Rozhovor s Adolfem Lachmanem o umění a počítačových hrách…

Miroslav Žák – 12/02/2018

Můžete se našim čtenářům představit a říct něco o tom, co děláte?

Jmenuji se Adolf Lachman a od roku 2003, kdy jsem diplomoval na AVU v atelieru klas. malířských technik prof. Zdeňka Berana, tvořím a živím se na tzv. volné noze.  Má dosavadní práce není nějak pevně vyhraněná, proto zkouším různé postupy a možnosti, jak se v danou chvíli patřičně vyjádřit.  Tím myslím své volné věci, které jsou nějakou osobní výpovědí, tím svobodným „uměleckým projevem“ jak se říká. Ale spíš než umělcem, bych se raději nazval vizuálním kreátorem, neboť právě přesah mého zájmu, který mě tak baví, mi dává možnost pracovat různorodě. Hledám vhodné výtvarné spodobnění pro daný nápad, obsah. V současné době pracuji především na prostorových objektech, ale zároveň kreslím, občas maluji a samozřejmě se zabývám onou  úpravou kreseb v počítači, protože to je rychlá a pružná metoda.

Hrajte ve svém volném čase počítačové hry? A pokud ano, jaké?

No jasně. Teď již není tolik času, ale dříve jsem hrál NHL českou extraligu s týmem Pardubic. Jinak občas nějaké akční a válečné FPS jako Half Life, Call of Duty atd.  Především mě zajímá ta grafika. Přitahuje mě atmosféra toho virtuálního světa, ta vizuální podívaná, iluze nějaké reality.  To je přitažlivé, podobně jako u ostatních vizuálních nosičů (obraz, film), akorát u PC hry je iluze reality posílena o důležitý pocit relativně svobodného jednání a o pohyb, zvuk, filmové efekty atd. Proto je to tak vyhledávané médium, protože to skutečně umožňuje něco „silně“ a zábavně prožít. Ale pouze virtuálně.

Vaší první prací na počítačové hře byl titul Shade: Hněv Andělů. Můžete nám prozradit, co jste na tomto titulu přesně dělal a jaké zkušenosti jste si z tohoto projektu odnesl?

Do Black Element Software jsem nastoupil v roce 2001 během přerušení studia na AVU na jeden rok. Chtěl jsem si vyzkoušet, jaké to je zabývat se vývojem PC hry. Byl jsem hodně zvědavý. Zároveň jsem chtěl před diplomkou zkusit nějaké jiné technologické metody, než je malba a plastika, a praxe v Black elementu mně to plně umožnila. Ihned při nástupu mi byla dána poměrně velká volnost a prostor.  Zabýval jsem se kreslením a navrhováním všeho možného od bytostí, oděvů, předmětů až po textury, architekturu a design levelů, což dnes pro sebe velmi kladně hodnotím. Vývoj hry byl opravdu úporný nejen po technologické stránce a za celkové rady a zkušenosti, které jsem získal převážně v práci s daným softwarem, tehdejším lidem v BESu děkuji. Teď mě to vlastně živí.

Další herní koncepty z vaší „dílny“ byly do hry HITECH od studia Illusion Softworks; následně pak další pro Mindware Studios. Můžete nám prozradit, jak se taková spolupráce liší podle jednotlivých studií pro, které zrovna pracujete?

Spolupráce je téměř skoro vždy stejná, liší se pouze v typu zadání. Obvykle se sejdu s někým z vývojového týmu, se kterým pobereme potřebné detaily ke koncept artu a zbytek už je na mně, co vytvořím. Dnes již pracuji doma jako externí grafik, což je samozřejmě lepší kvůli klidu, který tak mám na práci. Jinak mi je poměrně jedno, pro jaké studio dělám, protože vždy jde hlavně o to, nějak vizuálně zpracovat někdy i dost bizarní nápad do takové podoby, jak by to asi vypadalo ve skutečnosti. Takže vlastně dávám tvář nějaké cizí myšlence, kterou sám doplním o nějaký ten vizuální nápad.

Baví Vás práce na takových projektech? Nemyslíte, že právě dobré koncepty dělají hru lepší?

Tato práce mě baví, protože jsem nucen pracovat rychle a na tom se ukáže mnoho pravdy. Není čas se zabývat nepodstatnými věcmi, a proto leze na povrch to „pravé“, nebo spíš to „přesnější“. Proto se domnívám, že zakázky umělců bývají mnohdy něčím syrově skutečnější a pravdivější, než jejich volné věci. Ta omezenost a svázanost úkolem dává tvůrci možnost z toho vytěžit víc než normálně. Samozřejmě to ale není pravidlem.

Myslím si, že dobrý koncept není zárukou dobré hry. Vždyť těch kroků při vývoji je opravdu dost, než vyleze nějaký kloudný výsledek. Nejdřív je něčí myšlenka, pak něčí koncept, pak něčí 3D model, pak něčí textura, pak něčí animace atd. Právě na souhře týmu záleží, jak dopadne výsledek. Podle mě musí jít o pružnou schopnost spojit všechny potřebné metody do přijatelného výsledku. Samozřejmě je ale jasné, že čím lepší a přesnější koncept art, tím je i větší snaha vývojářů se mu co nejvíce přiblížit. Teda alespoň doufám.

