FPI: Roman Hladík I 2K Czech/Hangar 13

Michael Petr – 18/12/2020

Patnáctý díl série FPI je tak trochu speciální. Po dlouhém uhánění a odkládání i kvůli pandemii Covid 19 se mi na sklonku roku povedlo udělat rozhovor s Romanem Hladíkem. Roman je dnes General manager v 2K Czech/Hangar 13. Poslední vydaný titul je letošní Mafia Definitive Edition. Roman v tomto studiu pracuje téměř celou dobu jeho existence už od dob, kdy ještě jako Vochozka Traiding teprve uvažovali a přejmenování se na Illusion Softworks a hledali nový projekt, z něhož později vznikla první Mafia. Ta pokračovala sérií, na které Roman strávil 23 let svého života.

Video rozhovor:

Audio verze Spotify:

Audio verze SoundCloud:

Kompletní přepis:

Roman: Ahoj, mé jméno je Roman Hladík. V současné době pracuju v 2K Czech a Hangar 13 studiu jako general manager.

Kdybych měl popsat, jak začala moje kariéra, jak jsem se dostal k hrám, budu muset začít opravdu v dávné minulosti. Nejsem si jistý, jestli všechny informace budou opravdu přesné, protože je to tolik let a ne všechno si pamatuju úplně jasně. Každopádně něco jako hry, mě asi fascinovalo od dětství. Ještě v době před revolucí, kdy počítače běžně nebyly, tak jsme se potkávali v nějakém kroužku s prvními hrami typu Sokoban, které mě fascinovaly. Těšně po revoluci, jsme přemluvili rodiče, aby nám koupili první počítač Commodore 64, na kterém jsme s bratrem hrávali.Commodore 64

Já si myslím, že už tenkrát mě to zaujalo natolik, že jsem měl i touhu tvořit na tom počítači. Tenkrát to bylo poměrně obtížné. Existoval nějaký software na tvorbu grafiky, což bylo to, čemu jsem se zpočátku věnoval. Nějaký software jsem tam našel a zkoušel jsem vytvářet nějaké obrázky. Z dnešního pohledu ty možnosti byly směšné. Rozlišení bylo malé, zrovna na tom Commodore 64 nebyly ani pixely čtvercové, když jste chtěli dělat v barvách, ale byly to obdélníčky, tuším s rozlišením 256 x 160. 160 bylo na šířku a asi 16 barev. Běžnou výbavou také nebyla myš. Když jsem chtěl něco tvořit, tak to bylo joystickem. I to bylo trošku krkolomné, řekl bych. Nicméně to byly takové první pokusy. Časem jsme doma měli první PC 386 a ta tvorba už byla asi malinko jednodušší. Dalo se dělat s myší atd. Já jsem v té době začal studovat na střední škole v Turnově. Můj obor je původně zlatník/stříbrník. Ale pořád mě to k tomu táhlo – k tvorbě na počítači. Hrával jsem hry, četl Excalibur, zkoušel jsem něco tvořit. Tenkrát začaly vycházet pobídky od Petra Vochozky, tehdy to byl ještě Vochozka Trading. Mně bylo 15 let. Byl jsem v prváku, druháku na střední škole. Petr tehdy začal shánět nadšence, vývojáře, kteří by to chtěli zkusit. Já jsem se na střední škole potkal s Danem Vávrou a oba dva jsme měli podobné zájmy. Oba dva jsme se ozvali Petru Vochozkovi. Ten v tý době fungoval jako spojovatel nadšenců, kteří to chtěli zkoušet. V té době se Dan Vávra dostal do nějaké skupiny lidí, kteří dělali na AMIGU. Já, protože jsem měl PC, tak mě zkontaktoval s programátorem, kterému bylo 14 let a dělali jsem na naší první hře.

Lido

Bavilo mě to hrozně moc, a když jsem počítač neměl na internátu, mohl jsem pracovat jenom o víkendech. Data jsme si vyměňovali na disketách, které jsme posílali poštou. Normálně v papírové obálce jsme si vyměňovali grafiku a verzi hry. Těžko říct, jestli se tomu dalo říkat hra, protože jsme tam neměli žádný herní design, prakticky žádné herní mechaniky. Byl to více méně takový engine. V té době vlastně byly 3D engine bez korektní perspektivy. Tuším, že Vláďa Kavan se jmenoval, dělat tenhleten engine, já jsem do toho dělal nějakou grafiku, nějaký sprity. Zkoušeli jsme i nějakou animaci. Nicméně to byly fakt amatérské pokusy a v podstatě to bylo hned od začátku odsouzeno k neúspěchu. Ta hra nemohla nikdy vyjít, si myslím, ale bylo to velké dobrodružství. Je to určitě něco, co mě poznamenalo na celý život.

Protože jsme nebyli schopní to takovým způsobem dotáhnou do konce, tak to víceméně skončilo třeba po roce jakéhosi úsilí. Další věcí, na které jsem dělal bylo, když se mi Petr Vochozka ozval, že by potřeboval udělat pár obrázků do textové hry. Na úvod, konec atd. To se jmenovalo myslím Smrtelná hrozba. Já se obávám, že o téhle hře nikde nikdo už nic nenajde dneska. Vyrobil jsem ty 3 obrázky, poslal jsem je Petrovi. Měl jsem slíbených 500 Kč a ty jsem tehdy nedostal.

Myslel jsem si, že ta hra nevyšla, že nikdy nebyla dokončena. Nicméně já jsem ji našel. Byli jsme v Praze v nějakém obchodě a našel jsem tam takovou zaprášenou krabičku mezi těmi vyprodávajícími se hrami a tohle tam opravdu leželo. Hra se na trh dostala, ale opravdu ji asi nikdo nezná.

