FPI: Pavel Jiří Strnad I GoldKnights I LostHero
V dalším, v pořadí třetím, rozhovoru ze série FPI jsem se setkal s Pavlem Jiřím Strnadem. Zakladatelem a lídrem studia GoldKnights, které momentálně pracuje na hře LostHero.
Audio verze:
V dalším, v pořadí třetím, rozhovoru ze série FPI jsem se setkal s Pavlem Jiřím Strnadem. Zakladatelem a lídrem studia GoldKnights, které momentálně pracuje na hře LostHero.
Audio verze:
Níže najdete jako vždy textovou verzi celého rozhovoru.
M: Pro začátek nám prosím trochu popiš, o čem LostHero vlastně je.
P: LostHero je něco, čemu mi říkáme alternative-medieval-sci-fi. To znamená, že hra se odehrává v alternativním vesmíru, který už je hodně rozvinutý, ale planeta, na které se odehrává tato hra, je záměrně obehnána polem, které ničí všechny tranzistory, takže se tam nemůže rozvinout technologie. Jsou na ní popadané kosmické lodě, protože tam proběhla kosmická bitva předtím, než tam přišla skupina, ve které je i hráč. Trosky z lodí místní používají jako krytí, před nějakým ultimátním nepřítelem, který ale v této první hře není fyzicky. Pouze se o něm mluví, ale objevit by se měl až v dalších pokračováních. Tím, že se v podstatě snaží všechny ostatní utlačit, tak se dá vnímat jako hlavní zlo tohoto vesmíru.
Každopádně rasa, která žije na této planetě, zde žije již 350 let a má své vlastní geneticky upravené otroky. Ti se už několikrát vzbouřili, kvůli špatnému zacházení. Teď do toho mixu tedy přibývá třetí rasa, která sem přicestovala, aby našla tajemný předmět a během hledaní vyčistila planetu od zbytků obyvatel. Takže je to sci-fi, které se ale odehrává na planetě, kde je v podstatě středověk. Je zde i „magie“, což jsou vlastně technologie jen všichni už zapomněli, jak fungují. Například elektřina funguje v soubojích jako lightning útok a jedna rasa zase dokáže zpracovávat oheň v sopce a používá tak „ohnivou magii“.
Takhle je to tak nějak nastavené. V podstatě teď frčely středověké hry. Teď nás čeká období sci-fi her. My jsme pořád tak nějak uprostřed a ti ostatní kolem nás obíhají. (smích)
M: Jak ses dostal k vývoji her?
P: Já už dělám hry od nějakých deseti let. Začínal jsem s osmibitem, který nikdo kolem mě neměl. Ostatní měli ZX Spectrum, nebo Atari. Já měl Commodore 116, nikoho jiného, kdo by ho měl, jsem neznal, takže jsem si musel všechny hry do něj sám naprogramovat. Takže hry už v podstatě dělám od deseti let. Tohle je ale moje první profesionální hra.
M: Přece jen ti už příští rok bude 45. Je něco jiného začít indie studio po škole, kdy nemáš závazky a něco jiného je začít po čtyřicítce s rodinou.
P: To je dobrá otázka. Z mého pohledu kdybych začal někdy po studiu, tak by to nikdy nedopadlo tak dobře jak to dopadlo teď. Podle mě jde hlavně o zkušenosti. Ať už jsou to zkušenosti z business stránky věci. Kdy já už měl svou firmu a měl jsem zaměstnance, takže vím co je to mít lidi, platit jim pravidelně výplaty… To jsou takové docela zásadní věci, které lidé zakládající indie studia často nechápou a dost indie studií trpí tím, že najednou nemají z čeho žít a platit lidi a myslí si, že to udělají někde po nocích a tak to prostě nefunguje. Druhá stránka je pak autorská, kdy do hry vždy dáváš něco ze sebe a samozřejmě, čím víc životních zkušeností máš, tím víc z nich můžeš čerpat. Máš pak jasnější vizi, co chceš ukázat. V téhle hře chci třeba já ukázat konflikt tří ras, kdy ani jedna není vyloženě špatná. To je třeba něco, k čemu jsem postupně v životě sám došel. Pochopil jsem, že vlastně není nějaké dobro a zlo, jak tě učí pohádky. Teď to sám vidím, když se na ně dívám s vlastními dětmi a uvědomuji si, jak je to celé hloupé. Zaprvé tě tam učí, že je nějaká strana dobra, na které je většina lidí a pak jsou lidé, kteří jsou vědomě na straně zla. Za druhé říkají, že dobro vždy nakonec vyhraje. Což jsou věci, které jsou v reálném životě dost absurdní. V reálné světě máš vždycky strany s různým hlediskem a všichni si myslí, že oni jsou na té dobré straně, protože je to právě to jejich hledisko, které je správné a ta druhá strana jsou blbci. A ti druzí si myslí to samé.
