5 otázek pro vývojáře Lukáš Korba – Woozzle Reborn

Miroslav Žák – 08/06/2022

Dnes na naše otázky odpovídá Lukáš Korba. Vývojář, programátor a zakladatel malého pražského studia Mugeaters, které nedávno vydalo mobilní hru Woozzle Reborn. Lukáš Korba ale také pracoval například na Mafia 2.

Vzpomeneš si na úplně první hru, kterou jsi vytvořil? Můžeš nám představit svou herní kariéru od počátku až do dneška?

Tak to se musím vrátit v čase takových 27 let zpět. Vůbec první kód, co jsem kdy napsal byla zároveň malá textová hra napsaná v QBasicu. První grafická hra pak následovala krátce poté. O pár týdnů později jsem těch maličkých, často černobílých (nebo až 16barevných) her měl již kolem deseti. Měl jsem výhodu, že jsem začal tak dávno na dnes již prehistorických programovacích jazycích, hodně mě to naučilo. Napsal jsem si například i plnohodnotný Tetris v assembleru. Jako teenagera mě ale tehdy ani nenapadlo to prodávat, nebo se tím zkoušet živit. Bavil mě ten proces učení a zdolávání těžkých problémů a hledání jejich řešení. Takto to pokračovalo přes střední školu až na vysokou. To už jsem měl počet vyrobených her a hříček na desítky, řekl bych 50+. Mezi nimi bylo plno neoriginálních her, čistě proto, že jakoukoli hru jsem viděl, chtěl jsem si ji naprogramovat. Od Tetrisu, přes Dyna Blaster, Jetpack až k různým plošinovkám. Zpočátku jsem dělal hlavně 2D hry, ale s vývojem technologií jsem s OpenGL začal objevovat svět 3D. První komerční hru jsem ale paradoxně dělal až Mafii 2, kam mě shodou mnoha náhod vzali ještě při studiu ba vysoké školy. Zkušenosti z AAA vývoje jsou pro mě dodnes nepopsatelně zásadní. Do příchodu iPhonu se hry v podstatě dělaly jen v týmech a něco jako solo vývoj neexistovalo. Změnil to právě příchod iPhonu a poté App Store. Pro veškeré další komerční projekty jsem už zůstal jen na chytrých telefonech. Vydal jsem kolem 8 her za posledních 10 let, některé už nebyly kompatibilní a Apple je stáhl z prodeje.

Aktuálně se zaměřuješ na mobilní hry. Woozzle, Octagon – obě hry se u tebe dočkaly pokračování. Zajímá nás, která z nich je nejstahovanější a zda tě hry vydané na mobilní platformy uživí?

Octagon 1 je moje nejúspěšnější hra a je to takový paradox. Naprogramoval jsem si její prototyp v podstatě během oběda (po cestě na něj mě napadla) a za 2 týdny držel hotovou hru v ruce. Nikdy jsem od ní nic neočekával a od vydání v roce 2013 dodnes denně vydělává. Octagon 1 si stáhlo něco kolem 2,3 milionu lidí, ale velkou část tvoří free verze na macos, placený je pouze iOS a za těch 9 let jde o zhruba 300 tisíc dolarů. Většina her buď vůbec neuspěje, nebo zažije výslunní a poté se propadne do dějin. Octagon 1 neměl den, kdy by neprodal alespoň 1 kopii. Příběh této hry se začal psát na školách v USA a Austrálii, to jsou defacto jediné trhy (tvoří asi 98 % stažení). Jeden kluk, co měl free verzi macos, ji začal hrát na střední škole a do pár dní ji snad každý školní počítač měl nainstalovanou. Vznikl tak viral a rok co rok se noví a noví studenti dozví, že něco jako Octagon existuje, to drivuje i prodeje iOS.

Woozzle Reborn

Živit se prodejem her se mi ale nikdy nepovedlo na full time. I nadále je to pro mě spíše koníček a obávám se, že ve 2022 už ten vlak dávno ujel. Trh, hráči i velké společnosti ten solo (nebo malý týmový) indie vývoj úplně paralyzují. Bohužel se to ukázalo i na Woozzle Reborn, prodeje jsou směšné i přes featured od Apple, trh je přesycený. Woozzle Reborn byl ale srdečný projekt a že je k dispozici mě hřeje dostatečně na to, abych nelitoval času, co jsem do něj vložil.

Co se týče sequelů, tak jak Octagon 2, tak i Woozzle Reborn nedokázali navázat na své předchůdce. Je v podstatě nemožné vyhodnotit, zda za to může hra samotná nebo doba, kdy byla vydána. Na Woozzle Reborn jsem doufal, že se povede najít distributora, ale nikoho nezaujala nebo napsali, že hra sice vypadá dobře, ale na současný trh už to prostě není zajímavá hra a nevyplatí se do ní investovat čas na propagaci.