Ovlivnila vás nějakým způsobem práce na počítačových hrách po výtvarné stránce?

Samozřejmě. Má závěrečná práce na AVU byla pokusem jak využít Photoshop a kresbu dohromady. Jedná se o sérii kreseb, které jsem po převedení do počítače finalizoval pomocí Photoshopu na základě posbíraných zkušeností v předchozím studiu. http://www.adolflachman.cz/

V současné době již takový vliv nepociťuji, spíš to mám rozdělené. Když dělám dlouho na počítači, tak je pro mě pak tvoření objektů v atelieru téměř očistnou terapií i za cenu nynějšího soustavného zápachu z industrolu, ředidel či epoxidu. Ale nebráním se ničemu, vzájemné prolnutí technik nebo obsahů může přinést zajímavé kombinace.

Vaše koncept arty pro Painkiller: Overdose od Mindware studios jsou dle mého nejlepší, které jsem v poslední době viděl. Uchvátila mne ta krásně zvrhlá estetika designu postav. Některé mi přišly jako vystřižené z klasických béčkových filmů.  Kde berete nápady?

Dík za pochvalu, jsem rád že se Vám líbí mé kresby. Myslím, že právě ta rychlost, se kterou jsou tvořeny, dává prostor k projevení té syrové a surové pravdy, která je v kresbě obsažena, myslím tu kresbu jako takovou, ne obsah. Nedávno mi Jiří Grus ukazoval ilustrace ke Klapzubově jedenáctce a přišly mi úplně skvělé, řekl bych, že i lepší než jeho taktéž povedený projekt Voleman, který úspěšně vydává. Vidím to jako obdobný stav. Úkol nám někdy umožní vyždímat z toho více.

No, možná Vás zklamu, ale ta krásně zvrhlá estetika designu postav pro Painkiller: Overdose není zas tak mým přičiněním. Jde především o nápady vývojového týmu a já tomu dávám pouze nějakou tvář. Oni mi pošlou, co má ta konkrétní postava mít v ruce (pokud ruce má), jak se bude pohybovat, jak útočit a já se snažím do toho vtěsnat tak, aby to splnilo tu funkčnost a zároveň to vypadalo dobře. Někdy je dobré, i když to vypadá blbě. Při kreslení mě napadá spousta věcí, jak nějaké prvky ozvláštnit, vylepšit či předělat a mám v tom plnou podporu, což je dobré. Spíš mě někdy napadá otázka, kde berou nápady oni, než kde beru nápady já. U nějakých designových technologických či architektonických konceptů je již nápad čistě na mně, tam se projevuje více osobní představivost.

Do jaké míry Vás ovlivňuje samotné studio, pro které tyto koncepty děláte?

Jak jsem psal v předcházející otázce. Studio má nápad a já ho ztvárním tak, aby si studio mohlo co nejreálněji představit, jak jejich myšlenka bude asi působit.  Snažím se vyjít vstříc. Ale bizarnost nápadů, které studio posílá, mě někdy udivuje a mám pocit, že to už nepůjde nakreslit. Ale pak se s tím poperu a je to venku. Vlastně nemám s ničím problém, jenom s časem.

Musíte se jim nějak zodpovídat?

Ne, nikomu se zodpovídat nemusím. Snad jen sobě, proč tvořím zrovna pro hru, kde je hlavním úkolem pozabíjet a zničit vše co vidíte, proč vymýšlím design vražedných zbraní atd.

Jak dlouho trvá doba od samotného návrhu, až po realizaci takového konceptu?

Záleží, jak je obtížné zadání. Pokud jde o kostlivce v protichemické kombinéze, tak si stáhnu fotky třeba nějakého toho chemického obleku a figura je nakreslená třeba za 4 hodiny i s barvou a modelací. Pokud jde o nějaký složitější biomechanismus, kde je hodně detailů, tak koncept trvá podstatně déle. To si samozřejmě studio uvědomuje, takže před finálním konceptem se dělá série několika rychlých skic, ze kterých se vybere ta nejlepší a podle ní až vytvořím finální koncept. Šetří se čas i peníze.

Někdy stihnu dvě figury za den, někdy udělám jeden koncept za dva dny. Opravdu záleží na zadání. Bez internetu bych byl jak bez ruky, tam se dá najít předloha téměř pro vše. Usnadňuje a urychluje mi ohromně práci.

Ve Vašem dosavadním díle převládá fascinace jakýmsi industriálním tajemnem. Jak je pro vás toto téma důležité a kde berete inspiraci?

