FPI: Sanja Čežek, Petr Škorňok I Ministry of Broadcast
V dnešním díle série FPI jsem se setkal s polovinou týmu Ministry of Broadcast, který v tomto týdnu vydal stejnojmennou hru pro PC a MAC. Zároveň plánují v horizontu několika měsíců vydat i verzi pro Nintendo Switch.
Poznámka: Chtěl bych se omluvit za obrazovou kvalitu. Trochu jsem podcenil, jak moc tmavá byla místnost, kde jsme natáčeli. To je prostě cena za to, že tyto rozhovory vznikají pokaždé na jiném místě. Každopádně doufám, že to nikoho neodradí od sledování, protože Sanja a Petr mluví o tom, jak se jejich tým dal dohromady, jak přišel nápad na hru a jak se z původně vážně míněné hry ve stylu Schindlerova seznamu (Schindler’s List) stala hra, která připomíná spíše Život Briana (Monty Python’s Life of Brian).
Pod videem najdete jako vždy i přepis rozhovoru a odkaz na audio verzi.
Audio verzi najdete zde:
Můžete si vybrat SoundCloud, nebo nás odebírat na Spotify.
Kompletní přepis rozhovoru:
Petr: Ahoj, já jsem Petr Škorňok.
Sanja: Ahoj, já jsem Sanja Čežek.
Petr: A společně jsme jedni z tvůrců hry Ministry of Broadcast.
Ministry of Broadcast je 2D pixel art plošinovka, která vypráví příběh země, která byla ze dne na den rozdělena zdí a jediný způsob, jak se dostat na druhou stranu zdi, je vyhrát reality show, kterou pořádá vládnoucí režim.
Já a můj kolega Petr Melicherík jsme nějakých 5 nebo 6 let pracovali jako programátoři pro různé start-upy. Dělali jsme webové služby, ale bylo to vždy takové, jak by řekl Stephen King, „stínové povolání“. Vždy jsme se jen ochomýtali kolem toho, co jsme chtěli vždy dělat a to byly právě hry. Jednoho dne jsme si pak řekli, že pokud nezačneme s hrami teď, tak už nás čeká jen hypotéka, děti a manželství. Byla to pro nás poslední šance to zkusit, takže jsme opustili své práce. Udělali jsme první maličkou textovou hru, protože nám právě chyběli grafici. Inspirací pro nás byla hra Lifeline. Prodali jsme jen pár kopií a spíš než tvorba hry to byla tvorba knihy. Taky proto jsme si potom řekli, že by to chtělo na to trochu šlápnout a udělat něco pořádného. Něco do čeho bysme investovali více času i peněz a začali jsme proto hledat vhodné grafiky. Tehdy jsme narazili na tvorbu Sanji a jejího manžela Dušana. Moc se nám líbil jejich pixel art, tak jsme jim napsali email a tak se to rozjelo.
Sanja: Než jsme začali dělat hry, tak jsme Dušan a já pracovali v marketingu. Dušan to měl docela rád, ale mě to moc nebavilo. Dělala jsem to spíš abych zjistila, jaké to je pracovat ve větším týmu, protože do té doby jsem byla vždy na freelancer. Udělali jsme i pár menších her, ale vždy takové menší věci na mobily a podobně. Než nás Petr kontaktoval, tak jsme dělali na jedné hře pro British Council, ale nakonec ten projekt nedopadl. Takže jsme byli rádi, když nás Petr oslovil. Líbila se nám jejich myšlenka a zároveň nám dali celkem velkou svobodu s tím, jak to téma graficky uchopit. A tak se to rozjelo a teď jsme tady.
Petr: Já mám právě pocit, že jsme se tak nějak hledali. Oni potřebovali dobré programátory a my zase dobré grafiky a všichni jsme chtěli dělat hry.
Sanja: Pro mě byl vždycky největší problém najít někoho, kdo chápe můj humor. Mně hrozně vadí, když někdo nechápen co mu říkám, nebo když dělám takové… (otočí se na Petra) Můžu říct kecy?