Z tohohle hlediska si myslím, že je dobře, když děláš některé věci až později v životě, protože to, co tím chceš říct, je pak zralejší. Otázka je, jestli je 40 nebo 45 ideální věk, ale to už asi není tak důležité. (smích)
M: Jak se na to tedy tvářila tvoje rodina, když jsi jim poprvé řekl, že budeš teď dělat hry?
P: Já nejsem úplně typ, který by se ptal doma na svolení. (smích) Takže to proběhlo spíš takovým oznamovacím způsobem. Ale je fakt, že v určité fázi to bylo docela konfliktní. Měli jsme totiž nějaký předchozí business, který nedopadl úplně nejlíp a chvilku mi trvalo, než jsem se z toho vyhrabal. Teď už je žena ale po mateřské, děti jsou taky trochu větší, takže teď začala pracovat se mnou na hře a tím se to hodně zlepšilo. Pochopila co a jak děláme a teď už s tím problém není. Samozřejmě musíš občas něco obětovat, když děláš něco takhle velkého a z velké části to sám financuješ. Občas je to docela napnuté a je to tak trochu průchod elfím lesem, ale v zásadě je to teď v pohodě.
M: Už jsi sám narazil na to, že to není úplně malý projekt. Tak proč sis zrovna jako první hru vybral RPG s nějakým polootevřeným světem a ne něco menšího?
P: To je dobrá otázka. Já si myslím, že velkou roli v tom hrála neznalost. (smích) Dnes bych to takhle nedělal. Asi bych stejně dělal RPG, ale určitě něco míň ambiciózního, co se dá udělat za půl roku až rok maximálně. Něco, do čeho bych nedal tolik peněz a snažil bych se u toho osahat si celý ten proces, který doprovází vydávání her. Ta výroba samotná je totiž jen menší část. Po výrobě následuje dotažení, což je sama o sobě dost kritická část. Problematické je, když nemáš moc vědomosti o tom, jak to na marketu funguje, jak třeba fungují publisheři… V tom můžeš udělat spoustu chyb, které tě pak stojí hromadu času a peněz. Takže primárně to byla ta neznalost. Na druhou stranu bych asi těžko dělal třeba FPS, protože takové hry nehraju. Takže dělám RPG, které má blízko k Dark Souls, protože tyhle hry hraju a mám pocit, že do nějaké míry rozumím tomu, jak fungují. Což taky nemusí být úplně pravda, ale určitě tomu rozumím víc než FPS hrám, které mě nebaví.
M: Co tě inspirovalo? Bylo to vyloženě Dark Souls?
P: To úplně ne. Když jsem začínal hrát hry, tak jsem hodně hrál třeba Lemmings. První hra, která mě opravdu chytla, byla hra Eye of Beholder 3. To mě strašně nadchnulo. Potom jsem samozřejmě hrál Dungeon Master a nakonec Wizardry 7. To byl pro mě opravdu silný herní zážitek. Tehdy jsem se zvrhl v to, že chci dělat jen RPG. Pro mě jsou RPG zajímavé v tom, že tam máš i akční část, ale zároveň musíš pracovat na nějaké dlouhodobé strategii, kde v těchhle starých hrách se celou hru snažíš postavit ten svůj tým tak, aby tě to nakonec odměnilo tím, že se ti tu hru podaří třeba vyhrát snadněji. To je to, co mě na těch starých hrách strašně bavilo. Potom po letech mě hodně oslovila hra Dark Souls. To hlavně proto, že v té hře je strašně málo náhodných prvků. Souboje jsou předvídatelné a záleží na tvých schopnostech. Není to o tom, že bys měl náhodné čísla a jednou zranil za 7 a podruhé za 30, ale je to o tom, že když to uděláš dobře, tak vyhraješ. To mě hodně oslovilo. Samozřejmě mě nejvíc oslovil první díl. I třeba díky tomu, jak má vybudovaný svět. V tomhle první díl nepřekonalo zatím ani samotné Dark Souls. To byl další prvek. To, že tam není tisíce dialogů, nemusím tam jít někde do hospody, kde mi dají úkol, abych zabil trola, protože ukradl pivo, nebo dceru, nebo podobné nesmysly. Spíš, že ta hra je taková, že já chci s těma postavama mluvit a chci zjistit, co se tam děje, spíš než aby mi to cpali.
M: Každopádně vy se Dark Souls jen inspirujete, takže v čem je vaše hra jiná?
