat.

3) Tak pro začátek bych rád dokončil Lords and Villeins do podoby, která lidem udělá co možná největší radost. No a pak se uvidí 🙂 Já myslím, že ty velké ambice jsou někdy spíš na škodu, člověk pak nekouká moc pod nohy a má hlavu pořád v oblacích. Já si vždycky dám jeden cíl, který se mi zdá dosažitelný, a tomu věnuju plnou pozornost.

Marek Rosa – vývojář a CEO, CTO & zakladatel ve společnostech GoodAI a Keen Software House.

1) Najviac ma inspirovali hry odohravajuce sa vo velkom a realistickom prostredi, ako napriklad Far Cry 2 and Crysis. Pre mna je herny priemysel oblast v ktorej vytvarame umele vesmiry a nastavujeme ich tak, aby bolo pre hraca zabavne v nich existovat. Takze vo vlastnej tvorbe sa snazim vymyslat vesmiry, ktore umoznuju co najviac komplexnych intereakcii, a idealne ak dalsie interakcie vy-emerguju nad nimi bez toho, aby sme ich museli specificky programovat.

2) Pravidelne sportujem a snazim sa sledovat svoju mentalnu hygienu, tzn. ako sa citim, preco, co s tym mozem urobit. Niekto by povedal ze je to taka forma mindfulness. Aj ked to nerobim podla sablony. U mna navyse doslo k transformacii z programatora na leadera (CEO, majitel) a to je dost dramaticka zmena v tom ako pracovat s povinnostami, s ludmi, s prekazkami. Musel som sa naucit veci riesit inak nez ako programator.

3) Ano, a na tychto snoch pracujem. Jeden z nich je urobit hru, ktora bude cela riadena a generovane cez AI: assety, pribehy, levely, spravania NPCs, a tak podobne. Ak by hranie tejto hry bolo este zabavne, tak to by bolo skvele!

Jindřich Skeldal – vývojář a spisovatel Napoleon Games

1) Byly to zejména hry na Atari 130XE, kde jsem hrál a na němž jsme také programoval v Basicu a později hry na PC. To jsem měl zhruba v době, kdy jsem se rozhodoval, co bych rád v životě dělal, takže zrovna PC hry měly větší význam. Šlo zejména o Space Quest, Eye of The Beholder, Kings Quest, SimCity a podobné.

2) Nepřijde mi, že vývoj her je náročná práce. Asi tu platí „jaký si to uděláš, takový to máš“, ale vývoj her mi přijde jako zábava.

3) Rozvíjím dále ideu herce ve virtuální realitě prezentovanou prvně v TheatreVR. Můj sen je rozvíjet ji rychleji 🙂 Ale snad se k tomu už brzo dostanu. Pokud bych nedělal tohle, rád bych dělal něco jako Witcher 3, což je nejlepší hra, jakou jsem asi v životě hrál.

David Šemík – vývojář, programátor ve studiu Amanita Design

1) Hry např. v papírové formě jsem vytvářel už od 12 let, např. Donkey Kong Juniora. Ale ta zásadní, kvůli které jsem si dal cíl stát se herním vývojářem, byla hra K240 na Amize.

2) Nejvíc energie dává feedback v průběhu vývoje a především práce ostatních herních vývojářů. Je to skvělá inspirace i motivace. Fyzická kondice už vzhledem k věku začala chátrat, takže se snažím dohánět co se dá 🙂

3) Zvládnout celou hru vytvořit sám jako např. Honza Zelený.

Kuba Špiřík – vývojář ve studiu Ashborne Games a organizátor herní události Gamer Pie

1) Uf, to je hodně těžká otázka. Už vlastně od první chvíle, kdy jsem začal hrát hry, jsem si říkal, že by bylo strašně super je nejen hrát, ale i vytvářet. A jako malej Kubík jsem hrál hlavně české point’n’click adventury a Age of Empires II, kde jsem poctivě a často využíval editor map.

2) Jen slyším, jak se mi můj workoholismus v mé hlavě směje, když čte tuhle otázku. (smích) Ale ne, teď vážně. Hlavní je se naučit odpočívat (jak aktivně i pasivně) a být trochu splachovací. Ono když nejde o život, nejde o nic.