Petr: Jasně, že můžeš. KECY. (smích)
Sanja: Když prostě dělám nějaké kecy a někdo to pochopí špatně, protože neví, že to nemyslím zle nebo vážně. Je to prostě kec. Tím, že jsem holka, to někteří lidé berou fakt špatně. Ale když jsme to otestovali s klukama z Twin Petes, tak nám to skvěle fungovalo. Jednu dobu jsme si psali v podstatě 24 hodin denně, protože pořád byl někdo z týmu online. Bylo to dobré i pro tvorbu příběhu, protože spousta věcí vyplynula právě z toho, jak se spolu bavíme.
Petr: No právě, to je ještě důležité zmínit, že to je takový vztah na dálku. My jako vývojáři žijeme tady v Brně a Sanja a Dušan žijí v Praze. Takže za tu dobu, co tu hru vyvíjíme, jsme se viděli tak…
Sanja: Desetkrát možná.
Petr: Já bych řekl, že i dvacetkrát třeba. Ale naživo se prostě vídáme tak jednou za dva měsíce. Jinak komunikujeme online. Pořád si píšeme, pořád se urážíme… Ale to je právě to, co Sanja říkala, že máme mezi sebou takový humor, takové kecy jeden na druhého a nikdo si to nebere osobně, nikdo se neuráží. Strašně cítím i to, jak se to přeneslo do hry samotné. Mám pocit, že to začínalo jako vážné téma, seriózní příběh, kdy jsme chtěli dělat další Schindlerův seznam, nebo Sophiinu volbu a nakonec z toho vznikl spíš Život Briana.
Michael: Dobrá, takže to už jste začali o hře, takže kdo přišel s tím původním nápadem a jak je teda blízko tomu, co je ta hra teď?
Petr: Tak ten úplný start byl asi to, že moje žena sledovala Slavné dny na konkurenčním médiu a tam byl jeden díl o Berlínské zdi. My jsme tenkrát stavěli nějaký příběh kolem hry, který bychom mohli vyprávět a vzpomínám si, že tehdy tam ten moderátor mluvil o tom, jak byl vlastně Berlín rozdělen ze dne na den. Mně to přišlo fascinující a začal jsem to téma čím dál tím více studovat. Začal jsem kolem toho sbírat informace a přišlo mi zajímavé, že původně to byl vlastně jen ostnatý drát, který lidé mohli přeskočit. Už to teda bylo ilegální a mohli být zastřeleni, ale pořád to šlo. Každopádně z toho postupně vznikla zeď a ta se s každým pokusem o překročení zdokonalovala. Nakonec z toho byl obrovský systém s minovým polem, který stál německou ekonomiku tolik peněz, že si i museli půjčovat, protože údržba té zdi byla obrovsky finančně náročná.
Toto jsem si pak spojil s tématem Orwella, kterého jsem měl vždycky moc rád. Co kdyby se ten režim rozhodl, že těm lidem dá to možnost, že jim umožní emigrovat za účelem toho, aby koncentroval ty lidi, kteří se chtějí dostat na druhu stranu. A od toho jsme se odrazili. Co kdyby to vysílali někam? Co kdyby to vysílali na druhou stranu té zdi? Co kdyby ukazovali těm lidem na druhé straně, kdo se tam chce vlastně dostat? Co kdyby si ti lidé na druhé straně mohli vybrat, koho tam pustí? Řeší se nějaká imigrační krize a lidé jsou nespokojeni s tím, kdo se sem dostává, tak co kdyby si mohli selektivně vybrat, kdo se dostane na druhou stranu?
Neříkám, že jsme všechno nakonec dali do hry, ale bylo to takové podhoubí, na kterém to vzniklo.
Sanja: Měl to být na začátku shooter a Petr nám na začátku posílal, že potřebuje 10 animací pro každou postavu a je tam deset postav a to je všechno. Takže jsme udělali asi dva nebo tři levely a s tím jsme jeli na Game Access a tam jsme vyhráli Best Gameplay a měli jsme i nominaci na Best Art. Takže jsme se rozhodli, že to nebudeme dělat tak, že Petr zaplatí nám, ale že to vše budeme dělat spolu, a že uděláme velkou hru.
Petr: A místo deseti animací je jich tam teď několik tisíc. Jo, samozřejmě to všechno začalo tou naší nezkušeností. Jak jsem říkal, předtím jsme dělali jen malou textovku. Takže jsme si řekli: Jo, velká hra, tak jsme se pokusili nějak analyzovat, kolik budeme potřebovat grafiky.