P: Určitě. Trh se pořád vyvíjí. Já osobně cítím tak trochu smutek za každého vývojáře, který teď jde a snaží se přijít na trh s nějakým 2D Dark Souls klonem. To mi přijde dost líto, protože i na hrách od From Software, kteří dělali Dark Souls, je vidět jak oni sami to pořád mění. Jak třeba Sekiro má pořád podobné mechaniky, ale v podstatě je dost jiný než jejich dřívější hry. Ty jako tvůrce musíš taky svou hru vždy posunout dál a ne jen kopírovat něco, co máš rád. My nechceme dělat hru, která bude někde ve stínu a zahraje si ji třeba pár desítek tisíc lidí a nazdar. My bysme chtěli udělat hru, která zase bude něčím zajímavá a něco přinese nového.
Takže Dark Souls mechaniky, které používáme jsou třeba to, že když umřeš, tak se znovu narodí všichni nepřátelé. Nebo skoro všichni – my toto máme trochu upravené. Zkušenosti s sebou nosíš v nějaké formě, kdy o ně můžeš přijít a máš jen jednu šanci si pro ni dojít a zvednout si ji. Jsou tam boss fighty. Svět má propojitelnost a nejsou to jen od sebe oddělené levely…
Na druhou stranu co děláme jinak je to, že máme víc příběhu než Dark Souls a hlavně je ten příběh nelineární. To znamená, že ta hra není třeba jako God of War (2018), které mám taky dost rád. Není to tak, že máš přesně naskriptované pořadí věcí, které se musí stát. Chci více postihnout dynamiku světa, ve kterém probíhá konflikt tří ras. Svět kolem tebe se nemění jen proto, že ty jsi nějaký superhrdina na, kterého všichni čekali, aby vytáhl meč z kamene. Jde tam o to, že ty jsi jeden ze čtyř lidí, kteří jsou na té planetě a jen lidé jsou kompatibilní s technologií, která v příběhu hraje velkou roli. Ostatní rasy nejsou lidské. Takže ty můžeš dělat několik věcí, které ostatní rasy nemůžou. Nicméně pořád jsou tam další tři lidé, kteří v tom světě taky žijí a taky ho ovlivňují, protože umí to co ty. To znamená, že ty můžeš ve hře ovlivňovat různé věci a vidět dopad svých rozhodnutí na herní svět, ale na druhou stranu nejsi nějaký unikátní jedinec, který je jediný, kdo může ty věci ovlivňovat.
M: Jaký bude rozdíl mezi hraním single a coop? Dá se v obou případech projít celá hra a dají se obě možnosti kombinovat? To znamená začít single a dokončit hru v coop a naopak?
P: Hele je tam několik věcí. Zaprvé když hraješ coop, tak jsou nepřátelé silnější. Momentálně je to nastavené na +20 % zdraví a útok a je jich tam celkově víc. Potom je tam několik míst, která se v coop dají projít snadněji. Ještě jsme se úplně nerozhodli, jestli budou místa, kam se v singlu nedostaneš. Asi by to bylo jen minimalistické a čistě kvůli tomu, aby bylo dost věcí i pro druhého hráče. Například nějaké super brnění, které je normálně ve hře jen jedno a podobně. My se totiž hodně vydáváme cestou, kdy je ve hře hodně předmětů, od kterých je ve hře jen jeden kus. Proto budeme muset nějak pořešit, jak to udělat, aby v coopu byly ty věci pro oba hráče.
Každopádně je ta hra 100% prochoditelná v singlu i v coopu. Není těžké udělat, že se druhý hráč připojí třeba v půlce. Prostě se jen nalevluje na tvou úroveň a sice nebude mít žádné vybavení, ale ty u sebe asi budeš mít dost věcí, abys mu mohl něco dát na začátek. Úplně se rozhodneme až z finálních playtestů, jestli to povolit nebo ne, ale já si myslím, že jo. Bylo by otravné mít rozehranou hru sám a začínat ji znovu, abys mohl hrát s kámošem a bylo by otravné mít to rozehrané jako coop a začínat znovu, kvůli tomu, že ten druhý už hrát nechce, nebo zrovna nemůže. Ale může se ukázat, že to není otravné, ale že je to vlastně lepší. To ukážou až playtesty.
M: Ty jsi tedy říkal, že kdybys začal teď, tak bys začal s něčím menším, ale v jiném rozhovoru dříve jsi říkal, že i toto je jen menší část toho, co bys chtěl vytvořit a pokud bude tato hra úspěšná, tak se teprve rozjedete.