To byly pokusy během střední školy. Když jsem ji dokončil, tak jsem najel na kariéru zlatníka, jak mi škola předurčovala. Vydržel jsem to asi půl roku. Pořád mě to táhlo k počítačům. Myslel jsem si, že zkusím kariéru v reklamní agentuře nebo něco takového. Ve své naivitě jsem opustil práci ve zlatnictví a myslel jsem si, že mě všude přivítají s otevřenou náručí, což byl velký omyl. Do reklamky, kam jsem se hlásil, jsem se nedostal. Sice jsem dělal grafiku do her, ale to bylo na míle vzdálené tomu, co požadovali. Chvíli jsem byl nezaměstnaný a potom jsem začal dělat na hrách za peníze. Dá se říct, že jsem se začal profesionálně zabývat vývojem počítačových her, i když k pojmu profesionalita to mělo asi daleko. Pracoval jsem z domu pro firmu Signum, která v té době vydala několik her. Dělali jsme na adventuře – já jsem dělal grafiku, pozadí, sem tam nějakou animaci.

Ta hra taky nevyšla nakonec, nepovedla se nám dokončit. Jediné, co se dostalo na veřejnost z mého působení ve firmě Signum, tak byl úvodní obrázek, spíš box art ke hře Edna.

To byla taková arkádovka. Tenkrát mě kontaktoval Tomáš Šalamon, že by za týden potřeboval udělat obrázek na krabici. Neměl jsem doma počítač, který by dokázal udělat obrázek, který by obstál v rozlišení na tisk. Ve Photoshopu jsem pracoval s maximálně dvěma vrstvama, neměl jsem tablet, takže všechno bylo děláno myší. Nějakým způsobem ale vznikl. To byl v podstatě můj příspěvek do druhé vydané hry, i když velmi malý. Já jsem se s lidmi, kteří dělali na Edně ani neznal. Nicméně spoustu z nich jsem postupně potkal v mém dalším herním vývoji.

Nejsme si jistý jestli 1997 nebo 98 začal Petr Vochozka formovat Illusion Softworks studio v Brně. Bylo to v době, kdy už byla rozjetá práce na Hidden & Dangerous. Já jsem vzdáleně dělal pro Petra Vochozku, už když jsem skončil v Signum. Bylo to na 3D předrenderované hře. Několik měsíců jsme na tom dělali. Byla to taková zvláštní spolupráce. Potom začal Petr shromažďovat lidi, které znal z minulosti. Ozval se mi s tím, jestli nechci do Illusion Softworks do Brna. U mě měl takový vroubek s tou pětistovkou, co mi do té doby pořád nezaplatil. Tak jsem mu řekl, že dokud mi ji nedá, tak do Brna nepůjdu. Takže Petr tehdy přijel do mého rodného městečka Nechranic a tu pětistovku mi dal. Tím jsme urovnali spor a já jsem se rozhodl, že to půjdu zkusit. Pamatuji si, že mi otec říkal, že budu brzy zpět. Tak už je to asi 22 let, co jsem v Brně. (smích)

Tenkrát se Illusion Softworks stěhoval do kanceláří v Husovicích, kde měl Petr pronajaté 2 nebo 3 patra v činžáku. V jednom z pater byl tým, který pracoval na Hidden & Dangerous. Nejsem si jistý kolik lidí tam bylo, ale z dnešního pohledu strašně málo 6-7 lidí. Petr potřeboval, aby Illusion Softworks působilo jako větší studio. Proto nás svolal. Možná chtěl investovat. Myslím, že už tenkrát byl jako investor Cash Reform Group. Šlo o to, rozšířit působnost studia a zároveň se sháněl vydavatel pro Hidden & Dangerous. My jsme tak trochu měli za úkol dělat křoví. Byli jsme tam úplně čerstvě v tom studiu. V podstatě to byly místnosti jako v bytě. Standardní půdorys činžáku. Dostali jsme nějaké počítače nebo jsme měli vlastní vybavení. S tím jsme tam seděli a když přijela ta návštěva, už nevím co to bylo za publishera, tak jsme tam dělali takové křoví a předstírali jsme, že něco děláme. To ještě něco jako Mafia vůbec nevznikalo.

Měli jsme za úkol vymyslet, co budeme dělat za projekt v tom úplně původním druhém týmu. Ten jeden tým už pracoval na Hidden & Dangerous. Nově příchozí společně se mnou byli Tomáš Hřebíček, Dan Vávra, Milan Šafek, Pavel Procházka a já. Nás pět mělo vymyslet, na čem budeme pracovat. Myslím si že, dost často, nevím jestli i v dnešní době, se takhle nezkušenné týmy vrhnou do něčeho jako je RPG hra nebo něco podobného. Stejně tak my jsme vyráběli něco na takové téma nebo se pokoušeli. Trvalo to možná 6 měsíců, než Petr Vochozka odjel na výstavu a vrátil se s tím, že takových her se vyrábí spousta. Tím pádem musíme vymyslet něco jiného. Už tenkrát vznikla myšlenka na základě her, které jsme hráli a měli rádi, že to bude hra za policistu, budete jezdit autem a bude to 3D. V té době taková hra ještě nebyla. GTA byla 2D. GTA 1 a GTA2 byly viděny z vrchu. Takže jsem se pustili do takové 3D hry. Chvíli to trvalo, než z toho vykrystalizovala Mafie. Vznikalo několik konceptů, jak by hra měla vypadat, o čem by měla být. Teprve když Daniel Vávra přišel s nápadem a posléze i scénářem udělat hru za gangstera, tak se z toho začalo formovat něco jako Mafia. Nicméně tenkrát nás bylo fakt pár, bylo to v plenkách, všichni jsme byli dostatečně naivní, abysme něco takového začali dělat. Kdybysme tu naivitu neměli, tak bychom to zabalili nejspíš hned. Nikdo z nás neměl představu, co nás vlastně čeká, kolik let vývoje.

