Válka dostane nové jméno… ArmA 2

Miroslav Žák – 22/06/2017

Letošní Invex přesunul herní vydavatele a vývojáře z pavilonu „D“ do menšího „X“. No holt dnes masovému Counter-Strike se bohužel musí ustupovat… Na štěstí v deset hodin ráno ještě nikde davy nepluly a naše komunitní výprava (Saigos, Binariz3, Sarge). Se mohla v klidu uvelebit v první řadě improvizovaného sálu ve vstupní místnosti „Xka“. Pan Hovora ještě mezitím někde sháněl prodlužku, ale krátce jsme se s ním dali ještě před prezentací do řeči. Naštěstí čekání na onen „kus drátu“ nebylo dlouhé a prezentace začala skoro na čas. Lidí za námi v improvizovaném sále pomalu přibývalo a náš zájem se upnul na následující minuty….

Grafická evoluce

První přišla na řadu prezentace důležitých změn oproti původní ArmA, mezi něž patří plná podpora DX10 či optimalizace hry pro vícejádrové procesory. K běhu též bude zapotřebí jistě karty podporující pixel shader model 3.0, z důvodu výrazného zvýšení nároků na počet grafických instrukcí. Ovšem díky Pixel shaderu 3.0 budou implementovány do hry nové grafické efekty jako Parallaxový bump-maping vytvářející plastický vzhled textur. Této změny si šlo zejména všimnout při prezentaci na ostrově Porto z datadisku původní hry. Celý povrch vypadal patřičně kamenitě. Hráč si tak skoro mohl připadat jako na opravdové poušti, kde jej kameny tlačí přes chrániče. Další inovací je použití Soft particles, které si lze všimnout zejména na efektech kouře či mlhy, které nyní vypadají velmi realisticky a nezařezávají se do objektů a terénu. Ukázka této technologie byla v podzimním lese a celý efekt vypadal skoro fotorealisticky, obdobně jako když se po deštích „paří“ z lesů a člověk si řekne že porostou houby. Krajinka jako vyšitá. Na polích grafických efektů ještě došlo k přidání dalšího, kterému v BI říkají „Metal Supershader“. Ten zajišťuje realistické světelné odlesky na kovových a skleněných plochách. Bylo to krásně vidět zejména při zrychleném herním času a pohledu na MI-24 Hind, který stál na louce. K dalším výrazným změnám patří chování světla v ArmA. Nyní se odráží od materiálů a předává okolním objektům barevný nádech. Jelikož demonstrace tohoto efektu proběhla na projektoru nebyl bohužel moc postřehnutelný, ale na monitoru na stánku se ukázalo že předměty získávají jakýsi „nádech stínu“ zespodu, stejně tak jako zabarvené světlo z vrchu je jako rozptýlené atmosférou. Tímto snad výčet hlavních grafických vylepšení končí, no není jich zas až tak málo…

Konceptová revoluce

Další změny jsou už spíše v konceptu hry a ten se samozřejmě může za dobu vývoje hodně změnit.

Je těžké říct, jak na tom bude skutečný stav vydané hry, ale na prezentaci nám bylo tvrzeno, že hra má obsahovat čtyři kampaně. Jednu lineární, jednu volnou (ne dějem, ale způsobem průchodu kampaní), další má být plně volná (pravděpodobně něco na způsob „vyber si stranu a válči“). A další plánovaný „mod kampaně“ se má hrát v kooperaci až se třemi přáteli. Kterak to nakonec dopadne těžko říct, původní ArmA taky měla ohlášenou dynamickou kampaň. Každopádně je slibován silný příběh a trošku návrat ke kořenům Flashpointu. Děj a jeho scénář je už možná v dost rozpracované fázi. Jan Hovora nám prozradil, že by mělo být možné hrát za 4 postavy, a k tomu za dalších 10 pokud bude nějaká ze stěžejních postav zabita. Tuším že mluvil i o tom, že je navrženo už něco kolem 30 charakterů, ale informací bylo hodně, proto berte prosím toto „info“ na úrovni spekulace. Jisté je, že celá hra bude hodně založena na RPG prvcích, jak už vás ale mohlo napadnout skrz dynamickou kampaň. Již nyní byl vidět zápisník, do kterého šlo vložit poznámku, historie rozhovorů či radiové komunikace, ale i ve hře bylo možné oslovit osobu, byť všechno co vaše herní alter ego řeklo, bylo slovo „Czech“. Na další záložce zápisníku již bylo vidět i neodmyslitelnou součást každého RPG a to tabulku dovedností. Celkem se budeme moci procvičit asi v 10 dovednostech, jako například ve střelbě či zvládání zpětného rázu. Braní různých nalezených předmětů ve hře již má být naprostou samozřejmostí. Stejně jako střelba z vozidel, o možnosti přebíjení za běhu se stále vedou diskuze, faktem zůstává, že již funguje. No asi bude složité si vybrat vlastní cestu mezi čtyřmi frakcemi…