Sanja: Samozřejmě jsme tam původně chtěli mít všechno, ale když jsme začali hledat vydavatele, tak jsme si uvědomili, že to musíme omezit. Příběh musí jednou skončit a prostě jsme něco nechali na Ministry of Broadcast 2. Pokud se to teda stane.
Michael: Podle toho, co jsi říkala, to tedy chápu tak, že původně byl ten váš vztah takový, že vy jste si je najali.
Petr: Hmm. To byl obchodní vztah.
Sanja: Pracovní smlouva.
Petr: Čistě obchodní vztah, žádné emoce. (smích)
Sanja: Ano, ano. (smích)
Petr: Ale nakonec mezi těmi týmy vznikla láska. Pro nás byl ten Game Access taková věc, která sice není na tom světovém měřítku nějak velká, ale nás to strašně nakoplo. Byla to motivace pro to se tomu věnovat co nejvíc to půjde. Otestovali jsme si i to, že o to někdo stojí.
Sanja: Lidem se to tehdy hrozně líbilo, protože to ani nemělo žádné bugy. A když jsme získali tu cenu, tak to pro nás byla velká věc. My jsme prostě do té game community jen tak přišli a hned jsme vyhráli. Najednou za námi chodili ostatní vývojáři a ptali se. Na čem jste dělali předtím? My jim říkali, na ničem.
Petr: Kdo vám dělal level design? Máte game designéra?
Sanja: A my, že ne. To jsme si všechno dělali tak mezi sebou všichni. A nikdo to moc nechápal, že jsme to jen tak zkusili a hned vyhráli. To pro nás byla obrovská motivace pokračovat.
Petr: Byl to takový náš první zářez. Do té doby jsme to dělali jen po nocích na částečný úvazek. Chtěli jsme najít způsob, jak to přetavit ve full time práci. Začli jsme hledat vydavatele a hned další konference, kterou jsme navštívili, bylo Tokyo Game Show. To byl docela skok.
Sanja: Tehdy nás oslovil CzechInvest.
Petr: My jsme oslovili je.
Sanja: Aha, tak tys tehdy přišel s tím, že jedeme do Tokia, tak já ani nevím.
Petr: No, my jsme vlastně nikdy nebyli součástí tady té herní komunity. Každý jsme dělali někde jinde. Já se tehdy dozvěděl o tom, že je nějaká možnost se dostat na Tokio Game Show prostřednictvím CzechInvest. To pro nás byl další obrovský boost. Najednou jsme byli v kontaktu s vydavateli a i jsme si tam jednoho pro asijský trh našli.
Potom další konference byla Indie Gate v Los Angeles, tam jsme si našli vydavatele pro Ameriku a Evropu. Pak jsme objeli ještě spoustu dalších konferencí. Švédsko, Paříž, Boston. Kam jsme přišli, tam jsme se snažili sehnat nějaké byznys kontakty. Třeba na tom Tokio Game Show jsme se snažili dostat k Nintendu. Jejich rozvrh byl samozřejmě zabraný několik týdnů předem, protože každý chce mluvit s Nintendem. Takže jsme s Dušanem vyloženě čekali před jejich dveřma a čekali, až se otevřou, abychom mohli vpadnout dovnitř a ukázat jim náš pitch. Když se nám tam konečně podařilo vpadnout, tak jsme hned začali chrlit o čem ta hra je. No a ten pán, co tam seděl, si nás vyslechl a pak povídá. „My ale nejsme Nintendo“. Tak jsme zjistili, že jsme vpadli do špatných dveří, tak jsme se vrátili na tu chodbu čekat. Pak se teda otevřely dveře od Nintenda a vyšlo pět pánů Japonců. Ti teda řekli, že si to poslechnou, ale čtyři z nich odešli čekat před dveře a nechali tam jen toho nejmladšího. Ti nám dali docela sežrat, že jsme nějak porušili takový ten jejich…
Sanja: Kodex.
Petr: Ano, kodex. Ale poslechli si to, vyměnili jsme si vizitku… Nakonec z toho nic nebylo, ale zkusili jsme to na Nintendo. Zkoušeli jsme to, kde jsme mohli.