Mezi dalšími lidmi, kteří potom přišli do studia, v druhé vlně byl Pavel Čížek, David Šemík, Dan Doležel… Možná na někoho zapomenu. Ten tým se postupně zvětšoval a začali jsme něco vyrábět. Na detaily si už opravdu nevzpomenu. Zajímavost třeba byla, že prostor v tom činžáku nebyl úplně obsazený, takže jsme v něm i někteří bydleli. V některých místnostech byly postele, kde jsme mohli přespat. Připomínalo to nynější covidovou situaci, kdy pracujeme z domova. Člověk se vzbudí, vstane z postele, sedne si za počítač a pracuje. Nicméně to byly nádherný léta, objevování Brna, hospody a pak teda i nějaká práce. Mezitím vyšel Hidden & Dangerous a byla to úspěšná hra. Studio mělo peníze na to, aby se rozšiřovalo. Druhé kanceláře byly v Komárově, jestli se nepletu. Když se hra dokončovala, tak to už bylo Na Hlinkách u Výstaviště. Jak to bylo chronologicky, tak to si nevzpomínám.

Dokončit Mafii nebylo jednoduché. Nepoužívali jsme ani žádný verzovací software tzn. data se kopírovala ručně na server nebo k někomu na disk sdílený. Někdo to dával do kupy tímto způsobem. Asi to tak bývá u každého projektu, že v nějaké fázi přijde beznaděj a pocit, že to nikdy do konce nedotlačíte. Lidé jsou deprimovaní, testeři nadávají. (Ke konci už jsme měli i oddělení testerů.)

Celý vývoj Mafie trval čtyři a půl až pět let, alespoň té PC verze. Naštěstí se to nějakým způsobem povedlo a hra byla úspěšná. Potom se ještě pracovalo na konverzích na konzole, což měl být původně hladký proces. Codeři nám řekli, že když se vejdeme do paměťových limitů, tak hru bez problémů rozjedou na konzolích, ale nebylo to tak. Myslím, že to trvalo další dva roky, než jsme měli konzolovou verzi. Z dnešního pohledu tam byly strašné věci, neměli jsem streaming dat, takže například, nevím jestli to bylo na obou dvou konzolích, ale byl tam loading. Když jste jeli přes most, tak se hra zastavila a musela se nahrát, což na PC nemuselo být, protože se hra vešla do paměti celá. Streaming jsme zkrátka tehdy neměli. Naštěstí i na konzolích hra uspěla a bylo našlápnuto na další díl. Myslím, že jsme chvíli zvažovali i nějaký data disk nebo něco takového, ale nakonec z toho sešlo.

Dan Vávra sepsal scénář na Mafii II. Tenkrát jsme se chtěli odpoutat od našeho enginu, chtěli jsme něco, co už je na trhu jako hotový engine. Měl to být RenderWare. Jenomže my jsme hru chvíli vyráběli, ale v jisté chvíli RenderWare koupila EA a my jsme ztratili podporu a jistotu jestli dokážeme hru na enginu vydat a to už jsme měli možná tak dva roky vývoje. Museli jsme zvážit, co s tím. Tenkrát myslím přišlo i rozhodnutí, protože se vývoj protahoval, že půjdeme na novou generaci konzolí a novou generaci hardware na PC. Změnili jsme engine, který vyvíjelo studio v Praze pro jinou hru Illusion Softworks. Ten engine byl ještě v plenkách, takže tam bylo ještě spousta věcí, které bylo potřeba dodělat, dotáhnout do konce. Skoro bych řekl, že se nám to děje pravidelně, že děláme na enginu, který není dokončený. Děláme na základech, které se nám mění pod rukama. To samozřejmě tomu vývoji úplně nepomáhá, na druhou stranu jsme schopni si ušít engine na míru, což může být výhodou pro hry. Navíc v té době, kdy jsme se tak rozhodli neexistovalo něco jako Unreal nebo Unity. Enginy, které by byly opravdu použitelné, navíc pro streamovanou hru na konzolích. To byl logický krok, nicméně nás to zbrzdilo. U Mafie II se použil scénář, možná nějaké základy level designu, ale v podstatě veškerá grafika se vyhodila a dělalo se to znovu. Ono když se podíváte kdy vyšla Mafia a Mafia II, tak je mezi nimi 8 let, což je naprosto neuvěřitelné. Mám pocit, že když jsme uspěli s Mafií, tak jsme všichni nabyli dojmu, že už to teda umíme, že už jsme ti profesionálové a vrhli jsme se po hlavě do dvojky. Zjistili jsme, že tak jednoduché to není. Mezitím se vyvinul hardware, hry se někam posunuly. Bylo potřeba vyrobit mnohem kvalitnější produkt, lepší hru. Bylo to náročné tenkrát.

Mafia 2

Ještě před vydáním Mafie II už probíhalo jednání mezi Illusion a 2K Games o prodeji firmy. Myslím si, že to byl od začátku cíl našeho investora vybudovat ze startup firmy fungující studio, což už jsme byli. V té době to nebyla jen Mafia II. Dělalo se i na jiných hrách jako je Hidden & Dangerous II, vznikaly studia ve Zlíně a na Slovensku. Firma byla poměrně veliká. Pokusů firmu prodat bylo víc a nakonec jeden z nich dopadl, asi tak dva roky před vydáním Mafie II. My jsme za sebou měli už něco jako vertical slice tzn, funkční ukázku hry. Nicméně od toho bývá k vydání ještě poměrně dlouhá cesta, protože to, co vám funguje na nějaké prototypu neznamená, že bude fungovat na všech konzolích a ve větším měřítku tak hladce. Většinou pokulhává výkon hry tzv. performance nebo FPS.

Respektive když došlo k akvizici s 2K Games, tak 2K měli představu, že hra vyjde dřív, ale ano, trvalo nám to ještě další dva dlouhé roky myslím. Ta frustrace, o které jsem mluvil, přichází vždycky na každém projektu. Stejně tak to bylo na Mafii II, kdy jsme dost dlouho crunchovali na projektu. Zapomněl jsem zmínit, na Mafii jsem pracoval jako 3D grafik, dělal jsem na postavách. Na Mafii II jsem působil jako lead artist a art director. Což je samozřejmě větší zodpovědnost. Člověk tráví v práci spoustu času. Nicméně crunchovali skoro všichni a trvalo to poměrně dlouho. S nějakými malými přestávkami to byly dva roky trvající crunche. Což nikomu nepřidá na zdraví ani na morálce. Z posledních sil jsme Mafii II dokončili.