I když za sebou máme už mnoho zmíněného, stále ještě zbývá říct dost věcí. Plánuje se například „přenos“ 3D editoru z VBS (pozor, nezaměňovat s Realtime editorem!). Asi nejzásadnější změnou je nový plánovaný způsob demolice domů, který demonstrativně již funguje na jednom modelu domu. Zatím bez grafických okázalostí, ale funguje celkem bezchybně – u domů s vymodelovaným interierem si takto vytvoříte nový průchod, u domů bezinteriérových se vytvoří cosi jako nová komůrka, výklenek ve zdi, který je možné využít jako kryt. Toto ovšem není dynamická demolice, ta by byla neúměrně náročná a nespolehlivá oproti efektu. Celá demolice je vlastně animaci, vyvolanou zásahem hitpointů rozmístěných na modelech, tento systém se dosud používal jen na jednotkách vojáků či technice… Třešničkou na dortu se má stát plánované tříštění skla, taktéž bude fungovat asi s hitpointy. V současnosti však tato možnost není.

Mýtická Chernarus…

Jak již většina z nás ví, je Chernarus fiktivní zemí kdesi v Rusku. Zatím je zaplněna z velké části již nám známými modely, ale to se změní. Původní modely prý skoro nemají zůstat. V celé zemi se otvírají při velké dohlednosti nádherné výhledy do podzimní krajiny a hlavně jejich lesů. Rozhodně již není takovým slepencem jako Sahrani, a taky našemu srdci bude asi mnohem bližší, i přes nápisy v azbuce na budovách je krajina „blízkou“ kopii části severních Čech u Labe. Vegetace je na vyšší úrovni než předtím a v lesích i sporadicky padá listí. Celou atmosféru opravdu obývaného území podtrhují realisticky vyhlížející tovární komplexy. Dokonce jsme při předvádění na stánku poznali „co se dělá“ v námi navštíveném komplexu. Byli jsme v cementárce… Krajinu taky patřičně jizví železnice, která ovšem nebude funkční, osamělé vagony na kolejích mají dokreslovat válečnou atmosféru. Jsou zde i elektrárenské i přístavní objekty. Zajímavým faktem je, že jedno z měst se jmenuje Chernogorsk (Tímto zdravím Sumraka)

…a to, co v ní bude bojovat

Když se podívám na umělou inteligenci, tak musím uznat, že autoři na ní hodně zapracovali. AI se teď schopně kryje v terénu, komunikuje spolu pomocí gest, je schopné se navzájem podporovat krycí palbou a jen zřídka se tým přesouvá bez vzájemného krytí. Zatím není zpracována schopnost adekvátně reagovat na ohrožení zevnitř domů. Oproti ArmA se plánuje zlepšení jízdy AI po silnici, tak aby jezdili po odpovídající straně vozovky (v OFP i ArmA jednotky jezdí po středu silnice).

Krátce je vhodné se zmínit o zvěři. V současné verzi byly vidět všechny druhy z ArmA se zajíci navrch. Prý se ještě plánují nějaké ovce či kozy. Zvířata mají mít i pokročilý systém chování, mají chodit jíst, odpočívat… Zatím bylo pouze vidět, že se umí dovedně vyhnout kulkám.

Na konec

Co říci závěrem? Snad jen, že se komunitní autoři nemusí obávat tvořit do současné ArmA. Je totiž plánované zachovat přenositelnost a asi nejde o plané řeči. Bylo nám umožněno zahrát si „čistku“ z ArmA v současném buildu ArmA 2. S jiným AI se hraje skutečně jinak. V současnosti ArmA 2 dosahuje datového objemu zhruba 10 GB, a již nyní se spekuluje o použití dvouvrstvého DVD či více disků. V plánu je též používání jednotné ochrany pro všechny verze a mutace hry. Dokonce se už trochu uvažuje i o konverzi na Xbox a tomu odpovídají i některá zjednodušení jako zapnutí „auto aim“.Uvidíme, jestli se autorům povede stihnout plánovaný předběžný termín vydání do vánoc 2008. A hlavně jak…

Doplnění od Jana Hovory:

26.10.2007 16:40:00:

Jen poznámka, kampaně nebudou čtyři, ale jedna, v niž vystupuji 4 různé strany konfliktu.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články