Michael: A když jste teda nakonec sehnali ty vydavatele jednoho pro Asii a jednoho pro Ameriku a Evropu, tak jaký vliv na tu hru potom měli tihle vydavatelé. Bylo něco, co jste třeba museli vystřihnout, aby vám to vůbec vzali?
Sanja: To nakonec jsme spíš chtěli my po nich, aby se občas na něco podívali a řekli, jestli to nebude problém. Protože oni nám dali docela velkou svobodu. Což si myslím, že dneska nemá každé studio. To ale bylo něco o co nám šlo od začátku. Najít si vydavatele, který tu hru bude chápat. Bude chápat, že těmi vtípky nemyslíme nic vážného a nechceme nikoho urazit. Kolikrát jsme jim i něco poslali a ptali se jich. Bude to fajn? Urazí se někdo? Co ty feministky? (smích)
Protože já jsem feministka, ale nejsem taková, jak je to teď moderní. Jako, že musíš něco dělat, protože jsi žena. Já věřím spíš na to být profesionál a nikoho nezajímá jestli žena, nebo muž, pokud to umíš dobře. Ale když jsme hledali vydavatele, tak se objevili i divné požadavky. Jako třeba, že pokud chceme dostat investici, tak musíme zaměstnat ještě tři ženy, které by řídily projekt. A my jim říkáme, ale my jsme čtyři a ten projekt je fakt malej. Nepotřebujeme nikoho dalšího. A oni, že ne, že je potřeba, aby v týmu byly další tři ženy, takže jsme se nedohodli.
Pokud je to takový nějaký plytký požadavek, tak to nemá smysl řešit. A potkali jsme víc takových divných požadavků, ale nakonec se podařilo najít vhodné partnery.
Petr: Jsem nevěděl, že jsi feministka. (smích)
Sanja: Já jsem taková klidná feministka. (smích)
Petr: Jo jo, tady to, co říkala Sanja, tak to bylo ve Švédsku, když jsme se bavili s tvůrci GOAT Simulator. Ti nám vyloženě řekli. Líbí se nám to, je to dobré, ale musíte mít víc žen v týmu a potom pro vás máme peníze. To ale nebylo něco, co bysme chtěli dělat, najímat nějaké bílé koně, abychom dostali peníze.
Sanja: Takový divný požadavek. Zaměstnej někoho, kdo je žena. Já bysem se třeba urazila, kdyby mě někdo zaměstnal jen proto, že jsem žena a on potřebuje mít procentuelně víc žen v týmu.
Petr: Ale abych se vrátil k té cenzuře, tak nás vlastně vůbec necenzurovali. Jen jediné slovo teď chtěli změnit.
Sanja: To neříkej. (smích)
Petr: To bylo slovo začínající na C a pak je U a N a T. To jim asi přišlo už moc, tak to změnili na bastard tuším. A pak ještě jedna věc, ale ta se týká spíš Nintenda než vydavatelů a to je to, že kvůli ratingu potřebujeme pro japonské vydání na Nintendo Switch jednu postavičku víc obléct.
Sanja: Ale tohle mě třeba nevadí, prostě to tam tak mají, takže je to logický požadavek, když nechceš mít svou hru v Asii, tak to nedělej a je to.
Michael: Já se ptal hlavně kvůli tomu americkému, protože možná jsem to v té hře nakonec minul, ale mám pocit, že na prvních obrázcích jste měli třeba i Donalda Trumpa někde na plakátech na pozadí a podle těch prvních informací jsem si trochu myslel, že tak hra má tak trochu parodovat tu jeho zeď.
Sanja: My tam měli i Putina, měli jsme tam i tady toho pána Zemana… Měli jsme tam hodně takových lidí, ale nakonec jsme se sami rozhodli, že to smažeme. Nechceme totiž, aby se ta hra dala někam přímo zasadit, proto tam nejsou žádné jména zemí, ani vůdců. Nevíš, jestli to je budoucnost nebo nějaká alternativní minulost. Nevíš jestli je to Berlín, nebo Trumpova zeď. Nakonec se to vyplatilo, protože si v tom každý to svoje našel. V Americe říkali: „Ježiš, to se tady teď děje, takové to bude.“ V Německu pak říkali: „Jo, to jsme tady měli, to jsme si prožili.“ A nejlepší jsou Japonci: „Jéé, to je pixel art.“
Petr: Je to tak jak Sanja říká. My tam na začátku měli podobiznu na stěně, která se při restartu hry měnila a občas tam byl Zeman, občas Kim Čong-il, někdy Hillary Clinton. Dokonce jsme z těch podobizen vytiskli plakáty, se kterýma jsme jezdili na ty konference a lidem se to strašně líbilo. Rusové si vždycky přišli pro Putina… Na to způsobení emocí na začátku to bylo dobré, ale během toho vývoje jsme si uvědomili, o čem ta hra je. Že je to mnohem víc o osobním příběhu naší postavy, než o tom, že bychom chtěli někomu podsouvat nějaký politický názor. Takže jsme nechali, ať si tak každý najde to své.