V době kdy vyšla, si myslím, že nebyla úplně nejlépe přijata. Kritika od hráčů byla, že jsme něco ze hry vyhodili, že ve městě není moc co dělat, že to nefunguje jako open world… To je všechno pravda. Ono je to tak často, že musíte projekt trochu zeštíhlit, abyste ho byl schopný dokončit. Mafia II stejně jako Mafia nejsou open world hry typu GTA. Jde především o příběh a nějaký zážitek. Město tam slouží jako nějaké pozadí pro hru. Možná že jsme tím pádem nevyužili potenciál toho herního prostředí naplno. Tenkrát to ale nebylo v našich silách. Myslím si, že s postupem času ji vzali fanoušci na milost a současné hodnocení hry je o řád lepší, než v době kdy vycházela.

Michael: V podstatě v DLC je trošku vidět, co jste museli vyříznout. Přijde mi že jsou v nich některé věci použité. Třeba stanice metra…

Roman: To je možné, že se zrecyklovala nějaká grafika, ale nebylo toho moc. Pak vzniklo Joe’s Adventures, což byla nová lokace kolem jezera. To nebyly vystřižené věci, ale nové. Možná, že sem tam nějaký warehouse nebo zastávka metra možná byly původní grafikou, která měla být v Mafii II. Když děláte na projektu, tak máte na začátku velké ambice a potom, aby jste to zvládl dokončit v tom počtu lidí kolik nás bylo, tak musíte nějaké věci oželet. To si myslím, že probíhá u každého projektu u každé hry, na které jsem dělal. Vždy je potřeba si rozumně říct, co v té hře musí zůstat a co nemusí, aby vůbec bylo možné hru dokončit.

Mafia II: Joe's Adventures

Vím třeba, že u Mafie II v médiích kolují informace, že jsme toho museli hodně vyřezat, že scénář není podle Dana Vávry atd. To jsou pravdy částečně. Když jsme nezvládali něco dokončit, tak se to muselo ze hry odstranit, aby hra mohla vyjít. Scénář je tak z 95 % podle Dana Vávry. Ano, závěr se měnil, ten nebyl podle Dana, ten chtěl 3 různé konce. Zase aby mohla hra vyjít, muselo dojít k určitým úpravám. Jak říkám z 95 % je podle Dana, možná ještě dialogy prošly nějakou amerikanizací, což je asi pochopitelné. V době, kdy vznikla Mafie II už pod 2K Games, tak ambice byly, aby vyšla i na americkém trhu a oslovila i hráče tam. Proto bylo potřeba dialogy upravit tak, aby Američanům nezněly zvláštně. My to známe v podstatě taky. Když Američané natočí film o České republice a odehrává se na Slovensku, tak nám to taky přijde zvláštní. Úplně stejně to může být u hry, která se odehrává v Americe a dělají ji Češi. Mícháme věci dohromady aniž by to z jejich pohledu dávalo smysl. Občas je potřeba zásah od rodilého Američana, aby nám řekl jak to má být. Já si vzpomínám na takové banality, jako že v Americe se neparkuje na chodnících, což je v Evropě celkem běžná věc.

mafia 2

U Mafie II jsme hojně využívali fotografie na textury. Tak jako na Mafii, tam ty textury byly malé, dalo se vycházet z fotografií pořízených v Brně, upravených ve photoshopu a ručně dokreslovaných, tak u Mafie II už bylo potřeba dosáhnout lepší kvality. Rozhodli jsme se zajet do Ameriky a nafotit domy a prostředí. Tenkrát jsem jel já a Josef Vašek. Poprvé jsem cestoval do USA. Byli jsme v NY, kde jsme chodili s foťákama a fotili jsme domy takovým zvláštním způsobem. Když si vezmete, že se postavíte před něčí dům a sjedete ho třema fotografiema od shora dolů, abyste zachytil celou fasádu, tak se na nás dívali lidi zvláštně. Navíc to nebylo tak dlouho po 11. září, všude bylo plno policistů a když si fotíte konstrukci Brooklynského mostu zespodu, tak jste značně podezřelý. Když za náma někdo přišel a ptal se, co tam děláme, tak jsme se vymlouvali, že jsme studenti architektury, ale asi to znělo i tak dost podezřele. Byla to zajímavá zkušenost. Nachodili jsme spoustu kilometrů.


V době, ještě kdy pod hlavičkou Illusion Softworks vznikala Mafie II, tak Illusion měl těch aktivit víc. Rozrostlo se o studio v Praze, dělaly se prototypy, návrhy na nové projekty pod vedením Dana Vávry, zároveň tam vznikal engine, který právě později po rozhodnutí jít na Next-Gen a opustit RenderWare se stal tím enginem, na které potom vznikala Mafia II. Myslím, že to byly dva projekty. Jeden se jmenoval HiTech druhý nevím jak se jmenoval, ale měl být o upírech, něco jako lovec upírů. Nepamatuji si, jestli projekty šly k vydavateli nebo ne. Je možné, že s tím Petr Vochozka oslovil vydavatele, ale ne příliš úspěšně. V těch se potom dál nepokračovalo. Po akvizici s 2K Games se dá říct, že postupně zanikly všechny ostatní projekty. 2K vrhlo veškerou svou sílu na Mafii II, abysme ji dokončili co nejdřív. Pražské studio se připojilo k tomu úsilí, stejně tak se vyvíjel engine pro Mafii II. Během akvizice vznikala i hra Moscow Rhapsody, tak i tento tým se připojil k Mafii II. Samozřejmě ty týmy to tenkrát nesly dost těžko, protože už měly za sebou nějaký čas vývoje. Většinou k tomu projektu přilnete a máte k němu trochu osobní vztah. Když se stane něco takového, že vedení firmy se rozhodne, že projekt zruší a násilně vás přilepí k jinému týmu, tak spousta lidí to nezvládne a zvažují jiné možnosti. Tým z Moscow Rhapsody se oddělil od 2K a vznikla Vatra Games, byla to skupina kolem třiceti lidí, kteří se oddělili a založili si nové studio.