3) Těch je! Ale snažím si je pomalu, ale jistě plnit. Třeba teď, když se v Ashborne Games podílím na vývoji strategie – mého milovaného žánru i díky výše zmíněným Age of Empires. Pak například dalším snem je samozřejmě v podobném duchu udělat nějakou point’n’click adventuru. Taky je pro mě důležité se stále posouvat dál s Gamer Pie. A spoustu dalšího. Hlavně nestagnovat.

Pavel Tovarys – vývojář a zakladatel ze studia Rake in Grass. Nedávno vydal svou vlastní hru Big Bang West.

1) První hra, kterou jsem viděl a hrál a kvůli které jsem naprosto propadl hernímu prumyslu, byla Knight Lore na ZX Spectru. Bylo mi něco kolem 10 let, druhá polovina osmdesátek. Bylo to jak zjevení – něco, co je úžasně zábavné a mohu to ovládat! Hned na to jsem začal i programovat, i když většinou jen na papíře, maximálně jsem ťukal ve Svazarmu na PMD 85, protože vlastní Didaktik jsem dostal až o pár let později.

2) Mám minisad, kde mám více jak 150 druhů a odrůd ovocných stromků a keřů. Největší relax pro mě? Střih stromků na jaře. Nejlepší sport? Kopání jam pro sadbu a na podzim tahání sudů s kvasem 🙂

3) Asi hru na motivy Zeměplochy od Terryho Pratchetta. Nějaké praštěné open-world RPG, které se nebere vážně, mi ze Zeměplochy chybí. Ale to je pro naše mikro studio opravdu jen sen.

Šimon Ustal – vývojář, grafik, programátor a scénárista her ve studiu Lever Man Interactive. Je studentem střední školy OAKM, chce se věnovat vývoji počítačových her a jako jediný pracuje na vytouženém low-poly projektu Welcome Color To World.

1) Pro práci v herním průmyslu mě inspirovala hra Mafia 2, protože mě chytla představa udělat Mafii 2 v plné formě jak Daniel Vávra zamýšlel.

2) To ano, výsledek je neurčitý. Ale i po dni opravování chyb a jeho nedostatků, si duševní zdraví můžu zlepšit hraním hry s přáteli.
Fyzické zdraví udržuji procházkami a výšlapy.

3) Ano mám. Po projektech které máme nyní rozpracované, bych chtěl udělat příběh svobodníka na vojně za doby komunistického Česka.

Jan Vaněček – Lead Core Game Designer ve společnosti Geewa

1) Dračí doupě, Magic the Gathering, Heroes of Might and Magic – Fantasy a RPG prvky mě ve hrách lákaly už od mala a do herního průmyslu jsem se i dostal přes práci na deskovkách.

2) Hraním her a sledování filmů a seriálů 🙂

3) Každá dokončená hra je završení jednoho takového snu, tak ať jich je co nejvíc!

Zdeněk Záhora – spisovatel, pedagog a vývojář ve studiu Ashborne Games.

1) Tak nějak žádná a všechny. S bráchou jsme dělali mapy do Abuse, Duke Nukem 3D, Half-life, HOMAM2, příběhy v dračáku, vlastní deskovky, taky textovky v QBASIC a Pascalu. Co do game designu mne ale později uchvátilo původní Gollopovo UFO, mnohem později Castlevania SOTN a Dark Souls, atmosférou Albion, Gorky 17, Fallout, Shadow Over Riva, Deus Ex, co do příběhu Baldur’s Gate, co do grafiky Final Fantasy 8. Je to taková dost pestrá mozaika malých herních kamínků, tak jak to asi máme všichni.

2) Denně chodím pěšky do práce i z práce, v posledních letech používám zvedací stůl a střídám práci v sedě a ve stoje. Duševní zdraví mi – si myslím – udržuje i pravidelná týdenní zkouška s kapelou. Když píšu knihu, vstávám v brzká rána a ačkoli tělo je při těch měsících značně znavené (spánku je spíše méně, do pěti hodin), tma, východ slunce a úplné ticho, když všichni spí… to je supr. Akorát je to něco za něco.

3) Hmmm… a věříte, že jsem nad tím nikdy nepřemýšlel? Přitom je to skvělá otázka. Můj sen je vlastně velmi snadno dostupný, ale uvědomil jsem si ho až teď. Chtěl bych vydat hru na PC s bráchou. Díky za otázku!