Nebylo to, že bychom se chtěli nějak autocenzurovat, že bychom se báli, že dostaneme nějaký hate. Ten už jsme dostali.
Sanja: Ale ve výsledku nás to ani nezajímá. Jestli se to někomu nelíbí, tak fajn, jeho věc.
Petr: Ve výsledku tak lidi tu Trumpovu zeď poznávají, i když tam Trump vůbec není.
Michael: Takže jste se víc přesunuli spíš na narážky na různé filmy, než na politiku. Místo Trumpa, Sacha Baron Cohen jako Diktátor…
Petr: Jo toho je tam strašně moc těchhle popkulturních narážek. Tohle byla hlavně Dušanova zásluha.
Sanja: No, Dušan je takový filmový geek. Mně s tím i hodně otravoval, když jsme se seznámili. Každý večer se chtěl koukat na film. On strašně rád dělá takové poklony svým oblíbeným filmům. Jsou tam odkazy na Vykoupení z věznice Shawshank, Ninja Turtles… je tam všechno…
Petr: I video herní…
Michael: Terminátor…
Sanja: Terminátor…
Michael: Beatles…
Sanja: Indiana Jones…
Petr: Jo tohle ani nevím, proč to tam chtěl dát, ale prostě nám Dušan jednou poslal animaci, jak si hlavní postava zkouší klobouk Indiana Jonese. A já říkám ok, implementujeme to tam, proč na tom nestrávit další půl den… (smích)
Sanja: Jo, to se zeptáš Dušana, proč to dělá a on řekne: „Protože je to sranda. Někomu se to bude líbit.“ A hrozně má pak rád, když to pozná třeba jen malé procento lidí. Mu to stačí. To máš to samé, jako druhý Petr, co tu není, má zase rád, když je něco těžké. My mu říkáme: „To se nedá přeskočit.“ A on na to. „Ne, to je v pohodě. Já to ještě přitáhnu.“ … Takže každý má něco svého.
Michael: No a když jsi tedy tohle zmínila. Všiml jsme si, že jedna NPC postava se jmenuje Sanja a ten hráč ji docela často ubližuje a pak s ní zase chce být kamarád. Je v tom nějaký podtext?
Petr: Ne, to je úplná náhoda. (smích)
Sanja: Já jsem se i trochu bála, když tohle začali dělat. (smích) Já byla totiž asi měsíc tak trochu mimo ten projekt a když jsem se vrátila, tak to tam už měli udělané. Ale to je právě to, jak ten náš tým funguje, že se nikdo neuráží.
Petr: Stejně tak je tam i moje postava. Je tam takový ten týpek, co vždycky v noci machruje před holkama. To jsem parodoval sám sebe. (smích)
Michael: Co se týče hratelnosti. Ta je asi hodně inspirovaná Princem z Persie, že?
Petr: Ovládání určitě. My přemýšleli, jak to téma velkého bratra posunout ještě o úroveň dál. Protože Princ z Persie má to typické ovládání, které už dnes na některé hráče může působit otravně. Je to právě to, že když zmáčkneš klávesu, tak než se ta postava pohne, tak je tam malé zpoždění a to v nás vyvolávalo pocit, že hráč je vlastně takový loutkář, který ovládá tu svou loutku a nutí ji dělat věci, které by třeba sama neudělala. Takže to se nám hezky spojilo s tématem velkého bratra, které je prostoupené celou hrou. A potom právě ten gameplay je hodně o tom, že hráč často ubližuje těm ostatním postavám. Skrze to se pak nese jeho morální dilema. Nakolik ten jeho vznešený cíl, setkat se se svou rodinou, dokáže ospravedlnit ty skutky, které dělá. Je pravda, že on sám je tak trochu psychopat.