P: To je pravda. Na jednu stranu, kdybych teď začínal a nebo chtěl někomu poradit jak začít, tak bych si vzal nějaký menší projekt, který bych byl schopný udělat třeba v pěti lidech a soustředil bych se na to, abych si rozchodil tým. Prostě projít si celým tím vývojem od nějakého prototypu, až po to vydání kdy chodí peníze. Ve hrách je to přece jen trochu jiné, než třeba v softwaru, kterým se normálně živím. Celá tahle zkušenost je totiž strašně důležitá. Na tom menším projektu si to můžeš osahat a zjistit, jak je na tom tým. Kdo funguje, kdo ne, kdo ti chybí. To bych určitě dneska udělal jinak.
Na druhou stranu, já tuhle hru v sobě nosím už docela dlouho. V současné době to máme naplánované jako trilogii a já mám v hlavě postavený celý vesmír. Několikrát jsme tu hru předělávali a hledali lepší vstupní díl. Tohle je tuším čtvrtá verze. Když nám to vyjde a najdeme dost hráčů, tak určitě budeme pokračovat a vydáme dvojku a trojku. Touhle hrou se snažíme na jednu stranu dosáhnout nějakého rozumného finančního úspěchu, který by nám umožnil pokračovat a začít se živit na full-time vývojem her. Teď je to totiž tak, že já dělám zároveň software a musím tak dělat dvě práce najednou, abych měl tuhle hru z čeho financovat. Na druhou stranu se pak snažíme etablovat tu značku, abysme mohli na jejím základě udělat ty další díly ve větším rozsahu a dovyprávět v nich to, co jednička rozjede.
M: Jak to kloubíš? Jak probíhá tvůj normální den? Když máš rodinu, máš jednu práci, která tě živí a z ní živíš tady i tu druhou práci.
P: V současný době je to dost náročný. Já vlastně stavím všechny levely v takovém čtverečkovém editoru, který pak slouží jako základ pro to to dodělat v Unrealu. Programuji serverovou část a designuji v podstatě celou hru. Za mnou pak jde ten můj tým a tu hru dodělávají už přímo do Unrealu. No a teď jsme ve fázi, kdy já potřebuji tu hru dodělat v tom svém editoru. To je výhodné v tom, že já to udělám bez toho, aby se do toho moc nainvestovalo a už je to v podstatě hratelné a dá se to balancovat a vylepšovat. Takže teď to chce ode mě hodně času a pozornosti. No a přepínat se několikrát za den mezi tím businisem, co dělám a tou hrou začíná být dost náročné. Počítám, že to ještě budu muset vydržet tak do února a pak uvidíme co dál. Ale teď to není moc velká zábava. (smích)
M: Když jsi tedy zmínil ten svůj editor, ve kterém děláš takovou skicu na základě, které to pak tvůj tým staví v Unrealu, tak to je něco, co jsi si vytvořil sám?
P: Ano. Já jsem vlastně programátor. Už od nějakých těch deseti let programuji a dnes mě to i živí. Moje silné stránky jsou v tom, že jsme schopen pracovat napříč technologiemi. Dělám jak serverové věci, tak klientské věci, tak webové věci a umím to také různě dávat dohromady, aby komunikovaly mezi sebou. Takže jsme to schválně udělali tak, že já mám nějaký svůj webový editor, kde když něco udělám, tak se mi to samo ukáže v Unrealu. Původně jsme to chtěli využít i na to, aby si hráči mohli samy stavět levely. Nicméně tam vypluli napovrch dva problémy. Zaprvé, to co je schopen udělat ten editor, je graficky vždy o úroveň níž, než jak to vypadá, když to můj tým přepracuje přímo v Unrealu. Bohužel takhle ta technologie funguje. Druhá věc je, že by tam asi vzniklo spousta levelů s hrozně různorodou kvalitou. Což se dá různě řešit, ale největší problém, na který jsem přišel je to, proč by někdo měl takové levely stavět a někdo jiný je hrát. V čem by byl ten gameplay. Proč bys měl pořád dokola chtít hrát cizí levely a zkoumat je? Nakonec jsme si řekli, že těch bariér je tam prostě tolik, že to radši opustíme a soustředíme se na příběh. Radši jednu věc uděláme pořádně, než víc věcí jen tak napůl.
Takže se soustřeďujeme čistě na příběhovou hru a editor používáme jen na to moje stavění. Je to technologie, kterou máme ve firmě a pomáhá nám to celé dělat levněji a rychleji.
M: My jsme se viděli za poslední půlrok dvakrát. Jednou na Game Access a podruhé na GDS. Za necelého půl roku jste hru dokázali obrovsky posunout co se grafiky týče. Čím to je?