Kromě těch 8 her, co se nakonec dostaly do App Store, jsem nechal mnoho her v šuplíku rozpracovaných nebo opuštěných ve fázi koncepce. Ten poměr je zajímavý, na 8 vydaných her jsem takových 30 nedokončil. Většinou proto, že jsem jim přestal věřit, vytratila se jiskra a zápal pro věc, což jsou zásadní pilíře pro motivaci a chuť vyvíjet.
Octagon

Vytvořil jsi během procesu výroby i herní prototyp? Mnoho vývojářů tvrdí, že počítačová hra by měla fungovat také jako desková. Nezkoušel jsi herní mechaniky v jiném prostředí, než v enginu hry?

Já ten proces výroby mám takový vtipný. Vždycky ten nápad na hru narychlo zbastlím a tak se dá říct, že vyrobím jakýsi prototyp, ale pokračuji v tom dál a dál a rozvíjím to, až to nakonec třeba vydám do produkce. Takový kód si nese plno kostlivců a tak mě stojí čas to opravovat později. Já prototypům fandím, velmi často nápad na hru vypadá dobře na papíře, ale jakmile to člověk má možnost ozkoušet v ruce, velmi rychle se rozhodne, zda to skutečně dává smysl a má potenciál nebo ne. Některé rozpracované hry, co mám a dají se považovat za prototyp, dodnes hraju, baví mě a někde v koutku duše bych si přál je dokončit.

Žádnou z mých her jsem vlastně jako deskovku neuvažoval, málokdy i jako hru mimo rámec malého mobilního displaye. Složitý mobilní trh mi ale změnil pohled na věc a tak poslední dobou přemýšlím alespoň o všech platformách a nedávám si žádné limity, mé myšlenky jdou i mimo digitální svět.

Máš nějaký herní sen? Třeba o hře, kterou bys chtěl vytvořit?

Těch snů mám více a jejich realizace vázne na tom, že nejsem schopný realizovat je sám. Vzhledem k tomu, že se vývoji věnuji dle nálady a časových možností, mi vyhovuje více dráha sólo developera. Ani ne tak protože bych nechtěl spolupracovat s týmem, jako že mě sžírá svědomí, že brzdím další nadšené lidi osobitým tempem, co je málokdy kompatibilní s očekáváním druhých. Mé sny na hry, co bych rád udělal, jsou buď velké náročné projekty po grafické a animované stránce, nebo hry stojí a padají na serverech (online hry, backend). Hru, kterou bych si hrozně rád vyrobil, by byla na principu Graveyard Keeper, 2D topdown hra s příběhem a questy. Stardew Valley, takový předchůdce a příběh Erica Baroneho, je za mě jeden z nejinspirativnějších pro herní nadšence a vývojáře. Ne proto, že uspěl a přes noc se z něj stal milionář, ale za to odhodlání, co předvedl a jak moc komplexní hru dokázal sám vyrobit. Umím si živě představit, jak velkolepý pocit po dokončení takové hry se musel dostavit, a proto je to takový můj snový cíl.

Co bys doporučil začínajícím vývojářům, kteří se chtějí pustit do své první hry?

Na prvním místě mějte vždy lásku k hrám a k vývoji her. Musí vás bavit a naplňovat ten proces výroby. Jakmile by vaše motivace byla pouze peněžní, bude to bolet. Splnit si sen, že po vás zůstane hra, že jste ji dokončili, je sám o sobě obrovský úspěch. Stojí za to ho zažít a zapít. Pokud budete mezi těmi šťastnějšími, kterým se povede hrami živit, berte to jako příjemný bonus. Já mám jasno v prioritách a doporučuji všem si tyto myšlenky srovnat raději předem než později. Já budu vždy preferovat hru (vlastně obecně jakýkoli projekt) dokončit, i kdyby se jednalo o neúspěch u lidí, než ji ani nezačít dělat z obav, zda to má smysl. Během vývoje se naučíte mnoho věcí, jak po technologické a vědomostní stránce, tak o sobě samotném. Vývoj jsou momenty nahoře a dole, boj s vlastní hlavou, náladami a psychikou. Ne vždy je to snadné, běžíte dlouhý a náročný maraton na jehož konci je hotová hra a není vůbec jisté, že to dokončíte. Doporučuji shlédnout film Indie Game: The Movie, který velmi realisticky mapuje život indie vývojářů. Určitě byste neměli minout ani knižní titul Blood, Sweat and Pixels a volné pokračování Press Reset. Všem, co se odhodlají to zkusit, moc držím palce a vlastně vám i závidím ty začátky a získávání prvotních zkušeností, to vám již nikdo nikdy nevezme!

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články