Sanja: Měli jsme na to i pozitivní i negativní reakce. Původně to bylo totiž těžší. Někdy jsem ani já nedokázala odhadnou, kdy se postava zastaví když pustím klávesu. Nakonec jsme si řekli, že je to na dnešek možná až moc těžké. Přece jen je Prince z Persie už stará hra.
Petr: Ne všechno staré stojí za to oživovat.
Sanja: Nakonec jsme to nechali jen na té inspiraci.
Petr: Prince mnohem víc klouzal. My to máme nastavené, že se ta postava zarovnává na osm pixelů. Princ měl buď 16, nebo dokonce 32. Jako mohli bychom to ještě zmenšit. Ale tohle byla docela dlouhá diskuze. Vydavatelé se toho taky báli. Říkali super hra, ale to ovládání. A my si furt říkali, co s tím ještě udělat lépe. Věděli jsme, že je to risk, ale zároveň jsme se toho nechtěli kvůli nějakému strachu jen tak vzdát. Jen abysme šli naproti trhu.
Sanja: S tím ovládáním souvisí i celý level design, kdy se počítá s tím, že se po doskoku ještě trochu sklouzneš.
Petr: Je tam ale i spousta věcí, kdy jsme se zase snažili hráčům zážitek zpříjemnit. Je třeba rozdíl na kolika pixelech se z běhu zastaví normálně a na kolika se zastaví, když je tam okraj. To ovládání postavy byla ta největší „raketová věda“ téhle hry. Ovládání se vyvíjelo v podstatě během celého vývoje hry.
Michael: Jasně, vy tam nemáte nějaké moderní dvouskoky nebo mid-air-dash. Ale místy jsem si všiml, že hra je trochu benevolentní a umožní mi se odrazit a skočit i když už jsme třeba o nějaký pixel minul okraj.
Petr: To je přesně ono. Takové to, že jdeš tomu hráči naproti a on to pak neumí pojmenovat, ale kdyby to tam nebylo, tak ho to bude štvát. Takže jsme se snažili eliminovat to, co ty lidi štvalo.
Michael: Co pro vás bylo ve vývoji nejtěžší?
Sanja: Dušan a já jsme udělali jednu věc, kterou by podle mě neudělalo moc lidí. Omezili jsme si barvy. Máme jich tam tuším jen devět. Když nepočítám černé. A toho jsme se drželi celou dobu i když jsme narazili na něco, kde by se nám hodila další barva, tak jsme radši předělali celý level tak, abychom to zvládli s těmi omezenými barvami. A myslím, že se nám to i povedlo a vypadá to dobře. Uvidíme co na to řeknou lidi. Bylo to něco, co na začátku bylo těžké, ale nakonec se nám to dost vyplatilo, protože všechny ty první recenze, co jsou venku, nás za to chválí.
Petr: Pro nás… to mě napadá hned několik věcí. (smích) To byla hlavně ta naše nezkušenost, kdy na tom Game Access se nás všichni ptali na Game Designera, ale tam jsme měli jen asi 15minutové demo. Dnes má ta hra tak 6 hodin.
No a ukazovat to demo bylo fajn, ale vystříleli jsme v něm hrozně moc nápadů, ale najednou jsme uvažovali, jak bude vypadat každá další část hry. No a přístup Dušana a Sanji byl jiný než náš. My jim řekli: „Tady, tady a tady potřebujeme platformy.“ Oni na to řekli: „Ale tady by ty platformy v reálu vůbec nebyly.“ Oni k tomu přistupovali, jak k interierovému designu.
Sanja: To je pravda. My třeba nikdy nepoužili už jednou hotový asset. Protože například pokud máš nějaký košík na odpad v kanceláři, tak nemůže vypadat stejně jako koš v cele věznice.
Petr: A teď byl problém skloubit ty dva světy. Pro nás byl ten level design něco, co máme načmárané na papíru a dávalo to smysl a věděli jsme, jak mají všechny puzzly fungovat. Do toho přišla ta druhá strana, kdy Dušan a Sanja dali do toho svůj grafický vstup a najednou jsme zjistili, že ten košík najednou vypadá úplně jinak, má jiné rozměry, nebo dokonce hoří a má úplně jiné vlastnosti. A my se tak museli vrátit k tomu level designu a zjistili jsme, že se to odehrává ve stokách a řekli jsme: „No jo, ale ve stokách by se to zase mělo chovat takto.“ Takže jsme si to takhle pořád pinkali tam a zpátky.