P: To je pravda a je to prostě tím, že jsme si najali nové lidi. Stojí to teď víc peněz, ale zvedla se kvalita. To je zajímavá věc. Ty máš ve hře vždycky nějaký nápad a nějaké grafické zpracování, což je třeba pro vývojáře míň důležité, než ten nápad. Ale lidé to bez grafiky tolik neocení. Když budeš mít dobře graficky udělanou hru bez nápadu, tak ji nikdo hrát nebude, ale když naopak budeš mít hru se super nápady, ale s mizernou grafikou, tak to zase bude hrát jen malá skupina lidí. Ty prostě musíš mít všechny elementy dobře udělaný. Nápady, zábavnost, grafika, když ti něco chybí, tak si tím odřezáváš prodeje. No a my jsme z reakcí lidí zkrátka viděli, že budeme muset grafickou stránku vylepšit.
M: Teď když jsi zmínil odřezávání prodejů. Ty jsi měl na GDS přednášku a jedna z věcí, kterou jsi tam zmínil byla, že se tě občas někdo ptá jestli ta hra bude i pro casual hráče a ty na to vždy odpovíš, že o casual hráče nestojíte.
P: To je právě ono. Ty si totiž musíš vybrat a říct si: Ano Casual hráčů je hodně, ale otázka je jestli jsou casual hráči, které baví hrát tento typ her. Druhá věc je, jestli když do hry začneš dávat prvky pro casual hráče, tak jestli ta hra potom není zmatená a ti lidé to pak nehrají na obtížnosti, pro kterou jsi to stavěl. Jako může se nakonec stát, že tam budeme mít třeba dvě verze obtížnosti, ale primárně bych se tomu rád vyhnul. Myslím si, že ten trh je pro nás dostatečně velký díky třeba právě Dark Souls, což je několik miliónů potenciálních hráčů. Radši budu mířit na ně, abych udělal hru pro ně a získám z toho několik set tisíc fanoušků, než abych se snažit trefit do všech a výsledek pak nebude bavit nikoho.
Ale možná… je to přece jen moje první hra… se poučím a zjistím, že to tak nefunguje. (smích) To se stát může.
M: To mě právě zajímá, tvůj pohled na diskuze kolem obtížností, které vyvstanou pokaždé, když vyjde nová hra od From Software. Jako například naposled u Sekiro Shadows Die Twice, což opravdu není hra pro každého. Dokonce není ani pro některé fanoušky Dark Souls, protože Sekiro je vyloženě o párování útoků. Na druhou stranu máš pak hry jako God of War, kterého si taky zmínil a ten má asi šest různých nastavení obtížnosti, kdy ho můžeš hrát na těžkou ve stylu Dark Souls, ale máš také příběhovou, která tě nechá proletět hrou bez jakéhokoliv záseku.
P: To je pravda. Rozdíl je v tom, že God of War má příběh, který je velmi podstatná součást té hry. Já jsem třeba zvyklý z těch starých her vyčistit každý čtvereček mapy, takže jsem to hlavní jezero v God of War vyčistil úplně jak to jen šlo. Nicméně jsem pak trpěl tím, že jsem už v té hře nepotkal nikoho, s kým bych si zabojoval. Relativně všechny souboje jsem dal napoprvé, nebo maximálně na podruhé. Ta obtížnost, kterou jsem měl nějak nastavenou, už pak nebyla pro mě. Ale pořád je tam aspoň ten příběh. Zatímco v Sekirovi, kdybys snížil obtížnost, tak ti toho v té hře moc nezbude. Ta hra je prostě vyloženě o bojování.
Takže tak. My se snažíme teď hodně přidávat příběh a právě z toho důvodu je možné, že nakonec uvidíme, že to tou obtížností kazíme lidem, kteří by si to jinak zahráli právě pro ten příběh. Já o tom právě i po GDS uvažoval, že bych si možná dovedl představit dvě obtížnosti. Protože třeba tak jak je to v God of War, je to podle mě na prd. Začneš hrát a máš tam napsáno: příběhový, lehký, středně lehký, střední, těžký a nejtěžší a ty si říkáš: „Kdo vlastně jsem? Hrál jsem Dark Souls, tak chci těžší, ale zase už nemám tolik času…“ Myslím si, že to je blbá zkušenost pro hráče. Já si dokážu představit: 1) Chci si zahrát, jsem Dark Souls hráč a chci pořádný boj. Nebo 2) Chci si zahrát kvůli příběhu a ta hra bude lehčí. Ale potom bych do té lehčí třeba nedal všechny předměty, abych nějak odměnil hráče té těžké obtížnosti. Aby to bylo: „Jo já sem to hrál na těžkou, a proto mám tuhle zbroj, ale ty máš na hlavě leda čepici, protože tahle super přilba v té lehké obtížnosti prostě není.“ Podle toho pak také hned z obrázků poznáš, na jakou obtížnost to ten člověk hraje. To by mi do nějaké míry dávalo smysl, kdyby se ukázalo, že třeba pro část té naší cílovky je ta hra nezábavná díky velké obtížnosti.