Moscow Rhapsody

Po dokončení Mafie II, protože prodeje nakonec byly poměrně dobré, se rozhodlo, že budeme dělat na DLC. Jedno bylo více arkádové, bez nějakého většího příběhu. To rozhodnutí bylo kvůli tomu, abysme využili to prostředí, které bylo vybudováno pro hlavní hru a hlavně jsme to DLC potřebovali vyrobit rychle. Z toho důvodu, že alespoň v tom prvním nebude dlouhý příběh, mnoho postav. Potom vzniklo Joe’s Adventures, na to už bylo o něco více času. Tam už nějaká dějová linie vznikla, speciální mise. Do jisté míry bylo cílem zrecyklovat to, co už bylo v původní hře. Tak to většinou u těch DLC bývá. Vyvinete, v případě Mafie, velké město, kde se odehrává nějaký příběh, ale neznamená to, že město využijete naplno.

Mafia II: Joe's Adventures

Potom se rozhodlo, že budeme dělat na Mafii III. Myslím si, že už v době dokončování Mafie II, tak už Dan Vávra pracoval na nějaké představě o Mafii III, v tom si myslím pokračoval i po vydání stále pod 2K Games. Nicméně nedošlo ke shodě. To, co chtěl Dan, nevyhovovalo publishingu. Nakonec to vyústilo v to, že Dan odešel a hledal se další kreativní direktor nebo někdo, kdo by udal směr Mafii III. Těch lidí se vystřídalo několik. Bylo to období, kdy jsme tak trochu tápali a vyráběli jsme různé prototypy, 3D sketche hry, nakonec se z toho nic nepoužilo. Celé to vykrystalizovalo do chvíle, kdy se 2K rozhodlo, že kreativním direktorem Mafie III bude Haden Blackman v Californii. Kolem něj se začalo formovat studio Hangar 13, ve kterém byli i lidé, kteří dostali nabídku přesunout se z českého studia do Californie. Nabídku využilo tak 30 až 40 lidí. Byly to převážně programátoři, designéři, několik grafiků a ti s ostatními lidmi, kteří se přidávali z Ameriky a ostatních studií z 2K Games, začali formovat studio Hangar 13.

Direkce Mafie III byla v Californii, veškerý základ hry se vymýšlel tam. Bylo to období, kdy 2K Czech studio se zeštíhlilo. Takřka jsme zavřeli pražské studio, kde zůstalo jenom čtyři až pět lidí, převážně programátoři a v Brně zůstalo kolem 50 až 60 lidí. Převážně grafici, cut scene editoři, několik programátorů. Cílem bylo spolupracovat se studiem v Kalifornii, podílet se na výrobě Mafie III, ale jak jsem říkal, direkce byla v té době tam.

Tehdy se stalo něco, co jsem nikdy nezažil do té doby. Každou z Mafií jsme dělali velmi dlouho. Mafia zabrala téměř pět let. Mafia II, když odečtu pokusy o data disk k Mafia a experimenty s enginem, tak to možná bylo šest let. Mezi vydáním I a II je samozřejmě osm let. Ale bez těch experimentů to bylo opravdu šest let. Měli jsme za sebou další tři roky tápání, co bude. Mafii III najednou vznikla direkce v Kalifornii. Moc jsme z původních experimentů nepoužili. Zůstal engine hry, ať už grafický nebo části game play enginu, ale co se týče grafiky, tak se vyhodilo prakticky všechno a začalo se dělat nanovo. Pro mě takový malý zázrak bylo, že jsme dokázali Mafii III dokončit za tři roky. Něco takové jsme nikdy nezažili. Na to, že to byla největší Mafie, co jsme udělali.

V té době jsme také začali více využívat outsourcing, protože nebylo v našich silách všechno zvládat interně. Outsourcovali jsme už předtím na Mafii II, ale v malém měřítku. Na Mafii III to byla úplně nová zkušenost. Přibližně 50 % assetů ve hře bylo outsourcovaných od studií v České republice Fanatic Games, s rumunským studiem AMC, se studiem na Ukrajině a tak dále. To bylo jako bysme zařadili vyšší rychlost při vývoji hry.

Mafie III byl i ambiciozní projekt s cílem oslovit více hráče v severní Americe, více rozvinout open world, aktivity v městě, což si myslím, že se povedlo. Hře je vyčítáno, že má repetitivní game play, což je pravda. V tomhle bodě se nám úplně nezadařilo. Nicméně pořád si myslím, že hra má zajímavý příběh, zajímavý setting. I podle statistik je vidět, že Mafie III je nejvíc hraná ze všech Mafií co jsme vyrobili. I po těch letech od vydání se hraje asi nejvíc. Je to možná i tím, že nabízí mnohem víc obsahu oproti ostatním Mafiím, které jsou zaměřené pouze na příběh na tu základní dějovou linku. Taky se jí prodalo nejvíc. Přesné čísla neřeknu, ale prodejně je nejúspěšnější.

I když víme, že některé její stránky nebyly dotaženy do dokonalosti, tak měla spoustu dobrých vlastností a věcí, které jsme na ní udělali. Filmečky jsou asi jednou z nich. Animační systém hlavní postavy si myslím dost dobře vychytaný a celkově rozloha prostředí, že se dalo vejít kamkoliv. Nebylo tam takřka žádné omezení. Povedlo se nám udělat lodě a jízdu po kanálech. Musím říct za sebe, že to prostředí New Orleans, které bylo předlohou, přišlo hodně atraktivní. Zajímavé a svěží místo, alespoň pro Mafie, které se odehrávaly spíše v městech z východního pobřeží USA. I když vím, že spousta lidí nepovažuje Mafii III za gró z Mafie, tak si myslím, že to tam bylo. Silný příběh, byť možná příliš proložený tou generickou hratelností, kterou jste museli projít, zajímavé prostředí, zajímavé postavy.

