5 otázek vývojáři Marek Hlavaty – Catie in Meowmeowland

Miroslav Žák – 14/03/2022

Dnes nám na otázky odpovídá Marek Hlavatý ze slovenského studia ARTillery, které brzy vydá svou připravovanou hru Catie in Meowmeowland.

Bylo pro vaše studio zásadní získání finančních prostředků z fondu na podporu umění?

Ano, rozhodně. Financování od FPU nás nakoplo v počáteční fázi vývoje. Umožnilo nám najmout profesionální animátorku, která pak mohla díky těmto prostředkům téměř rok pracovat jenom na naší hře. Když pak byla hotova velká část hry, kterou šlo prezentovat, vše už šlo snadněji. Díky tomu jsme pak získali další financování z privátních zdrojů a pak také publishera. Za to patří fondu a lidem kolem něj dík, bez něj by Catie patrně skončila jen jako prototyp.

Kde se vzal nápad na hru Catie in Meowmeowland a jak se myšlenka během vývoje proměnila? Je skutečně ve vývoji od roku 2014?

Nápad na takovouhle hru jsem nosil v hlavě už mnoho let, protože se mi hodně líbily věci jako Neverhood, Loom, Legend of Kyrandia nebo série Gobliiins. A pak první Samorost, ten mě naprosto okouzlil tím, že ačkoliv to byla klikací adventura, což je žánr který má sklon být složitý a nudný, tak tahle hra byla jednoduchá a zábavná.  A po roce 2014 se má profesní a životní situace ocitla v bodu, kdy takovýto „menší“ projekt dával smysl. Vertical slice jsme udělali v roce 2016, v roce 2017 jsme získali zmíněný grant od FPU a začalo se dělat. Jenomže pak nám dvakrát na rok vypadlo financování a hra stála. Reálný čas vývoje je tedy asi tak 4 roky. Což je stejně moc na tenhle typ hry, nicméně produkčně je to hodně „náročná“ adventura, snad to bude znát a lidi to ocení.

 

Hra je vizuálně opravdu zajímavá. Jak obtížné bylo specifický vizuální styl najít?  

Tak tohle šlo tak nějak samo. Já jsem začínal v herní branži jako grafik, mám také formální umělecké vzdělání a troufám si říci, že i smysl pro umění. Vizuál Catie vychází z estetiky dětské ilustrované knížky a také je trochu inspirován stylem zvaným pop-surrealismus, což je kombinace surrealismu a kýče. Já chtěl, aby hra vypadala líbivě, protože se musí pochopitelně prodávat,  ale také  zajímavě, aby divák váhal, jestli je to tedy kýč nebo snad kvalitní ilustrace. V tomto smyslu se záměrně pohybuju po tenkém ledě, nicméně patrně úspěšně, protože na vizuál lidi reagují vesměs velice pozitivně.

Vývoj je u konce a brzy přijde samotný prodej. Máte spočítané, kolik kusů se musí prodat, aby se hra zaplatila? Vyjde také fyzická verze?

Tak to se bohužel musí prodat hodně, kolem 30 000 kusů, a celkem pochybuju, že se to podaří. I když snad se na nás usměje štěstí, uvidíme. Pokud jde o fyzickou verzi, publisher nějakou plánuje z důvodů prestižně nostalgických, ale to bude asi jen pár desítek nebo stovek kusů.

Catie in Meowmeowland

Je něco, co bys zpětně dělal během vývoje jinak? Co bys doporučil začínajícím vývojářům, kteří se chtějí pustit do své první hry?

Jistěže bych mnoho věcí dělal jinak, tenhle projekt byl pro mě osobně producentskou/manažerskou školou. Ale zásadní rozhodnutí by asi bylo nedělat ho vůbec 😀 Pro adventury tohoto typu mizí trh, zdá se, a pokud se nestane něco překvapivého, Catie patrně zůstane jedinou klikací adventurou, co jsem dělal. Jsem si sice jist, že lidí, co by si tuto hru koupili, je na světě několik stovek tisíc, nicméně to nejsou hardcore hráči a je tedy náročné/drahé je nějak marketingově reachnout. Co se týče rady pro začátečníky, najděte si job v herně vývojářské firmě a naučte se základy od zkušenějších, ušetří vám to čas, který byste ztratili učením se na vlastních chybách 🙂

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články