M: Kolik vás bylo na začátku a jak se tým rozrůstal?
P: Na začátku nás bylo 5. Jeden programátor, já a potom další lidi, kteří dělali 3D a v Unrealu. Teď je nás 12 nebo 13. Máme nějaké externí lidi. Jeden dělá z Ruska. Dřív tu byl s námi, ale teď se rozhodl, že se vrátí do Ruska. Ten s náma dělá na dálku. Teď chceme nabrat ještě 6-8 lidí, abychom tu hru dodělali. Zbývá nám nějakých 10 měsíců práce a budeme potřebovat pomoct, abychom to dokončili. Sehnali jsme i nějaké peníze, které už jsou mimo moje osobní zdroje, takže nabereme lidi, kteří jsou už seniornější. Ten náš současnej tým začal jako hodně juniorskej. Teď jsme se dostali na nějakou střední úroveň, ale na to, aby to opravdu vypadalo dobře graficky, tak musíme prostě najmout lidi, kteří mají už něco za sebou. To je třeba taky zkušenost, kterou jsem získal a na začátku jsem to nevěděl. (smích)
M: Takže z toho chápu, že pro většinu týmu je to také první velká hra.
P: Ano je to tak. Teď tu mám primárně jednoho člověka, který má hodně zkušeností s hrama. To je Vláďa Geršl ten dřív pracoval pro Activision, nebo Sony a hodně nám pomohl to posunout. Ten vizuál, který teď vidíš, je do velké míry jeho zásluha. On nám ukázal ten standard, kam se dá dostat. Teď je to tak, že on řídí celý vývoj a já dělám design. Takže to mi ušetřilo hodně času, protože všichni ostatní jsou pod ním a on se stará o to, aby fungovali. Jen moje žena se mnou dělá design.
M: Jak si zvládal nárůst týmu? Už jsi zmiňoval, že jsi dřív měl firmy…
P: S tím já problém nemám, na to jsem zvyklý. Já měl předtím i 50 lidí, takže nemám problém mít i víc lidí. Na druhou stranu tady v Čechách je víc herních studií a české hry jsou úspěšné, takže volných lidí tu zas tolik není. Není zase tak jednoduché najít lidi. Třeba i před těma třema, čtyřma rokama to bylo daleko snazší než dneska. Takže je musíš i víc zaplatit a tak, ale jo… já nemám problém mít víc lidí. Mám nějaký limit, kam bych se chtěl dostat, protože bych rozhodně nechtěl mít stočlenné herní studio, ale bez lidí to taky nejde.
M: To právě vidím jako opakující se problém, když se tak bavívám s vývojáři, že třeba po nějakém úspěchu studio naroste a nikdo pořádně neví, jak to ukočírovat.
P: No jasně. On si člověk musí vnitřně říct co vlastně chce. Ona je to asi výhoda právě toho věku, ale tím, že už já to dělám roky, tak vím, jak daleko chci jít. Pro mě je zatím vnitřní limit 30 lidí. Kdybych věděl, že chci dělat něco, co mi těch 30 lidí neumožní, tak půjdu výš samozřejmě, ale momentálně věřím tomu, že s týmem do 30 lidí jsem schopen udělat věci, které chci v takové kvalitě, ke které bych se rád dostal. Věřím, že to dokážeme. Možná ne. Ale nechtěl bych mít víc lidí, protože pak už jsou tam takové politické tlaky a různé nesmysly, kterýma už jsme se dřív zabýval a nerad bych je řešil znovu.
M: Ok. Už jsme se bavili, jaké hry tě inspirovaly… máš nějakého vývojáře jako vzor?
P: Tak samozřejmě Hidetaka Miyazaki z From Software a potom David W. Bradley, který dělal Wizardry. To jsou takový dva herní vývojáři, kteří jsou mými vzory. Zajímavé je třeba i to srovnání kdy D.W. Bradley dělal v Sir-Techu, což byli vlastně Češi, kteří odešli do Kanady (ten chlap se jmenoval Sirotek, proto Sir-Tech). A potom když Bradley odešel od Sir-Tech, tak už ty jeho hry tak dobré nebyly. Jako bavili mě, fungovaly, ale už to nikdy nedosáhlo kvalit Wizardry. A Miyazaki se chytře drží ve From Software.