U Mafie III jsme věděli už před dokončením, že budeme dělat DLC. Na jejich tvorbu bylo dostatek času. Byly zaměřené na menší hrací plochu, vznikly i nové prostředí pro DLC. Byly celkem tři a zaměřené na příběhovou linku. Bylo tam méně toho repetitivního game playe. Rozhodně si myslím, že stojí za to si je zahrát, jako přídavek k Mafii III. Poslední myslím vznikla půl roku po vydání Mafie. Začalo se na nich dělat tak půl roku před vydáním Mafie a poslední vyšlo půl roku po. Z našeho pohledu to byl úspěch, že jsme dokázali DLC o poměrně velkém rozsahu udělat ve velmi krátké době. Ono vždycky pomůže, když děláte už na vybudované technologii. Jak už jsem mluvil na začátku, vždycky jsme u Mafie pracovali na enginu, který byl rozpracovaný a právě u těch DLC už jsme věděli přesně, co si můžeme dovolit, co ten engine umí, co ne, což samozřejmě pomáhá při výrobě hry.

Mafia III

Možná ještě zkusím vysvětlit, co je Hangar 13 studio, a proč někdy mluvím o 2K Czech a někdy o Hangar 13. Ono je to tak, že 2k Czech jsme nadále my, stále existuje jako legální entita. V 2k Czech 90 % zaměstnanců pracuje pro Hangar 13 studio, což je brand, který sdružuje studio v Californii, v Brightonu v Anglii a studia v Praze a Brně. To je to, čemu říkáme Hangar 13. V 2K Czech máme ještě IT oddělení, to bude těch pět až deset procent zaměstnanců, kteří dělají pro 2K Games různou správu online servisů nebo všeho, co se týče jakési údržby sítí a provozu síťových služeb pro 2K Games hry atp. Proto 2k Czech a Hangar 13. Nevím, jestli je takto pochopitelné ale pokouším se.

Mafia II: Definitive Edition

Co následovalo po dokončení Mafia III? Nemůžu vám říct vše, protože teď děláme na více projektech, které ještě nejsou oznámené, ale jeden z nich teda nedávno vyšel, to vám říct můžu. Rozhodli jsme se udělat remake Mafie I. Respektive nejen remake, ale umožnit hráčům na současné generaci konzolí si zahrát celou trilogii, všechny Mafie. Dělalo se na remasteru Mafie II. Ten jsme nedělali přímo my, ten jsme outsourcovali u externího studia. U nás maximálně vypomáhalo pár lidí během toho vývoje, když bylo potřeba s něčím pomoct, ale jinak to vznikalo mimo naše studio.

Mafia: Definitive Edition

Potom teda padlo rozhodnutí udělat remake Mafie I. Jak jsem zmínil u DLC, že je jednodušší pracovat na technologii, která už je vyvinutá, vyzkoušená na nějaké hře, tak jsme se rozhodli použít engine právě z Mafii III, což vývoj taky urychlilo. Řekl bych, že vývoj remaku Mafie I celý trval zhruba dva až dva a půl roku a to od rané předprodukce. Během prvního půl roku až roku na tom dělalo minimum lidí, jenom se revidoval příběh nebo se přemýšlelo, jak tu technologii z Mafia III použít, aby to co nejvíc pasovalo k Mafii I. Jsou to trošku odlišné hry, takže bylo potřeba se nad tím tak trochu zamyslet. A poslední rok a půl byla produkce. Takže zase hra, která vznikla na naše poměry velmi rychle. Já vím, že lidé, co dělají v mobilních hrách, jsou zvyklí udělat hru za půl roku. Nevím jestli my někdy dospějeme k takové rychlosti, ale dělat AAA hru zkrátka zabere víc času. To, že se povedla dokončit Mafia: Definitive Edition za dejme tomu dva roky, považuji za velký úspěch. Z některých úhlů pohledu nám byl vytýkáno, že recyklujeme věci z Mafia III, ale to byl zkrátka záměr. Tak, abychom nemuseli dělat hru úplně od začátku. Snažili jsem se to udělat tak, aby to nebylo na první pohled vidět, což si myslím, že se povedlo. Jsou nám vyčítány některé animace, které byly převzaté z postavy Lincolna. Nicméně většina animací pro Tommyho byla udělaná unikátně. Možná až na ten inkriminovaný molotov koktejl. Není to tak, že bychom jenom vyměnili grafiku hlavní postavy. Opravdu se dělal celý set nových animací pro Tommyho Angela.

Mafia: Definitive Edition

Myslím si, že pro spoustu lidí tady ve studiu ta práce na Mafia: Definitive Edition byla jakýmsi závazkem, protože možná ne všichni, ale většina má k Mafiím zvláštní vztah. Z toho původního týmu, který dělal na Mafia I, myslím že je nás tu ještě šest lidí, kteří dělali na původní hře. Tak speciálně pro nás to byl takový závazek dát do toho všechno, co můžeme, aby hra dopadla dobře. Potom je tu spousta veteránů z Mafia II a Mafia III a i těm všem určitě záleželo na tom, aby hra byla co nejlepší.

Chápu i některé stížnosti hráčů, ale ono je těžké bojovat s nostalgií. Spousta lidí hrálo Mafia I před lety, možná že někteří to zkusili znovu a vysnili si, co všechno by v remakeu mělo být včetně nějakých open world elementů. My jsme se ale opravdu snažili udělat remake. To znamená zůstat věrni té původní předloze a v podstatě zprostředkovat hráčům ten stejný nebo podobný zážitek v novém kabátu a to si myslím, že se povedlo. Hra vyvolává podobné pocity jako původní hra. Pokud tam jsou nějaké odchylky ve scénáři, tak si myslím, že jsou k dobru věci. Snažili jsme se rozvinout postavy tam, kde to trochu chybělo. Možná některé situace z původní Mafie už v dnešní době vyznívají naivně, takže tam došlo taky k nějakým úpravám a zase to, co jsem říkal u Mafia II, bylo potřeba, aby dialogy zněly přirozeně i pro Američany. Přímo Haden Blackman dělal na úpravách scénáře dialogů právě na rozšíření některých postav.

Michael: Kromě toho jste také upravili závěrečnou cutscénu, aby více pasovala do celé trilogie.