Každý den ve hře má jiné téma, to sis asi všiml. Pokaždé se odehrává v jiném prostředí, je jinak naskládaný. Takže to nám zabralo nejvíc času. V každém dni se vrátit na začátek a znovu vymyslet, co se tady bude odehrávat, jak bude vypadat grafika, co ostatní postavy…
Sanja: Já si myslím, že v tomhle to byla krásná spolupráce, protože každý z nás to chtěl udělat co nejlíp. Ať to krásně vypadá, ať se to dobře hraje… Ve finále nám všem šlo o to, mít za sebou dobrou hru. I když jsme třeba museli kreslit navíc, protože něco nefungovalo, nebo to bylo potřeba zmenšit třeba. Protože bylo potřeba nebýt až tak kreativní… tak jsme poslouchali Petra, když nám řekl, že je něco moc komplikované a nezvládli bysme to tam dostat. Mně se moc líbilo, jak to máme nastavené a myslím si, že není zase tolik týmů, kterým by to až tak fungovalo.
Petr: Jo, protože vy jako kreativci jste přetékali nápady, ale pak právě bylo potřeba, abysme přišli my s druhým Petrem a říct: “ Ne, ne, ne, ok, tohle tam dáme, ale musí se to zmenšit.“ Protože jsme věděli, že na to máme jen nějaký omezený čas a rozpočet a museli jsme se do toho vejít. Což se překvapivě podařilo.
Sanja: Navíc nás omezoval i GameMaker. Cokoliv jsme tam chtěli přidat, tak kluci museli vymyslet, jak to tam dostat. Není to Unity, takže jsme si tam museli spoustu věcí nakódovat sami. Byla to pro kluky spousta a spousta práce.
Petr: To byla další náročná věc, ten GameMaker. On byl na začátku super sluha. V první půlce vývoje nám extrémně pomáhal, byl rychlý, dovolil nám i rychle věci měnit… Ale v té druhé půlce už jsme asi přerostli jeho možnosti. Chtěli jsme po něm, aby dělal věci, ke kterým asi nebyl úplně stvořen. Já se vždycky motivoval tím, že v něm udělali hru Hyper Light Drifter, myslel jsem si, že jsme schopní v tom udělat ještě větší a lepší věci, ale upřímně nechápu, jak to udělali. (smích)
Sanja: To samé je teď, když lidi nechápou, jak jsme to dělali my.
Michael: A čí byl tedy nápad nevyužít Unity, které momentálně používá většina indie vývojářů?
Sanja: (smích, ukazuje na Petra)
Petr: (smích) No, my jsme si na sebe v tomhle dost ušili bič, no. My ze začátku totiž plánovali, že ten projekt bude fakt malý. Nicméně stejně, jak velký projekt může přerůst v nekonečný, tak ten náš malý přerostl ve velký. Byla v tom samozřejmě nezkušenost. Měli jsme hodně velké diskuze jestli GameMaker, nebo Unity. Nakonec jsme se rozhodli pro GameMaker, protože mi připadalo, že se u nich dá snadněji dostat na Showcase, než dostat se na Showcase u Unity. Takže to byl ze začátku i takový obchodní tah z naší strany. Mysleli jsme si, že nám to pomůže s promem. Každopádně na to showcase pořád nejsme a už i přemýšlíme, jestli to není trochu politický tah ze strany GameMakeru. Možná nesympatizují s naším tématem… Ve výsledku jsme si takhle na sebe ušili bič a už jsme to tak dodělali. Pro další projekty je pak otázka, jestli zůstat u GameMakeru, nebo přejít na Unity.
Michael: Hra má tedy pozítří vyjít. Vy už máte v hlavě něco dalšího? Chtěli byste zůstat v tomhle světě, nebo udělat něco úplně jiného?
Sanja: Já bysem zůstala. My už teď máme nějaké nápady na nové herní mechaniky, které jsou podle mě hrozně zajímavé a doufám, že se první díl bude prodávat a tím pádem budeme mít šanci pracovat na dvojce.