Proč to říkám… Ty máš vždycky nějakého člověka, kterého si s spojuješ s hrou, ale ve skutečnosti je to vždycky celá skupina, která hru dělá. Určitě je ve From Software nějaká dvojka, trojka, čtyřka toho týmu a jsou pro výsledek stejně důležití jako Miyazaki. On tak určitě udělá spoustu práce, ale kdyby neměl tyhle lidi kolem sebe, aby mu dávaly nějaký feedback a založil si novou firmu bez nich, tak jsem si skoro jistý, že by to už nebylo tak dobrý. Což mi přijde, že je teď dost vidět na Dead Stranding. Protože ať už ty dřívější vazby byly jakékoliv, tak teď už Kojimovi něco chybí.
M: Myslíš jako ukočírovat svoje nápady. Třeba to, že v Dead Stranding je hrozně moc mechanik, které tu hru třeba nevylepšují, ale jen tam jsou.
P: No to je právě takový vzorec, který se hodně opakuje. Říkám to hlavně kvůli těm osobnostem. Já si těch lidí vážím, toho co dokázali udělat. Ale sám vím, že je to vždy celý tým, co stojí za hrou. I když třeba jeden je nejvíc vidět, tak 80 % hry dělá jeho tým. On třeba udělá excelentních 20 %, ale bez ostatních by to nezvládl.
M: Je to tak. Ty jsi říkal, že jeden z tvých vzorů je Hidetaka Miyazaki z From Software. Zároveň jsi říkal, že teď hodně přidáváte do LostHero příběh. Chcete to mít tedy víc příběhové, než je třeba Miyazakiho Dark Souls, kde je příběh na pozadí a musíš si ho sám najít?
P: Tohle je určitě jedna z velkých změn. Jedna věc, která mě na Dark Souls mrzela je, že pak vidíš nějaká videa, kde někdo mluví o věcech, které si ty v té hře ani nenašel, když ses o to zajímal jen tak průměrně a nezačal sis psát poznámky a spojovat si tečky na papíru. O příběhu Dark Souls víš bez toho prd. Což mi přijde jako škoda. Myslím si, že dnes je takových her strašně moc. Já chci ale vyprávět příběhy. Mám nějakou touhu vyprávět o tom světě. Rozhodně to děláme daleko víc příběhové a mnohem více toho ukazujeme. Ale samozřejmě ti necpeme všechno. Pokud se do toho chceš ponořit, tak jsou tam různé knihy a svitky, které si můžeš pročítat, a které více popisují historii světa, ale pokud nechceš, tak je číst nemusíš. Ale podle mě bys jako hráč měl aspoň vědět, kde seš, kdo seš, proč jdeš, pochopit motivace těch ras… bez toho by ta hra, tak jak je postavená, nefungovala.
M: Rozumím. Taky mám radši, když ti hra přece jen trochu odkryje děj a nemusíš vše hledat někde po papírkách. Každopádně jsem předpokládal, že řekneš Miyazakiho jako jednoho ze svých vzorů, takže jsem si o něm něco načetl. Nevím, jestli je to úplně pravda, ale podle Wikipedie jako malý hodně četl knihy v angličtině. Neměl ale tak velké znalosti angličtiny, takže ne všemu rozuměl a tak si děj knihy poskládal z kombinace toho, co si dokázal přeložit, obrázků v knize a vlastní fantazie. Tenhle styl pak právě přenesl do svých her. Také tak musíš tam něco najít, tam něco načíst a tam někoho potkat a z toho si sám poskládat děj.
P: To chápu. Pro mě to svým způsobem bylo taky příjemné, že tam nejsou kopce ukecaných NPC postav. To nechci pomazat zaklínače, ale to je třeba taková ukázka toho, kde je toho na mě už fakt moc. Já se kdysi strašně těšil na dvojku a koupil jsem si ji, když vyšla na XBOX 360. Ale nakonec jsem neprošel ani první level. Ani ne, že bych to neprobojoval, ale strašně mi tam vadily ty kvanta dialogů. Postavy vypadaly úplně jinak, než jak jsem si je představoval z knížek, když jsem je četl. To bylo první zklamání, které mě vytrhlo. Prostě každý tam vypadal úplně jinak, kromě Geralda a potom všechny ty nascriptovaný dialogy… mě to vadilo. Já sem to nedokázal hrát. Ani později trojku. To bylo to samé. Jsi tam přišel do hospody, tam nějaký cizinec… to jsem si řekl, že tohle nebudu hrát…
Takže jo, chápu to a byl to pro mě takový svěží vítr, že to nemusím číst, nemusím to dělat, ale na druhou stranu mě to pak zase mrzelo, že tam přece jen něco málo chybělo. Myslím si, že ten balanc my máme někde jinde. Nebudu říkat, co je lepší nebo horší. Určitě si to nějaké svoje publikum najde. Někoho víc baví jak je to v Dark Souls, někoho baví jak je to v Zaklínačovi, doufám, že někoho bude bavit, jak to máme my. (smích)
M: Je tedy něco, na co jsi extrémně pyšný v této fázi vývoje?