Roman: To vzniklo jako nápad, když se dělala dvojka. Samozřejmě, když se dělala jednička, tak s tím nikdo nepočítal a náhodou ty dva chlápci, co byli použitý v jedničce, tak s hodně přimhouřenýma očima by se dalo říct, že to je Vito a Joe. Jeden byl tlustý a druhý hubený. Od té doby se to opakuje všude v Mafiích tady to téma. Bylo to i v Mafia III nějak zmíněné, bylo to tam našroubované nějak.

Michael: V Mafia III je jeden moment, o kterém potom všichni spekulují, že Joe je otec Lincolna. To je taková spekulace, kterou nikdo pořádně nepotvrdil.

Roman: To tam asi záměrně není. (smích) Joe se tam objeví, když se tam objeví Leo Galante.

Michael: No právě, ty si na konci dvojky myslíš, že je mrtvý a v trojce se mihne. O Lincolnovi se říká, že měl italského otce, tak na základě toho vznikla taková spekulace.

Roman: Jestli to byl záměr, tak tohle fakt nevím. To se přiznám, že jsem ani s nikým neřešil, takže nevím, že by byl Joe … ty jo (smích), to fakt nevím. To je asi hodně velká konspirační teorie.

Michael: To je no, kolem Mafií jsou samé takové.

Roman: Mafia: Definitive Edition byla spolupráce všech čtyř studií Californie, Novato, Brighton Anglie, Praha a Brno, ale je pravda, že to těžiště bylo v ČR. Hlavní designer projektu Definitive Edition je Alex Cox, který teda momentálně působí z Brightonu. Tam bylo taky jádro designeru, level designeru, game designeru atd. Většina týmu ale byla v Brně a Praze. Programátoři, kteří pracovali na enginu, někteří z designeru, valná většina grafiky, cut scén, vznikala v ČR. Ten základ, co vznikal v Californii, tak to byly právě úpravy dialogů, audio, hudba atd. Je to spolupráce všech těch studií Hangar 13, ale s těžištěm v ČR.

Mafia: Definitive Edition

Ještě zkusím něco dodat k těm překážkách, které jsme měli ve vývoji. Jednou z nich je samozřejmě pandemie Covid 19. Ta nás zasáhla těsně před dokončováním projektu. V době, kdy jsme měli naběhnout na optimalizace. Musím říct, že díky našim ajťákům jsme byli velmi dobře připraveni na to, abysme sbalili počítače a začali pracovat z domu. Úplně jsme studio nezavřeli nikdy, ale všem lidem jsme doporučili, aby pracovali z domu. Díky tomu, že ta infrastruktura na to byla nachystaná, tak to šlo. Samozřejmě se všemi těmi obtížemi, že někdo má doma děti, které v té době nechodily do školy nebo nemá ideální pracovní místo doma. Díky nasazení a motivaci lidí udělat dobrou hru jsme to zvládli. Trošku jsem si ještě zacrunchovali. Já jsem ještě nezažil projekt, na kterém by se necrunchovalo při dokončování. To opravdu ne. I když je to takový sen všech producentů a manažerů, udělat plán, díky kterému by se nemuselo crunchovat. Já bych řekl, že je to skoro lidská přirozenost, nabrat si víc práce, než je schopný zvládnout. A ještě to na začátku brát na lehkou váhou, že je dost času a potom přijde ten moment, kdy je potřeba dokončit projekt a vy zjistíte, že je toho potřeba ještě udělat hodně. Navíc vyplavou na povrch věci, se kterými jste nepočítali.

To jsou většinou důvody, proč nějaký crunch musí být. Naštěstí v Definitive Edition nebyl nijak extrémně dlouhý. Trval několik měsíců. Trochu zkomplikovaných tím, že jsme museli pracovat z domu. Ta první vlna naštěstí odezněla během dvou měsíců a my jsme byli schopní alespoň část lidí pustit zpátky do kanceláře kolem června až srpna. Mohli pracovat jako tým, což si myslím, že taky hodně pomohlo a naštěstí jsme to stihli před druhou vlnou, která zase způsobila to, že lidi zase pracují z domu.

V Mafia Definitive Edition se objevily taky motocykly. My jsme je toužili přidat i do předchozích Mafií. Už jsem o tom mluvil, že ambice jsou velké a nakonec musíte něco obětovat. Právě motocykly byly na listu toho, co jsme museli obětovat. Ale aby bylo právě v Mafia: Definitive Edition něco nového, tak jsme se rozhodli motocykl dotáhnout. Myslím, že se to povedlo docela dobře. Mezi další, už teda jednodušší věci, patří noir mode, který vyšel v jednom z patchů, které vyšly hned po vydání. To je taky něco, co jsme chtěli ve všech Mafiích. Černobílý mód. I když to není tak pracné vyrobit, tak většinou ty priority při dokončování projektu jsou někde jinde, takže to nikdy nevzniklo. Já si myslím, že i tahle věc měla na mále, ale našlo se pár dní programátorů, tak abysme to tam mohli udělat. Dá se přepnout černobílý mód i v ovladačích grafické karty. Na konzolích se tohle udělat nedá.

Co mě nedávno překvapilo, bylo video na youtube, kdy pustili Mafia: Definitive Edition na staré televizi, CRT televizi prohnuté. V některých těch cutscénách to vypadá, jako byste se dívali na film pro pamětníky ze 40. let. To mě potěšilo, že to takhle někdo využil. Ani nevím jestli tam musel být zapnut noir mod nebo jestli tam pustili barevný signál a ta televize byla černobílá. To popravdě nevím. Když jsem viděl ten náhled, tak jsem si myslel, že někdo udělat jenom nějaký render, kompozici na počítači, ale není to tak. Opravdu někdo propojit počítač nebo konzoli se starou televizí. Ani nevím jak se to dá udělat, ale zřejmě to nějak jde. Jsem rád, že si s tím takhle lidi hrají.

V původní Mafii, když jste ji hráli, tak samozřejmě příběh byl zajímavý, chytlavý, ale měli jste pocit, že celý Salieriho gang jsou tři lidi, kteří se schází v baru. To je taky něco, co jsme se pokoušeli rozvinout tím, že se kolem pohybovalo víc lidí. Postavy byly více exponované, že tam vzniklo něco jako war room v Salieriho baru, kde byli zabednění v období válek gangu atp. To je z našeho pohledu takové přirozené rozvinutí toho, co už mohlo být v původní Mafii, aby to vyznělo lépe.