Samozřejmě chceme zůstat jako tým a dělat další hry. Možná i jiné. Máme spoustu nápadů. Třeba si sedneme v kavárně a řekneme si: „Vymysli si, když by ta hra začala takto, tak jak by pokračovala, o čem by byla.“
Petr: Nápadů je milion. Největší poučení ale je, že nápad je jedna věc, ale ve výsledku je nejdůležitější to „delivery“. Mně se teď líbil rozhovor s klukama s Beat Saberu, kteří říkali, že vlastně přišli na to, že na Steamu před nima byla hra, která fungovala a vypadala úplně stejně ale Beat Saber to dokázal prodat a stal se slavným, i když nebyl první. Takže nápad je super, ale záleží i na implementaci.
Michael: A co se týče zpracování, tak chcete zůstat u pixel artu?
Sanja: Co se případného Ministry of Broadcast 2 týče, tak určitě.
Petr: Já si právě říkám, jestli už tím Dušan není trochu unavený.
Sanja: Trochu je, protože on teď dělal největší část ilustrací. Já jsem nejvíc pomáhala s prostředími. Já bych to pro druhý díl udržela, ale Dušan už mi říkal, že se musím víc zapojit. (smích) Na druhou stranu bysem byla fakt ráda, kdybysme si zkusili i něco úplně jiného.
Petr: Právě jsme se tak bavili, že vrána, která se stala poměrně dominantním prvkem té celé značky, by si zasloužila vlastní spin-off. To je jeden z nápadů.
Sanja: Uvidíme, uvidíme, co se stane s Ministry of Broadcast. Určitě budeme dál dělat hry, ale je pravda, že když dlouho člověk dělá jeden styl, tak ho to unaví. Dušan a já navíc nejsme takoví, že bysme dělali pořád to stejné. Máme v portfoliu vše možné. Takže já jsem pro cokoliv. Mám ráda, když se styly mění.
Michael: Ok. A když jste teda teď zmínili tu vránu. Tak vy pro ni máte i samostatný Twitterový účet. To vzniklo jak, že jste se rozhodli tu hru propagovat ne tím oficiálním, ale nějakým druhým účtem?
Petr: Ze začátku to bylo asi tím, že ten hlavní účet jsem udělal já, ale neměl jsem pak čas to udržovat. A přispěchali nám na pomoc potom…
Sanja: Přispěchali nám na pomoc Jiří Hruška a Melike Çetinsaraç Oni jsou vlastně kreativní pár i manželé. A úplně šíleně to rozjeli. My se s nimi potkávali a říkali jim o tom, co děláme a že tam máme vránu, která je takový internetový troll. Takže oni nás začali takhle trollit. Postovat bugy a podobně.
Petr: Mají i přístupy do našeho systému, takže si z něj můžou cokoliv vytáhnout a postnout.
Sanja: Melike hodně dobře umí pracovat se sociálními sítěmi a Jiří je zase copywriter a na tom účtu vrány se fakt rozjeli. Už si to žije svůj vlastní život. A je to hrozně zajímavé, protože teď naposled, když jsme byli v Berlíně, tak za náma přišli nějací chlapci a říkali, že přišli jen kvůli vráně. Takže teď jsme na vránu hrozně hrdí.
Petr: Říkali jsme si, že je vlastně hrozně fajn vytvořit svého vlastního nepřítele a mít ho pod kontrolou, protože nikdo nás asi nebude trollit víc, než vrána. (smích) I když uvidíme po vydání.
Sanja: Zatím je to super, protože když sdílíme ty bugy, tak po nás dokonce někteří lidí chtějí, abysme je tam nechali.
Petr: A my bysme to tam taky kolikrát nechali. (smích)
Sanja: Akorát někdo, kdo to vidí poprvé a nezná vránu, by se mohl naštvat. Ale třeba s druhým dílem budeme mít v tomhle větší volnost a budeme si moct dovolit tam nechat i nějaký vtipný bug.
Michael: Tak jo. Já vám tedy oběma děkuji za rozhovor. Doufám, že se vám bude s prodeji dařit a budeme se těšit, s čím přijdete dál.
Petr: Tak děkujeme za rozhovor.
Sanja: Děkujeme.
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.