Jan Zámečník – vývojář a kreativní ředitel ve studiu LoudCake

1) S nejistou výrobou her jsem začínal na Z80 v assembleru, takže víc než jak hry fungují uvnitř mě fascinovaly „assety“ a jejich výroba. Hodně jsem si vždy ujížděl na hudbě z her, ale nejvíc mě asi ovlivnila intra. Třeba Trantor na ZX Spectru, Shadow of the Beast 2 na Amize, samozřejmě AnotherWorld nebo cutscény ve hře Flashback. Z her jako takových určitě Metroid a Zeldy. No a v poslední době to jsou buďto úplně uzavřené věci jako Uncharted nebo The Last Of Us na jedné straně, a naprosto otevřené světy jako Skyrim nebo 3D Falloouty – to podle toho, jestli se chci spíš podívat na film, nebo se jít projít 😉

2) Duševní zdraví udržuju krabicí želatinových tarantulí z Makra, což nejspíš vypovídá hodně i o fyzickém zdraví.

3) Sen si aktuálně realizuji (a děkuji touhle cestou všem, co s ním pomáhají), takže určitě dodělat náš první projekt v LoudCaku a zdárně pokračovat.

Jan Zelený – vývojář, autor hry Mashinky

1) Vystopovat hru která odstartovala první vývojářské pokusy ve 12ti letech, se mi už určitě nepodaří. Nedlouho poté mě ale nadchla hra Fragile alegiance a vesmírnou budovatelskou strategii ve čtverečkovaných kráterech jsem dokonce začal psát. Směr pro studium a následně vysněné pracoviště mi určila první Mafia, ale pro práci na Mashinkách jsem se rozhodl na základě vůbec největší herní inspirace. Tou je samozřejmě hra Transport Tycoon od Chrise Sawyera z roku 1994.

2) Fyzické zdraví se udržuje velmi těžko, v současnosti spíše kvalitními potravinami a zeleninou, než sportem. Duševní zdraví je ale často ještě více namáhané. Stres, negativní kritika, ale i vyhoření k hernímu vývoji patří. Já mám ale štěstí na úžasnou komunitu, která nejen podpoří, ale dokáže tolerovat i nějaké ty odklady vydání. Hodně pomáhá práce na vysněném projektu a i když u vývoje každý den trávím tak 10 – 12 hodin, plním si sen, daří se udržovat disciplínu a hlavně mám obrovskou podporu v rodině.

3) Z mých snů v herním průmyslu se mi už podařilo většinu splnit 🙂 Zkusil jsem si práci na AAA produkci, posouvali jsme kupředu mnohdy i samotnou cutting edge technologii, zkusil jsem si roli ve vzdělávání nových herních vývojářů, ale zároveň jsem jako nezávislý autor úspěšně umístil svoji hru na herní mapu. To co bych si snad ještě do budoucích let přál splnit, je udržet si kolem sebe těch několik málo lidí, kteří mi s projektem Mashinek aktivně pomáhají, popohánějí mě kupředu, inspirují a dokáží mi otevřeně a věcně sdělit kritiku. A udělat s nimi třeba ještě nějakou další hru.

Petr Šimůnek – vývojář, student Petr Šimůnek.

1) Převážně mě bavily závodní hry jako Moto GP 2, Flatout a Total Immersion Racing. Následně mě chytlo World of Tanks. Hlavně se mi libil multiplayer a to jak jsem mohl hrát s kamarády. Také mě fascivalo to jak ve hře byla zachycena historie tanků. Moje hra Engine Evolution je ve výsledku mix toho nejlepšího z těchto her (alespoň doufám) 😀

2) Já nad tím asi přemýšlím trochu jinak 😀 Snažím se udělat co nejlepší hru a tu nabídnout co nejvíce lidem a pokud dělám dobrou práci, tak se zlepšení dostaví 😀 Takže se snažím vždy maximálně koncetrovat na vývoj a úspěch se vždy v nějaké formě dostaví. 😀 Zatím jsem pořád ještě student, takže vždy získám alespoň kupu zkušeností, které mohu aplikovat příště.

3) Chtěl bych udělat MMO multiplayer simulátor všeho, co má motor a dá se s tím závodit uvnitř jedné hry. Aktuálně začínám mít docela rozumně udělané motorky, chtěl bych přidat formule, ale v mysli se mi už rýsují lodě a další! 😀 Pokud se další verze uchytí a umožní pokračování projektu, tak už se sám těším až si zazávodím s loděmi podobně jako Aquadelic GT za starých časů 😀

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články