P: Já jsem hodně pyšný na několik věcí. Zaprvé, kam jsme se dokázali dostat z toho začátku, a kam jsme tu hru už dokázali dostat, i když jsme byli opravdu začátečnické studio. Mám velkou radost z toho, jak funguje ten, podle mě docela unikátní, prvek s těma třema rasama. Což je věc, kterou máme podle mě fakt dobře udělanou a vlastně budu mít radost, jestli to pak, tak jak to máme my, uvidím v nějaké jiné hře. To by byl pro mě určitě zajímavý zážitek, kdyby nějakou mechaniku, kterou jsem si vycucal z prstu, někdo jiný ukradl do své hry. Takhle hry fungují… my jsme ukradli 95% věcí (smích). To nemyslím ve zlém. To je právě na hrách zajímavé, jak se vlastně jedna hra inspiruje druhou a nikdo nikoho nesoudí.
Myslím si, že naše hra má velký potenciál a doufám, že bude lidi bavit. Na to se teď těším nejvíc. Až to bude venku, až to lidi budou hrát. Až uvidíme nějaká první čísla. Samozřejmě počítám s tím, že budou i nějaké nenávistné komentáře, ale těším se na ten pozitivní feedback.
M: Říkal jsi, že vás čeká posledních 10 měsíců vývoje. Z toho tedy předpokládám, že chcete hru vydat koncem roku 2020.
P: Ano. Ono to datum přesné bude záležet také na distributorovi. To není jen v našich rukou. My to musíme mít do nějaké doby hotové a on pak najde ideální termín. Obecně to není zase tak složité. Když chceš takový titul vydat, tak prostě nechceš mít termín kolem, nebo těsně po vydání nějaké velké hry. 2020 má vyjít Elden Ring od From Software. Všichni doufáme, že to bude v první polovině roku, že ta hra bude lidi bavit pár měsíců a pak zase bude okno pro nás. Chtěli bychom to směřovat na září/říjen. Listopad/prosinec je pro nás mrtvej, protože nejsme tak velká hra, abysme dokázali vyjít hned na novou generaci konzolí, co tou dobou vyjde. Kdyby nám tohle nevyšlo, tak by to muselo být zase až v únoru 2021. Ale to bych fakt nerad, protože na to, jak to už děláme dlouho, bych dalších 5 měsíců nechtěl čekat. Z ekonomickejch i z morálních důvodů. (smích)
M: Jaké máte tedy v plánu platformy?
P: Teď máme v plánu PC, PS4 a XBOX One.
M: To vydání pro vás taky bude nová zkušenost, takže bude asi taky záležet na tom, jakého si najdete distributora a jak vám bude schopný pomoci.
P: No. Ono kupodivu to dokončení je důležitější, než cokoliv jiného. Tým může mít super nápady, ale jestli je schopen hru dotáhnout až k prodeji je to nejdůležitější. Z toho důvodu také distributoři jsou dost vybíraví i podle skladby týmu. Jedna věc je mít zajímavý produkt, ale my se třeba bavili se SEGA a ti nás odmítli čistě z toho důvodu, že nejsme seniorní tým a nemáme za sebou už nějakou vydanou hru. To třeba byla docela tvrdá zkušenost. Ale vlastně tu jejich pozici chápu. Chápu to riziko, které v tom oni vidí. My to zvládneme, oni nás neznají. Já si samozřejmě věřím daleko víc, než oni můžou věřit nám, to je pochopitelné. Je určitě zajímavé mít za sebou tým, který udělal dvě, tři hry, protože všechno bude snazší, rychlejší… protože už jste sladění. My se do nějaké míry pořád ladíme. Tohle je pak cena za to. Zase máme výhodu, že máme na některé věci svěží pohled, máme některé technologické výhody, jako je třeba ten náš editor, nebo to jak věci děláme. Což nám umožňuje zase dohnat to, co jsme ztratili tím, že nejsme seniorský tým.
M: Tak jo. Já ti tedy děkuji za rozhovor, a že jsi mě pozval k vám do studia.
P: Rádo se stalo.
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.