„Industriální tajemno“ jak píšete, je zatím stále vděčné téma. Je to fascinující svět mechanismů, strojů, součástek a bytostí k tomu patřících. Tu tajemnost tomu dodává ten zmar, zub času, který se na tom materiálu podepisuje. Koroze, opotřebovanost, tajemství nějakých zarostlých a opuštěných mechanismů, zapomenutá torza, kde je ještě naděje nějak ty stroje oživit, rozpohybovat. Nápady čerpám z databáze jakéhosi mého vysněného fantaskního světa, kde je spodobnění pro všechno. Vše podléhá nějakému určitému designovému řádu, který mám založený na kombinaci určitých tvarů a křivek, které mají pro mě harmonický účinek. Mám pocit, že není nic, co by se nedalo vymyslet pod vlivem této specifické biomechanické anatomie, která mně osobně přijde tak jasná a nezpochybnitelná.  Současně se pro tento svět snažím hledat takovou formu, která by mi je co nejvíce přiblížila. Ale jde to velmi ztuha, člověk musí stále pracovat a přemýšlet. Zároveň je skvělé, že pro tento osobitý svět, je sci-fi a fantasy žánr tak nějak stvořený a mohu v něm poměrně svévolně své vize uskutečňovat.  Hlavní důvod, že dělám dnes pro vývoj počítačové hry, je sice existenční, ale zároveň zde mohu poměrně svobodně uplatnit své představy, což je fajn.

Kteří konkrétní umělci (ať už současní či nežijící) vás inspirují?

Líbí se mi kdekdo a inspiruje kdeco. Gotické malířství, barokní umění, krajináři 19.stol., symbolisti, expresionisti, informel a spousta jiných.  Líbí se mi díla Frant. Skály, J. Švankmajera, Petra Orieška, Fr. Sozanského, Z. Berana, ilustrace A. Scheinera,  portréty Rembrandta, rytiny Rentze, kresby Holbeina, obrazy F. Bacona, krajiny Z. Daňka, Grusův rukopis, vetřelec od Gigera, objekty C. Twomblyho, hypersochy R. Muecka, kresby Moebia, architektura, film atd. Přírodní zákon a jeho projevy je ovšem pro mne jeden z největších inspiračních zdrojů.

Laická otázka: Je těžší klasická olejomalba nebo digitální malba?

Obě techniky mají své pro a proti a každá z nich vyžaduje určité schopnosti a úsilí. „Digitální malba“ je velmi mladá oproti olejomalbě. Vznikla díky příchodu počítačů a vyžaduje jisté nové postupy, které nejsou tak náročné jako u olejomalby (při olejomalbě naopak těžko hledám tlačítko UNDO, tam tento princip opravy nefunguje, někdy mě to dost mate). Digitální „malba“ zas postrádá přítomnost a živost rukodělné stopy autora, chybí hmatatelný artefakt, chybí ten „originál“. Pouze tisk Vám to zprostředkuje, ale chladně.  Osobně bych řekl, že klasická olejomalba je těžší a o to víc pravdivější. Přece by lidi nevymysleli počítač proto, aby bylo na něm těžší „malovat“ než ve skutečnosti. Počítač usnadňuje práci. Ale víte, vše se dá udělat blbě, jak obraz olejem, tak výplň ve Photoshopu.

PC hry a umění. Jdou podle vás tato dvě slova k sobě?

Třeba i ano. Dnes je doba prolínání a mazání hranic, vše je v podstatě možné. Záleží na konečném výsledku. Dnes je vývojářský tým poč. hry něco jako umělecký tvůrce, třeba jako automobilka nebo filmaři. Obsahově ale dělá přesně to, co si lidé přejí a dělá hry takové, aby se prodávali a byla po nich poptávka.  PC hra je převážně zboží (až na výjimky). Poslání umění je něco jiného. Umění je výpověď a ne zboží. Taky proto dělám pro počítačové firmy hlavně kvůli tomu, že mě to živí, protože svými volnými věcmi bych se v současné době neuživil.

Zajímavé jsou ale metody nezávislých projektů. Jakub Dvorský z UMPRUM a jeho Samorost http://www.amanita-design.net/samorost-1/ , je vlastně flashová hra, která je roztomilým, osobitým, animovaným příběhem.

Ovlivňuje vás filmové médium? Jaké filmy jsou ve Vaší top ten?

Žádnou top ten nemám. Ovlivňují mě filmy mého dospívání, a ty které se zabývají obdobnou tématikou, která je mi vlastní.  Líbí se mi filmy se zajímavým vizuálním zpracováním. Připomenu alespoň fantaskní svět Karla Zemana, různé pohádky, animované kreslené, loutkové, dnes populární žánr sci-fi a fantasy postavený na současných poč. tricích. Dále se mi líbí filmy režisérů jako je Vláčil, Herz, Švankmajer, Chytilová, Menzel, Lipský a zahraniční Hitchcock, Spielberg, Lynch, von Trier, Verhoeven, Cronenberg, Jackson, a jiní.

A teď záludná otázka. Co si myslíte o současném umění… Dá se v tom ještě vyznat?

To bych měl nějak záludně odpovědět. Když jste v bublině tak se nevyznáte, když jste mimo bublinu, tak se vyznáte.

Díky za rozhovor.
www.adolflachman.cz

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.