Na Mafii III jsem působil jako art director, pro českou sekci, art director byl i David Smith v Novato, který mi byl nadřazený. V roce 2017 jsem dostal příležitost vést 2K Czech studio nebo Hangar 13 českou část a v té době jsem ještě pokračoval v kariéře art directora. Seděl jsem tak trochu na dvou židlích. Dostal jsem na starost studio a ještě jsem zpočátku rozjížděl Mafia: Definitive Edition. Čím dál víc mi bylo zřejmější, že to nedokážu utáhnout, ty dvě role. Jsem rád, že se potom podařilo dovést zpátky Petra Motejzíka, který za mě vzal pozici art directora na Mafia: Definitive Edition. To si myslím, že projektu hodně prospělo, protože Petr Motejzík je velký fanda Mafií. Dělal s náma na Mafia II a je to opravdu téma, které ho baví, do kterého se dokáže ponořit. V současné době už jsem oficiálně opustil pozici art directora a věnuji se čistě chodu studia a strategiím, jak se budeme vyvíjet do budoucna.

Všechno, co jsem popsal, je mých 22 let působení v Illusion Softworks, 2K Czech a Hangar 13, což je vlastně jedno studio, jenom se vyvíjí, mění se majitelé a názvy. Nepočítám tedy těch pár let pokusů předtím na střední škole, ale celá moje kariéra se točí kolem Mafií. Až na jeden menší pokus v letech 2014-2015, přišel kolega Petr Mikša, producer z 2K Czech a Hangar 13 s tím, že se pokouší dělat deskovou hru. Bylo to zrovna období, kdy jsem nebyl na 100 % vytížený v práci a potřeboval jsem si možná kreativně odpočinout od těch velkých projektů a zalíbilo se mi to.

Byla to hra zacílená na děti a já jsem v té době měl taky malé děti, takže jsme se domluvili a začali jsem spolu vyvíjet deskovou hru. Já jsem dělal na grafice, Petr dělal na designu a herních mechanikách. Musím říct, že mě to velmi bavilo. Nicméně představa na začátku se většinou liší od toho, jak se hra dál vyvíjí. Na začátku jsme měli oba dva pocit, že za rok ji budeme mít hotovou, přestože jsme to dělali jenom po večerech. Trvalo nám to tři roky. Z nichž rok trvalo testování, kdy jsme objížděli různé festivaly deskových her. Hra vyšla v roce 2017 pod Albi a jmenuje Karak. Zdá se, že je oblíbená u dětí. Ještě stále si ji můžete koupit, je na trhu. Udělali jsme ještě jedno rozšíření Karak regent. Pro mě osobně to byla osvěžující zkušenost, protože ve dvou lidech děláte na hře, na kterou nemáte velký vliv jak bude fungovat, vypadat. Ve dvou lidech rozhodnete všechno kolem projektu. Úplně jiná zkušenost než jsem zvyklý z video her, kterou dělá obří tým a ten váš příspěvek je relativně malý na tu hru. Je to týmová práce, kde nemůžete mít ambice, že změníte všechno.

Doufám, že to nebyla poslední desková hra, na které jsem dělal. I když to člověka stojí nějaký čas navíc, který by asi měl věnovat rodině, které děkuji, že to se mnou vydržela. Je to takové příjemné hobby vyrábět si deskovku po večerech. Nepotřebujete k tomu programátory. Jen karton a nůžky.

Roman: Když bych shrnul tu svoji kariéru v herním průmyslu. Tak to byla podle mě taková souhra náhod, které mě dovedly až tam, kde jsem dneska. Jsem hrozně vděčnej, že Petr Vochozka tady tehdy vůbec rozjel herní průmysl, protože Illusion Softworks byla jedna z prvních firem, které tu vznikly a byl to tehdy obrovský risk. Nemyslím si, že by tomu tehdy moc lidí tady věřilo. Já jsem vděčný, že ta příležitost přišla a já byl na správném místě ve správnou dobu.

Jsem taky rád, že herní průmysl tu funguje dál a je tu spousta dalších nových studií a další a další vznikají. Spousta zajímavých projektů. Rád bych mladým lidem umožnil podobnou zkušenost jakou jsem měl já. I proto se angažuji v herním klastru, což je uskupení lidí, kteří jsou ze školství, herních firem… Je tam Jakub Bedecs, který organizuje herní konferenci Game Access a společně se snažíme zlepšit to prostředí pro herní průmysl v ČR.

Spolupracujeme se školama, umožňujeme stáže studentům. Měli jsme v 2K Czech i pedagogy na stáži, abysme jim ukázali jak děláme hry a oni to pak mohli předávat dál. Jezdíme s přednáškama po školách, na kterých se snažíme studenty namotivovat, aby měli zájem o studium her. Myslím si, že se to dost daří. V poslední době se nám povedlo zaujmout trochu víc i lidi z Jihomoravského kraje, města Brna a dochází k bližší spolupráci. Vznikají nové obory na středních školách. Už spoustu let fungují obory na vysokých školách.

Cílem je vytvořit ekosystém, který dodnes neexistuje, protože vzdělávací systém nebyl úplně nakloněný našemu oboru, takže když potom hledáte lidi do týmu, tak se musíte spoléhat na to, že jsou to samouci, nebo cizinci, ale teď se opravdu možná blíží doba, kdy vznikne celý řetězec, kdy už od středních škol budou studenti připravováni na tvorbu her. Věřím, že to pomůže tomu, aby se tu herní průmysl nadále rozvíjel a vznikaly tu herní projekty, které dobývají celý svět. Hra jako produkt totiž musí přesáhnout hranice naší republiky jinak by se neuživila.

Doufám, že se mi podaří i díky tomu, na jaké jsem teď pozici v 2K Czech, umožnit dalším mladým talentovaným lidem se do herního průmyslu dostat a získat podobnou zkušenost jako jsem získal já ve svých začátcích.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články